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Escritor Cósmico
Escritor Cósmico
Conceito de Técnica:
Inspirado em Guilty e Hunter X Hunter, a habilidade se
baseia na habilidade passiva “Strive”, a qual realiza a rolagem de
um D10, onde, dependendo do número obtido, ganhará uma arma
especial e poderá usar uma habilidade especial da arma obtida,
assim, podendo realizar ações diferentes ou infligir mais dano.
Cada arma tem sua adaptação para melhorar sua utilização,
assim recebendo habilidades diferentes. Além da necessidade de
conhecimento prévio de mecânicas do sistema, a técnica funciona
melhor para pessoas que têm o interesse de realizar Multiclasses,
funcionando bem com especialistas de combate, controladores,
lutadores, suportes.
● Funcionamento Básico:
⇒ O personagem tem uma mecânica única chamada de “Barra
de Tensão”. A quantidade de Barras de Tensão é equivalente a
sua maestria.
● Barra de Tensão
O usuário receberá barras de tensão equivalentes a sua
maestria. O funcionamento das barras de tensão será para
potencializar o dano causado por uma de suas armas ou utilizar
a Técnica Máxima da arma. Caso a utilize para melhorar um
ataque, você causará uma quantidade de dados de dano a
mais equivalente a sua maestria, assim, gastando uma barra
de tensão. Caso acerte um crítico no adversário,
automaticamente aplicará esse bônus sem utilizar barras de
tensão. Você não poderá utilizar mais de uma barra de tensão
no mesmo ataque.
● Utilizando a Habilidade “STRIVE” em níveis
superiores
Caso o usuário decida aprimorar esta habilidade para níveis
superiores, teremos algumas regras a seguir:
Habilidades de Nível 0
Install
Habilidade passiva
Você pode decretar UMA arma dentro da lista de armas da
habilidade “Strive” como arma favorita. Ao tirar sua arma
favorita, você receberá vantagem nos ataques com a arma, além
de somar o bônus de maestria para acerto e dano.
Strive
Habilidade passiva
Conjuração: Ação livre (Início do Turno)
Alcance: —
Alvo: —
Duração: 2 Turnos
No início de seu turno, o usuário deverá rolar um D10, e o número
obtido resultará na aparição de uma das armas da lista a qual
tem o mesmo número. A duração de cada música (arma) é de 2
turnos. Além disso, as armas causam dano adicional de acordo
com o dobro de sua maestria, em ataques normais e em
habilidades especiais das mesmas.
Dado Arma
1 Bridget
2 Anji
3 Elphelt
4 Johnny
5 Faust
6 Zato
7 Venom
8 May
9 Leo
10 A.B.A
1 - Bridget
Arma Base ⇒ Chakram – 2d4 | Crit x2 | L/Especial 12 m
Adaptação ⇒ Iô-iô‘s (Chakram com Cordas presas,
diminuindo o alcance, mas sempre retornando ao usuário)
Movimentação de Rolamento: o personagem ganha
acesso às Artes de Combate: Técnicas de Avanço – Avanço
Bumerangue e Sombra Descendente.
Rock The Baby: o usuário pode usar a ação de agarrar como
ação bônus. Ao usá-la, tendo o oponente falhado o teste de
resistência, em vez de receber a condição agarrado, será
arremessado por até 9 metros, recebendo Xd10 de dano + luta,
sendo X seu bônus de maestria.
2 - Anji
Arma Base ⇒ Leque — 2d4 | Crit 18 | F/L/Especial
Adaptação: Ataca com dois Leques (1d4 cada), e permite o
usuário a assumir a postura única FUUJIN:
Autoguard: Ação bônus; ergue sua guarda ganhando CA
bônus equivalente a sua maestria. Nesta postura, o personagem
poderá revidar ataques, usando sua reação, causando (2+X)d4 +
luta de para mitigar o dano causado pelo adversário, com X
sendo sua maestria. Após isso, o usuário terá direito a dar um
ataque de oportunidade. Esta ação bônus só poderá ser utilizada
uma vez ao conseguir essa arma, mas deixar a postura permite
que ela seja usada novamente. O usuário pode manter a postura
por mais de um turno e, ao revidar um ataque, o usuário é
forçado a deixá-la.
Fuujin!: Seu personagem gira em direção ao inimigo,
podendo escolher entre três opções de ações:
⇒ Mizu : Causa 3d6 de dano ao adversário
⇒ Shitsu: Projeta uma borboleta, que vai em direção ao
inimigo, causando 1d8 de dano. O adversário atingido deverá
realizar um teste de resistência de fortitude, CD 10 + metade do
nível do personagem + modificador de destreza, e caso falhe
receberá a condição “Desorientado”
⇒ Shin Ichishiki: Se joga 1,5 metros para trás enquanto
arremessa seus leques, causando 3d4 de dano. Após o arremesso
a arma se desfaz e o usuário deverá rolar novamente o dado
para obter uma nova
3 - Elphelt
Arma Base ⇒ Metralhadora — 2d6 | Crit 19 | R/D/Especial [30/90]
Adaptação: Ao acertar uma criatura com um ataque, você
pode marcar ela até o final do seu próximo turno. O efeito acaba
mais cedo se você for incapacitado, desmaiado ou morto.
Enquanto ela estiver dentro de 90 metros de você, ela recebe -4
para atacar. Adicionalmente, se a criatura marcada der dano em
alguém além de você, você pode gastar 1 ponto de energia
amaldiçoada para realizar um ataque especial contra ela como
uma ação bônus no seu próximo turno. Pode realizar esse ataque
uma quantidade de vezes igual ao seu modificador de força ou
destreza.
Além disso, recebe a habilidade “Precisão Definitiva”:
Quando faz um ataque, você pode gastar 1 ponto de energia
amaldiçoada para receber +4 na rolagem para acertar. A cada
quatro níveis, você pode gastar 1 ponto a mais para aumentar o
bônus em +4. Você também pode optar por adicionar esse bônus
na rolagem de dano ao invés da de acerto.
Miss Charlotte: O usuário canaliza energia amaldiçoada em
seu rifle, disparando uma carga unificada de sua munição,
causando 4d6 de dano ao adversário.
4 - Johnny
Arma Base ⇒ Espada Longa — 1d8/1d10 | Crit x2 | V
Adaptação: o personagem ganha acesso às Artes de
Combate: Técnicas de Saque, Saque devastador e Saque trovão.
O dano da habilidade “Saque Devastador” receberá
algumas modificações para complementar o usuário. Para níveis
abaixo do 8 seguirá como planejado a tabela abaixo:
Níveis Dano
5 ou menor 3d8
6 4d8
7 4d10
8 5d10
Maestria Dano
+4 6d10
+5 7d12
+6 8d12
Número Item
1 Martelo Gigante
2 Meteoros
3 Chocolate
4 Fogo de Alquimista
5 Bomba de Fumaça
6 Donut
7 Bomba
8 Barril
9 Buraco Negro
4º Grau:
Eddie [2 PE]
Shikigami
Pontos de Vida: 5 Classe de Armadura: 19
Tamanho: Médio Movimento: 10,5m
Atributos: FOR 6 DEX 16 CON 8 INT 12 SAB 8 CAR 8
Testes de Resistência: Astúcia +3/ Fortitude +0/ Reflexos +7 /Vontade +1
Perícias: +7 Furtividade, +6 Feitiçaria
Ações
Características
Ações
Características
Ações
Características
1º Grau
Eddie [16 PE]
Shikigami
Pontos de Vida: 50 Classe de Armadura: 26
Tamanho: Médio Movimento: 16,5m
Atributos: FOR 6 DEX 24 CON 8 INT 26 SAB 8 CAR 8
Testes de Resistência: Astúcia +16 Fortitude +6 Reflexos +20 Vontade +12
Perícias: +20 Furtividade, +21 Feitiçaria, +8 Integridade,+9 Percepção, +9
Intuição, +9 Intimidação
Ações
Grau Especial
Eddie [18 PE]
Shikigami
Pontos de Vida: 65 Classe de Armadura: 26
Tamanho: Médio Movimento: 16,5m
Atributos: FOR 6 DEX 30 CON 8 INT 30 SAB 8 CAR 8
Testes de Resistência: Astúcia +20 Fortitude +8 Reflexos +26 Vontade +15
Perícias: +26 Furtividade, +26 Feitiçaria
Ações
Características
8 - May
Arma base ⇒ Clava Pesada — 2d6 | Crit x2 | D/P
Aparência ⇒ Âncora
Totsugeki: O personagem ganha acesso às Arte de Combate:
Técnicas de Força, Onda do Dragão. A aparência do ataque será
a canalização de um golfinho de energia amaldiçoada, e o
usuário avançará no adversário segurando sua barbatana. O
dano da habilidade para níveis abaixo do 8 seguirá como
planejado a tabela abaixo:
Níveis Dano
5 4d8
6 4d10
7 5d10
8 5d12
Maestria Dano
+4 6d12
+5 7d12
+6 8d12
Guard Crush
Conjuração: Reação
Alcance: —
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Caso o usuário ataque o adversário e erre, poderá gastar sua
reação para adicionar metade de sua maestria (Arredondado
para baixo) para complementar o valor e acertar o adversário.
Habilidades de Nível 2
Dust [1 Barra de Tensão]
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Corpo-a-Corpo
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
O usuário realiza um ataque em alavanca utilizando sua arma ou
chutando o adversário ao alto. O adversário deverá realizar um
TR de Fortitude com CD 10 + metade do nível do personagem +
modificador de atributo, e caso falhe, será arremessado a 3
metros, e receberá 8d12 + Modificador de atributo, de dano. Caso
o adversário passe, será empurrado apenas 1,5 metros e receberá
metade do dano.
Faultless Defense
Conjuração: Ação Comum
Alcance: —
Alvo: Usuário
Duração: Sustentada
O usuário canaliza seus esforços para focar na defesa. Após o
primeiro turno gastará 4 de PE para manter a utilização da
habilidade, e receberá +8 de CA
Dragon Install
Habilidade Passiva
Agora o usuário tem a capacidade de alocar mais uma arma da
habilidade “Strive” como sua arma favorita. Você ganhará uma
Barra de Tensão temporária ao conseguir uma das armas
favoritas, durando até o final da cena. Além disso, o bônus obtido
na habilidade para acerto e dano será dobrado.
Técnicas Máximas
OVERDRIVE!!!!
Para cada arma da lista de armas da habilidade Strive, você terá
acesso a uma técnica máxima, claro, cumprindo os requisitos
necessários para se utilizar uma. Ao invés da regra original de
selecionar uma habilidade nível 5 e transformá-la em uma técnica
máxima, cada arma terá sua própria técnica máxima,
encaixando-se mais na individualidade da habilidade de técnica e
permitindo uma agência maior das armas.
Para utilizar uma técnica máxima, você deverá gastar 2 Barras
de Tensão, além dos 25 PE.
Após utilizar a técnica máxima, o usuário perderá sua arma atual,
ficando sem nada em mãos até o próximo turno.
5 - Faust
Conjuração: Ação Completa
Custo: 25 PE + 2 Barras de Tensão
Alcance: Indefinido
Retira de sua sacola um trevo de quatro folhas, o qual é lançado
da seguinte maneira: 1d4 para definir a direção, 1 sendo para
frente, 2 para a direita, 3 para trás e 4 para esquerda. Logo após
isso, rola 1d20 e o resultado deverá ser multiplicado por 3 para
definir a distância lançada a qual o trevo aparecerá, em metros.
Caso o usuário pegue-o, recupera sua vida inteira e de uma
criatura, além de retirar suas condições e ganhar vantagem em
seu próximo ataque. Qualquer criatura poderá pegar o trevo. A
duração deste trevo é até o fim do combate, permanecendo no
campo de batalha mesmo que ocorra uma troca de armas.
6 - Zato — Amorphous
Conjuração: Ação Completa
Custo: 25 PE + 2 Barras de Tensão
Alcance: 30 metros, Cone de 9 metros
O shikigami Eddie se submerge no terreno e avança rapidamente
contra um inimigo. Ao chegar em seu adversário, assume a forma
de enormes mãos e esmaga todos os inimigos em um cone de 9
metros, causando 50d8 de dano aos adversários, os quais
deverão realizar um TR de Fortitude com CD 10 + metade do nível
do personagem + Atletismo, para não ficarem incapacitados.
7 - Venom — Bishop Runout
Conjuração: Ação Completa
Custo: 25 PE + 2 Barras de Tensão
Alcance: 18 metros, Linha reta
O usuário envia uma bola branca, ocupando o espaço de 3
quadrados à sua frente, seguindo em uma linha reta por 18
metros, absorvendo todas as bolas posicionadas no turno. A
habilidade causa 40d10 de dano + 10d10 de dano extra por cada
bola absorvida. Adversários na direção do golpe deverão realizar
um TR de Reflexos, com CD 10 + metade do nível do personagem
+ Pontaria, recebendo metade do dano em um sucesso e o total
em caso de falha.
8 - May — Yamada-san!!!!!
Conjuração: Ação Completa
Custo: 25 PE + 2 Barras de Tensão
Área: 42 metros
Invoca uma baleia gigante, a qual pode percorrer 60 metros, e
caindo em uma área mergulhando em uma área esférica de 42
metros, causando 80d10 de dano + três vezes o nível e bônus de
perícia. Além disso, é aplicado o efeito da habilidade “Arisugawa
Sparkle” por toda a área em que a baleia mergulhou.
Créditos:
ochazz
ghellere