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Quest 3 - Plataforma

Nas últimas aulas, construı́mos um jogo de plataforma com as sprites do Super Mario World. Para a Quest 3 será
necessário o desenvolvimento de um jogo de plataforma com sprites diferentes e que possua uma integração de duas
vias com o ESP32. Desta maneira, a solução a ser construı́da deve possuir os seguintes requisitos:

1. Jogo de plataforma desenvolvido na Godot Engine:


a. O jogo desenvolvido deve ser de plataforma e 2D.
b. Deve possuir sprites diferentes daquelas utilizadas em sala de aula. Dessa maneira, disponibilizo os seguintes
links de referência para escolha de novos sprites:
(a) Spriters Resource
(b) Open Gamer Art
(c) Kenney
(d) Itch IO
c. Deve possuir dois nı́veis completos.
d. Deve possuir uma tela de inı́cio, uma tela de final de jogo (com variação para vitória e derrota).
e. Deve possuir no mı́nimo 3 inimigos comuns com sprites e mecânicas diferentes. Dentre esses inimigos, alguns
poderão cair de plataforma e outros não.
f. Ao longo do jogo todo, é necessário a existência de coletáveis (moedas, vidas e continues)
g. O player desenvolvido por você deve ter as mecânicas desenvolvidas em sala e com adição de uma nova (por
exemplo, grudar nos tetos ou paredes).
h. O player só conseguirá passar de nı́vel quando o jogador consiga resolver algum tipo de puzzle em cada respectivo
nı́vel (coletar todas as moedas ou matar todos os inimigos). Independente da escolha do puzzle, a passagem
para o próximo nı́vel deve ser bloqueada enquanto o puzzle não for concluı́do.
i. O player consegue eliminar os inimigos e também pode perder para os inimigos.
j. No final do último nı́vel, deve existir um boss final que para derrotá-lo, você precisa pensar numa mecânica
diferente dos inimigos convencionais.

2. Integração do jogo desenvolvido com o ESP32 e que possua as seguintes caracterı́sticas:

a. A movimentação no eixo X do player no jogo deve ser realizada através da utilização do Joystick conectado ao
ESP32.
b. Um botão conectado ao ESP32, faz com que a velocidade de movimentação do player seja aumentada.
c. Um botão conectado ao ESP32, faz com que o player pule.
d. Um LED amarelo deve piscar rapidamente quando o player faz a coleta de itens.

Universidade de fortaleza 1
e. Um LED azul e um LED verde que indicam qual nı́vel o player está. Exemplo: LED Verde Aceso e LED Azul
apagado, o player está no nı́vel 1.
f. Um LED vermelho que deve piscar quando o player morrer.
g. Quando o player terminar o jogo, todos os LEDs deve ficar piscando enquanto o jogo não for reiniciado.

3. Observações sobre a entrega da Quest 3:

1. A entrega deve ser realizada via vı́deo. Este pode ser via link do youtube ou link do drive (lembre-se de permitir
o acesso).
2. O vı́deo deve ter duração máxima de 10 minutos. Neste vı́deo devem ser realizadas explicações sobre o jogo
desenvolvido e bem como a gameplay do inı́cio ao fim do jogo.
3. Caso a entrega de múltiplos alunos tenham caracterı́sticas idênticas, o dano máximo será aplicado a todos os
alunos.
4. A data limite de entrega, é uma semana após a liberação da atividade no AVA (verificar no sistema). Após
este perı́odo, a atividade poderá ser entregue em até uma semana e já sendo aplicado 50% do dano.
5. Todas as sprites de inimigos e player, deve possuir animações de movimentação!!
6. Para pontuação extra, fica livre a adição de novas mecânicas que influenciem a jogabilidade. Ficam alguns
exemplos como inspiração:
(a) Player consegue lançar objetos que eliminam inimigos.
(b) A gravidade pode mudar de sentido ao longo do jogo.
(c) A tela pode girar X graus a depender de alguma ação do player.
(d) Os puzzles podem estar associados a caixas movimentáveis.
(e) Adicionar Buzzer, display de LCD ou qualquer outro dispositivo para o ESP32.

Boa atividade!

Universidade de fortaleza 2

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