Você está na página 1de 4

Laminas Mortais

# Pontos de vidas
Dado de Vida: 1d8 por nível de ninja.
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de Constituição.
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 + seu modificador de Constituição por
nível posterior

# PROFICIÊNCIAS
Equipamentos: Armas cortantes de pequeno meio porte
Kit de Ferramentas: Kit de Abrir Cadeado, Kit de Disfarce, Kit de Escalada e Kit
de Venenos.
Testes de Resistência: Destreza e Sabedoria.
Perícias: Escolha 2 entre Acrobacia, Enganação, Furtividade e Prestidigitação.

# EQUIPAMENTOS
Recebe: Recebe 4 adagas ou 2 sabres e; 10d10 x 1000 Bellys

Laminas Mortais
Nível Proficiência Ataque Silencioso Pontos de Energia Características
1º +2 1d6 2 Ataque Silencioso, Nitoryu
(Laminas Mortais)
2º +2 1d6 4 Defesa Ofensiva, Assassinar,
Ataque de Oportunidade
3º +2 2d6 6 Técnica de Combate,
Arremessador
4º +2 2d6 8 Incremento no Valor de
Habilidade
5º +3 3d6 10 Ataque Extra, Furtividade
Suprema
6º +3 3d6 12 Esquiva Ninja, Sentido de
Perigo
7º +3 4d6 14 Técnica de Combate
8º +3 4d6 16
9º +4 5d6 18
10º +4 5d6 20
11º +4 6d6 22
12º +4 6d6 24
13º +5 7d6 26
14º +5 7d6 28
15º +5 8d6 30
16º +5 8d6 32
17º +6 9d6 34
18º +6 9d6 36
19º +6 10d6 38
20º +6 10d6 40

ATAQUE SILENCIOSO
Você sabe onde atingir um inimigo mortalmente. Uma vez por turno, você pode
adicionar 1d6 nas jogadas de dano contra qualquer
criatura que acertar com uma jogada de ataque, desde que tenha vantagem nas jogadas
de ataque.
Você não precisa ter vantagem nas jogadas de ataque se outro inimigo do seu alvo
estiver a 1,5 metro de distância dele,
desde que este inimigo não esteja incapacitado e você não tenha desvantagem nas
jogadas de ataque.
A quantidade de dano extra aumenta conforme você ganha níveis de ninja, de acordo
com a coluna “Ataque Silencioso”
da tabela “Laminas Mortais”.

NITORYU (Estilo de Duas Facas) ----


-----------------------------------------------------------------------------------
---------
Ataque Contra Multidões (Traço Inato): Quando estiver empunhando 2 armas cortantes
e realizar uma jogada de ataque
corpo-a-corpo com arma cortante, todos que estiverem a 0,5 metro de você recebem o
mesmo ataque, mas sofrem apenas o dano
da arma, sem o modificador de habilidade, sem sofrer qualquer efeito ou dados de
dano adicionais, mesmo de acertos críticos.
Manobras: Enquanto nesta postura, você pode fazer as seguintes manobras:

Alcance Estendido: Quando você fizer uma jogada de ataque corpo-a-corpo com arma
cortante, você pode usar uma ação
bônus e aumentar o alcance do seu ataque em 0,5 metro.

Ataque Vingativo: Quando uma criatura, a 0,5 metro, atacar você e acertar, você
pode usar sua reação e realizar uma jogada
de ataque corpo-a-corpo com arma cortante contra essa criatura

DEFESA OFENSIVA
A partir do 2º nível, sempre que estiver empunhando no mínimo uma arma corpo-a-
corpo cortante, acrescente à sua CR, metade
da sua Proficiência, arredondada para baixo.
Ao ser alvo de uma jogada de ataque, você pode usar sua reação e acrescentar toda a
sua Proficiência, ao invés da metade,
para aparar o golpe. Para tanto, você deve poder ver o atacante e estar empunhando
uma arma corpo-a-corpo cortante.
Ao chegar no 6º nível, é adicionado um bônus na CR de +1. No 10º nível, o bônus se
torna +2.

ASSASSINAR
A partir do 2° nível, você fica mais mortal quando pega seus oponentes
desprevenidos. Você tem vantagem nas jogadas de ataque
contra qualquer criatura que ainda não tenha chegado ao turno dela no combate. Além
disso, qualquer ataque que você fizer contra
essa criatura terá o dano de um acerto crítico (o dano não aumenta se for um acerto
crítico natural).
Quando você atingir o 10º nível de ninja, a criatura atingida deve realizar um
Teste de Resistência de Constituição, se a
criatura falhar, adicione mais 5d10 ao dano final do primeiro ataque.

ATAQUE DE OPORTUNIDADE
A partir do 2° nível, você pode realizar um ataque de oportunidade quando um
inimigo que você possa ver se move para fora de
seu alcance corpo-a-corpo, de forma voluntária. Para realizar um ataque de
oportunidade, você usa sua reação e realiza uma jogada
de ataque corpo-a-corpo contra a criatura que o provocou.
TÉCNICA DE COMBATE
No 3º nível, você aprende as “Técnicas de Combate”, todas detalhadas no final da
descrição deste Estilo de Combate. Você aprende
essas técnicas novamente no 7º, 10º, 13º, 17º e 20º nível.

Ninpo: Kawarimi no Jutsu


Instantaneamente após um ataque te atingir, você se transporta para um local
que você possa ver dentro do alcance e
troca de lugar com um único objeto inanimado, que não esteja preso ou
amarrado, que você possa ver no alcance. O
objeto alvo deve ser capaz de caber inteiro dentro do mesmo local que você
estava ocupando. O objeto recebe o dano
no seu lugar e você não recebe dano algum.
2 Pontos de Energia
Duração Instantâneo
Alcance Até 6 metros de raio, Esfera
Requisito Reação
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível

Ittoryu - Yakkodori
Você ataca, em uma jogada de ataque à distância ou corpo-a-corpo, um projétil
crescente de ar contra uma criatura a sua escolha.
2 Pontos de Energia
Duração I nstantâneo
Alcance Até 9 metros, Linha
Requisito 1 Arma Cortante, Ação Versátil
Dano 2d12 de dano Cortante
Ataque Combinado Possível

ARREMESSADOR
A partir do 3º nível, você se torna muito mais mortal com armas com a propriedade
arremesso e pode até arremessar outros tipos
de armas, ao arremessar uma arma com uma jogada de ataque à distância, o ataque
recebe as seguintes características:
Você pode rolar um dado de dano de arma adicional, ao realizar um acerto crítico.
Isso aumenta para dois dados adicionais no
13° nível e três dados adicionais no 17° nível.
Sua margem de acerto crítico é de 19 a 20 nas jogadas de ataque à distância. No 15º
nível, aumenta para 18 a 20.
O dado de dano do objeto arremessado se torna 1d8, caso o objeto possua dano
próprio, prevalece o maior.
Usar o alcance máximo da propriedade arremesso das armas não impõem desvantagem.
Ao fazer uma jogada de ataque à distância com shuriken, você pode usar sua ação
bônus e fazer outro ataque com shuriken.
Você é capaz de arremessar por 6/18 metros qualquer arma que não possua a
propriedade “Pesada” com uma jogada de ataque
à distância e realiza esse ataque com proficiência, independentemente das armas em
que você é proficiente.
Você pode usar sua reação para defletir ou apanhar um projétil quando você é
atingido por um ataque à distância com arma.
Quando o fizer, o dano que você sofrer do ataque é reduzido em 1d10 + seu
modificador de Destreza + seu nível de ninja. Se
o dano for reduzido a 0, você pode apanhar o projétil ou arma se ela for pequena o
suficiente para ser segurada em uma mão
e você tenha, pelo menos, uma mão livre. Se você apanhar um projétil dessa forma,
você pode gastar 1 ponto de Energia para
realizar um ataque à distância com a arma ou munição que você acabou de pegar, como
parte da mesma reação.

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE


Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode
aumentar um valor de habilidade, à sua escolha,
em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como
padrão, você não pode elevar um valor de
habilidade acima de 20 com essa característica.

ATAQUE EXTRA
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a
ação “Atacar” durante o seu turno. Esses ataques
não são ações isoladas, eles fazem parte de uma mesma ação “Atacar” e não te
possibilita fazer outras ações.

FURTIVIDADE SUPREMA
A partir do 5º nível, suas habilidades ninjas fazem parte das sombras e são
silenciosas como a noite. Você tem vantagem em Testes
de Destreza (Furtividade) e, caso possa adicionar o seu bônus de proficiência, ele
é dobrado.

Você também pode gostar