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TRABALHO FINAL DE PROGRAMAÇÃO EM PYTHON

OBJETIVO

Criar um programa que permite ao utilizador jogar três jogos diferentes, “Adivinha o número”, “Par ou
Impar” e “Pedra, Papel ou Tesoura”, a partir de um menu de opções.

MENU INICIAL

Cria um menu inicial de display para o utilizador com as seguintes opções:


+-+-+-+-+SEJA BEM-VINDO+-+-+-+-+
+-+-+-+-+ESCOLHA O JOGO+-+-+-+-+
[1] Advinha o número
[2] Par ou Ímpar
[3] Pedra, Papel ou Tesoura
[4] Sair do programa
+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+

1 – ADIVINHA O NÚMERO

Neste jogo o computador vai “pensar” num número inteiro entre 1 e 10 e o utilizador vai tentar
adivinhar em qual número o computador “pensou”.

opção 1: O jogo deverá indicar se o utilizador ganhou ou perdeu, ou seja, se conseguiu acertar ou não
no número “pensado”.

opção 2: O utilizador tem 3 tentativas para adivinhar o número. O programa analisa a aposta do
utilizador e se não acertar à 1ª tentativa, deverá indicar se o número "pensado" pelo computador é
maior ou menor do que a aposta feita e voltar a pedir novo número. O jogo deverá indicar se o
utilizador ganhou ou perdeu, ou seja, se conseguiu acertar ou não no número “pensado” dentro do limite
das 3 tentativas.

2 – PAR OU ÍMPAR

Neste jogo, o utilizador vai digitar um número inteiro, entre 0 e 100, enquanto o computador “pensa e
escolhe” também um número inteiro. De seguida, o utilizador responde à pergunta: “Par ou Ímpar?”. O
programa soma os dois números inteiros e verifica quem ganhou, utilizador ou computador.

opção 1: O jogo termina após a primeira jogada.

opção 2: O jogo só termina quando o utilizador perde e devolve quantas vitórias consecutivas o
utilizador ganhou contra o computador.

3 – PEDRA, PAPEL OU TESOURA

Neste jogo, o utilizador vai jogar uma das três opções: pedra, papel ou tesoura e o computador também.
As regras são simples: pedra ganha à tesoura, papel ganha à pedra e a tesoura ganha ao papel. Há
empate quando os dois jogadores “lançam” a mesma opção.

opção 1: O jogo termina após a primeira jogada.

opção 2: O jogo só termina quando o utilizador perde e devolve quantas vitórias consecutivas o
utilizador ganhou contra o computador.

4 – SAIR DO PROGRAMA

No final de cada jogo, deverá surgir novamente a opção do menu inicial e só termina o programa
principal quando o utilizador escolhe a opção 4.
ENTREGA DO TRABALHO

O código fonte deverá ser entregue na plataforma TEAMS da turma até às 23h59m do dia 4 de fevereiro e
cada um dos elementos do grupo tem de submeter o código fonte na plataforma.

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