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Agilidade - Essas técnicas consistem em um acúmulo de conhecimentos e formas de golpear seus alvos em com

precisão e mortalidade com acúmulos de danos especiais e forma de golpes em pontos vitais e precisos.

Técnicas Ativas

Assassinato – Com essa técnica você desfere um golpe em um alvo no alcance de sua arma nas falhas da
armadura de seu alvo lhe concedendo os seguintes bônus:

1° Ciclo você realiza sua contagem de dano com 0,50 de bônus nas rolagens de dano da arma e Dano Crítico e Dano
Dobrado. (100 Energia)

3° Ciclo você realiza sua contagem de dano com dano total nas rolagens de dano e Dano Crítico, Dano Dobrado,
Múltiplo de Dano e Ponto Vital e aprimorando o Dano Primário em 0,05 a cada grau de Força. (300 Energia)

5° Ciclo você realiza sua contagem de dano com dano total nas rolagens de dano e Dano Crítico, Dano Dobrado,
Múltiplo de Dano e Ponto Vital e aprimorando o Dano Final em 0,10 a cada grau de Destreza. (450 Energia)

Pré-requisito para usar essa técnica é uma arma corpo-a-corpo com dano cortante ou perfurante com tipo de dano
principal.

Bomba de Areia - Você arremessa uma mistura de areia, pimenta, sal ou qualquer substância que o valha
afetando seus alvos os cegando momentaneamente lhes impondo as seguintes condições com uma Ação Menor:

1° Grau você lança em uma área de 3 metros quadrados forçando todos os alvos dentro dessa área devem ser bem-
sucedidos em um teste de Constituição os ficaram sob efeito de Cegueira por 1 turno para cada grau de sua
Destreza.

2° Grau você lança em uma área de 3 metros quadrados forçando todos os alvos dentro dessa área devem ser bem-
sucedidos em um teste de Constituição os ficaram sob efeito de Cegueira por 1 turno para cada grau de sua
Destreza e concede também 10% de chance de Dano Crítico.

3° Grau você lança em uma área de 4,5 metros quadrados forçando todos os alvos dentro dessa área devem ser
bem-sucedidos em um teste de Constituição os ficaram sob efeito de Cegueira por 1 turno para cada grau de sua
Destreza e concede também 10% de chance de Dano Crítico e Ponto Vital.

4° Grau você lança em uma área de 4,5 metros quadrados forçando todos os alvos dentro dessa área devem ser
bem-sucedidos em um teste de Constituição os ficaram sob efeito de Cegueira por 1 turno para cada grau de sua
Destreza e concede também 10% de chance de Dano Crítico e Ponto Vital.

5° Grau você lança em uma área de 6 metros quadrados forçando todos os alvos dentro dessa área devem ser bem-
sucedidos em um teste de Constituição os ficaram sob efeito de Cegueira por 1 turno para cada grau de sua
Destreza e concede também 15% de chance de Dano Crítico e Ponto Vital.

Camuflagem – Com essa técnica você aperfeiçoa sua capacidade de esconder sua presença lhe concedendo os
seguintes bônus com uma Ação Menor:

1° Ciclo você pode com uma Ação Menor obter um sucesso de Furtividade até 10 minutos ou até você atacar algum
alvo. (80 Energia)
2° Ciclo quando você atingir um alvo sob efeito da Camuflagem você dobra a parada de dados. (160 Energia)

3° Ciclo a Camuflagem permanece agindo em você por 1 Ação Menor para cada grau de Destreza. (240 Energia)

4° Ciclo quando você atingir um alvo sob efeito da Camuflagem você triplica a parada de dados. (320 Energia)

5° Ciclo você pode usar outra técnica ofensiva no lugar de um ataque assim encerrando o Camuflagem. (400
Energia)

Pré-requisito para usar essa técnica é não estar usando uma armadura média, pesada ou escudo.

Disparo Concentrado - Com essa técnica você mira com precisão em um ponto desprotegido em seu alvo para
elimina-lo o mais rápido possível lhe concedendo os seguintes bônus com 2 Ações Menores:

1° Ciclo com uma 2 Ações Menores você realiza um disparo em um alvo no alcance de sua arma contando a rolagem
de dano como total e ignorando a metade da Redução Física do seu alvo. (100 Energia)

2° Ciclo ao atingir seu alvo você adiciona Dano Crítico a contagem de dano. (200 Energia)

3° Ciclo ao atingir seu alvo você ignora toda a Redução Física. (300 Energia)

4° Ciclo ao atingir seu alvo você adiciona Dano Dobrado na contagem de dano. (400 Energia)

5° Ciclo ao atingir o seu alvo você o força a ser bem-sucedido em um teste de Constituição ou receberá
vulnerabilidade a dano perfurante de 0,10 para cada grau de sua Destreza.

Pré-requisito para usar essa técnica é uma arma de longo alcance com dano perfurante.

Disparo Múltiplo - Com essa técnica você saca várias flexas as colocando em seu arco e realiza múltiplos
ataques lhe concedendo os seguintes bônus:

1° Ciclo você realiza um número de ataques igual seu grau de Destreza em único ataque em alvos diversos que
estejam na mesma direção e a menos de 5 metros uns dos outros. (120 Energia)

2° Ciclo cada alvo atingido deve ser bem-sucedido em um teste de Reflexo ou o dado será contado com Dano
Crítico. (200 Energia)

3° Ciclo cada alvo atingido deve ser bem-sucedido em um teste de Reflexo ou o dado será contado com Dano
Dobrado. (280 Energia)

4° Ciclo cada alvo atingido deve ser bem-sucedido em um teste de Reflexo ou o dado será contado com Ponto Vital.
(360 Energia)

5° Ciclo cada alvo atingido deve ser bem-sucedido em um teste de Reflexo ou o dado será contado com Múltiplo
Dano. (440 Energia)

Pré-requisito para usar essa técnica é arco curto e longo ou arma com propriedade de arremesso.

Disparo Preciso - Com essa técnica você concentra sua mira em um ponto especifico em seu alvo lhe
concedendo os seguintes bônus:

1° Ciclo você faz a contagem de Dano Primário com 0,50 de bônus. (100 Energia)
2° Ciclo você faz a contagem de Dano Primário com 0,50 de bônus e você impede a redução de Dano Primário. (200
Energia)

3° Ciclo você faz a contagem de Dano Primário com 0,50 de bônus, você impede a redução de Dano Primário você
faz contagem de Dano Final com 0,70 de bônus. (300 Energia)

4° Ciclo você faz a contagem de Dano Primário com 0,50 de bônus, você impede a redução de Dano Primário você
faz contagem de Dano Final com 0,70 de bônus e você impede a redução de Dano Final. (400 Energia)

5° Ciclo você faz a contagem de Dano Primário com 0,50 de bônus, você impede a redução de Dano Primário você
faz contagem de Dano Final com 0,70 de bônus, você impede a redução de Dano Final e você cancela o bônus de
Defesa de seu alvo. (600 Energia)

Pré-requisito para usar essa técnica são armas de longo alcance e munição.

Disparo Restritivo - Com essa técnica você mira e dispara em um alvo em um ponto que atrapalha a
movimentação de seu alvo lhe concedendo os seguintes bônus:

1° Ciclo você força seu alvo a ser bem-sucedidos em um teste de Constituição ou receberão Restrição Parcial
durante 1 turno por cada grau de Destreza. (100 Energia)

3° Ciclo você força seu alvo a ser bem-sucedidos em um teste de Constituição ou receberão Restrição Parcial
durante 1 turno por cada grau de Destreza. (300 Energia)

5° Ciclo você força seu alvo a ser bem-sucedidos em um teste de Constituição ou receberão Atordoamento durante
1 turno por cada grau de Destreza. (600 Energia)

Pré-requisito para usar essa técnica são armas de longo alcance e munição.

Golpe Baixo - Com essa técnica você desfere um ataque nos pontos cegos de seu alvo se aproveitando das
mínimas distrações com malicia e dissimulação lhe concedendo os seguintes bônus:

1° Ciclo você faz a contagem de dano com o dobro da rolagem de dados de dano, a contagem também será contada
com Dano Crítico e força o alvo ser bem-sucedido em um teste de Reflexo ou receberão bônus de 0,10 de Dano
Final. (120 Energia)

2° Ciclo você faz a contagem de dano com o triplo da rolagem de dados de dano, a contagem também será contada
com Dano Crítico, Dano Dobrado e força o alvo ser bem-sucedido em um teste de Reflexo ou receberão bônus de
0,20 de Dano Final. (240 Energia)

3° Ciclo você faz a contagem de dano com o quadruplo da rolagem de dados de dano, a contagem também será
contada com Dano Crítico, Dano Dobrado e força o alvo ser bem-sucedido em um teste de Reflexo ou receberão
bônus de 0,30 de Dano Final. (360 Energia)

4° Ciclo você faz a contagem de dano com o quadruplo da rolagem de dados de dano, a contagem também será
contada com Dano Crítico, Dano Dobrado, Ponto Vital e força o alvo ser bem-sucedido em um teste de Reflexo ou
receberão bônus de 0,40 de Dano Final (480 Energia)

5° Ciclo você faz a contagem de dano com o quadruplo da rolagem de dados de dano, a contagem também será
contada com Dano Crítico, Dano Dobrado, Ponto Vital, Múltiplo de Dano e força o alvo ser bem-sucedido em um
teste de Reflexo ou receberão bônus de 0,50 de Dano Final. (600 Energia)
Pré-requisito para usar essa técnica são armas corpo-a-corpo com dano cortante ou perfurante como dano principal.

Golpe Mortal - Com essa técnica você desfere um golpe perfurante em seu alvo o eliminando a em qualquer
momento lhe concedendo os seguintes bônus:

1° Ciclo você faz a contagem de dano com o dobro da rolagem de dados de dano, a contagem também será contada
com Dano Crítico e força o alvo ser bem-sucedido em um teste de Reflexo ou receberão bônus de 0,40 de Dano
Primário. (120 Energia)

2° Ciclo você faz a contagem de dano com o triplo da rolagem de dados de dano, a contagem também será contada
com Dano Crítico, Dano Dobrado e força o alvo ser bem-sucedido em um teste de Reflexo ou receberão bônus de
1,00 de Dano Primário. (240 Energia)

3° Ciclo você faz a contagem de dano com o quadruplo da rolagem de dados de dano, a contagem também será
contada com Dano Crítico, Dano Dobrado e força o alvo ser bem-sucedido em um teste de Reflexo ou receberão
bônus de 1,50 de Dano Primário. (360 Energia)

4° Ciclo você faz a contagem de dano com o quadruplo da rolagem de dados de dano, a contagem também será
contada com Dano Crítico, Dano Dobrado, Ponto Vital e força o alvo ser bem-sucedido em um teste de Reflexo ou
receberão bônus de 2,00 de Dano Primário. (480 Energia)

5° Ciclo você faz a contagem de dano com o quadruplo da rolagem de dados de dano, a contagem também será
contada com Dano Crítico, Dano Dobrado, Ponto Vital e força o alvo ser bem-sucedido em um teste de Reflexo ou
receberão bônus de 2,50 de Dano Primário. (120 Energia)

Pré-requisito para usar essa técnica são armas corpo-a-corpo com dano perfurante como dano principal.

Golpe Sangrento - Com essa técnica você defere um golpe nos pontos frágeis provocando graves sangramentos
lhe concedendo os seguintes bônus:

1° Grau você força seu alvo a ser bem-sucedido em um teste de Constituição ou ficará sob efeito de Sangria 0,10 do
Dano Final durante 1 Ação ou Ação Menor para cada grau de sua Destreza. (80 Energia)

2° Grau você força seu alvo a ser bem-sucedido em um teste de Constituição ou ficará sob efeito de Sangria 0,10 do
Dano Final durante 1 Ação ou Ação Menor para cada grau de sua Destreza, você também recebe bônus de 0,05 no
Dano Final para cada grau de sua Destreza. (160 Energia)

3° Grau você força seu alvo a ser bem-sucedido em um teste de Constituição ou ficará sob efeito de Sangria 0,15 do
Dano Final durante 1 Ação ou Ação Menor para cada grau de sua Destreza, você também recebe bônus de 0,05 no
Dano Final para cada grau de sua Destreza. (240 Energia)

4° Grau você força seu alvo a ser bem-sucedido em um teste de Constituição ou ficará sob efeito de Sangria 0,15 do
Dano Final durante 1 Ação ou Ação Menor para cada grau de sua Destreza, você também recebe bônus de 0,05 no
Dano Final para cada grau de sua Destreza, caso você consiga algum dano especial você recebe 0,40 de bônus na
rolagem de dano da arma. (320 Energia)

5° Grau você força seu alvo a ser bem-sucedido em um teste de Constituição ou ficará sob efeito de Sangria 0,15 do
Dano Final durante 1 Ação ou Ação Menor para cada grau de sua Destreza, você também recebe bônus de 0,05 no
Dano Final para cada grau de sua Destreza, caso você consiga algum dano especial você recebe 0,50 de bônus na
rolagem de dano da arma e enquanto o alvo estiver sob efeito do Sangria dessa técnica seus ataques sobre ele serão
com vantagem. (900 Energia)
Pré-requisito para usar essa técnica são armas corpo-a-corpo com dano cortante ou perfurante como dano principal.

Morte Súbita - Com essa técnica você desfere um ataque nos pontos cegos de seu alvo lhe concedendo os
seguintes bônus:

1° Ciclo você faz essa contagem com total da rolagem de dano, e com Dano Crítico e Dano Dobrado e 0,05 de bônus
de Dano Primário para cada grau de sua Destreza. (120 Energia)

2° Ciclo você faz essa contagem com total da rolagem de dano, e com Dano Crítico e Dano Dobrado e 0,05 de bônus
de Dano Primário para cada grau de sua Destreza e força o seu alvo a ser bem-sucedido em um teste de Reflexo ou
a sua redução será contada em apenas 0,50. (360 Energia)

3° Ciclo você faz essa contagem com total da rolagem de dano, e com Dano Crítico e Dano Dobrado e 0,05 de bônus
de Dano Primário para cada grau de sua Destreza e força o seu alvo a ser bem-sucedido em um teste de Reflexo ou
a sua redução será contada em apenas 0,50 e adicionando Ponto Vital e Múltiplo de Dano. (600 Energia)

Pré-requisito para usar essa técnica são armas com dano cortante ou perfurante como dano principal e quando você
estiver sob efeito de furtividade.

Olhos de Águia - Você firma uma posição adquirindo maior estabilidade e ampliando sua mira e poder de ataque
lhe concedendo os seguintes bônus:

1° Grau você recebe +1 no ataque e 0,10 de bônus na contagem de dano da arma. (80 Energia)

2° Grau você recebe +2 no ataque e 0,20 de bônus na contagem de dano da arma. (160 Energia)

3° Grau você recebe +3 no ataque e 0,30 de bônus na contagem de dano da arma. (240 Energia)

4° Grau você recebe +4 no ataque e 0,40 de bônus na contagem de dano da arma. (320 Energia)

5° Grau você recebe +5 no ataque e 0,50 de bônus na contagem de dano da arma. (400 Energia)

Essa técnica dura por 2 turnos para cada grau de seu Raciocínio.

Pré-requisito para usar essa técnica são armas com dano perfurante de arremesso ou longo alcance como dano
principal e não se mover até o final do turno.

Passo Acelerado - Você salta com extrema velocidade para cima de um alvo a menos de 10 metros de sua
posição lhe concedendo os seguintes bônus:

1° Grau você penaliza seu alvo em 1 na Defesa. (50 Energia)

2° Grau você penaliza seu alvo em 2 na Defesa e 10% de chance de Dano Crítico. (100 Energia)

3° Grau você penaliza seu alvo em 3 na Defesa, 10% de chance de Dano Crítico e Dano Dobrado. (200 Energia)

4° Grau você penaliza seu alvo em 4 na Defesa, 15% de chance de Dano Crítico e Dano Dobrado, e ignora metade
Redução Física do alvo caso ele seja mal sucedido em um teste de Reflexo. (300 Energia)

5° Grau você penaliza seu alvo em 5 na Defesa, 20% de chance de Dano Crítico e Dano Dobrado, e ignora metade
Redução Física do alvo caso ele seja malsucedido em um teste de Reflexo. (400 Energia)
Pré-requisito é ter Facilidade ou ser Ordinário em Agilidade.

Passo Evasivo - Você se move de forma rápida e precisa evitando o máximo de golpes possíveis lhe concedendo
os seguintes bônus:

1° Grau você recebe +1 em sua Esquiva e reduz em 0,10 no Dano Primário de uma falha. (80 Energia)

2° Grau você recebe +2 em sua Esquiva e reduz em 0,15 no Dano Primário de uma falha. (160 Energia)

3° Grau você recebe +3 em sua Esquiva e reduz em 0,20 no Dano Primário de uma falha. (240 Energia)

4° Grau você recebe +4 em sua Esquiva e reduz em 0,25 no Dano Primário de uma falha. (320 Energia)

5° Grau você recebe +5 em sua Esquiva e reduz em 0,30 no Dano Primário de uma falha. (400 Energia)

Essa técnica dura por 2 turnos para cada grau de sua Destreza.

Pré-requisito é ter Facilidade ou ser Ordinário em Agilidade.

Revide Veloz - Você revida um ataque maus sucedido sobre você golpeando seu atacante com precisão e sem
misericórdia com os seguintes benefícios com uma Reação:

1° Grau você contra-ataca em uma Esquiva bem sucedida. (80 Energia)

2° Grau você contra-ataca em uma Esquiva bem sucedida com bônus de +1 no Ataque. (160 Energia)

3° Grau você contra-ataca em uma Esquiva bem sucedida com bônus de +2 no Ataque e 0,10 de bônus no Dano
Final. (240 Energia)

4° Grau você contra-ataca em uma Esquiva bem sucedida com bônus de +3 no Ataque e 0,15 de bônus no Dano
Final. (320Energia)

5° Grau você contra-ataca em uma Esquiva bem sucedida com bônus de +5 no Ataque e 0,20 de bônus no Dano
Final. (400 Energia)

Pré-requisito para usar essa técnica são armas corpo-a-corpo com dano cortante ou perfurante como dano principal.

Terror Mortal - Você desfere um olhar amedrontador para um alvo que possa vê-lo o incapacitando
momentaneamente impondo as seguintes condições com uma Ação Menor:

1° Ciclo você força um alvo a menos de 10 metros de você o colocando sob efeito de Atordoamento pelo tempo de
uma Ação. (80 Mana)

3° Ciclo você força um alvo a menos de 12 metros de você o colocando sob efeito de Atordoamento pelo tempo de
uma Ação e bônus de 0,10 de Dano Final para cada grau de Intimidação. (240 Mana)

5° Ciclo você força um alvo a menos de 15 metros de você o colocando sob efeito de Atordoamento pelo tempo de
uma Ação e bônus de 0,10 de Dano Primário e 0,15 de Dano Final para cada grau de Intimidação. (400 Mana)

Pré-requisito é ter Facilidade ou ser Ordinário em Agilidade e pelo menos 1 grau de Intimidação.
Técnicas Passivas

Ataque Furtivo - Você aprimora sua capacidade de se aproveitar das mais simples e pequenas distrações de seu
inimigo lhe concedendo ampla capacidade de dano desde que você cumpra alguns pré-requisitos:

 Se você estiver escondido, com vantagem ou flanqueando você ativa esse bônus uma vez em seu primeiro
sucesso no ataque.
 Se o alvo estiver sob condição de Amedrontamento, Atordoamento, Cego e Confusão você ativa esse bônus
em seu todos os sucessos nos seus ataques.
 Você não pode estar sob condição que limitam seus sentidos, com desvantagem no ataque, atacando fora
do alcance máximo de sua arma ou flanqueado.
 Quando você cumprir todos os pré-requisitos você adiciona 1d12 a cada nível de dano bônus com o mesmo
tipo de dano principal de sua arma.

Essa técnica é adquirida como técnica de 5° grau.

Pré-requisito uma arma de dano perfurante ou cortante como dano principal e ter Facilidade em Agilidade.

Evasão - Você se torna perito na capacidade de esquivar-se de técnicas e magias de forma precisa e perfeita lhe
concedendo os seguintes bônus:

1° Grau você evita o dano de qualquer técnica ou magia quando você for bem-sucedido em um teste de Reflexo com
uma Reação.

3° Grau você evita o dano de qualquer técnica ou magia quando você for bem-sucedido em um teste de Reflexo com
uma Reação ou você pode com uma Reação diminuir o Dano Primário em 0,05 para cada grau de sua Destreza.

5° Grau você evita o dano de qualquer técnica ou magia quando você for bem-sucedido em um teste de Reflexo com
uma Reação ou você pode com uma Reação diminuir o Dano Primário em 0,10 para cada grau de sua Destreza.

Pré-requisito é ter Facilidade em Agilidade.

Golpe Profundo - Você aprimora seus golpes focando nos pontos vitais de seu alvo permitindo causa-lhe
terríveis ferimentos lhe concedendo os seguintes benefícios:

1° Grau você recebe +4% de chance de Ponto Vital e 0,10 de bônus na contagem de dano de Ponto Vital
aprimorando em 0,10 para cada grau de sua Destreza.

2° Grau você recebe +8% de chance de Ponto Vital e 0,20 de bônus na contagem de dano de Ponto Vital
aprimorando em 0,10 para cada grau de sua Destreza.

3° Grau você recebe +12% de chance de Ponto Vital e 0,30 de bônus na contagem de dano de Ponto Vital
aprimorando em 0,10 para cada grau de sua Destreza.

4° Grau você recebe +16% de chance de Ponto Vital e 0,40 de bônus na contagem de dano de Ponto Vital
aprimorando em 0,10 para cada grau de sua Destreza.
5° Grau você recebe +20% de chance de Ponto Vital e 0,50 de bônus na contagem de dano de Ponto Vital
aprimorando em 0,10 para cada grau de sua Destreza.

Pré-requisito é ter Facilidade ou ser Ordinário em Agilidade.

Mestre Assassino - Você aprimora sua capacidade de ampliar as chances de eliminar seu alvo em uma única
técnica lhe concedendo os seguintes bônus:

1° Grau você pode uma vez por turno e cumprindo todos os pré-requisitos da técnica Ataque Furtivo você pode
adiciona-la na contagem do dano de sua técnica.

3° Grau você pode uma vez por turno e cumprindo todos os pré-requisitos da técnica Ataque Furtivo você pode
adiciona-la na contagem do dano de sua técnica e aprimora em 0,03 na rolagem de dano para cada grau de sua
Destreza.

5° Grau você pode uma vez por turno e cumprindo todos os pré-requisitos da técnica Ataque Furtivo você pode
adiciona-la na contagem do dano de sua técnica e aprimora em 0,05 na rolagem de dano para cada grau de sua
Destreza.

Pré-requisito dessa técnica é saber a técnica Ataque Furtivo.

Mestre Furtivo - Você aprimora suas capacidades de agir de forma furtiva dentro e fora das vistas das pessoas
com os seguintes bônus:

1° Grau você pode usar a Perícia Furtividade mesmo em meio ao combate desde que haja obstáculos.

2° Grau você pode usar a Perícia Furtividade com vantagem em situações que não envolvam combate.

3° Grau você pode usar a Perícia Furtividade você impõe desvantagem a alvos que queiram te detectar.

4° Grau você pode usar a Perícia Furtividade contra um único alvo mesmo sem obstáculo durante uma Ação.

5° Grau quando você for detectado você pode usar uma 1 ou mais Reações para se mover e renovar a sua rolagem
de Furtividade porém não mais vai impor desvantagem pra detecta-lo novamente.

Pré-requisito para essa técnica é que o grau de Destreza e Furtividade seja o mesmo do grau adquirido nessa
técnica.

Metre dos Venenos - Você adquiriu conhecimento em diversas substâncias toxicas naturais e sintéticas que lhe
permite eliminar seus alvos:

1° Ciclo você consegue usar um número de venenos para cada grau de Caçador ou Natureza.

3° Ciclo você consegue armazenar esses venenos em suas armas durante 24 horas.

5° Ciclo você aprende a usar venenos de monstros e seres sobrenaturais.

Você escolhe o tipo de veneno que são divididos entre controle e dano.

Pré-requisito dessa técnica é pelo menos um grau em Caçador ou Natureza.


Mortalidade - Você aprimora sua mira e percepção dos pontos fracos de seu alvo lhe concedendo os seguintes
bônus:

1° Grau você recebe +5% de chance de Dano Crítico e 0,12 de bônus na contagem de dano de Dano Crítico
aprimorando em 0,12 para cada grau de sua Destreza.

2° Grau você recebe +10% de chance de Dano Crítico e 0,24 de bônus na contagem de dano de Dano Crítico
aprimorando em 0,12 para cada grau de sua Destreza.

3° Grau você recebe +15% de chance de Dano Crítico e 0,36 de bônus na contagem de dano de Dano Crítico
aprimorando em 0,12 para cada grau de sua Destreza.

4° Grau você recebe +20% de chance de Dano Crítico e 0,48 de bônus na contagem de dano de Dano Crítico
aprimorando em 0,12 para cada grau de sua Destreza.

5° Grau você recebe +25% de chance de Dano Crítico e 0,60 de bônus na contagem de dano de Dano Crítico
aprimorando em 0,12 para cada grau de sua Destreza.

Pré-requisito é ter Facilidade ou ser Ordinário em Agilidade.

Olhos Assassinos - Você aprimora suas capacidades de combate mirando nos pontos frágeis e aproveitando ao
máximo manobrar seus golpes lhe concedendo os seguintes bônus:

1° Grau você recebe +1 nas suas rolagens de Ataque.

3° Grau você recebe +2 nas suas rolagens de Ataque permitindo a você adicionar sua Aceleração a seu Modificador
de Dano, caso você já adicione sua Aceleração você recebe bônus de 0,10 de sua Aceleração a cada grau de sua
Destreza em seu Modificador de Dano.

5° Grau você recebe +3 nas suas rolagens de Ataque permitindo a você adicionar sua Aceleração a seu Modificador
de Dano, caso você já adicione sua Aceleração você recebe bônus de 0,15 de sua Aceleração a cada grau de sua
Destreza em seu Modificador de Dano.

Pré-requisito é ter Facilidade em Agilidade.

Sangria - Você aprimora suas técnicas as tornando cada vez mais mortais e precisas lhe concedendo os seguintes
bônus:

1° Grau sempre que você obtém sucesso em uma técnica ofensiva você faz a contagem de Dano Primário com
bônus de 0,10.

2° Grau sempre que você obtém sucesso em uma técnica ofensiva você faz a contagem de Dano Final com bônus de
0,10 e Dano Primário com bônus de 0,10.

3° Grau sempre que você obtém sucesso em uma técnica ofensiva você faz a contagem de Dano Final com bônus de
0,15 e Dano Primário com bônus de 0,15.

4° Grau sempre que você obtém sucesso em uma técnica ofensiva você faz a contagem de Dano Final com bônus de
0,20 e Dano Primário com bônus de 0,20.

2° Grau sempre que você obtém sucesso em uma técnica ofensiva você faz a contagem de Dano Final com bônus de
0,25 e Dano Primário com bônus de 0,25.
Pré-requisito é ter Facilidade em Agilidade.

Sede de Sangue - Você aprimora a sua capacidade de melhorar o golpe após atingir seu alvo lhe concedendo os
seguintes bônus:

1° Grau você recebe +10% de chance de Dano Dobrado.

2° Grau você recebe +15% de chance de Dano Dobrado.

3° Grau você recebe +20% de chance de Dano Dobrado.

4° Grau você recebe +25% de chance de Dano Dobrado.

5° Grau você recebe +30% de chance de Dano Dobrado.

Pré-requisito é ter Facilidade ou ser Ordinário em Agilidade.

Sem Piedade - Você aprimora seus golpes sem mesmo pensar na possibilidade de ver as excreções de suas
vítimas lhe concedendo os seguintes bônus:

1° Grau você recebe +3% de chance de Múltiplo de Dano e 0,15 de bônus na contagem de dano de Múltiplo de
Dano aprimorando em 0,10 para cada grau de sua Destreza.

2° Grau você recebe +6% de chance de Múltiplo de Dano e 0,30 de bônus na contagem de dano de Múltiplo de
Dano aprimorando em 0,10 para cada grau de sua Destreza.

3° Grau você recebe +9% de chance de Múltiplo de Dano e 0,45 de bônus na contagem de dano de Múltiplo de
Dano aprimorando em 0,10 para cada grau de sua Destreza.

4° Grau você recebe +12% de chance de Múltiplo de Dano e 0,60 de bônus na contagem de dano de Múltiplo de
Dano aprimorando em 0,10 para cada grau de sua Destreza.

5° Grau você recebe +15% de chance de Múltiplo de Dano e 0,75 de bônus na contagem de dano de Múltiplo de
Dano aprimorando em 0,10 para cada grau de sua Destreza.

Pré-requisito é ter Facilidade ou ser Ordinário em Agilidade.

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