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Miner’s Dream

Game Design Document (GDD)

Version 1.00
26/04/2022

por: Igor, Thiago, Odn, Matheus, Carlos, GabDzn e Driy

Revision List

Version Author Date Comments


Version 1.00 Igor 26/04/2022 Initial version
1. Introdução:

Esse documento é a primeira versão de Game Design Document para o jogo “Miner’s
Dream” envolvendo detalhamento de gameplay arte e roteiro de um jogo de estudo a ser
desenvolvido a partir da data 26/04/2022 por Igor, Matheus, Thiago, Odin e Carlos.

1.1 Escopo:

Esse documento é destinado a equipe de programadores, artistas e roteiristas envolvidos


no desenvolvimento, implementação e teste do jogo “Miner’s Dream”.

2. Especificações

2.1. Conceito:

A proposta do jogo “Miner’s Dream” é de um jogo de plataforma 2D onde o jogador coloca


as próprias plataformas para completar a fase e evitar os obstáculos.

2.2 História

O jogo conta a história de um mineiro claustrofóbico e seus pesadelos onde ele tem que
escapar da mina.

2.3 Estrutura do Jogo

O jogo contará com 5-10 fases curtas onde o jogador receberá um estoque limitado de
plataformas por fase, cabe ao jogador escolher a colocação das plataformas e então
completar a fase pulando entre as plataformas e evitando obstáculos até a saída da mina.
Ao completar a fase o jogador pode escolher entre um bônus para a próxima fase que pode
ser plataformas adicionais, vidas extras ou equipamentos úteis, o jogador tem um limite de
vidas e “resets” que quando terminam obrigam ele a voltar a fase 1.

2.4 Jogadores.

O jogo será Single Player para PC.

2.5 Ações

O jogador poderá se mover para os lados e pular, colocar plataformas de um inventário


limitado na fase, subir e descer cordas, destrancar portas pegando chaves e se proteger
temporariamente de inimigos segurando uma tocha.
2.6 Objetivo

O objetivo do jogador é construir sua fuga do pesadelo criando o layout das fases com as
plataformas disponíveis e escapar do chefão final sem gastar todas suas vidas.

2.7 Gráficos

O gráfico do jogo será 2D com pixel art com visão frontal, o cenário será simples com
elementos de caverna e sonhos. As fases são pequenas para que o jogador possa sempre
ver a linha de chegada, em casos de fases maiores em que a chegada não está visível do
ponto inicial uma placa mostrando a direção da chegada será acrescentada , a câmera é
fixa no primeiro caso e acompanha o jogador no segundo caso.

2.7.2 Interface

O jogo começará com uma tela inicial com o nome do jogo “Miner’s Dream” , uma arte do
jogo e um menu com as opções “PLAY” “CREDITS” “SOUND ON/OFF” e “EXIT GAME”.

Durante a fase, no canto superior esquerdo da tela terá um botão de pause que aciona o
menu. O menu contém as opções de “RESET”, “CONTINUE”, “SOUND ON/OFF” e “QUIT”.
No canto superior direito o contador de vidas e “resets” do jogador. No canto superior ao
centro um relógio marcando o tempo da fase. no canto inferior da tela ficará o “inventário”
do jogador com as plataformas disponíveis.

3. Sistema Alvo

O jogo será produzido para PC (Windows, MAC).

4. Sistema de Desenvolvimento

O jogo será desenvolvido na Unity.

5. Gameplay

O Jogador deve completar todas as fases utilizando suas 3 vidas e 6 resets iniciais, caso o
jogador perceba que é impossível completar uma fase pode resetar e poupar uma vida.
caso o jogador seja atingido por inimigos ou caia no buraco perderá uma vida e reiniciará a
fase. Vidas e “resets” extras podem ser obtidos ao completar fases.

5.1 Fases

As fases consistem de duas plataformas iniciais, a plataforma de partida e a de chegada.


O jogador controla o mineiro, que começa na plataforma de partida, e deve posicionar as
plataformas disponíveis no inventário para construir seu caminho até a plataforma de
chegada evitando cair no vão do cenário e perder uma vida.
Com o aumento da dificuldade das fases serão adicionadas condições e desafios para o
jogador como chaves para destrancar a porta final ou inimigos que podem tirar uma de suas
vidas ao contato, bem como ferramentas para lidar com esses inimigos como a “tocha” e
plataformas especiais.
Ao passar de uma fase o jogador poderá escolher de uma entre três opções de
plataformas, tochas, vidas ou resets adicionais ou chaves de graça para ser utilizada na
próxima fase, Além disso o jogador contará com plataformas pré-definidas para cada fase.

5.2 Cenário

O cenário é uma caverna em um sonho, o jogador poderá alterar o cenário adicionando as


plataformas disponíveis em seu inventário, com o passar das fases mais elementos serão
adicionados ao cenário.

5.3 Plataformas

As Plataformas são as principais ferramentas que o jogador tem para acessar áreas e
passar de fases, as plataformas podem também impedir ou atrasar a movimentação de
inimigos facilitando a jornada do jogador. Plataformas podem ser sólidas ou frágeis
(quebram depois de 3 pulos em cima).

Os diferentes tipos de plataforma são:

5.3.1 Plataformas horizontais

Plataformas horizontais são a base da movimentação horizontal e geralmente proporcionam


boa área de pouso, elas podem ser curtas ou compridas.

5.3.2 Plataformas em L:

Plataformas em L adicionam um pouco de verticalidade às plataformas horizontais e podem


ser utilizadas para prender inimigos nos cantos da tela, elas proporcionam pouco espaço
em sua parte de cima exigindo pulos mais exatos. Elas podem ser viradas para a esquerda
ou direita.

5.3.3 Plataformas quadradas:

Plataformas quadradas tem um vão no meio podendo ser utilizadas para prender inimigos
bem como suporte ao jogador.

5.3.4 Plataformas com corda:

São Plataformas Horizontais com cordas estendidas em algum dos pontos, o jogador que
entrar em contato com a corda se agarrará nela e pode subir ou descer em segurança.

5.3.5 Plataformas verticais :


Plataformas Verticais podem ser utilizadas para impedir a movimentação de inimigos e
providenciam um pouco de sustentação no topo.

5.3.6 Plataformas escadas

Plataformas são semelhantes às plataformas em L mas providenciam melhor sustento ao


jogador.

5.4 Itens

Alguns Itens podem ser obtidos pelo jogador durante as fases e na etapa inicial ao obter
esse itens eles aparecerão junto ao personagem do mineiro junto com indicativos de
duração. Os itens disponíveis são:

5.4.1 Chaves

Chaves desbloqueiam portas trancadas e geralmente são posicionadas em localizações


estratégicas flutuando no cenário, o jogador terá que obter ela passando por cima seja em
um pulo ou colocando uma plataforma como suporte antes de completar a fase a não ser
que já tenha obtido uma chave nas recompensas.

5.4.2 Tochas

Tochas tem uma duração fixa de 10 segundos depois de obtidas, durante esse tempo
inimigos que entrarem em contato com o jogador morrerão sem causar dano a vida.
Tochas podem ser obtidas do mesmo modo que chaves.

5.5 Inimigos

Os inimigos criam obstáculos de trajetória e tempo aos jogadores dificultando as fases, ao


acertar o jogador um inimigo tira uma de suas 3 vidas e o jogador reinicia a fase, ao perder
todas as vidas o jogador deve iniciar o jogo desde a primeira fase.
Alguns Inimigos podem ser derrotados pela “tocha” ou impedidos com plataformas dando
um meio de resposta ao jogador. Os diferentes tipos de inimigos são:

5.5.1 Aranhas:

Aranhas se movem em trajetórias pré definidas no cenário e devem ser evitadas pelo
jogador.

5.5.2 Morcegos

Morcegos começam em algum canto da tela e lentamente se movem em direção ao


jogador, o jogador pode prendê-los com plataformas L ou quadradas, terminar a fase antes
de ser pego ou utilizar uma “tocha”.

5.5.3 Cobras
Cobras ficam nas extremidades do cenário e periodicamente disparam projéteis na direção
do jogador. O jogador pode desviar dos projetos com movimentação ou impedir a trajetória
com uma plataforma.

5.5.4 Chefão final

Na última fase tem um Chefão que gira enquanto dispara projetéis em várias direções
periodicamente. O jogador deve completar a fase evitando ser morto pelos projéteis ou
entrando em contato com o chefão que é imune a “tochas”.

5.6 Controles

O jogo será jogado com mouse e teclado

5.6.1 Controles diretos

O jogador utilizará o mouse para posicionar as plataformas clicando nelas e depois no


cenário.
Utilizará as teclas de setas ou W,A,S,D no teclado para se mover para a esquerda e direita
e subir e descer cordas, e a barra de espaço para pular, o jogador pode alterar a direção do
pulo se movimentando para a esquerda ou direita.

6. Front End/ Finalização

6.1 Tela Inicial

O jogo contará com uma tela inicial e menus simples com acesso aos créditos e opções de
som.

6.2 Menus

Durante o jogo o jogador pode pausar o jogo e acessar um menu simples e com a opção de
“resetar” a fase

6.3 Sons

6.3.1 Efeitos Sonoros

Efeitos sonoros serão necessários,um para cada:


- inimigo
-o pulo do jogador
-reset e perda de vida
- finalização de fase
- tocha
- chave
- inimigo derrotado
- fase final concluída
6.3.2 Música

Será necessária uma música para a tela adicional mais animada, uma música padrão para
o gameplay e uma música para a fase final.

7. Equipe

7.1 Lead Programmer - Matheus

7.2 Programmers - Thiago

7.3 Artist - Odn, Carlos, GabDzn

7.4 Game Designer - Igor, Driy

8. Tempo

Início em 26/04/2022

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