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Bach.

Interdisciplinar em Energia e Sustentabilidade


Disciplina: Programação de Computadores I
Professor: Alex Ferreira

TRABALHO UNIDADE III – JOGO DA VELHA – 10 (DEZ) PONTOS


➢ CONDIÇÕES:
• Os projetos deverão ser enviados APENAS pelo SIGAA da UFRB até o dia 30/10/2023 às 23:59h.
(SEGUNDA-FEIRA)
• Trabalho em dupla. As perguntas serão feitas individualmente para cada integrante da dupla.
• O software deverá ser desenvolvido em Linguagem C;
• Programas copiados não serão pontuados. Grau de similaridade acima de 50%.

➢ DESCRIÇÃO:
O jogo da velha é um jogo e passatempo popular. É um jogo de regras extremamente simples, que
não traz grandes dificuldades para seus jogadores, sendo facilmente aprendido. Seu nome teria se originado
na Inglaterra, quando nos finais da tarde, mulheres se reuniram para conversar e bordar. As mulheres idosas,
por não terem mais condições de bordar em razão da fraqueza da visão, jogavam este jogo simples, que
passou a ser conhecido como o da “velha”. Porém, sua origem teria sido ainda mais antiga. Fala-se em
tabuleiros escavados na rocha de templos do antigo Egito, que teriam sido feitos por escravos há 3.500
anos. Muito popular por sua disponibilidade, pode ser jogado sobre um tabuleiro ou mesmo sendo riscado
sobre um pedaço de papel ou mesa.

➢ REGRAS DO JOGO:
✓ O tabuleiro é uma matriz de três linhas por três colunas, como mostra a Figura 1;
✓ Serão 2 (dois) Jogadoras(es) ou 1 (um) jogador(a) contra o Computador;
✓ Cada jogador(a) escolhe uma marcação, geralmente um círculo (O) e um xis (X).
✓ As(Os) jogadoras(es) jogam uma marcação por vez em uma lacuna que esteja vazia. A Figura 2
ilustra as posições marcadas e vazias.
✓ O objetivo é conseguir 3 (três) círculos ou três “xis” em linha horizontal, vertical ou diagonal, e ao
mesmo tempo, quando possível, impedir a(o) adversária(o) de ganhar na próxima jogada. A Figura
3 ilustra uma das possibilidades que a(o) jogador(a)a ganhe.
✓ Quando um(a) jogador(a) conquista o objetivo, costuma-se riscar os três símbolos, ou apresentar
uma mensagem grande e bonita, informando que o jogador ganhou.
✓ Quando um das(os) jogadores(as) vence, o mesmo pode sugerir começa a outra partida.

Figura 1. Tabuleiro do Jogo da Velha Figura 2. Posições marcadas e Figura 3. Jogador(a)


Vazias com marcação “O”
ganhou
Bach. Interdisciplinar em Energia e Sustentabilidade
Disciplina: Programação de Computadores I
Professor: Alex Ferreira

➢ REGRAS GERAIS:
Ao iniciar o programa deve aparecer o seguinte menu:
Menu Principal
1 – JOGARDOR(A) X COMPUTADOR
2 – JOGADOR(A) X JOGADOR(A)
3 – MELHOR DE TRÊS
4 – AJUDA
5 – SAIR

É importante ressaltar que a parte gráfica do programa e a criatividade do(a)


programador(a) serão pontuadas.
Descrição do Menu Principal:
Se o(a) jogador(a) optar pelo item “1 – JOGARDOR(A) X COMPUTADOR”, o(a)
jogador(a) irá jogar contra o computador. Então, o(a) jogador(a) irá colocar seu nome, escolher se
deseja jogar com “X” ou “O”. Caso escolha “X”, o computador será “O” e vice-versa.
Posteriormente, o jogo inicia. É muito importante lembrar que ao final do jogo deve aparecer uma
IMAGEM (DESENHO) informando quem ganhou, com o nome da pessoa ou o nome do
computador.

DIGITE SEU NOME:


Neste campo, o(a) jogador(a) irá digitar seu nome.

ESCOLHA “X” OU “O”:

Se o(a) jogador(a) optar pelo item “2 – JOGARDOR(A) X JOGARDOR(A)”, o(a)


jogador(a) irá jogar contra outro(a) jogador(a). Então, um jogador(a) irá colocar seu nome, escolher
se deseja jogar com “X” ou “O”. Caso escolha “X”, o(a) outro(a) jogador(a) será “O” e vice-versa.
Lembrando que, deve-se perguntar o nome de ambos(as) os(as) jogadores(as). Posteriormente, o
jogo inicia. É muito importante lembrar que ao final do jogo deve aparecer uma IMAGEM
(DESENHO) informando quem ganhou, com o nome da pessoa.
Se o(a) jogador(a) optar pelo item “3 – MELHOR DE TRÊS”, o(a) jogador(a) irá jogar
contra outro(a) jogador(a) TRÊS VEZES. Então, na primeira vez, o(a) jogador(a) irá colocar seu
nome, escolher se deseja jogar com “X” ou “O”. Caso escolha “X”, o(a) outro(a) jogador(a) será
Bach. Interdisciplinar em Energia e Sustentabilidade
Disciplina: Programação de Computadores I
Professor: Alex Ferreira

“O” e vice-versa. Lembrando que, deve-se perguntar o nome de ambos(as) os(as) jogadores(as).
Posteriormente, o jogo inicia. É muito importante lembrar que ao final do jogo deve aparecer uma
IMAGEM (DESENHO) informando quem ganhou, com o nome da pessoa.
Se o(a) jogador(a) optar pelo item “4 – AJUDA”, deverá aparecer uma descrição de como
funciona o jogo. Ao final da descrição, deverá ter uma opção para o(a) jogador(a) voltar para o menu
principal.
Se o(a) jogador(a) optar pelo item “5 – SAIR”, deverá aparecer uma IMAGEM (DESENHO)
informando que o jogo foi finalizado.

• A interface gráfica será avaliada. Logo, será analisada a criatividade, cores de fundo, letra e sons
para jogada, além de mostrar uma animação quando o(a) jogador(a) ganhar ou o computador.
• Ao iniciar o jogo, deve-se perguntar o nome dos(as) jogadores(as) e qual opção e marcador ele
deseja escolher, se é “X” ou “O”. Caso o(a) primeiro(a) jogador(a) escolha “X” o(a) segundo(a)
jogador(a), obrigatoriamente, deverá utilizar o “O”.
• O jogo deve informar qual Jogador(a) ganhou ou se houve empate.
• Ao terminar o jogo, o programa deve perguntar se o(a) jogador(a) quer continuar jogando ou não.
Caso deseje continuar, o programa realiza todo o processo para o(a) jogador(a) continuar jogando.
Caso não deseje continuar, o programa deve encerrar.
• Quem utilizar função, deve explicar detalhadamente como funciona.
• O controle de erros tem que ser utilizado. Será analisado todas as possibilidades.

OBS: As demais regras do Jogo e criatividade deverão ser desenvolvidas pelo programador.

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