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Maurício B. Gehling
mbg3dmind@gmail.com
– LEVEL DESIGN –
CRIANDO A FASE:
• Para construir, precisa ter o planejamento básico feito. Alguns formatos:
• Desenho em papel quadriculado;
• Prototipagem rápida em software 3D;
• Outra forma qualquer. (ex: foram usados peças LEGO para ajudar na
criação das fases do Metal Gear original)
• Primeira etapa: monte o “nível de caixas” (blockmesh ou blockout), com
formas básicas e sem textura. Deve cuidar a escala (importante colocar um
objeto de referência do tamanho do jogador). Ande pelo nível para ver quanto
tempo leva até o fim (está curto ou longo?), crie o gameplay e seu ritmo. Faça
testes com outras pessoas para encontrar áreas confusas e problemas.
Ajuste tudo enquanto é fácil fazer grandes mudanças (ex: faça testes como
cortar uma seção inteira e costurar o que sobra, e veja se fica melhor).
– LEVEL DESIGN –
– LEVEL DESIGN –
<= Blockmesh
(level designer)
Blockmesh criado
dentro da engine:
*Unity – ProBuilder
*Unreal – BSP brush
– LEVEL DESIGN –
CRIANDO A FASE:
• Como parâmetro do tamanho da fase, considere que caminhar do início ao
fim do nível (sem perigos e combates), é aproximadamente a metade do que
levará no jogo final.
• Procure alterar a emoção do jogador (pacing), podendo ir do mistério para
medo, pânico, espanto, alívio, e retornar, usando somente geometria, sons,
enfim, ambientação (de acordo com a história que quer contar, obviamente).
• Divida o gameplay entre grandes momentos e pequenos momentos. Alterne
entre eles para não cansar (pacing). Lembre de Shadow Of The Colossus.
• Crie um playground, um nível de caixa que não será usado no jogo final. É
um campo de testes separado para mecânicas e perigos. Tudo deve ser
testado e ajustado no playground até que funcione bem; só então use no
nível. Algumas coisas para testar no playground:
• Construa caixas de várias elevações e ângulos para testar se a
escala do jogador está funcionando bem com os elementos do
mundo, testando saltos, caminhada, corrida, saltos duplos e de
parede, demais mecânicas. Coloque alavancas, carros, etc.
– LEVEL DESIGN –
CRIANDO A FASE:
• A irmã do playground é a arena de combate, usada para testar sistemas de
combate, cobertura e inimigos. Permite criar rapidamente combinações de
inimigos para gerar as melhores experiências de combate.
• Se for criar um nível de treinamento (tutorial), deixe por último, assim o
designer aprende quais as lições de gameplay precisam ser passadas, e no
final da produção a equipe de arte terá mais experiência para criar o melhor
visual possível (gerando boa primeira impressão no jogador). Nota: pode ser
necessário ter um protótipo de tutorial antes para playtest.
•Jogador deve pular um buraco perigoso com inimigo do outro lado. Dê uma
margem para conseguir pular. Para ficar mais intenso, coloque elementos de
timing: buraco abre e fecha, fogo que cresce, etc.
• Lâmina de serra girando no meio da sala: o jogador morre se colidir com ela,
aumentando o desafio de lutar com vários inimigos ao mesmo tempo (precisa
alternar entre lutar e evitar o perigo). Mas também pode usar esta situação a
seu favor... Dê oportunidades de aplicar armadilhas contra os inimigos.
Buraco com fogo, obstáculo que se move, lâmina giratória: existem muitas outras
combinações que podem ser feitas só com essas 3 mecânicas. Estes exemplos
mostram que são necessárias poucas mecânicas e inimigos para criar uma rica
experiência de jogo.
A forma que o jogo ensina ao jogador como jogar (desde controles básicos até
mecânicas mais complexas).
O melhor é ensinar através do próprio gameplay (pelo level design), ao invés de
utilizar tutoriais “explícitos” ou outras formas de “manuais de instrução”. O jogo
não diz como jogar nos mínimos detalhes, você descobre as regras do mundo
simplesmente vivendo nele e fazendo ações.
Veja os jogos clássicos do Mario e você perceberá que criar um jogo é como
contar uma piada: se precisa explicar, provavelmente já estragou tudo...
Ninguém quer só seguir ordens, com janelas de texto dizendo o que fazer, como
fazer, quando fazer. Isso tira o prazer da descoberta, experimentação.
– LEVEL DESIGN –
• CONVEYANCE
Mas claro que às vezes algum tipo de tutorial básico é necessário. A questão é
como conseguir minimizar textos e conseguir ensinar de forma mais “orgânica”.
Tudo isso sem usar uma janela de texto (desta forma até uma criança que ainda
não aprendeu a ler poderia jogar...)
– LEVEL DESIGN –
• CONVEYANCE - Super Mario Bros (1985)
No início o jogador só sabe pular (único botão que funciona no controle). Quando
vê o primeiro inimigo tentará pular por cima dele. Porém há um bloco com “?”
posicionado onde provavelmente Mario baterá com a cabeça ao pular...
Lição ensinada: pode quebrar blocos com a cabeça e “?” dão itens...
– LEVEL DESIGN –
• CONVEYANCE - Super Mario Bros (1985)
Ao quebrar um bloco “?” o cogumelo é liberado - é um item e não um inimigo
(apesar de ser parecido). Para ter certeza que o jogador irá pegá-lo, a fase foi
feita de forma que o cogumelo bate no cano verde e vem ao encontro de Mario.
Se pular tentando desviar, baterá com a cabeça nos blocos, impedindo que perca
o item.
Lição ensinada: é possível pular mais alto que o normal e cair na cabeça dos
inimigos acaba com eles!
– LEVEL DESIGN –
• CONVEYANCE - Super Mario Bros (1985)
No início da segunda fase há uma curta cutscene mostrando Mario entrando no
cano (toda fase 1-2 é subterrânea).
Ex: Quando surge a primeira fonte de saúde, o narrador diz “O menino estava
com sede”, atraindo para a fonte onde aprende que pode recuperar vida.
Ex: Quando encontra o arco o narrador diz que “O menino sabia que precisava
puxar com toda força para ter o melhor tiro”, indicando que o arco pode ser
usado com vários níveis de força.
E o jogo treina com um bom ritmo: quando encontra a primeira arma, está em
uma área sem inimigos mas com vários objetos quebráveis, deixando o jogador
se acostumar com seu uso. Só depois vem o inimigo. O processo se repete com
novas armas...
– LEVEL DESIGN –
• CONVEYANCE – Alien Escape (2019)
O personagem precisa chegar na saída, mas não pula, somente gira o cenário.
Os objetos são afetados pela troca de direção da gravidade.
Sem esta fase o jogador teria mais dificuldade em encontrar a solução da fase
seguinte, onde o fogo deve ser bloqueado com uma caixa de metal.
Dica de design: fases mais complexas foram criadas começando de trás para
frente: começa pelo movimento final (solução) que o jogador deve fazer, e depois
pensando em como esta situação poderia ser atingida.