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Habilidade De Técnica: Gear Maker

Conceito de Técnica:
Inspirado em Guilty e Hunter X Hunter, a habilidade se
baseia na habilidade passiva “Strive”, a qual realiza a rolagem de
um D10, onde, dependendo do número obtido, ganhará uma arma
especial e poderá usar uma habilidade especial da arma obtida,
assim, podendo realizar ações diferentes ou infligir mais dano.
Cada arma tem sua adaptação para melhorar sua utilização,
assim recebendo habilidades diferentes. Além da necessidade de
conhecimento prévio de mecânicas do sistema, a técnica funciona
melhor para pessoas que têm o interesse de realizar Multiclasses,
funcionando bem com especialistas de combate, controladores,
lutadores, suportes.

● Funcionamento Básico:
⇒ O personagem tem uma mecânica única chamada de “Barra
de Tensão”. A quantidade de Barras de Tensão é equivalente a
sua maestria.

⇒ O personagem tem um voto de Restrição o qual não permite


a utilização de suas habilidades de técnica fora de combate.
⇒ As armas adaptadas são as armas as quais tem o dano base
e alcance da arma especial, porém, apenas sua aparência é
modificada para encaixar no tema da habilidade.
⇒ Você terá acesso a 10 Armas diferentes, cada uma sendo
associada a um número, de 1 a 10 - as armas e suas
enumerações junto de suas habilidades estarão em uma
tabela na própria habilidade. As armas terão correlação com
uma playlist de música, a qual ao tocar, o usuário receberá
aquela arma por 2 turnos. Ao utilizar quaisquer armas da
lista, ela contará como uma arma a qual o usuário possui
maestria, e caso não tenham a propriedade Marcial,
recebem a propriedade Marcial.

⇒ Para facilitar a utilização da habilidade por personagens que


não são da especialização Especialista em Combate, ou
daqueles que são e não possuem pontos de preparo o
suficiente, teremos uma taxa de conversão, onde, 2 Pontos De
Energia Amaldiçoada correspondem a 1 Ponto De Preparo

● Voto de Restrição - Heavy Day


O personagem não poderá utilizar suas habilidades de
técnica quando não está em combate, ou seja, poderá apenas
utilizar as mesmas para atacar ou se defender (situações em
que o DM define como combate). Compensando este fator, o
usuário terá 120% do valor real de energia amaldiçoada.

● Barra de Tensão
O usuário receberá barras de tensão equivalentes a sua
maestria. O funcionamento das barras de tensão será para
potencializar o dano causado por uma de suas armas ou utilizar
a Técnica Máxima da arma. Caso a utilize para melhorar um
ataque, você causará uma quantidade de dados de dano a
mais equivalente a sua maestria, assim, gastando uma barra
de tensão. Caso acerte um crítico no adversário,
automaticamente aplicará esse bônus sem utilizar barras de
tensão. Você não poderá utilizar mais de uma barra de tensão
no mesmo ataque.
● Utilizando a Habilidade “STRIVE” em níveis
superiores
Caso o usuário decida aprimorar esta habilidade para níveis
superiores, teremos algumas regras a seguir:

⇒ Para os níveis 0 e 1, seguiremos sem quaisquer custo de


energia por turno, e o dano das habilidades será o descrito em
cada habilidade
⇒ Se decidir utilizar a habilidade em um nível superior ao 1,
deverá definir isso no início do turno. Em seguida, descontará
os pontos de energia equivalentes a utilização de uma
habilidade do respectivo nível. A alternância entre níveis da
habilidade é livre, desde que esteja num turno o qual deverá
rolar o dado para obter uma nova arma. Para obter o
aumento de dano equivalente ao nível de utilização, você irá
multiplicar o dano causado pela habilidade, baseado no
respectivo nível invocado. Logo, se tiver sido utilizada como
habilidade de nível 2, dobrará o dano, se for de nível 3,
triplicará, e assim em diante.
⇒ Para a habilidade número 5 - Faust -, ao aumentar o nível da
habilidade, valores fixos serão multiplicados pelo nível da
utilização da habilidade, e para habilidades com dados de
dano, mantém a multiplicação do dano total.
⇒ A habilidade número 6 - Zato - não poderá ser evoluída por
esse método, podendo apenas seguir o valor de invocação
normal de acordo com sua maestria.

Habilidades de Nível 0
Install
Habilidade passiva
Você pode decretar UMA arma dentro da lista de armas da
habilidade “Strive” como arma favorita. Ao tirar sua arma
favorita, você receberá vantagem nos ataques com a arma, além
de somar o bônus de maestria para acerto e dano.

Strive
Habilidade passiva
Conjuração: Ação livre (Início do Turno)
Alcance: —
Alvo: —
Duração: 2 Turnos
No início de seu turno, o usuário deverá rolar um D10, e o número
obtido resultará na aparição de uma das armas da lista a qual
tem o mesmo número. A duração de cada música (arma) é de 2
turnos. Além disso, as armas causam dano adicional de acordo
com o dobro de sua maestria, em ataques normais e em
habilidades especiais das mesmas.

Dado Arma

1 Bridget

2 Anji

3 Elphelt

4 Johnny

5 Faust

6 Zato

7 Venom

8 May

9 Leo

10 A.B.A
1 - Bridget
Arma Base ⇒ Chakram – 2d4 | Crit x2 | L/Especial 12 m
Adaptação ⇒ Iô-iô‘s (Chakram com Cordas presas,
diminuindo o alcance, mas sempre retornando ao usuário)
Movimentação de Rolamento: o personagem ganha
acesso às Artes de Combate: Técnicas de Avanço – Avanço
Bumerangue e Sombra Descendente.
Rock The Baby: o usuário pode usar a ação de agarrar como
ação bônus. Ao usá-la, tendo o oponente falhado o teste de
resistência, em vez de receber a condição agarrado, será
arremessado por até 9 metros, recebendo Xd10 de dano + luta,
sendo X seu bônus de maestria.

2 - Anji
Arma Base ⇒ Leque — 2d4 | Crit 18 | F/L/Especial
Adaptação: Ataca com dois Leques (1d4 cada), e permite o
usuário a assumir a postura única FUUJIN:
Autoguard: Ação bônus; ergue sua guarda ganhando CA
bônus equivalente a sua maestria. Nesta postura, o personagem
poderá revidar ataques, usando sua reação, causando (2+X)d4 +
luta de para mitigar o dano causado pelo adversário, com X
sendo sua maestria. Após isso, o usuário terá direito a dar um
ataque de oportunidade. Esta ação bônus só poderá ser utilizada
uma vez ao conseguir essa arma, mas deixar a postura permite
que ela seja usada novamente. O usuário pode manter a postura
por mais de um turno e, ao revidar um ataque, o usuário é
forçado a deixá-la.
Fuujin!: Seu personagem gira em direção ao inimigo,
podendo escolher entre três opções de ações:
⇒ Mizu : Causa 3d6 de dano ao adversário
⇒ Shitsu: Projeta uma borboleta, que vai em direção ao
inimigo, causando 1d8 de dano. O adversário atingido deverá
realizar um teste de resistência de fortitude, CD 10 + metade do
nível do personagem + modificador de destreza, e caso falhe
receberá a condição “Desorientado”
⇒ Shin Ichishiki: Se joga 1,5 metros para trás enquanto
arremessa seus leques, causando 3d4 de dano. Após o arremesso
a arma se desfaz e o usuário deverá rolar novamente o dado
para obter uma nova

3 - Elphelt
Arma Base ⇒ Metralhadora — 2d6 | Crit 19 | R/D/Especial [30/90]
Adaptação: Ao acertar uma criatura com um ataque, você
pode marcar ela até o final do seu próximo turno. O efeito acaba
mais cedo se você for incapacitado, desmaiado ou morto.
Enquanto ela estiver dentro de 90 metros de você, ela recebe -4
para atacar. Adicionalmente, se a criatura marcada der dano em
alguém além de você, você pode gastar 1 ponto de energia
amaldiçoada para realizar um ataque especial contra ela como
uma ação bônus no seu próximo turno. Pode realizar esse ataque
uma quantidade de vezes igual ao seu modificador de força ou
destreza.
Além disso, recebe a habilidade “Precisão Definitiva”:
Quando faz um ataque, você pode gastar 1 ponto de energia
amaldiçoada para receber +4 na rolagem para acertar. A cada
quatro níveis, você pode gastar 1 ponto a mais para aumentar o
bônus em +4. Você também pode optar por adicionar esse bônus
na rolagem de dano ao invés da de acerto.
Miss Charlotte: O usuário canaliza energia amaldiçoada em
seu rifle, disparando uma carga unificada de sua munição,
causando 4d6 de dano ao adversário.
4 - Johnny
Arma Base ⇒ Espada Longa — 1d8/1d10 | Crit x2 | V
Adaptação: o personagem ganha acesso às Artes de
Combate: Técnicas de Saque, Saque devastador e Saque trovão.
O dano da habilidade “Saque Devastador” receberá
algumas modificações para complementar o usuário. Para níveis
abaixo do 8 seguirá como planejado a tabela abaixo:

Níveis Dano

5 ou menor 3d8

6 4d8

7 4d10

8 5d10

Após o oitavo nível, o dano aumentará de acordo com sua


maestria, da seguinte forma:

Maestria Dano

+4 6d10

+5 7d12

+6 8d12

WildCard: O usuário pode posicionar uma Carta Coringa em


algum lugar a 6 metros de distância. O usuário pode gastar 1
Barra de Tensão e 4 Pontos de Preparo para se teleportar
livremente para a carta.
5 - Faust
Item: Adaga e Sacola de papelão
What Could This Be?: Como uma ação bônus, o usuário pode
abrir a sacola, pegar um item de dentro dela, e arremessá-lo em
qualquer lugar dentro de um raio de 9m. O usuário não pode
pegar um item da sacola e não arremessá-lo e, caso o item seja
arremessado em um espaço dentro do alcance de ataque do
usuário, este pode usar uma ação comum para arremessá-lo para
outra direção ou pegá-lo. O usuário não pode ter em seu
inventário mais de um item produzido por essa técnica e esses
itens desaparecem quando o usuário troca de arma ou deixa o
combate. O item arremessado é decidido por um d10, de acordo
com a tabela de itens descrita abaixo. Itens que forçam testes de
resistência terão, por padrão, CD = 10 + metade do nível do
personagem + modificador de habilidade do teste.

Número Item

1 Martelo Gigante

2 Meteoros

3 Chocolate

4 Fogo de Alquimista

5 Bomba de Fumaça

6 Donut

7 Bomba

8 Barril

9 Buraco Negro

10 Mix Mix Mix


1. Martelo Gigante: um martelo gigante é arremessado,
caso atinja alguém, causa 1d12 + Luta de dano de
concussão e força um teste de resistência de
constituição, em uma falha, causa a condição confuso.
2. Meteoros: uma chuva de meteoros é arremessada,
atingindo um raio de 6m. Criaturas dentro desse raio
são forçadas a um teste de resistência de destreza, CD
10 + metade do nível do personagem + modificador de
destreza, passando pelo teste, recebem 4d6 de dano de
fogo, em caso de falha, recebem também 2d8 de dano
de concussão. Aliados têm vantagem nesse teste.
3. Chocolate: um chocolate é arremessado, caso atinja ou
seja pego por qualquer criatura, recupera 5 PE.
4. Fogo de Alquimista: um molotov é arremessado, que
explode ao cair, espalhando chamas por um raio de
6m. Criaturas dentro do alcance devem fazer um teste
de resistência de destreza, em caso de sucesso,
receberão 1d8 de dano de fogo por cada turno que
começarem na área em chamas, em caso de falha,
receberão também 1d12 de dano de fogo no momento
da explosão. Caso haja petróleo espalhado pelo chão,
as chamas o consomem, causando uma explosão de
3d12 + 4 de dano de fogo ao longo da área afetada
pelo petróleo, as criaturas atingidas devem realizar um
teste de resistência de destreza para cortar dano pela
metade. As chamas persistem até que sejam
removidas, causem uma explosão com o petróleo, ou
que o personagem troque de armas.
5. Bomba de fumaça: uma bomba de fumaça é
arremessada e detona ao cair, espalhando um gás que
obstrui a visão de uma área de 7,5m. Criaturas dentro
da área da fumaça são infligidos com a condição
Cego, enquanto criaturas no exterior da área têm
desvantagem para jogadas de ataque somente contra
criaturas no interior. A fumaça persiste até que seja
removida ou que o personagem troque de armas.
6. Donut: um donut é arremessado, caso atinja ou seja
pego por qualquer criatura, recupera 3d8 + 8 de vida.
Essa recuperação também é multiplicada pelo nível da
técnica strive que o usuário opta por usar.
7. Bomba: uma bomba é arremessada e detona ao cair,
causando uma explosão em um raio de 6 metros.
Criaturas dentro da área da explosão recebem 3d12 + 4
de dano de fogo e são forçadas a realizar um teste de
resistência de destreza para reduzi-lo pela metade.
8. Barril de Petróleo: um barril é arremessado, espalhando
petróleo em um raio de 6 metros a partir de onde caiu.
Personagens dentro da área afetada têm seu
movimento reduzido pela metade e têm desvantagem
em testes de resistência de destreza. Caso um ataque
cause dano de fogo dentro da área do petróleo, haverá
uma explosão de 3d12 + 4 de dano de fogo que atingirá
todas as criaturas dentro da área afetada pelo barril,
que poderão fazer um teste de resistência para cortar
pela metade o dano. O petróleo persiste até que seja
queimado, removido por outras formas, ou até que o
usuário troque de armas.
9. Buraco Negro: um pequeno buraco negro é lançado,
atingindo todos as criaturas em um raio de 6 metros, a
partir de onde caiu, com 1 de dano de força e
forçando-as a realizar um teste de resistência de
destreza para evitar que sejam puxadas ao ponto de
impacto.
0. Mix Mix Mix: um dado de 10 lados é lançado,
determinando uma das armas da técnica strive para
ter sua habilidade usada por um turno. Caso o dado
caia no número 5, roda mais 2d10 da habilidade “What
Could This Be?”.
6- Zato
Talismã: Faixa Ocular
Eddie: Você recebe acesso ao shikigami Eddie, a Besta
Proibida. Ela funciona como uma sombra, podendo emergir para
atacar e ajudar na sua locomoção. Ao chegar a 0 pontos de vida
em um combate, ela apenas voltará para dentro de você.
Sempre que seu bônus de maestria aumentar, você pode
transformar o Eddie em um grau superior. O turno será sempre
junto do usuário. Em alguns níveis em que a maldição receberia
perícias, irá receber o bônus de 1 dado de dano equivalente à
quantidade de perícias não pegas.

4º Grau:
Eddie [2 PE]
Shikigami
Pontos de Vida: 5 Classe de Armadura: 19
Tamanho: Médio Movimento: 10,5m
Atributos: FOR 6 DEX 16 CON 8 INT 12 SAB 8 CAR 8
Testes de Resistência: Astúcia +3/ Fortitude +0/ Reflexos +7 /Vontade +1
Perícias: +7 Furtividade, +6 Feitiçaria

Ações

● Invite To Hell [2 PE do Usuário] : A 6 metros de você, cria um


buraco de raio 3 em um inimigo, causando 3d10 de dano.

Características

● Let Me Carve Your Way: O usuário poderá utilizar a ação do


shikigami para auxiliar em seu próprio deslocamento, aumentando
na metade (arredondado para baixo) a quantidade de metros do
shikigami , quanto pode andar no turno. Se estiver caindo ou no
ar, o shikigami envolve o usuário, criando asas e pairando por 3m,
assim não recebendo dano de queda.
3º Grau:
Eddie [6 PE]
Shikigami
Pontos de Vida: 30 Classe de Armadura: 20
Tamanho: Médio Movimento: 10,5m
Atributos: FOR 6 DEX 16 CON 8 INT 17 SAB 8 CAR 8
Testes de Resistência: Astúcia +7 /Fortitude +2/ Reflexos +10/Vontade +6
Perícias: +10 Furtividade, +10 Feitiçaria, +5 Integridade,
+6 Percepção

Ações

● Invite To Hell [2 PE] : A 6 metros de você, cria um buraco de raio 3


em um inimigo, causando 3d10 de dano.
● Veste da Besta Proibida [Reação] : Se põe no meio de um ataque,
e, caso passe a CA de Eddie, o acertará. Caso não passe, o golpe
será apenas absorvido pelo mesmo, não causando dano a
ninguém.
● Leap[Comum]: Eddie avança a 9 metros, e morde uma criatura em
sua frente. Recebe +3 para acertar e causa 4d6 + 3 de dano.

Características

● Let Me Carve Your Way: O usuário poderá utilizar a ação do


shikigami para auxiliar em seu próprio deslocamento, aumentando
na metade (arredondado para baixo) a quantidade de metros do
shikigami , quanto pode andar no turno. Se estiver caindo ou no
ar, o shikigami envolve o usuário, criando asas e pairando por 3m,
assim não recebendo dano de queda.
● Interpor: . O shikigami tem técnicas defensivas, podendo como
uma reação, colocar-se entre o ataque e o alvo. Caso o resultado
do ataque supere a Classe de Armadura do shikigami, ele
receberá dano no lugar, também.
2º Grau
Eddie [10 PE]
Shikigami
Pontos de Vida: 40 Classe de Armadura: 23
Tamanho: Médio Movimento: 13,5m
Atributos: FOR 6 DEX 20 CON 8 INT 20 SAB 8 CAR 8
Testes de Resistência: Astúcia +11/ Fortitude +4/ Reflexos +15 /Vontade +9
Perícias: +15 Furtividade, +15 Feitiçaria, +8 Integridade,
+9 Percepção, +9 Intuição, +9 Intimidação

Ações

● Invite To Hell [2 PE] : A 6 metros de você, cria um buraco de raio 3


em um inimigo, causando 3d10 de dano.
● Veste da Besta Proibida [Reação] : Se põe no meio de um ataque,
e, caso passe a CA de Eddie, o acertará. Caso não passe, o golpe
será apenas absorvido pelo mesmo, não causando dano a
ninguém.
● Leap [Comum]: Eddie avança a 9 metros, e morde uma criatura em
sua frente. Recebe +3 para acertar e causa 4d6 + 3 de dano.
● Sun Void [4 PE]: Eddie se transforma em uma espada voadora, que
é lançada aos inimigos, recebendo +15 de acerto e causando 9d4 +
10 de dano cortante ao adversário.
● Opor [Complexa]: Eddie se firma em um ponto fixo a 6 metros do
usuário. Caso o adversário passe ao redor de Eddie em um raio de
3 metros, Eddie atacará em forma de víbora, com +10 para acertar
e causando 5d4 + 8 de dano.

Características

● Let Me Carve Your Way: O usuário poderá utilizar a ação do


shikigami para auxiliar em seu próprio deslocamento, aumentando
na metade (arredondado para baixo) a quantidade de metros do
shikigami , quanto pode andar no turno. Se estiver caindo ou no
ar, o shikigami envolve o usuário, criando asas e pairando por 3m,
assim não recebendo dano de queda.
● Interpor: . O shikigami tem técnicas defensivas, podendo como
uma reação, colocar-se entre o ataque e o alvo. Caso o resultado
do ataque supere a Classe de Armadura do shikigami, ele
receberá dano no lugar, também.

1º Grau
Eddie [16 PE]
Shikigami
Pontos de Vida: 50 Classe de Armadura: 26
Tamanho: Médio Movimento: 16,5m
Atributos: FOR 6 DEX 24 CON 8 INT 26 SAB 8 CAR 8
Testes de Resistência: Astúcia +16 Fortitude +6 Reflexos +20 Vontade +12
Perícias: +20 Furtividade, +21 Feitiçaria, +8 Integridade,+9 Percepção, +9
Intuição, +9 Intimidação

Ações

● Invite To Hell [2 PE] : A 6 metros de você, cria um buraco de raio 3


em um inimigo, causando 3d10 de dano.
● Veste da Besta Proibida [Reação] : Se põe no meio de um ataque,
e, caso passe a CA de Eddie, o acertará. Caso não passe, o golpe
será apenas absorvido pelo mesmo, não causando dano a
ninguém.
● Leap [Comum]: Eddie avança a 9 metros, e morde uma criatura em
sua frente. Recebe +3 para acertar e causa 4d6 + 3 de dano.
● Sun Void [4 PE]: Eddie se transforma em uma espada voadora, que
é lançada aos inimigos, recebendo +15 de acerto e causando 9d4 +
10 de dano cortante ao adversário.
● Opor [Complexa]: Eddie se firma em um ponto fixo a 6 metros do
usuário. Caso o adversário passe ao redor de Eddie em um raio de
3 metros, Eddie atacará em forma de víbora, com +10 para acertar
e causando 5d4 + 8 de dano.
● Damned Fang [2 PE]: Envolve uma criatura adversária, a qual
deverá realizar um TR de Fortitude com CD 10 + metade do nível
do usuário + Feitiçaria do Shikigami, e caso falhe, receberá a
condição Agarrado, além de 5d6 + 7 de dano. Caso passe no teste,
não receberá dano e nem a condição Agarrado.
Características

● Let Me Carve Your Way: O usuário poderá utilizar a ação do


shikigami para auxiliar em seu próprio deslocamento, aumentando
na metade (arredondado para baixo) a quantidade de metros do
shikigami , quanto pode andar no turno. Se estiver caindo ou no
ar, o shikigami envolve o usuário, criando asas e pairando por 3m,
assim não recebendo dano de queda.
● Interpor: . O shikigami tem técnicas defensivas, podendo como
uma reação, colocar-se entre o ataque e o alvo. Caso o resultado
do ataque supere a Classe de Armadura do shikigami, ele
receberá dano no lugar, também.
● +4 dados de dano em cada habilidade ao utilizar, pelas
perícias não obtidas.
● Eddie Swap: O usuário poderá se locomover para onde Eddie
está, se teletransportando instantaneamente para o mesmo,
porém, consumindo seu deslocamento normal.

Grau Especial
Eddie [18 PE]
Shikigami
Pontos de Vida: 65 Classe de Armadura: 26
Tamanho: Médio Movimento: 16,5m
Atributos: FOR 6 DEX 30 CON 8 INT 30 SAB 8 CAR 8
Testes de Resistência: Astúcia +20 Fortitude +8 Reflexos +26 Vontade +15
Perícias: +26 Furtividade, +26 Feitiçaria

Ações

● Invite To Hell [2 PE do Usuário] : A 6 metros de você, cria um


buraco de raio 3 em um inimigo, causando 3d10 de dano.
● Veste da Besta Proibida [Reação] : Se põe no meio de um ataque,
e, caso passe a CA de Eddie, o acertará. Caso não passe, o golpe
será apenas absorvido pelo mesmo, não causando dano a
ninguém.
● Leap [Comum]: Eddie avança a 9 metros, e morde uma criatura em
sua frente. Recebe +3 para acertar e causa 4d6 + 3 de dano.
● Sun Void [4 PE]: Eddie se transforma em uma espada voadora, que
é lançada aos inimigos, recebendo +15 de acerto e causando 9d4 +
10 de dano cortante ao adversário.
● Opor [Complexa]: Eddie se firma em um ponto fixo a 6 metros do
usuário. Caso o adversário passe ao redor de Eddie em um raio de
3 metros, Eddie atacará em forma de víbora, com +10 para acertar
e causando 5d4 + 8 de dano
● Damned Fang [2 PE]: Envolve uma criatura adversária, a qual
deverá realizar um TR de Fortitude com CD 10 + metade do nível
do usuário + Feitiçaria do Shikigami, e caso falhe, receberá a
condição Agarrado, além de 5d6 + 7 de dano. Caso passe no teste,
não receberá dano e nem a condição Agarrado.

Características

● Let Me Carve Your Way: O usuário poderá utilizar a ação do


shikigami para auxiliar em seu próprio deslocamento, aumentando
na metade (arredondado para baixo) a quantidade de metros do
shikigami , quanto pode andar no turno. Se estiver caindo ou no
ar, o shikigami envolve o usuário, criando asas e pairando por 3m,
assim não recebendo dano de queda.
● Interpor: . O shikigami tem técnicas defensivas, podendo como
uma reação, colocar-se entre o ataque e o alvo. Caso o resultado
do ataque supere a Classe de Armadura do shikigami, ele
receberá dano no lugar, também.
● +7 dados de dano quando utilizar uma habilidade, pelas
perícias não obtidas.
● Eddie Swap: O usuário poderá se locomover para onde Eddie
está, se teletransportando instantaneamente para o mesmo,
porém, consumindo seu deslocamento normal.
● “That’s A Lot”: O shikigami pode realizar mais uma ação
comum no turno. Além disso, pode trocar sua reação para
obter mais uma ação.
7 - Venom
Arma Base ⇒ Lança — 1d6/1d8 | Crit 19 | A/E/V [6/18]
Aparência ⇒ Taco de Sinuca
Bilhar: Ao atacar com o taco de sinuca (lança, 1d8, com
alcance extra), o feiticeiro cria uma bola de sinuca na posição do
alvo. Ao atacar de modo que a bola se encontre na linha do
ataque, seja em cima do feiticeiro, entre este e o alvo, ou em cima
do alvo, a bola se deslocará em linha reta por 9 metros,
ricocheteando em qualquer estrutura que encontrar no caminho e
causando 1d8 de dano de concussão aos inimigos em sua
trajetória. A trajetória das bolas não é interrompida por contato
com inimigos e bolas em movimento colocam em movimento
bolas estáticas caso as atinjam em seu trajeto.
Usando uma ação bônus, o feiticeiro pode invocar uma
bola em qualquer lugar dentro de seu alcance de ataque com a
lança. Caso essa ação tenha como alvo um lugar já ocupado por
uma bola, a bola em questão evolui, assumindo a forma de uma
esfera de energia negra. As bolas podem evoluir duas vezes dessa
forma, aumentando para 2d12 de dano de concussão e 12 metros
de alcance e 3d12 de dano de concussão e 15 metros de alcance.
Uma vez concluído o trajeto de uma bola, ela permanece
em campo até que se passem 2 turnos ou que o feiticeiro use
novamente a técnica de mudança de arma.

8 - May
Arma base ⇒ Clava Pesada — 2d6 | Crit x2 | D/P
Aparência ⇒ Âncora
Totsugeki: O personagem ganha acesso às Arte de Combate:
Técnicas de Força, Onda do Dragão. A aparência do ataque será
a canalização de um golfinho de energia amaldiçoada, e o
usuário avançará no adversário segurando sua barbatana. O
dano da habilidade para níveis abaixo do 8 seguirá como
planejado a tabela abaixo:
Níveis Dano

Menor Que 5 3d8

5 4d8

6 4d10

7 5d10

8 5d12

Após o oitavo nível, o dano aumentará de acordo com sua


maestria, da seguinte forma:

Maestria Dano

+4 6d12

+5 7d12

+6 8d12

Arisugawa Sparkle: Invoca uma foca, a qual arremessa uma


bola de praia de pura energia amaldiçoada, alterando o local em
um raio de 3 metros. A região fica com terreno difícil por 2 turnos
e os adversários deverão realizar um TR de Fortitude CD 10 +
metade do nível do personagem + modificador de feitiçaria,
para não ficarem com a condição “Caído”
9 - Leo Whitefang
Arma base ⇒ Espada de Gancho — 2d6 | Crit 19 | F/L/M Especial
Aparência ⇒ Duas Espadas em Formato de Cruz apoiadas em seu
Antebraço
Brynhildr Stance: ao acertar um ataque, o usuário pode
escolher entrar na Brynhildr Stance. Uma vez na postura, acertos
de ataques geram um dado de Löwe e reduzem a CA em 2. Os
dados de Löwe aumentam em 1d6 o dado de acerto para jogadas
de ataque subsequentes. Você pode, uma quantidade de vezes
igual seu bônus de maestria, aumentar 2 ao total de dados de
Löwe, podendo realizar esse aumento apenas uma vez por turno.
Além disso, o usuário receberá +X de acerto e +X de dano no
golpe, equivalente a sua maestria. O usuário pode encerrar a
Brynhildr Stance em uma ação de ataque, somando os dados de
Löwe tanto no acerto quanto no dano, quanto em uma.
Eisensturm: quando atacado, caso o oponente esteja dentro
de um alcance de 1,5 metros, o usuário pode usar sua reação para
realizar um ataque com as duas Espadas de Gancho unidas
contra o oponente. Em caso de acerto, o dano do ataque do
oponente será reduzido em Xd8 de dano + Luta, sendo X
equivalente ao bônus de maestria. Usar essa reação durante a
Brynhildr Stance a força a ser encerrada, mas os dados de Löwe
aumentam somente o acerto para esse ataque. Essa reação só
pode ser usada uma vez durante o uso da arma.
10 - A.B.A.
Arma base ⇒ Machado Grande — 1d12 | Crit x2 | D/P
Aparência ⇒ Chave Gigante
A arma tem ciência própria, tornando-se uma extensão de
seu corpo e um aliado elementalista, recebendo como
características as habilidades de especialização Extensão do
Corpo e Maldição Companheira.
Extensão do Corpo: você não pode ser desarmado, você
recebe +2 para acertar ataques e em rolagens de dano e o
alcance de seus ataques aumentam em 1,5 metros.
Maldição Companheira. Ela conta como um aliado iniciante
elementalista. No nível 8, passa a contar como um aliado
veterano, e no nível 15 como um aliado mestre.
Você pode escolher livremente qual elemento a maldição dará
no turno dentre Chocante, Congelante, Força e Queimante.
Maldição ⇒
Iniciante: 1 PE, 2d8, 9m
Veterano: 2 PE, 4d8, 9m
Mestre: 3 PE
Utilizando a habilidade acima em níveis superiores, também fará
com que o custo seja multiplicado, assim como demonstrado no
Tópico “Utilizando a Habilidade Strive em Outros Níveis”.
Jealous Rage: Uma vez por seleção de arma, ao acertar o
inimigo, o usuário entra em um estado chamado “Inveja
Raivosa”, onde ganhará um aumento de deslocamento em ½ do
deslocamento normal. Além disso, ao atacar o oponente, causará
o dobro do dano rolado da arma e irá regenerar a metade do
dano em pontos de vida, porém, logo após o modo se esvai.
Habilidades de Nível 1
Gold Burst
Conjuração: Reação
Alcance: Área ao redor do personagem
Alvo: Usuário
Duração: Imediata
Como reação, o personagem poderá realizar uma explosão de
energia amaldiçoada, forçando os adversários a realizar um TR
de Fortitude, sendo arremessados 6 metros em caso de sucesso e
12 em caso de falha.

Blue Stagger Recovery


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 6m
Alvo: Qualquer Criatura
Caso uma criatura dentro de 6m esteja com uma condição fraca,
o usuário poderá utilizar esta habilidade para fazer a criatura
recuperar da condição instantaneamente.

Guard Crush
Conjuração: Reação
Alcance: —
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Caso o usuário ataque o adversário e erre, poderá gastar sua
reação para adicionar metade de sua maestria (Arredondado
para baixo) para complementar o valor e acertar o adversário.
Habilidades de Nível 2
Dust [1 Barra de Tensão]
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Corpo-a-Corpo
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
O usuário realiza um ataque em alavanca utilizando sua arma ou
chutando o adversário ao alto. O adversário deverá realizar um
TR de Fortitude com CD 10 + metade do nível do personagem +
modificador de atributo, e caso falhe, será arremessado a 3
metros, e receberá 8d12 + Modificador de atributo, de dano. Caso
o adversário passe, será empurrado apenas 1,5 metros e receberá
metade do dano.

Faultless Defense
Conjuração: Ação Comum
Alcance: —
Alvo: Usuário
Duração: Sustentada
O usuário canaliza seus esforços para focar na defesa. Após o
primeiro turno gastará 4 de PE para manter a utilização da
habilidade, e receberá +8 de CA

Orange Stagger Recovery


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12m
Alvo: Qualquer Criatura
Duração: Imediata
Se alguém num alcance de 12m estiver com uma condição
moderada, pode utilizar esta habilidade para se recuperar dela
instantaneamente
Blue Burst
Conjuração: Reação
Alcance: Ao redor do usuário
Alvo: Usuário
Duração: Imediata
Como reação, o usuário explodirá em energia amaldiçoada ao
seu redor. As criaturas ao redor deverão realizar um TR de
Fortitude com CD 10 + metade do nível do personagem +
modificador de atributo. Caso a criatura obtenha sucesso, será
empurrada 9 metros, e caso falhe, receberá 4d12 de dano e será
empurrado a 13,5 metros.

Dragon Install
Habilidade Passiva
Agora o usuário tem a capacidade de alocar mais uma arma da
habilidade “Strive” como sua arma favorita. Você ganhará uma
Barra de Tensão temporária ao conseguir uma das armas
favoritas, durando até o final da cena. Além disso, o bônus obtido
na habilidade para acerto e dano será dobrado.
Técnicas Máximas
OVERDRIVE!!!!
Para cada arma da lista de armas da habilidade Strive, você terá
acesso a uma técnica máxima, claro, cumprindo os requisitos
necessários para se utilizar uma. Ao invés da regra original de
selecionar uma habilidade nível 5 e transformá-la em uma técnica
máxima, cada arma terá sua própria técnica máxima,
encaixando-se mais na individualidade da habilidade de técnica e
permitindo uma agência maior das armas.
Para utilizar uma técnica máxima, você deverá gastar 2 Barras
de Tensão, além dos 25 PE.
Após utilizar a técnica máxima, o usuário perderá sua arma atual,
ficando sem nada em mãos até o próximo turno.

1 - Bridget — Return of The killing Machine


Conjuração: Ação Completa
Custo: 25 PE + 2 Barras de Tensão
Alcance: 48 metros
Alvo: Uma Criatura
Lança uma serra circular flamejante em direção ao inimigo,
causando 65d10 + o triplo de seu nível e de bônus de perícia de
dano cortante. Para evitar o ataque, os adversários terão que
realizar um TR de Reflexos com CD 10 + metade do nível do
personagem + Pontaria, recebendo o dano completo caso falhem
ou apenas metade em caso de sucesso. Todos os adversários no
caminho da habilidade serão atravessados por ela, causando a
mesma quantidade de dano a todos eles.
2 - Anji — Issei Ougi: Sai
Conjuração: Ação Completa
Custo: 25 PE + 2 Barras de Tensão
Alcance: 12 metros
Alvo: Área Esférica de 6 Metros
Duração: Instantânea
Lança seus dois leques, realizando um corte circular em uma área.
Causa 55d8 + o triplo de seu nível e bônus de perícia de dano
cortante. Inimigos atingidos pela habilidade terão que realizar
um TR de Fortitude com CD 10 + metade do nível do personagem
+ Pontaria. Se falharem, recebem a condição Fragilizado e
Exposto, e se passarem no teste receberão apenas metade do
dano. Caso qualquer criatura ataque os adversários atingidos por
essa habilidade, receberão +20 de bônus para acertar.

3 - Elphelt — Magnum Wedding


Conjuração: Ação Completa
Custo: 25 PE + 2 Barras de Tensão
Alcance: 30 metros
Alvo: Uma criatura
O usuário canaliza toda a potência de sua arma, colocando uma
bala especial dentro de seu pente, a qual é disparada contra um
adversário dentro de 30 metros. Ao acertar, causará 60d10 ao
adversário. Após isso, o adversário deverá realizar um TR de
Vontade com CD 10 + metade do nível do personagem + Pontaria,
e caso falhe ficará Exposto e Encantado.
4 - Johnny — Joker’s Trick
Conjuração: Ação Completa
Custo: 25 PE + 2 Barras de Tensão
Alcance: 24 metros
Alvo: Uma criatura
Joga uma carta de baralho em cima do oponente, e caso acerte,
teleporta-se para sua frente, realizando um corte que causa 80d8
de dano ao adversário, causando sangramento ao oponente.

5 - Faust
Conjuração: Ação Completa
Custo: 25 PE + 2 Barras de Tensão
Alcance: Indefinido
Retira de sua sacola um trevo de quatro folhas, o qual é lançado
da seguinte maneira: 1d4 para definir a direção, 1 sendo para
frente, 2 para a direita, 3 para trás e 4 para esquerda. Logo após
isso, rola 1d20 e o resultado deverá ser multiplicado por 3 para
definir a distância lançada a qual o trevo aparecerá, em metros.
Caso o usuário pegue-o, recupera sua vida inteira e de uma
criatura, além de retirar suas condições e ganhar vantagem em
seu próximo ataque. Qualquer criatura poderá pegar o trevo. A
duração deste trevo é até o fim do combate, permanecendo no
campo de batalha mesmo que ocorra uma troca de armas.

6 - Zato — Amorphous
Conjuração: Ação Completa
Custo: 25 PE + 2 Barras de Tensão
Alcance: 30 metros, Cone de 9 metros
O shikigami Eddie se submerge no terreno e avança rapidamente
contra um inimigo. Ao chegar em seu adversário, assume a forma
de enormes mãos e esmaga todos os inimigos em um cone de 9
metros, causando 50d8 de dano aos adversários, os quais
deverão realizar um TR de Fortitude com CD 10 + metade do nível
do personagem + Atletismo, para não ficarem incapacitados.
7 - Venom — Bishop Runout
Conjuração: Ação Completa
Custo: 25 PE + 2 Barras de Tensão
Alcance: 18 metros, Linha reta
O usuário envia uma bola branca, ocupando o espaço de 3
quadrados à sua frente, seguindo em uma linha reta por 18
metros, absorvendo todas as bolas posicionadas no turno. A
habilidade causa 40d10 de dano + 10d10 de dano extra por cada
bola absorvida. Adversários na direção do golpe deverão realizar
um TR de Reflexos, com CD 10 + metade do nível do personagem
+ Pontaria, recebendo metade do dano em um sucesso e o total
em caso de falha.

8 - May — Yamada-san!!!!!
Conjuração: Ação Completa
Custo: 25 PE + 2 Barras de Tensão
Área: 42 metros
Invoca uma baleia gigante, a qual pode percorrer 60 metros, e
caindo em uma área mergulhando em uma área esférica de 42
metros, causando 80d10 de dano + três vezes o nível e bônus de
perícia. Além disso, é aplicado o efeito da habilidade “Arisugawa
Sparkle” por toda a área em que a baleia mergulhou.

9 - Leo Whitefang — Laidenschaft des Dirigenten


Conjuração: Ação Completa
Custo: 25 PE + 2 Barras de Tensão
Alvo: Uma Criatura
Realiza uma sequência de golpes contra o adversário, o qual
deverá realizar um TR de Fortitude CD 10 + metade do nível do
personagem + modificador de luta, para não receber 75d8 de
dano. Caso falhe, receberá as condições Fragilizado e
Sangramento.
10 - A.B.A. — Law is Key, Key is King
Conjuração: Ação Completa
Custo: 25 PE + 2 Barras de Tensão
Alvo: Uma Criatura
Realiza dois cortes contra o adversário. Esses cortes são
realizados em um cone de 9 metros, e as criaturas atingidas
devem realizar um TR de Reflexos com CD 10 + metade do nível
do personagem + Luta, e causam 50d8 de dano em uma falha ou
apenas metade em um sucesso. As criaturas atingidas também
tomam 15d8 de um dano elemental à escolha do usuário que
utilizou a habilidade.

Créditos:
ochazz
ghellere

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