Você está na página 1de 4

Características de Classe Como alternativa, ao invés de perder um membro,

você usa um aparato complexo capaz de realizar as


Pontos de Vida. Um Shinobi começa com 12 pontos mesmas façanhas que a prótese. Note que para
de vida (+ Constituição) e ganha 3 PV (+ Constituição) disparar o gancho a mão da prótese deve estar
por nível. desocupada e se usar o gancho em uma criatura que
Pontos de Mana. 3 PM por nível. esteja voando, pode realizar sua ação antes de cair.

Perícias. Luta (For) ou Pontaria (Des) e Reflexos (Des), Ataque Furtivo. Você sabe atingir os pontos vitais de
mais 2 a sua escolha entre Adestramento (Car), inimigos distraídos. Uma vez por rodada, quando
Atletismo (For), Cavalgar (Des), Cura (Sab), Fortitude atinge uma criatura desprevenida com um ataque
(Con), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Investigação corpo a corpo ou em alcance curto, ou uma criatura
(Int), Luta (For), Ofício (Int), Percepção (Sab), Pontaria que esteja flanqueando, você causa 1d6 pontos de
(Des) e Sobrevivência (Sab). dano extra. A cada dois níveis, esse dano extra
aumenta em +1d6. Uma criatura imune a acertos
Proficiências. Armas marciais e Katanas.
críticos também é imune a ataques furtivos.
Habilidades de Classe Poder de Shinobi. No 2º nível, e a cada nível seguinte,
O Shinobi você escolhe um dos poderes a seguir.
1º Ataque furtivo +1d6, Prótese Shinobi • Ambidestra. Se estiver empunhando duas armas (e
2º Evasão, Poder de Shinobi pelo menos uma delas for leve) e fizer a ação agredir,
3º Ataque furtivo +2d6, Poder de Shinobi você pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se
4º Poder de Shinobi fizer isso, sofre –2 em todos os testes de ataque até o
5º Ataque furtivo +3d6, Poder de Shinobi seu próximo turno. Pré-requisito: Des 2.
6º Poder de Shinobi
7º Ataque furtivo +4d6, Poder de Shinobi • Aparar. Uma vez por rodada, quando é atingido por
8º Poder de Shinobi um ataque, você pode gastar 1 PM para fazer um
9º Ataque furtivo +5d6, Poder de Shinobi teste de ataque com bônus igual ao seu nível (além do
10º Evasão Aprimorada, Poder de Shinobi normal). Se o resultado do seu teste for maior que o
11º Ataque furtivo +6d6, Poder de Shinobi do oponente, você evita o ataque. Você só pode usar
12º Poder de Shinobi este poder se estiver usando uma arma corpo a corpo
13º Ataque furtivo +7d6, Poder de Shinobi leve ou ágil. Pré-requisito: Esgrimista.
14º Poder de Shinobi
• Aparar Aprimorado. Você pode aparar um número
15º Ataque furtivo +8d6, Poder de Shinobi
de vezes por rodada igual metade da sua inteligência
16º Poder de Shinobi
+1. Pré-requisito: Ripostar.
17º Ataque furtivo +9d6, Poder de Shinobi
18º Poder de Shinobi • Artes de Combate. Você aprende uma arte de
19º Ataque furtivo +10d6, Poder de Shinobi combate da lista, você pode escolher este poder
20º Sekiro, Poder de Shinobi várias vezes para aprender novas artes.
Prótese Shinobi. Tempos atras você perdeu um de • Assassinar. Você pode gastar uma ação de
seus braços, mas isso não foi o suficiente para te movimento e 3 PM para analisar uma criatura em
abalar, muito pelo contrário, só o deixou mais forte. alcance curto. Até o fim de seu próximo turno, seu
Você começa sua aventura com uma prótese shinobi, primeiro Ataque Furtivo que causar dano a ela tem
que substitui um de seus braços. seus dados de dano extras dessa habilidade dobrados.
Com uma ação de movimento você pode mirar sua Pré-requisito: 5º nível de Shinobi.
prótese em alcance curto e disparar um gancho em • Ataque Furtivo Duplo. Você pode gastar 2 PM para
um objeto de tamanho pequeno ou maior, ou em uma aplicar o dano adicional da sua habilidade Ataque
criatura desprevenida ou flanqueada do mesmo Furtivo em um segundo ataque na mesma rodada.
tamanho acima, se deslocando até o alvo e parando Pré-requisito: 11º nível de Shinobi.
um quadrado adjacente a ele.
• Desarme Prostético. Você pode usar seu gancho
para desarmar uma criatura no alcance. Você usa Luta
e recebe um bônus de +2 no teste. Se possuir o poder
Desarmar Aprimorado, pode puxar a arma da criatura
até uma de suas mãos desocupadas, se passar.
• Emboscar. Na primeira rodada de cada combate, Ninjutsus
você pode gastar 2 PM para executar uma ação Quando deixa uma criatura com 0 ou menos PV,
padrão adicional em seu turno. Pré-requisito: treinado pode gastar 3 PM para matá-la instantaneamente e
em Furtividade. ativar um ninjutso (Desde que ela tenha sangue).
•Engrenagens de Lazulita. Suas ferramentas
prostéticas causam um passo a mais de dano e • Ninjutsu: Marionete. A vítima fica sobre o seu
quando você as usar, pode gastar 1 PM para controle. Você pode gastar uma ação de movimento
aumentar a CD dos testes de resistências em +2. Pré- para fazer a criatura andar e uma padrão para atacar.
requisito: Ao menos duas ferramentas masterizadas. Pré-requisito: 8º Nível de Shinobi.

• Esgrimista. Quando usa uma arma corpo a corpo • Queda Mortal. Quando usa o gancho para se
leve ou ágil, você soma sua Inteligência nas rolagens deslocar, não recebe dano de queda se cair a uma
de dano (limitado pelo seu nível). Pré-requisito: Int 1. altura de 6m, acima disso recebe o dano normal e se
atacar uma criatura enquanto cai, recebe os
• Estilo Prostético. Uma vez por rodada, quando usa
benefícios de altura elevada e seu ataque causa um
uma ferramenta prostética, pode gastar 2 PM para
passo a mais de dano. Você não pode usar esta
fazer um ataque corpo a corpo no mesmo alvo. Pré-
habilidade se estiver vestindo armadura pesada.
requisito: Ao menos quatro ferramentas prostéticas.
• Ripostar. Quando usa a habilidade aparar e evita o
• Ferramentas Prostéticas. você adquire a capacidade
ataque, você pode gastar 1 PM. Se fizer isso, pode
de criar ferramentas prostéticas básicas e em certos
fazer um ataque corpo a corpo imediato contra o
níveis aprende como fabricar suas versões superiores.
inimigo que o atacou (se ele estiver em alcance). Pré-
Para isso deve fazer um teste de artesanato e gastar
requisitos: Aparar, 12º nível de Shinobi.
uma certa quantidade de T$ de acordo com a tabela.
Leva um dia para você construir uma ferramenta e • Sombra. Você recebe +2 em Furtividade, não sofre
para melhorar uma prótese você paga a diferença de penalidade em testes de Furtividade por se mover no
custo e deve fazer um novo teste de artesanato. seu deslocamento normal e reduz a penalidade por
Nível Versão CD T$ PM atacar e fazer outras ações chamativas para –10. Pré-
2a7 Básica 15 100 1 requisito: treinado em Furtividade.
8 Aprimorada 20 500 3 • Vestes Ocultas. Se estiver usando uma armadura
14 Masterizada 25 1000 6 que não lhe conceda penalidade de armadura, recebe
Você precisa ter a mão da prótese livre para usá-la e +2 na defesa, furtividade e reflexos. Pré-requisito: Des
usa inteligência para calcular a CD dos testes de 4, 6º nível de Shinobi.
resistência. Pré-requisito: Ofício (Artesanato).
Evasão. A partir do 2º nível, quando sofre um efeito
• Finta Estratégica. Você pode fintar com inteligência que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano
ao invés de carisma. Se tiver o poder Finta à metade, você não sofre dano algum se passar. Você
Aprimorada, pode gastar 2 PM depois de usar o ainda sofre dano normalmente se falhar no teste de
gancho para fintar com uma ação livre. Pré-requisito: Reflexos. Esta habilidade exige liberdade de
Treinado em Enganação, Int 2. movimentos; você não pode usá-la se estiver de
• Investida Prostética. Quando usa o gancho pode armadura pesada ou na condição imóvel.
gastar 1 PM para receber metade do seu Evasão Aprimorada. No 10º nível, quando sofre um
deslocamento. Você pode usá-lo no ar antes de efeito que permite um teste de Reflexos para reduzir
começar a cair. Pré-requisito: Queda Mortal. o dano à metade, você não sofre dano algum se
• Kendo. Se estiver usando uma arma adaptável com passar e sofre apenas metade do dano se falhar. Esta
as duas mãos, seu dano aumenta em um passo. habilidade exige liberdade de movimentos; você não
pode usá-la se estiver de armadura pesada ou na
• Ninjutsu: Fumaça Sangrenta. Você corta o pescoço
condição imóvel.
da vítima, criando uma fumaça em uma raio de 6m da
criatura, que atua como a magia escuridão, mas você Sekiro. No 20º nível, quando acerta um ataque furtivo
recebe camuflagem total e pode ver através dela. em uma criatura enquanto camuflado, pode gastar
uma quantidade de PM igual a ND da criatura para
• Ninjutsu: Lâmina Mortal. Você imbui sua lâmina
que ela faça um teste de reflexos (CD igual o seu teste
com o sangue da vítima. Até o fim da cena sua arma
de ataque), se falhar você a mata instantaneamente,
causa +2d6 pontos de dano de sangramento.
se passar ela fica imune a essa habilidade por um dia.
Artes de Combate
Cruz de Ashina. Com uma ação padrão e 2 PM, você embainha sua espada e espera até que o oponente esteja
vulnerável. Até o início do seu próximo turno, na primeira vez que uma criatura adjacente ficar flanqueada, vulnerável
ou desprevenida, você pode fazer dois ataques nela como uma reação. Cada ataque tem sua margem de ameaça
aumentada em +2 e o multiplicador de crítico em +1. Pré-requisito: Saque Rápido
Lampejo do Dragão. Com uma ação completa e 5 PM, você carrega ventos ensurdecedores em sua arma, e a libera,
causando o dano da arma +3d6 em uma linha de 9 metros (Reflexos reduz à metade), e mais 6d6 de dano a todas as
criaturas que terminarem seus turnos na linha. O último facho cortante ignora qualquer redução de dano e não pode
ser evitado. Pré-requisito: 6º nível de Shinobi.
Mente Uma. Com uma ação completa e 5 PM, você embainha sua espada e espera até que o oponente esteja vulnerável.
Até o início do seu próximo turno, na primeira vez que uma criatura adjacente ficar flanqueada, vulnerável ou
desprevenida, você causa 10d8 pontos de dano de corte a todas as criaturas em um raio de 3m ou se preferir, apenas a
ela (Reflexos reduz à metade). Pré-requisito: 10º nível de Shinobi.
Ichimonji Duplo. Com uma ação completa e 3 PM, você desfere dois golpes pesados em uma criatura adjacente, os
ataques recebem +1 no multiplicador de crítico e devem ser realizados enquanto empunha uma arma com as duas
mãos. Se acertar os dois ataques a criatura fica desprevenida até o fim do seu próximo turno. Pré-requisito: Kendo.
Passagem Flutuante. Com uma ação completa e 6 PM, você avança 3m em qualquer direção e faz dois ataques com um
redutor de -2 no teste e dois passos a menos de dano. Você pode repetir essa ação mais duas vezes. A partir do 10º
nível pode gastar + 4 PM para anular os redutores acima, e se acertar os 6 ataques deixa a criatura desprevenida até o
fim do seu próximo turno. Pré-requisito: 6º nível de Shinobi, ambidestria ou estilo de duas armas.
Saque Mortal. Com uma ação completa e uma quantidade de vida igual seu nível x2, desfere um golpe poderoso com
sua arma em um semicírculo de 6m a sua frente, causando o dano máximo de um ataque mais 12d10 pontos de dano
de sangramento e deixando todas as criaturas sangrando (Reflexos reduz à metade e evita a condição). Pré-requisito:
14º nível de Shinobi.

Ferramentas Prostéticas
Você pode ter até três ferramentas equipadas de uma só vez em sua prótese, e pode alternar entre elas com uma ação
livre, mas se quiser trocar uma prótese equipada por outra, deve gastar uma hora de trabalho e ter seu kit em mãos.
Abdução Divina
Básico: Você pode gastar uma ação padrão para abanar o leque, deixando todas as criaturas em um raio de 6m desprevenidas até
seus turnos, se passarem na resistência ficam vulneráveis ao invés (Reflexos parcial).
Aprimorado: Criaturas que falharem no teste não conseguem lhe enxergar por 1d4 rodadas.
Masterizado: Se você derrotar uma criatura que tenha sido alvo da prótese, recebe suas recompensas em dobro.

Apito de Dedo
Básico: Você pode gastar uma ação padrão para usar o apito, deixando monstros e animais em alcance curto atordoados por 1d4
rodadas (Fortitude anula). Essa prótese só pode ser usada uma vez na mesma criatura.
Aprimorado: Se a criatura passar no teste fica atordoada por 1 rodada, se falhar a criatura deve atacar um de seus aliados mais
próximos no seu turno.
Masterizado: A prótese pode ser usada mais de uma vez na mesma criatura.

Machado Carregado
Básico: Com uma ação padrão você faz um ataque com o machado (1d12, Corte, x3, Ágil) usando a perícia Luta, se acertar a
criatura fica caída (Fortitude anula).
Aprimorado: Ao invés de derrubar, você pode fazer uma manobra quebrar com uma ação livre. Você causa o dobro de dano para
quebrar escudos e se destruir um, seu usuário fica desprevenido por uma rodada.
Masterizado: Muda o dano do machado para 3d6, e você pode gastar uma ação completa para atacar todas as criaturas
adjacentes (use o mesmo teste para todas elas).
Shuriken Carregada
Básico: Uma vez por rodada, com uma ação de movimento, você pode arremessar uma shuriken em uma criatura em alcance
curto usando pontaria (1d6, Perfurante, 19), você não pode somar modificadores na rolagem de dano da shuriken.
Aprimorado: Como acima, mas você também pode com uma ação livre, andar 6m em linha reta na direção do alvo que
arremessou a shuriken.
Masterizado: Quando arremessa uma shuiriken, pode gastar uma ação padrão ao invés da de movimento, para acertar todas as
criaturas em que o ataque passar, use o mesmo teste de ataque para todas as criaturas.

Bombinhas Shinobi
Básico: Você pode gastar uma ação padrão para liberar as bombinhas, atordoando todas as criaturas adjacentes por uma rodada,
se passarem no teste ficam ofuscadas ao invés (Reflexos parcial).
Aprimorado: Como acima, mas também deixa as criaturas que passarem desprevenidas por uma rodada.
Masterizado: Aumenta a duração do atordoamento para 2 rodadas, além disso, você pode gastar uma ação completa para jogar
bombinhas que se ativarão no início do seu próximo turno, aumentando a CD para resistir em +5.

Sabimaru
Básico: Com uma ação padrão, faz dois ataques com a Sabimaru (1d6, Corte, 19, Leve) em uma criatura, você usa a perícia Luta
com -2 nos testes. Se acertar os dois ataques, a criatura recebera 1d6 pontos de dano de veneno no início do seu turno. Pré-
requisito: Estilo de duas mãos ou ambidestria, se tiver os dois ignora o -2 nos testes de ataque.
Aprimorado: Você pode fazer 3 ataques.
Masterizado: Você pode fazer 4 ataques e o veneno da sabimaru passa a causar 1d8 de dano a cada rodada. A criatura pode fazer
um teste de Fortitude depois de receber o dano, se passar sai da condição.

Corvo da Névoa
000
Básico: Com uma ação padrão você ativa a prótese, até o início do seu próximo turno se for atacado, pode fazer um teste de
Reflexos rolando dois dados e escolhendo o melhor resultado (CD igual o ataque), se passar, se desloca para trás do inimigo e
ignora o ataque. Se atacar esta criatura no seu próximo turno, ela estará desprevenida.
Aprimorado: Você também pode se deslocar em cima do inimigo, recebendo os benefícios de altura elevada por uma rodada.
Você pode usar a prótese com uma ação de movimento aceitando um redutor de -5 no teste de reflexo.
Masterizado: O redutor muda para -2 e quando a criatura erra o ataque, recebe 3d6 pontos de dano de fogo.

Duto Flamejante
Básico: Você pode gastar uma ação padrão para incendiar uma criatura em alcance toque, causando 2d6+Int pontos de dano de
fogo e deixando-a em chamas (Reflexos reduz a metade e evita as chamas).
Aprimorado: Como acima, mas o alcance muda para cone de 6m e o dano para 3d6+Int. Após usar o duto flamejante, você pode
gastar 2 PM para inflamar sua arma, ela causa um bônus de dano igual as chamas durante 3 rodadas e se acertar 3 ataques na
mesma criatura ela fica em chamas.
Masterizado: O dano base muda para 4d6 e o dano da condição em chamas muda para 2d6. Você também pode gastar uma ação
completa para aumentar o cone da explosão em +3m e o dano base em +2d6.

Lança Carregada
Básico: Com uma ação padrão você faz um ataque com a lança (1d10, Perfurante, x3, Ágil, Alongada) usando a perícia Luta, se
acertar pode puxar a criatura um quadrado mais perto de você.
Aprimorado: Você pode fazer uma investida com uma ação padrão sem receber o redutor na defesa.
Masterizado: Ataques com a lança deixam os alvos em chamas (Reflexos anula) e você pode gastar uma ação completa para
atacar todas as criaturas em alcance curto (use o mesmo teste de ataque para todas.

Guarda-chuva Carregado
Básico: Você pode gastar uma ação padrão para se cobrir com o guarda-chuva, ganhando +10 na defesa e +5 em testes de
resistência até o início do seu próximo turno. Se mesmo assim uma criatura lhe acertar um ataque, você fica desprevenido até o
início do seu turno. Você também pode gastar uma reação e 1 PM para receber +2 na defesa contra o próximo ataque.
Aprimorado: Como acima, mas se torna imune a trevas e seus efeitos e +1 na defesa quando usa a reação.
Masterizado: Também se torna imune a fogo e quando for alvo de um ataque e a criatura errar, pode gastar uma reação para
contra-atacar com o guarda-chuva, deixando o alvo em chamas que causam 2d6 de dano.

Você também pode gostar