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Androide

+4, +2, -2 em qualquer atributo.

Canalizar Reparos. Como uma ação completa, você pode gastar pontos de mana para recuperar pontos de vida, à taxa de 5 PV
por PM, caso seja treinado no oficio armeiro não precisa gastar PM, mas demora 5 minutos por PV.

Criatura Artificial. Você é uma criatura do tipo construto. Recebe visão no escuro e imunidade a doenças, fadiga, sangramento,
sono e venenos. Além disso, não precisa respirar, alimentar-se ou dormir. Por fim, não recupera pontos de vida por descanso e
não se beneficia de habilidades de cura e itens ingeríveis (comidas, poções etc.). Você precisa ficar inerte por oito horas por dia
para recarregar sua fonte de energia. Se fizer isso, recupera PM por descanso em condições normais (androides não são
afetados por condições boas ou ruins de descanso).

Modificação. Todos os androides possuem algumas peculiaridades em seus corpos que os auxiliam nas mais diversas tarefas,
seja trabalhando ou batalhando. Você pode escolher 2 modificações da lista abaixo.

• Chassi. Seu corpo artificial é resistente, mas rígido. Você recebe +2 na Defesa, mas possui penalidade de armadura –2 e seu
deslocamento é 6m. Você leva um dia para vestir ou remover uma armadura (pois precisa acoplar as peças dela a seu chassi).

• Espírito Elemental. Escolha entre água (frio), ar (eletricidade), fogo (fogo) e terra (ácido). Você é imune a dano causado por
essa energia. Se fosse sofrer dano mágico dessa energia, em vez disso cura PV em quantidade igual à metade do dano. Por
exemplo, se um androide com espírito elemental do fogo é atingido por uma Bola de Fogo que causa 30 pontos de dano, em vez
de sofrer esse dano, ele recupera 15 PV.

• Sorrateiro. Seu deslocamento aumenta 3m e você recebe +2 em Furtividade.

• Aprimorado. Você recebe +2 em duas pericias.

• Auto reparo. Você agora recupera pontos de vida por descanso e ganha um ponto de cura acelerada.

• Mãos pesadas. Seu ataque desarmado causa 1d6 de dano, se tiver o poder estilo desarmado seu dano aumenta em um passo.

• Pequeno. Seu tamanho é pequeno, mas seu deslocamento se mantem 9 metros.

• Grande. Seu tamanho é grande, mas seu deslocamento é reduzido em 3m.

• Visão aprimorada. Você recebe +2 em percepção e pode enxergar em escuridão mágica.

• Cargueiro. Você não sofre a penalidade de armadura e a redução de deslocamento por transportar carga pesada.

• Arma acoplada. Escolha uma arma para acoplar em seu corpo, você pode sacar e guardar está arma com uma ação livre, além
de receber +2 em testes de ataque e dano com ela (não pode ser desarmada). Se tiver o ofício armeiro pode trocá-la em 1 hora.

• Trabalhador. Você se torna treinado em um oficio a sua escolha e possui suas ferramentas acopladas em seu corpo, além disso
pode pagar 2 PM para receber +4 em seu teste (O kit de oficio acoplado não pesa).

• Propulsores. Você pode pairar a 1,5m do chão com deslocamento 9m. Isso permite que você ignore terreno difícil e o torna
imune a dano por queda (a menos que esteja inconsciente). Você pode gastar 1 PM por rodada para voar com deslocamento de
12m.

Tipo Dano Alcance Capacidade Preço Extras


Escopeta 2d12 Curto 6 balas 500 Duas mãos. Pode atacar
inimigos adjacentes sem
sofrer a penalidade de -5
Fuzil 2d10 Longo 30 balas 750 Duas mãos
Metralhadora 2d8 Médio 40 balas 500 Duas mãos
Pistola 2d6 Médio 20 balas 250 Leve
Revolver 2d10 Médio 6 balas 500 Leve
Rifle de precisão 2d12 1,5 km 6 balas 1250 Duas mãos
Submetralhadora 2d6 Médio 30 balas 250 ---
Granadas (luz)(fumaça)(atordoamento)(fragmentação)(incendiaria) 50

Você pode pagar +300 créditos para aprimorar um item o concedendo duas modificações.

Pente estendido. Dobra a capacidade de munições no pente da arma.


Silenciador. Quando ataca furtivamente a penalidade no teste de Furtividade muda para -10 ao invés de -20.
Leve. O peso do item é reduzido à metade.

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