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OS
OS MESTRES
DO JOGO
Tradução de
Vera Maria Marques Martins
e Ieda Moriya
fA ClRCULO DO ÚIVRO
Título original: Ganic Over
Copyright © David Sheth 1993
Licença editorial para o Círculo do Livro
por acordo com Random House, Inc.
Todos os direitos reservados.
I DU ORA BI ST SELLER
uma divisão do Círculo do Livro Ltda.
AL Ministro Rocha Azevedo, 346 - CEP 01410-901 - Caixa Postal 9442
São Paulo, SP
Marshall McLuhan
Understanding Media:
The Extensions of Man
Sumário
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O S M E STR E S DO JOGO___________________
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O NOVO LÍDER
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OS MESTRES DO ] O GO
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O NOVO LÍDER
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OS MESTRES DO JOGO___________
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O NOVO LÍ DER
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OS MESTRES DO J O GO
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Nas Mãos do Céu
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OS MESTRES DO JOGO
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NAS MÃOS DO CÉU
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OS ME ST RE S DO J O GO
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NAS MÃOS DO CÉU
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OS MESTRES DO ] OGO
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OS MESTRES DOJOGO
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NAS MÃOS DO CÉU
***
As Beam Guns ainda se esgotavam tão logo chegavam às
prateleiras das lojas quando Yokoi sugeriu a Yamauchi que
usassem a mesma tecnologia de outras maneiras. Na época,
o tiro ao prato fazia sucesso no Japão. Yokoi, por capricho,
comprara uma espingarda e fora experimentá-la. Na volta,
relatou ao patrão que a tecnologia da pistola de luz seria capaz
de reproduzir a sensação de atirar em pombos de barro.
Yamauchi absorveu a informação e descobriu como aplicá-la
comercialmente. Na década de 60, uma febre de boliche in
vadira o Japão, e estabelecimentos para a prática do esporte
proliferaram. Com o declínio da moda, muitos deles fecharam
as portas. Era possível comprá-los por um preço vantajoso e
transformá-los sem dificuldade em "salões de tiro". Pombos
de barro apareceríam na extremidade da pista. Uma célula
solar detectaria os tiros certeiros, assinalando-os num painel
eletrônico. Nunca se vira nada igual. Seria a prática de tiro
mais próxima do real do mundo, bem mais envolvente do
que a oferecida nos parques de diversões, onde as balas de
cortiça desviavam-se do curso original à brisa mais leve.
A tecnologia, porém, continuava um pouco complicada. Yo
koi, encarregado de desenvolver e aperfeiçoar o sistema, de
parava com üma série de problemas, da operação dos coletores
solares móveis (ou aparentemente móveis) à sincronização do
tiro e seu respectivo som. Um outro engenheiro foi destacado
para trabalhar com Uemura. Genyo Takeda respondera a um
anúncio que a Nintendo colocara nos jornais, buscando pro
jetistas de brinquedos.
— Tive uma inspiração — conta ele.
Takeda, que não tirava a capa de poliéster nem no verão,
tornou-se um engraçado colaborador na divisão de pesquisa
e desenvolvimento. Nascido e criado em Osaka, filho do di
retor de uma empresa que criava padronagens para tecidos,
formara-se em 1970 na Universidade Governamental de Shi
zuoka, em Honshu, onde sempre colocara a participação em
movimentos estudantis à frente dos estudos. Durante o curso,
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terna caseira, caminhou até dar num buraco que levava a uma
outra caverna. Respirando fundo, com o coração aos pulos,
avançou. Jamais esquecería o prazer experimentado.
A família mudou para Quioto e Sigeru passou a promover
reuniões secretas com os novos amigos no sótão da casa, para
trocar códigos e senhas. Era comum desafiarem uns aos outros
a explorar lugares proibidos — o quintal de um vizinho guar
dado por um cão Akita; o porão de um outro vizinho, com
baús cheios de trajes antigos.
Miyamoto queria ser ator, titereiro ou pintor. Munido de
lápis e blocos de papel, desenhava cenas da natureza em par
ques e ao longo do rio que cortava a cidade. Na escola, durante
as aulas, sonhava acordado; à noite, distraía-se construindo
modelos em plástico e geringonças de madeira e metal até
que o pai o mandava ao quarto estudar. Ele punha a mate
mática e a gramática de lado e começava a desenhar.
Levava o desenho a sério: ao concluir um personagem, in
ventava-lhe a vida e a personalidade, e os tipos iam se envol
vendo em histórias complicadas. Chegou a organizar um clube
de desenho na escola, com reuniões regulares e exibições
anuais.
Em 1970, Miyamoto entrou na Faculdade de Artes e Ofícios
Industriais de Kanazawa, da qual sairía formado 5 anos depois.
Freqüentava as aulas apenas metade do tempo, usando a outra
metade para fazer esboços e ouvir discos. Adorava a Nitty
Gritty Dirt Band, os Country Gentlemen e David Grisman.
Aprendeu a tocar violão sozinho — principalmente música
country norte-americana. Apesar da dificuldade, encontrou um
tocador de banjo em Quioto, e a dupla passou a se apresentar
em festas e cafés. Na companhia dos amigos artistas e músicos,
ele revirava as lojas de discos à caça dos raríssimos (em Quio
to!) LPs dos coronéis de Kentucky, além de viajar a Tóquio
para ver Doc Watson ao vivo.
Quando finalmente se formou, viveu a difícil fase da escolha
de uma ocupação. Desprezava os negócios tradicionais: sabia
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ridas que cuspiam fogo e asas de anjo nas quais Mário e Luigi
davam seus passeios.
O humor perpetrava a aventura de forma sutil. A mente
de Miyamoto executava curvas fechadas; a mente dos joga
dores o acompanhava, em deleite. Em Super Mario Bros. 2 des
cobre-se que a princesa tem de viajar em cima de uma joaninha
para alcançar o chefe de um nível. (A joaninha olha para a
saia dela enquanto seguem para lá.) O minichefe daquele mun
do — o bandido-chefe — cospe ovos letais maiores do que
sua cabeça. Numa das seqüências, os jogadores têm de des
cobrir como atravessar uma porta aparentemente inatingível.
Mário deve pegar algumas das moedas que flutuam em frente
à porta e levá-las a uma outra sala a fim de acionar um "bloco
de ligação" que as transforma em pedras. Então, usa as pedras
como degraus para alcançar a porta. As crianças passam horas
tentando achar essa resposta.
Os adultos também gostam de Mário. Miyamoto acredita
que os jogos os levam a reviver a infância.
— E um meio de pensar e recordar primitivamente. Um
adulto é uma criança com mais ética e moral, nada mais. Como
criança, ao criar, não invento um jogo; estou no jogo. Ele não
é para as crianças; é para mim. E para o adulto que ainda
tem um caráter infantil.
Miyamoto emprestava livremente elementos do folclore, da
literatura e da cultura popular — zonas de combate de Guerra
nas Estrelas, cogumelos de Alice no País das Maravilhas —, mas
suas idéias mais cativantes provinham de sua maneira única
de experimentar o mundo e de suas lembranças. Quando Má
rio salta no espaço em certos lugares, não deveria acontecer
nada, porque não há nada lá; mas ele descobre poderosos
cogumelos secretos e portas invisíveis para novos mundos.
— Eu exagero tudo o que experimento e vejo — resume
Miyamoto.
Nas aventuras de Mário e em alguns dos outros jogos de
Miyamoto, como The Legend of Zelda (e sua seqüência), parte
da emoção consiste em vagar para novos lugares sem mapa.
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Dentro do
Mother Brain
^Jum parque coberto de musgo, no centro comercial de Quio-
to, em meio a cerejeiras ainda adormecidas, um homem de
terno escuro bebericava chá e compunha versos haiku. O dia
de trabalho parecia dissolver-se vagarosamente num lago tran-
qüilo.
Do outro lado da rua, nos bares, homens relaxavam diante
de garrafas de cerveja e delicadas xícaras cheias de saquê aque
cido. Livrando-se do dia frenético como quem sai de um casulo
frágil, eles se sentiam revigorar. No parque, o poeta pegava
a caneta. Uma linha de tinta negra como carbono violou o
pergaminho branco.
Com a chegada da noite, luzes piscavam nos fliperamas,
nos postes, nos spots dos cartazes e nas placas de neon anun
ciando a Coca-Cola e a Sony. O poeta desaparecera e muitos
dos executivos já se refugiavam em bares de karaoke, onde
belas jovens riam, jogavam conversa fora e serviam drinques.
Os homens — severos e ameaçadores durante o dia — se
revezavam no palco, microfone na mão, entoando canções de
amor.
O karaokê se tornara o ritual favorito de muitos executivos
após o trabalho, e era cumprido, religiosamente, todas as noi
tes. Um importante diretor de uma empresa de alta tecnologia,
ao juntar-se a um grupo, foi apresentado não por seu cargo
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Rumo aos
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RUMO AOS EUA
— Sim, senhor.
Zombando, Yamauchi comentou que o rapaz era uma boa
escolha porque uma mulher não deveria se casar com um
homem bonito demais.
— Quando se tem um marido bonitão, as garotas não o
deixam em paz — preveniu à filha.
No fim da noite, depois que Minoru se foi, Yamauchi re
velou que tivera boa impressão da família Arakawa desde o
início.
— Um homem tão fino não pode ter filhos ruins — observou
à esposa.
Pouco depois, em março, Minoru pediu Yoko oficialmente
em casamento. Ela, embora apaixonada, achava que devia es
perar. Mas algo em Minoru acabou por convencê-la. Talvez
seu senso de humor, ou a natureza pensativa. Além disso,
aliviava-a o fato de que ele, como segundo filho, nunca seria
obrigado a entrar para o negócio da família. Por fim, nervosa,
aceitou o pedido, e iniciaram-se os preparativos para o enlace,
que ocorrería em novembro.
A magnífica cerimônia no sólido Santuário Heian, verme-
lho-alaranjado, no parque próximo à casa dos Yamauchi, foi
assistida por 350 convidados das duas famílias (a lista dos
Arakawa era maior: só Minoru convidou uns cinqüenta ami
gos). Seguiu-se um opulento jantar regado a champanhe no
luxuoso salão de festas do Hotel Miyako.
O casal se instalou numa pequena casa num distrito de
Tóquio chamado Ogikubo, perto de Shinjuku, onde ficava a
sede da Marubeni. Yoko adorou a mudança. Feliz na lua-de-
mel, imaginava que seu casamento seria como o dos pais de
Minoru, os quais, unidos havia décadas, continuavam a dar
passeios nas noites calmas, tratando-se com afeto e respeito.
Coberta de ternura e amor pelo marido, acreditou ter feito
a escolha certa — Minoru não podia ser mais diferente de
Hiroshi Yamauchi.
— Era como estar casada com um namorado — define.
Ao final do primeiro ano idílico, Minoru começou a dedicar
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Por um Punhado
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Virada do Destino
Janeiro de 1991. Numa das salas de reunião do Hotel Sands,
em Las Vegas, ao som de um concerto de Mendelssohn, Irving
Gould, diretor-executivo da Commodore International, a em
presa de computação de 900 milhões de dólares, apresentou
Nolan Bushnell aos presentes. A figura mais constante da his
tória do Vale do Silício californiano, então com 45 anos, er-
gueu-se da cadeira e se arrastou até o palco.
Embora certa vez houvesse comparecido a uma importante
reunião com os diretores da empresa por ele fundada, a Atari,
de sandálias e com uma camiseta da banda Black Sabbath,
naquela manhã ele usava terno escuro com seis botões, gravata
cintilante cor de ameixa e sapatos ingleses Iustrosos. A juba
— uma massa escura de cabelo fusilli e barba emoldurando
o rosto — estava um pouco grisalha, mas a figura continuava
imponente. Ele regulou o microfone, pousou as mãos na mesa
e iniciou a pregação.
A missão de Bushnell era pregar o evangelho da multimídia
por meio de algo chamado CDTV, Commodore Dynamic Total
Vision, o primeiro produto do gênero destinado ao consumi
dor. Multimídia era uma expressão nova na indústria da ele
trônica de consumo e designava aquilo que, segundo as pre
visões, seria na década de 90 o que os microcomputadores
foram para a de 80. Tratava-se de uma tecnologia nova e im
pressionante que integrava a magia da televisão, dos micro
computadores, dos CDs, dos video-disks e dos videogames.
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Que Entre o Dragão
Tenho este emprego fabuloso porque o sujeito que tra
balhou antes de mim foi despedido por perder muito dinheiro
comprando videogames — explicou o comprador de uma loja
de brinquedos. — Será que eu vou cometer o mesmo erro?
Durante o ano de 1984, Arakawa ouviu inúmeras variações
desse tema nos encontros com representantes de lojas de de
partamentos e de brinquedos, quando lhes dizia que planejava
entrar no mercado de videogames domésticos. Todos pensa
vam que ele estava maluco.
Arakawa espantava-se com a intensa hostilidade contra os
games — o termo exato era tabu. Nas histórias de terror que
corriam a respeito da indústria era desnecessária qualquer hi-
pérbole. Um dos incontáveis ex-vice-presidentes da Atari (que,
depois do desastre, entrou para o negócio de produtos far
macêuticos do pai) disse que viu milhões de cartuchos que
não haviam sido vendidos serem despejados num aterro sa
nitário. Carreiras destruídas, divórcios e um suicídio foram
atribuídos ao fracasso da Atari.
— Teria sido mais fácil — comentou um ex-executivo da
indústria de brinquedos, falando com Arakawa — vender pi
colés no Ártico.
Por outro lado, no Japão, o Famicom continuava um sucesso.
Tóquio e Darien seriam tão diferentes?
Arakawa, Howard Lincoln, Ron Judy e Bruce Lowry visi
taram casas de diversões eletrônicas, vendedores varejistas de
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que foi à luta, visitando lojas para ter certeza de que o NES
estava sendo exibido com destaque. Por fim, a Toys ”R” Us
pôs em exposição fileiras e mais fileiras da mercadoria e a
Macy's aderiu à idéia ambiciosa de uma-loja-dentro-de-outra,
inaugurando O Mundo da Nintendo.
Para fazer as lojas investir em enormes mostruários, Sakaley
iniciou o "fundo de acúmulo". Para cada peça de hardware ou
software vendida, o lojista recebia uma quantia específica: 25
centavos de dólar por um aparelho NES, 10 centavos por um
jogo. O fundo, depois, era usado para pagar os mostruários que
o pessoal de Sakaley criava. Os lojistas viram seus créditos para
o fundo duplicar quando concordaram em abrir O Mundo da
Nintendo. Naturalmente, isso era bom para os dois lados.
Por fim, 10 mil pontos de venda tinham O Mundo da Nin
tendo, onde se exibia um número sempre crescente de artigos,
todos com o selo de qualidade da empresa japonesa, uma
idéia de Ron Judy.
Os mostruários eram bastante elaborados. Em alguns locais,
raios laser cortavam o ar. Cores metálicas, como prata e ama
relo fluorescente, coloriam canos e tubos que subiam pelas
traves e enroscavam-se nelas. As pessoas tinham a impressão
de se encontrar dentro de um jogo. Os mostruários foram pre
miados pelo Point of Purchase Advertising Institute (POPAl)
durante anos seguidos.
O tremendo esforço resultou em vendas abundantes do
NES, mas Arakawa percebeu que o sistema inadequado de
distribuição impedia um crescimento maior. Algumas cadeias
de lojas, embora tivessem assinado contrato, ainda se mostra
vam cautelosas nas encomendas. Outras continuavam descren
tes. Para ganhar os indecisos parecia necessário associar-se a
uma rede de distribuição que já atendesse às lojas.
Don Kingsborough era lendário no ramo de brinquedos.
Estivera com a Atari, antes de passar para a Worlds of Wonder
(WOW) a fim de vender Teddy Ruxpin, um urso mecânico
que contava histórias. A boca de Teddy movia-se quando fitas
gravadas giravam em seu toca-fitas embutido.
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Roubou o Natal
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maioria dos gerentes pode gastar até 5 mil dólares sem precisar
de aprovação, mas despesas de 5 a 50 mil precisavam ser
aprovadas por um superior e acima disso o gasto só pode ser
autorizado por Arakawa. Memorandos de ação, a respeito de
transações menores e outras decisões, ainda passam pela mesa
de Arakawa. É uma maneira de ele informar-se sobre tudo o
que acontece e de saber quem tomou determinada decisão.
Quem assina um memorando responde por ele. Nada — de
aquisições importantes a declarações à imprensa — cai no va
zio. Arakawa precisa ter certeza de que não haverá surpresas.
Ele acha que deve ser um administrador melhor que o sogro.
Não tem o sexto sentido de Yamauchi no que se refere a pro
dutos e de vez em quando erra. Acredita que essa capacidade
de julgamento não pode ser aprendida.
— A pessoa nasce com ela. Posso estudar e treinar quanto
quiser, que nunca terei esse talento. Talvez minha habilidade
seja descobrir pessoas que tenham esse talento.
De fato, ele tem o dom de escolher auxiliares excepcionais.
— Arakawa é sustentado pelos que o rodeiam lá em cima
— comenta um empregado.
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Os Mestres do Jogo
.A.pesar de todas as suas exaltadas pretensões à alta tecno-
logia, a indústria de videogames é uma faca de dois gumes.
Assim como a Gillette quer que os consumidores comprem
seu aparelho de barba Atra e depois sejam obrigados a comprar
montes de lâminas Atra, os fabricantes de games querem que
os consumidores comprem seus aparelhos e depois adquiram
montes de jogos. O norte-americano que comprou um NES
acabou adquirindo, em média, sete cartuchos (no Japão essa
média subia a doze). O preço médio de um cartucho era de
mais ou menos 40 dólares. O software foi responsável por
mais da metade dos lucros da Nintendo, depois de 1989.
Os primeiros jogos para o NES, nos Estados Unidos, foram
feitos pela própria Nintendo, mas Arakawa sabia, desde o
começo, que seria necessária uma variedade muito maior do
que eles poderíam produzir. A situação era semelhante à dos
computadores: quanto maior o número de empresas que pro
duzissem software para um hardware, melhor. Uma máquina
da Texas Instruments, de estrutura fechada — isto é, só usava
software da Texas Instruments — falhou miseravelmente.
Quando o Macintosh foi lançado, vendeu muito pouco, até
que criadores externos de software apresentaram uma série
de aplicações ao equipamento. O Famicom também melhorou
com o surgimento de novos jogos. Muitos deles, inclusive al
guns campeões de venda, foram feitos por terceiros que ob
tiveram autorização para isso, como Namco, Capcom, Data
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O Grande Cochilo
Ele não fazia idéia do que tinha acolhido: uni tigre que lhe
arrancaria a pele.
Howard Lincoln
^íinoru Arakawa tinha um hábito estranho: caía em sono
profundo nos momentos menos apropriados. Uma vez, a ca
minho do Japão, ele e Howard Lincoln pararam em Honolulu,
onde se hospedaram no Kahala Hilton. Os dois chefes da Nin
tendo, péssimos jogadores de golfe, chegaram exatamente
quando o campeonato havaiano acontecia no hotel.
Vestiram seus calções de banho e seguiam para a piscina
quando Arakawa sugeriu que fossem assistir ao torneio. Lin
coln respondeu que ele não estava bom da cabeça. Ninguém
vai assistir ao campeonato havaiano de golfe só porque cismou.
As entradas esgotavam-se com meses de antecedência.
— Vamos. Não custa tentar — teimou Arakawa, dando de
ombros.
Encontraram um lugar atrás de um trecho cercado por cor
das e ficaram lá, assistindo ao jogo, enquanto uma sucessão
de bolas poderosamente impulsionadas passava por eles.
— Bela tacada — aplaudiu Lincoln, em determinado mo
mento.
Ninguém respondeu. Ele então olhou para trás e não en
controu Arakawa. Descobriu que ele passara por baixo das
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O GRANDE COCHILO
* * *
Hide Nakajima tinha a postura de um buldogue e um sorriso
enganosamente simpático. Num negócio onde os participantes
eram jogadores que nunca mostravam as cartas, ele parecia
espantosamente aberto. Era uma verdadeira vela de ignição
num mundo de executivos sóbrios e compenetrados.
Quando a Atari original foi formada, em 1972, Nolan Bus
hnell contratou um homem de negócios nipo-americano para
criar uma subsidiária em Tóquio. O homem pediu a um ad
vogado que o ajudasse a encontrar um gerente-geral e o ad
vogado recomendou o irmão, Hide Nakajima, que trabalhara
na Japan Art Paper Company durante 17 anos e subira labo
riosamente a escada hierárquica. (Por coincidência, durante
gerações a Japan Art Paper vendera à Nintendo papel para a
manufatura dos baralhos hanafuda.) A despeito de uma série
de promoções, Nakajima estava desiludido com a empresa.
— Percebi que não passava de uma engrenagem, não im
portava quanto me esforçasse nem o que fizesse. Era uma
peça substituível — conta.
Deixou a segurança de uma indústria de 3 séculos de idade
para trabalhar na pequena e iniciante Atari, dedicada a algo
que ainda estava sendo inventado.
A Atari do Japão importava jogos como Pong e Gran Trak
da matriz, nos Estados Unidos. No Oriente, competia com
dúzias de novidades nesse setor — incluindo as da Nintendo.
Em outras palavras, Nakajima encontrou entre os japoneses
o mesmo tipo de resistência que Bushnell sofreu nos Estados
Unidos. Lentamente, porém, as vendas começaram a crescer.
No entanto, o dinheiro saía à medida que entrava. De acordo
com Nakajima, os empregados roubavam grandes quantias.
Como resultado, não havia dólares para pagar os fornecedores
e a Atari estava quase falida. O chefe de Nakajima abandonou
a companhia que afundava, levada pelas dívidas, e ele ficou
em seu lugar. Nolan Bushnell, mais tarde, apontaria o fracasso
no Japão como um de seus primeiros grandes erros.
Em reuniões com Bushnell e outros executivos da Atari,
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miei no tablado e ele vai ter de explicar que, em 1985, eles de
tinham 100 por cento do mercado, que Atari era sinônimo de
videogame e que ninguém ouvira falar da Nintendo. Depois,
vamos demonstrar que, com sua própria inépcia, sua idiotice e
incapacidade administrativa, ele pegou esse privilégio e o matou.
Mostraremos que caiu da posição de dono de todo o mercado
para a de dono de nada. Acho que nos sairemos bem.
A alegação da Atari Corporation era basicamente a mesma
da Atari Games, só que ao contrário. O limite de 2 anos pre
judicava a Atari Corporation porque os melhores jogos das
concessionárias ficavam presos, mas também prejudicava as
licenciadas porque lhes limitava o mercado. Eram 2 anos em
que as empresas de software deixavam de lucrar, vendendo
seus jogos para outros aparelhos.
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FIM DE JOGO
minui o valor deles aos olhos dos consumidores e reduz nossas vendas.
Durante uma recente reunião com altos executivos da NOA, a Try
Soft prometeu seguir a política de limitar a quantidade dos jogos
vendidos em todas as suas lojas e por encomenda postal.
Daqui por diante, os clientes não poderão comprar mais do que
dois produtos Nintendo, tanto de software como de hardware. Não
haverã exceção a essa regra, o que inclui o faturamento múltiplo.
Não venda mais do que dois produtos da NOA a qualquer cliente
ou a empregados de locadoras de fitas de vídeo (...) Se dois funcio
nários de uma dessas lojas forem juntos até você, não lhes venda
quatro títulos iguais. Estamos, em essência, negando nossos produtos
às locadoras. Nossa política em relação aos produtos manufaturados
por concessionárias é muito mais complacente. Todos os meses, você
recebera uma lista dos jogos cuja venda será limitada a duas unidades
por cliente. Para os outros esse limite subirá para 10.
A Nintendo está observando atentamente as vendas e quem não
aderir a essa política terá o fornecimento drasticamente reduzido. A
não-observação dessas recomendações resultará em reprimenda (...)
Essa política entra em vigor imediatamente.
Embora Howard Lincoln negasse a veracidade do memo
rando e mandasse uma carta à Try Soft explicando que tudo
não passara de um mal-entendido, o documento fez parte das
provas que indicavam o controle sem limites da NOA. Algo
mais do que fixação de preços parecia estar acontecendo. A
questão era se, e em que caso, a Nintendo infringia a lei. O
memorando à Try Soft revelou que pelo menos algumas pes
soas da NOA procuravam proteger seu próprios jogos e não
se mostravam muito preocupadas com os das concessionárias.
Além disso, o controle sobre os games das licenciadas não
tinha muita consistência: uma lista determinaria quais pode
riam ser vendidos em quantidades maiores ou menores. A
afirmação feita pela Atari Games de que as concessionárias
não eram tratadas da mesma forma — a despeito do que Ho
ward Lincoln, Minoru Arakawa e Peter Main alegavam — foi
claramente reforçada pelo memorando.
As implicações desse controle rígido, legal ou ilegal, exer-
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A MÚSICA DO TETRIS
se com o pai. Essa era uma escolha que Kevin Maxwell jamais
pensaria em fazer.
Como o pai, Kevin tendia a tornar-se inacessível quando
os altos executivos precisavam de sua opinião, atendendo-os
só quando bem entendia. Também como o pai, tinha pavio
curto e era dado a acessos de raiva, entregando-se a impulsos
quando seria mais prudente parar para pensar.
Desde o começo, Kevin ficara a par das negociações do
Tetris, através de Jim Mackonochie. Quando as coisas se com
plicaram e Mackonochie decidiu ir a Moscou, ele interferiu,
explicando que precisava mesmo ir à Rússia e que não lhe
custaria nada acertar as coisas com a Elorg.
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A música do Tetris
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day: "O Tetris é como a Sibéria, porém mais difícil. Está aqui
o jogo intelectual que acaba com os nervos, o mais excitante
desde a roleta russa. Junte os amigos de QI alto, os machões
capazes de derrotar os programadores russos que o inventa
ram. Há um problema: se você não conseguir ajustar as peças,
uma avalanche de blocos cairá e soterrará os fracos!"
O anúncio estava pouco afinado com a idéia que Pajitnov
fazia do Tetris: um pacificador.
A Tengen deu uma grande recepção para lojistas, distribui
dores e gente da imprensa no Salão de Chá Russo, em Nova
York, em 17 de maio. O lugar ficou lotado. Havia vodca e
salgadinhos russos à vontade. Ao fundo ouvia-se música russa
e aparelhos de videogame exibiam o Tetris.
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sem precisar abrir a cabeça das pessoas para que elas entendam
algo completamente novo. Elas já sabem o que é entreteni
mento interativo, algo que está ao seu alcance.
O produto era o Super NES, o Genesis ou outro similar.
— Soltem um CD-ROM de 200 dólares — continuou Haw
kins — com controlador digital e RAM que também toque os
CD de áudio. Se o preço for bastante baixo, muitos consumi
dores o comprarão em vez de optar por um CD comum, es
pecialmente por saber que teriam a vantagem extra de poder
jogar. Que esse preço seja 300 dólares: será muito menor do
que o que as empresas que fabricam os PC estão pedindo por
um aparelho multimídia.
Em junho de 1992, a Nintendo anunciou o lançamento do
drive CD-ROM, que seria incorporado ao Super NES em 1993.
Em sua entrevista à imprensa na CES de verão, onde foi feito
o anúncio, Howard Lincoln deixou claro que sua empresa en
trava no negócio de CD e que desenvolveria um programa
de concessão similar ao do NES e do Super NES.
— Faremos controle de qualidade sobre os jogos em CD.
Haverá um sistema de segurança no drive, igual ao do Super
NES.
Numa nota para a imprensa, a NCL anunciou que
as concessionárias (de CD) precisariam submeter seus jogos à
apreciação da Nintendo para que fossem avaliados e aprovados e
fazer um contrato de concessão.
Algumas das antigas controvérsias ressurgiram.
— Nós temos um sistema de segurança e não está fora de
cogitação colocarmos uma cláusula de exclusividade no con
trato referente aos jogos em CD — declarou Howard Lincoln.
— Não vejo nada de errado com a cláusula de exclusividade,
e nenhum tribunal viu, até agora.
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Sobre o Autor