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BACKGROUND E HABILIDADES REGAN

PECADO: XP DE IMERSÃO
GULA 1- Você come e bebe mais que o normal. Até as vezes passar mal (bebe muito e come várias rações de viagem em 1 dia, é
difícil você ficar satisfeito).
INVEJA 6- Você não compartilha nada que é seu com os outros. E Acredita que os outros sempre querem algo seu (seus aliados
querem te roubar e você não pode deixar, você toma cuidado com o que é seu). [1], [2], [3], [4], [5], [6], [7]
IRA 3- Você é impulsivo. E Não consegue se segurar (não pensa antes de agir, age de forma bruta e inconsequente. Não segue
planos). [1], [2], [3], [4], [5], [6], [7]
VAIDADE 2- Você faz questão de ser lembrado por seus bons feitos e sempre conta eles aos outros (joga na cara tudo o que faz,
relembra sucessos antigos, fala dos seus feitos, mesmo sem ninguém perguntar sobre). [1], [2], [3], [4], [5], [6], [7]

XP DE INTERPRETAÇÃO BASICA
CARACTERISTICAS RACIAL (Povo-coelho): 3- Você prefere ficar na companhia dos outros que sozinho. // 7- Você é bastante
curioso e impulsivo.
DADO DE INSPIRAÇÃO: Especialidade – Soldado: Infantaria
DADO DE INSPIRAÇÃO: Porque me tornei desse ANTECEDENTE (Herói Injustiçado): 5- Apesar de ter dado o máximo para ter
sucesso e salvar meu povo, algo deu errado e pessoas sofreram (ou morreram) por causa disso. Agora todos me detestam e
caçoam de mim.
DADO DE INSPIRAÇÃO: Personalidade: 2- Gosto de falar muito sobre "No meu tempo..." // 6- Eu odeio ter que me repetir.
DADO DE INSPIRAÇÃO: Ideal: 1- Redenção. Preciso recuperar a confiança do meu povo. (Bom)
DADO DE INSPIRAÇÃO: Vinculo: 1- Ainda sinto uma sensação de lealdade à minha aldeia.
DADO DE INSPIRAÇÃO: Defeito: 3- Sempre que vejo um aldeão em apuros, fico com raiva.
Porque me tornei dessa CLASSE (Guerreiro): 3- Terríveis monstros invadiram minha vila e mataram aqueles que eu amava. Então
peguei em armas para destruir tais criaturas e outra de mesma natureza.
CLASSE GUERREIRO – SIMBOLOS HERALDICO: 3- Espadas cruzadas em frente a um portão de castelo significando a defesa de um
reino ou cidade
CLASSE GUERREIRO – INSTRUTOR: 4- Guerreiro Tribal. Seu instrutor cresceu em uma tribo, onde lutar pela vida era praticamente
1 ocorrência diária.
CLASSE GUERREIRO – ESTILO DE ASSINATURA: 3- Astuto. Você está de prontidão para atacar no exato momento e usar
pequenas táticas para aumentar as probabilidades ao seu favor.
SUBCLASSE (Mestre das Correntes): 4- Para se tornar um guerreiro diferenciado, você buscou um guerreiro experiente para te
treinar nesse estilo de combate.
HABILIDADES DO PERSONAGEM:
HABILIDADE RACIAL:
Outras qualidades raciais: Você pode pular: Você tem vantagem em teste para escapar de um agarrão ou se soltar de amarras. // Pé de
Coelho: Quando sofrer um acerto critico, você pode usar sua reação e transformar aquele dano critico em dano normal, sem efeitos de
críticos. Você precisa de 1 descanso longo para usar essa habilidade outra vez.
Sub-raça 1: Coelho-Marrom: Artesão: proficiência numa ferramenta de artesão a sua escolha. Você dobra o bônus de proficiência em
qualquer teste de proficiência numa ferramenta de Artesão que você é proficiente.
HABILIDADE DE ANTECEDENTE:
Proficiências de Pericias: Intuição e Intimidação
Proficiências da Ferramenta: Kit de Disfarce ou Falsificação
Idiomas: um a sua escolha
Equipamento: Um diário de seus dias de glória passado, um conjunto de roupas comuns, 1 algibeira com 20 PO.
Característica: Sem mais Heróis: Seu pseudônimo era mais conhecido em diferentes graus. Para escapar da Perseguição, você fez uma
identidade falsa para evitar despertar um tumulto e escorregou em uma vida mais tranquila e comum. Você se mistura muito bem com
praticamente qualquer plebeu em uma determinada cidade, assumindo que eles são de uma raça semelhante à sua.
HABILIDADE DE CLASSE (1º A 13º Nível):
1º Nível: Estilo de Luta: Escolha 1 tipo que será sua especialidade: Você pode alterar esse estilo de luta sempre que puder ganhar um
ponto de atributo ou talento (níveis 4, 6, 8, 12, 14, 16 e 19), se fizer isso, escolha outro disponível aqui.
Combater com Armas Grande: Enquanto empunhar uma arma de duas mãos ou versátil, quando rolar 1 ou 2 no dado de dano, role o
dado novamente e fique com o novo resultado.
1º Nível: Retomar o Fôlego: No seu turno, você pode usar sua ação bônus para recuperar 1D10+ seu nível de guerreiro PVs. Você só
pode usar essa característica novamente após terminar um descanso curto ou longo.
2º Surto de Ação: No seu turno, você pode fazer uma ação adicional no seu turno, junto com sua Ação normal e sua ação bônus. Uma
vez que use essa característica precisará de um descanso curto ou longo para usar novamente. No 17º Nível pode realizar 2 vezes antes
do descanso.
3º Nível: Arquétipo Marcial(subclasse): Escolha um dos arquétipos marciais disponíveis. Ganha habilidades no 3º, 7º, 10º, 15º e 18º
Nível.
4º Nível: Incremento no Valor de Habilidade: No 4º, 6º, 8º, 12º, 14º, 16º e 19º Nível você pode aumentar o valor de um atributo em 2
ou aumentar o valor de dois atributos em 1. Os valores não podem ser aumentados acima de 20 desta forma. Você pode optar por 1
talento.
4º Nível: Talento: Em vez do aumento de atributo acima, você pode optar por um talento da lista de talentos, desde que tenha os
requisitos.
4º Nível: Versatilidade Marcial: Sempre que você atinge um nível nesta classe que concede o recurso de Incremento no Valor de
Habilidade, você pode escolher uma das seguintes, como se você mudasse o foco de sua prática marcial: 1- Substitua um estilo de luta
que você conhece com outro estilo de luta disponível para guerreiros. // 2- Se você conhece alguma manobra do arquétipo Mestre de
Batalha, você pode substituir uma manobra que você conhece com uma Manobra
5º Nível: Ataque Extra: Quando realizar uma ação de Ataque, você pode atacar duas vezes em vez de uma durante seu turno. O
número de ataques aumenta em 3 no nível 11 e aumenta para 4 no 20º nível.
9º Nível: Indomável: Você pode rolar novamente um TR que falhou, deve ficar com o novo resultado. Não pode usar novamente isso
sem ter um descanso longo. Você pode usar essa característica duas vezes no 13º Nível e 3 vezes no 17º Nível. Recupera todos os usos
depois do descanso longo.
Nível Prof Especial XP
1 2 Estilo de Luta, Retomar o Fôlego 0
2 2 Surto de Ação (1 uso) 300
3 2 Arquétipo Marcial (Subclasse) 900
4 2 Incremento no Valor de Habilidade ou Talento, Versatilidade Marcial 2700
5 3 Ataque Extra 6500
6 3 Incremento no Valor de Habilidade ou Talento, Versatilidade Marcial 14000
7 3 Arquétipo Marcial (Subclasse) 23000
8 3 Incremento no Valor de Habilidade ou Talento, Versatilidade Marcial 34000
9 4 Indomável (1 uso) 48000
10 4 Arquétipo Marcial (Subclasse) 64000
11 4 Ataque Extra (2) 85000
12 4 Incremento no Valor de Habilidade ou Talento, Versatilidade Marcial 100000
13 5 Indomável (2 usos) 120000
HABILIDADE DE SUBCLASSE (1º A 13º Nível):
3º Nível: Estilo de Combate Exótico: Você adquire perícia em combate usando armas maleáveis incomuns. Suas armas de mestre das correntes
são a corda com gancho, a corrente, a corrente farpada, o chicote e o mangual. Quando você atingir uma criatura com um ataque corpo-a-
corpo usando uma dessas armas, você pode abdicar de causar o dano normal e realizar uma tentativa de agarrar (veja no Livro do Jogador). Se
você for bem sucedido em agarrar a criatura, ela permanecerá agarrada até você usar uma ação bônus para desencadear uma das manobras
especiais a seguir.
Desarme. Escolha um item que a criatura agarrada esteja empunhando. Você tira o item escolhido da criatura e pode colocá-lo em qualquer
ponto dentro do seu alcance, liberando sua arma em seguida. Se você tiver uma mão livre, você pode segurar o item retirado da criatura.
Enrolar. A criatura agarrada fica impedida e você não pode realizar ataques com sua arma, até o início do seu próximo turno.
Puxão. Você pode realocar a criatura agarrada em qualquer espaço desocupado, no seu alcance, a até 3m do espaço que ela ocupava,
liberando sua arma em seguida.
Rasteira. A criatura agarrada fica caída, liberando sua arma em seguida.
3º Nível: Armas do Mestre das Correntes: Como um mestre das correntes, você pode usar uma corda com gancho e uma corrente como arma
e é proficiente com elas. A partir do 10° nível, você se torna proficiente com a corrente farpada. Essas armas tem as seguintes características:
Corda com Gancho. Arma corpo-a-corpo marcial que causa 1D6 de dano perfurante e tem a propriedade alcance.
Corrente. Arma corpo-a-corpo marcial que causa 1D10 de dano de concussão e tem as propriedades pesada, alcance e duas mãos.
Corrente Farpada. Arma corpo-a-corpo marcial que causa 1D10 de dano cortante e tem as propriedades pesada, alcance e duas mãos.
7º Nível: Movimento da Corrente: Você adquire um domínio tão extremo com correntes e cordas que pode usa-las pra se balançar, escalar
rapidamente ou até mesmo andar sobre ela, quando conveniente. Sua arma funciona como se fosse uma corda com arpéu de mesmo
comprimento. Quando você fizer um teste de perícia usando uma de suas armas de mestre das correntes para se movimentar, você ganha um
bônus nesse teste igual ao dobro do seu bônus de proficiência. Além disso, escalar usando uma corda ou corrente não lhe custa movimento
extra.
10º Nível: Maestria da Corrente: Você aprimora suas técnicas e até suas armas de escolha. Você ganha proficiência em ferramentas de ferreiro,
se ainda não tiver. Você pode forjar uma corrente farpada, com a qual você é proficiente, e pode usá-la para executar suas manobras de mestre
das correntes. Além disso, você recebe vantagem nos testes de Atletismo feitos em testes resistidos de agarrar ao utilizar uma de suas armas
de mestre das correntes para realizar as manobras especiais do seu estilo de combate exótico. Se você usar uma corrente farpada para usar as
manobras especiais enrolar, puxão ou rasteira contra uma criatura que você está agarrando com ela, você causa 1D10 de dano perfurante à
criatura agarrada.
TALENTOS
1º Nível: TALENTO: ALERTA: 1- Você recebe +5 de bônus em iniciativa. // 2- Você não pode ser surpreso enquanto estiver consciente. // 3-
Outras criaturas não ganham vantagem nas jogadas de ataque contra você por estarem escondidas de você.
4º Nível: TALENTO: Aumento de Atributo: +2 em CARISMA
6º Nível: TALENTO: CRITICO FOCADO: Você aprimorou suas habilidades de combate para aproveitar qualquer abertura que se apresente.
Quando você escolhe este talento, selecione ataques com arma à distância ou ataques com arma corpo a corpo. Você obtém um acerto crítico
em uma jogada de 19 ou 20 com jogadas de ataque desse tipo.
8º Nível: TALENTO: BENÇÃO DO DRAGÃO METÁLICO: Você aprende a magia "curar ferimentos". Você pode conjurar uma vez por dia sem
gastar um espaço de magia. Quando fizer desta forma, precisa de um descanso longo para usar essa habilidade novamente. Escolha 1 dos
atributos mentais (INT, SAB e CAR) como atributo chave, você pode conjurar essa magia usando seus slots de magia, se tiver // * Você
manifesta asas protetora que te protegem e aliados em até 1,5m de você. Quando alguém é atingido por 1 ataque, você pode usar sua reação
para manifestar um par de asas que protege você ou outra criatura neste alcance, concede seu bônus de proficiência na CA do alvo, podendo
transformar um acerto numa falha. Você pode usar sua reação um número de vezes desta forma igual seu bônus de proficiência.

COLECIONAVEIS LIDOS
HISTÓRIAS: _______________________________CRÔNICAS:__________________________NÃO-COLECIONÁVEIS:______________________

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