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COMPILADO DE PODERES

Edição 1.0 (2024-199)


Este Suplemento foi criado com o in-
Sumário tuito de ajudar os jogadores de Tormen-
ta20 para criar seus personagens com
todas as mecânicas disponíveis, sem
Poderes de Combate...3 precisar consultar a todos os inúmeros
Poderes de Destino.....7 conteúdos adicionais existentes.
Poderes de Magia........10
Poderes Concedidos....13 Este arquivo está sendo disponibilizado
Poderes da Tormenta...19 de forma gratuita para toda a comuni-
dade se beneficiar dele.
Poderes de Classe........21
Todos os direitos das obras de Tormen-
1. Arcanista...21 ta são reservados para a Jambô Editora
2. Bárbaro......23 e seus escritores.
3. Bardo.........26
4. Bucaneiro...30 Este suplemento feito por fãs será atua-
5. Caçador......33 lizado periodicamente conforme novos
6. Cavaleiro....38 suplementos e edições da revista Dra-
7. Clérigo.......40 gão Brasil forem lançadas (A cada su-
8. Druida........42 plemento novo ou 10 edições da DB).
9. Guerreiro....45 Os poderes neste suplemento são refe-
10. Inventor......48 ridos à versão ‘Jogo do Ano’.
11. Ladino........51
12. Lutador.......55 Créditos:
13. Miragem.....59 u/luska13 (Reddit)︱lukandr (Discord)
14. Místico.......61
15. Nobre.........65
16. Paladino.....67
17. Samurai......70

Desvantagens...............72
arremessando outra arma de arremes-
Poderes Gerais so.
Todos os poderes a seguir fazem par-
Ataque com Escudo
te dos poderes gerais disponíveis em
Pré-Requisito: Estilo de Arma e Escudo.
Tormenta20 – Edição Jogo do Ano,
Uma vez por rodada, se estiver empu-
nas revistas Dragão Brasil (Até a
nhando um escudo e fizer a ação agre-
edição 199) e no Ameaças de Arton.
dir, você pode gastar 1 PM para fazer
Qualquer personagem pode escolher
um ataque corpo a corpo extra com o
poderes nesta lista.
escudo. Este ataque não faz você perder

Poderes de Combate o bônus do escudo na Defesa.

Acuidade Com Arma Ataque Pesado


Pré-Requisito: Des 1. Pré-requisito: Estilo de Duas Mãos.
Quando usa uma arma corpo a corpo Quando faz um ataque corpo a corpo
leve ou uma de arremesso, você pode com uma arma de duas mãos, você po-
somar sua Destreza ao invés de Força de pagar 1 PM. Se fizer isso e acertar o
nos testes de ataque e rolagens de da- ataque, além do dano você faz uma
no. manobra derrubar ou empurrar contra
o alvo como uma ação livre (use o re-
Alcance Ampliado sultado do ataque como o teste de ma-
Pré-requisito: treinado em Luta. nobra).
Ao usar armas alongadas, seu alcance
natural é triplicado ao invés de dupli- Ataque Poderoso
cado. Pré-requisito: For 1.
Sempre que faz um ataque corpo a cor-
Arma Secundária Grande po, você pode sofrer –2 no teste de ata-
Pré-Requisito: Estilo de Duas Armas. que para receber +5 na rolagem de
Você pode empunhar duas armas de dano.
uma mão com o poder Estilo de Duas
Armas. Ataque Preciso
Pré-requisito: Estilo de Uma Arma.
Arremesso Potente Se estiver empunhando uma arma cor-
Pré-Requisitos: For 1, Estilo de Arremesso. po a corpo em uma das mãos e nada na
Quando usa uma arma de arremesso, outra, você recebe +2 na margem de
você pode usar sua Força em vez de ameaça e +1 no multiplicador de críti-
Destreza nos testes de ataque. Se pos- co.
suir o poder Ataque Poderoso, poderá
usá-lo com armas de arremesso. Bloqueio com Escudo
Pré-requisito: Estilo de Arma e Escudo.
Arremesso Múltiplo Quando sofre dano, você pode gastar 1
Pré-Requisitos: Des 1, Estilo de Arremesso. PM para receber redução de dano igual
Uma vez por rodada, quando faz um ao bônus na Defesa que seu escudo
ataque com uma arma de arremesso, fornece contra este dano. Você só pode
você pode pagar 1 PM para fazer um
ataque adicional contra o mesmo alvo,
usar este poder se estiver usando um Corte Lacerante
escudo. Pré-requisito: treinado em Luta
Quando ataca com uma arma corpo a
Brecha na Guarda
corpo de corte, você pode gastar 1 PM.
Pré-requisito: treinado em Percepção
Se você acertar o ataque, causa +1d8
Uma vez por rodada, quando ataca
pontos de dano.
oponentes atordoados, caídos ou des-
prevenidos você recebe +1d6 em sua Derrubar Aprimorado
rolagem de dano. Pré-requisito: Combate Defensivo.
Você recebe +2 em testes de ataque
Carga de Cavalaria
para derrubar. Quando derruba uma
Pré-requisito: Ginete.
criatura com essa manobra, pode gastar
Quando faz uma investida montada,
1 PM para fazer um ataque extra contra
você causa +2d8 pontos de dano. Além
ela.
disso, pode continuar se movendo de-
pois do ataque. Você deve se mover em Desarmar Aprimorado
linha reta e seu movimento máximo Pré-requisito: Combate Defensivo.
ainda é o dobro do seu deslocamento. Você recebe +2 em testes de ataque
para desarmar. Quando desarma uma
Combate Defensivo
criatura, pode gastar 1 PM para arre-
Pré-requisito: Int 1.
messar a arma dela para longe. Para
Quando usa a ação agredir, você pode
definir onde a arma cai, role 1d8 para a
usar este poder. Se fizer isso, até seu
direção (sendo “1” diretamente à sua
próximo turno, sofre –2 em todos os
frente, “2” à frente e à direita e assim
testes de ataque, mas recebe +5 na
por diante) e 1d6 para a distância (me-
Defesa.
dida em quadrados de 1,5m a partir da
Combate Montado criatura desarmada)
Pré-requisito: Ginete.
Disparo Preciso
Enquanto estiver montado, você recebe
Pré-requisito: Estilo de Disparo ou Estilo de
+2 em testes de ataque e rolagens de
Arremesso.
dano com armas.
Você pode fazer ataques à distância
Combatente Veterano contra oponentes envolvidos em com-
Pré-requisito: proficiência em armas marciais bate corpo a corpo sem sofrer a penali-
Sua margem de ameaça com armas que dade de –5 no teste de ataque
saiba usar aumenta em +1.
Disparo Rápido
Contraguarda Pré-requisitos: Des 1, Estilo de Disparo.
Pré-requisito: Desarmar Aprimorado Se estiver empunhando uma arma de
Enquanto seu bônus do poder Combate disparo que possa recarregar como ação
Defensivo estiver ativo, sempre que livre e gastar uma ação completa para
uma criatura errar um ataque corpo a agredir, pode fazer um ataque adicional
corpo contra você, pode gastar uma com ela. Se fizer isso, sofre –2 em to-
reação e 2 PM para fazer uma manobra dos os testes de ataque até o seu pró-
desarmar contra o atacante. ximo turno.
Empunhadura Poderosa como uma ação livre e recebe +2 nas
Pré-requisito: For 3. rolagens de dano com elas. Se também
Ao usar uma arma feita para uma cate- possuir o poder Saque Rápido, também
goria de tamanho maior que a sua, a recebe +2 nos testes de ataque com
penalidade que você sofre nos testes de essas armas
ataque diminui para –2 (normalmente,
Estilo de Disparo
usar uma arma de uma categoria de
Pré-requisito: treinado em Pontaria.
tamanho maior impõe –5 nos testes de
Se estiver usando uma arma de disparo,
ataque).
você soma sua Destreza nas rolagens de
Encouraçado dano.
Pré-requisito: proficiência com armaduras
Estilo de Duas Armas
pesadas.
Pré-requisitos: Des 2, treinado em Luta.
Se estiver usando uma armadura pesa-
Se estiver empunhando duas armas (e
da, você recebe +2 na Defesa. Esse
pelo menos uma delas for leve) e fizer a
bônus aumenta em +2 para cada outro
ação agredir, você pode fazer dois ata-
poder que você possua que tenha En-
ques, um com cada arma. Se fizer isso,
couraçado como pré-requisito.
sofre –2 em todos os testes de ataque
Esquiva até o seu próximo turno. Se possuir
Pré-requisito: Des 1. Ambidestria, em vez disso não sofre
Você recebe +2 na Defesa e Reflexos. penalidade para usá-lo.

Resistência Montada Estilo de Duas Mãos


Pré-requisito: Combate Montado Pré-requisitos: For 2, Treinado em Luta.
Enquanto estiver montado, sempre que Se estiver usando uma arma corpo a
precisar fazer um teste de resistência, corpo com as duas mãos, você recebe
você pode gastar 2 PM para usar Caval- +5 nas rolagens de dano. Este poder
gar no lugar da perícia exigida. Se o não pode ser usado com armas leves.
teste for contra um efeito que permite
Estilo de Uma Arma
um teste para reduzir o dano à metade,
Pré-requisito: treinado em Luta.
você não sofre dano algum se passar.
Se estiver usando uma arma corpo a
Você ainda sofre dano normal se falhar
corpo em uma das mãos e nada na ou-
no teste.
tra, você recebe +2 na Defesa e nos
Estilo de Arma e Escudo testes de ataque com essa arma (exceto
Pré-requisitos: treinado em Luta, proficiência ataques desarmados).
com escudos.
Estilo Desarmado
Se você estiver usando um escudo, o
Pré-requisito: treinado em Luta.
bônus na Defesa que ele fornece au-
Seus ataques desarmados causam 1d6
menta em +2.
pontos de dano e podem causar dano
Estilo de Arremesso letal ou não letal (sem penalidades).
Pré-requisito: treinado em Pontaria.
Estocada Debilitante
Você pode sacar armas de arremesso
Pré-requisito: treinado em Luta.
Quando ataca com uma arma corpo a Se estiver usando uma armadura pesa-
corpo de perfuração, você pode gastar 1 da, você recebe +2 em todos os testes
PM. Se acertar o ataque, o alvo sofre –2 de resistência.
nos testes de ataque e nas rolagens de
Matador de Gigantes
dano até o início da sua próxima roda-
Você recebe +1d10 nas rolagens de
da.
dano contra criaturas de tamanho
Estudar o Adversário Grande ou maior, e estas criaturas não
Pré-requisito: treinado em Guerra. recebem bônus por tamanho em mano-
Sempre que erra um ataque contra uma bras de combate contra você
criatura, você recebe um bônus cumu-
Mira Apurada
lativo de +2 em testes de ataque contra
Pré-requisitos: Sab 1, Disparo Preciso.
o mesmo alvo. O bônus zera quando
Quando usa a ação mirar, você recebe
você acertar o alvo ou atacar um alvo
+2 em testes de ataque e na margem
diferente.
de ameaça com ataques à distância até
Fanático o fim do turno.
Pré-requisitos: 12º nível de personagem, En-
Pancada Estonteante
couraçado.
Pré-requisitos: For 15 (For 2), treinado em
Seu deslocamento não é reduzido por
Luta
usar armaduras pesadas.
Quando ataca com uma arma corpo a
Finta Aprimorada corpo de impacto, você pode gastar 2
Pré-requisitos: treinado em Enganação. PM. Se acertar o ataque, o alvo fica
Você recebe +2 em testes de Engana- desprevenido até o início de seu próxi-
ção para fintar e pode fintar como uma mo turno.
ação de movimento.
Piqueiro
Foco em Arma Se estiver empunhando uma arma
Pré-requisito: proficiência com a arma. Esco- alongada, uma vez por rodada, sempre
lha uma arma. Você recebe +2 em tes- que um inimigo entrar voluntariamente
tes de ataque com essa arma. Você po- em seu alcance corpo a corpo, você po-
de escolher este poder outras vezes de gastar 1 PM para fazer um ataque
para armas diferentes. corpo a corpo contra este oponente
com esta arma. Se o oponente tiver se
Ginete
aproximado fazendo uma investida, seu
Pré-requisito: treinado em Cavalgar.
ataque causa dois dados de dano extra
Você passa automaticamente em testes
do mesmo tipo.
de Cavalgar para não cair da montaria
quando sofre dano. Além disso, não Presença Aterradora
sofre penalidades para atacar à distân- Pré-requisito: treinado em Intimidação.
cia ou lançar magias quando montado. Você pode gastar uma ação padrão e 1
PM para assustar todas as criaturas a
Inexpugnável
sua escolha em alcance curto. Veja a
Pré-requisitos: Encouraçado, 6º nível de per-
sonagem.
perícia Intimidação para as regras de para 0 ou menos, pode gastar 1 PM
assustar. para fazer um ataque adicional contra
outra criatura dentro do seu alcance.
Proficiência
Escolha uma proficiência: armas marci- Vitalidade
ais, armas de fogo, armaduras pesadas Pré-requisito: Con 1.
ou escudos (se for proficiente em ar- Você recebe +1 PV por nível de perso-
mas marciais, você também pode esco- nagem e +2 em Fortitude.
lher armas exóticas). Você recebe essa
proficiência. Você pode escolher este Poderes de Destino
poder outras vezes para proficiências Acrobático
diferentes. Pré-requisito: Des 2.
Quebrar Aprimorado Você pode usar sua Destreza em vez de
Pré-requisito: Ataque Poderoso. Força em testes de Atletismo. Além
Você recebe +2 em testes de ataque disso, terreno difícil não reduz seu des-
para quebrar. Quando reduz os PV de locamento nem o impede de realizar
uma arma para 0 ou menos, você pode investidas.
gastar 1 PM para realizar um ataque Adestrar Montaria
extra contra o usuário dela. O ataque
Pré-requisitos: treinado em Adestramento, 7º
adicional usa os mesmos valores de
nível de personagem.
ataque e dano, mas os dados devem ser
Você recebe +2 em Adestramento.
rolados novamente.
Além disso, escolha um dos efeitos a
Reflexos de Combate seguir. Sua montaria se torna veterana
Pré-requisito: Des 1. ou recebe a habilidade de um outro
Você ganha uma ação de movimento tipo de parceiro iniciante, entre ajudan-
extra no seu primeiro turno de cada te, assassino, besta de carga, combaten-
combate. te, fortão, guardião ou vigilante. No
caso do ajudante, o mestre deve apro-
Saque Rápido
var as perícias escolhidas. Você só pode
Pré-requisito: treinado em Iniciativa
ter uma montaria treinada desta forma
Você recebe +2 em Iniciativa e pode
por vez e, se perdê-la, pode aplicar um
sacar ou guardar itens como uma ação
treinamento a outra com uma semana
livre (em vez de ação de movimento).
de trabalho.
Além disso, a ação que você gasta para
recarregar armas de disparo diminui Afinidade com Magia
em uma categoria (ação completa para Pré-requisito: Car 1
padrão, padrão para movimento, mo- Bônus concedidos a você por magias ou
vimento para livre. habilidades mágicas aumentam em +1,
mas penalidades causadas por esses
Trespassar
efeitos também aumentam em -1. Ma-
Pré-requisito: Ataque Poderoso.
gias e habilidades mágicas que curam
Quando você faz um ataque corpo a
ou causam dano recebem um dado adi-
corpo e reduz os pontos de vida do alvo
cional em você.
Ao Sabor do Destino ou não no teste, poderá atacá-lo nas
Pré-requisito: 6º nível de personagem. rodadas seguintes.
Confiando em suas próprias habilida-
Atlético
des (ou em sua própria sorte), você
Pré-requisito: For 2
abre mão de usar itens mágicos. Sua
Você recebe +2 em Atletismo e +3m
autoconfiança fornece diversos benefí-
em seu deslocamento.
cios, de acordo com seu nível de perso-
nagem e a tabela da página seguinte. Atraente
Pré-requisito: Car 1.
Nível Benefício
Você recebe +2 em testes de perícias
6° +2 em uma perícia
baseadas em Carisma contra criaturas
7° +1 na defesa
que possam se sentir fisicamente atraí-
8° +1 nas rolagens de dano
das por você.
9° +1 em um atributo
11° +2 em uma perícia Comandar
12° +2 na defesa Pré-requisito: Car 1.
13° +2 nas rolagens de dano Você pode gastar uma ação de movi-
14° +1 em um atributo mento e 1 PM para gritar ordens para
16° +2 em uma perícia seus aliados em alcance médio. Eles
17° +3 na defesa
recebem +1 em testes de perícia até o
18° +3 nas rolagens de dano
fim da cena.
19° +1 em um atributo
Os bônus não são cumulativos (os bô- Costas Largas
nus em atributos e perícias devem ser Pré-requisito: Con 1, For 1
aplicados num atributo ou perícia dife- Seu limite de carga aumenta em 5 es-
rente a cada vez). Se você utilizar vo- paços e você pode se beneficiar de um
luntariamente qualquer item mágico item vestido adicional.
(exceto poções), perde o benefício des-
Dividir Fardo
te poder até o fim da aventura. Você
Pré-requisito: qualquer habilidade que forne-
ainda pode lançar magias, receber ma-
ça um aliado montaria.
gias benéficas ou beneficiar-se de itens
Sua Força é considerada o dobro do
usados por outros — por exemplo, po-
valor para capacidade de carga, mas
de “ir de carona” em um tapete voador,
pelo menos um terço do seu equipa-
mas não pode você mesmo conduzi-lo.
mento (em peso) deve ficar com sua
Aparência Inofensiva montaria (podendo não estar disponí-
Pré-requisito: Car 1 vel em momentos que o mestre decide
A primeira criatura inteligente (Int 3 que sua montaria não pode participar
ou mais) que atacar você em uma cena da cena).
deve fazer um teste de Vontade (CD
Dois Como Um
Car). Se falhar, perderá sua ação. Este
Pré-requisito: Ginete.
poder só funciona uma vez por cena;
Quando faz um teste de Atletismo,
independentemente de a criatura falhar
Cavalgar, Iniciativa, Luta, Percepção,
Pontaria ou Reflexos enquanto monta-
do, você pode gastar 2 PM para rolar Montaria Aprimorada
dois dados e usar o melhor resultado. Pré-requisitos: qualquer habilidade que for-
neça um aliado montaria, 9º nível de perso-
Especialista em Itens Mágicos
nagem.
Pré-requisito: Car 1.
Seu aliado do tipo montaria recebe um
A CD para habilidades de itens mágicos
segundo tipo diferente, ganhando os
usados por você aumenta em +2 por
bônus equivalentes. Por exemplo, se
categoria do item usado (+2 para itens
você tiver um companheiro guardião,
menores, +4 para itens médios e +6
pode adicionar o tipo guardião a ele,
para itens maiores).
tornando-o uma montaria guardiã que
Foco em Perícia concede +2 na defesa, além dos bônus
Pré-requisito: treinado na perícia escolhida. da montaria.
Escolha uma perícia. Quando faz um
Medicina
teste dessa perícia, você pode gastar 1
Pré-requisitos: Sab 1, treinado em Cura.
PM para rolar dois dados e usar o me-
Você pode gastar uma ação completa
lhor resultado. Você pode escolher este
para fazer um teste de Cura (CD 15)
poder outras vezes para perícias dife-
em uma criatura. Se você passar, ela
rentes. Este poder não pode ser aplica-
recupera 1d6 PV, mais 1d6 para cada 5
do em Luta e Pontaria (mas veja Foco
pontos pelos quais o resultado do teste
em Arma).
exceder a CD (2d6 com um resultado
Inventário Organizado 20, 3d6 com um resultado 25 e assim
Pré-requisito: Int 1. por diante). Você só pode usar este
Você soma sua Inteligência no limite de poder uma vez por dia numa mesma
espaços que pode carregar. Para você, criatura.
itens muito leves ou pequenos, que
Parceiro
normalmente ocupam meio espaço, em
Pré-requisitos: treinado em Adestramento
vez disso ocupam 1/4 de espaço.
(parceiro animal) ou Diplomacia (parceiro
Investigador humanoide), 6º nível de personagem.
Pré-requisito: Int 1. Você possui um parceiro animal ou
Você recebe +2 em Investigação e soma humanoide que o acompanha em aven-
sua Inteligência em Intuição. turas. Escolha os detalhes dele, como
nome, aparência e personalidade. Em
Lobo Solitário
termos de jogo, é um parceiro iniciante
Você recebe +1 em testes de perícia e
de um tipo a sua escolha (veja a página
Defesa se estiver sem nenhum aliado
260). O parceiro obedece às suas or-
em alcance curto. Você não sofre pena-
dens e se arrisca para ajudá-lo, mas, se
lidade por usar Cura em si mesmo.
for maltratado, pode parar de segui-lo
Maestria em Itens Mágicos (de acordo com o mestre). Se perder
Pré-requisito: Especialista em Itens Mágicos. seu parceiro, você recebe outro no iní-
O custo que você paga para ativar habi- cio da próxima aventura.
lidades de itens mágicos diminui em -1
PM.
Sentidos Aguçados Venefício
Pré-requisitos: Sab 1, treinado em Percepção. Pré-requisito: treinado em Ofício (alquimis-
Você recebe +2 em Percepção, não fica ta).
desprevenido contra inimigos que não Quando usa um veneno, você não corre
possa ver e, sempre que erra um ataque risco de se envenenar acidentalmente.
devido a camuflagem, pode rolar mais Além disso, a CD para resistir aos seus
uma vez o dado da chance de falha. venenos aumenta em +2.

Sortudo Vontade de Ferro


Você pode gastar 3 PM para rolar no- Pré-requisito: Sab 1.
vamente um teste recém realizado Você recebe +1 PM para cada dois ní-
(apenas uma vez por teste). veis de personagem e +2 em Vontade.

Surto Heroico
Uma vez por rodada, você pode gastar 5 Poderes de Magia
PM para realizar uma ação padrão ou Carga Elemental: Combustão de
de movimento adicional. Mana
Pré-requisitos: três magias que causam dano
Torcida
de fogo, 6º nível de personagem.
Pré-requisito: Car 1.
Uma vez por rodada, quando lança uma
Você recebe +2 em testes de perícia e
magia que causa dano de fogo, sua ma-
Defesa quando tem a torcida a seu fa-
na começa a aquecer e você recebe uma
vor. Entenda-se por “torcida” qualquer
carga elemental de combustão, até um
número de criaturas inteligentes em
limite máximo de cargas elementais
alcance médio que não esteja realizan-
igual ao maior círculo de magia que
do nenhuma ação além de torcer por
pode lançar. Para cada carga de com-
você.
bustão acumulada, suas magias que
Treinar Montaria causam dano de fogo causam um dado
Pré-requisitos: Parceiro (animal), 8º nível de adicional do mesmo tipo, até um má-
personagem ximo de dados adicionais igual à quan-
Se for uma montaria, seu aliado forne- tidade de dados de dano original da
cido pelo poder Parceiro tem o nível de magia (incluindo aprimoramentos).
poder aumentado para veterano. A par- Você perde todas as cargas de combus-
tir do 16º nível, você pode comprar tão acumuladas se passar uma rodada
esse poder uma segunda vez para au- inteira sem ganhar uma carga de com-
mentar o nível de poder do aliado mon- bustão.
taria de veterano para mestre.
Carga Elemental: Corrosão Concen-
Treinamento em Perícia trada
Você se torna treinado em uma perícia Pré-requisitos: três magias que causam dano
a sua escolha. Você pode escolher este de ácido, 6º nível de personagem.
poder outras vezes para perícias dife- Uma vez por rodada, quando lança uma
rentes. magia que causa dano de ácido, sua
mana se torna mais concentrado e você
recebe uma carga elemental de corro- da inteira sem ganhar uma carga de
são, até um limite máximo de cargas geada.
elementais igual ao maior círculo de
Celebrar Ritual
magia que você pode lançar. A CD para
Pré-requisitos: treinado em Misticismo ou
resistir às suas magias que causam da-
Religião, 8º nível de personagem.
no de ácido aumenta em +1 para cada
Você pode lançar magias como rituais.
carga de corrosão acumulada. Você
Isso dobra seu limite de PM, mas muda
perde todas as cargas de corrosão acu-
a execução para 1 hora (ou o dobro, o
muladas se passar uma rodada inteira
que for maior) e exige um gasto de T$
sem ganhar uma carga de corrosão.
10 por PM gasto (em incensos, oferen-
Carga Elemental: Dínamo Mágico das...). Assim, um arcanista de 8º nível
Pré-requisitos: três magias que causam dano pode lançar uma magia de 16 PM gas-
elétrico, 6º nível de personagem. tando T$ 160. *¹
Uma vez por rodada, quando lança uma *¹ Magias lançadas como rituais não podem ser armazenadas
em itens.
magia que causa dano elétrico, você
recebe uma carga elemental de energia, Confluência Elemental
até um limite máximo de cargas ele- Pré-requisitos: dois poderes de carga elemen-
mentais igual ao maior círculo de ma- tal, 9º nível de personagem
gia que você pode lançar. Para cada car- Suas cargas elementais interagem entre
ga de energia acumulada, o custo total si, criando um vínculo de poder ele-
dos aprimoramentos de suas magias mental. Cargas diferentes passam a
que causam dano elétrico é reduzido contar como cargas de um mesmo ele-
em -1 PM. Você perde todas as cargas mento para efeitos de bônus. Por
de energia acumuladas se passar uma exemplo, se tiver uma carga de com-
rodada inteira sem ganhar uma carga bustão, uma carga de energia e uma
de energia. carga de geada, sua próxima magia que
cause dano elétrico, de fogo ou de frio
Carga Elemental: Véu do Inverno
causará três dados adicionais de dano,
Pré-requisitos: três magias que causam dano
terá o custo total de seus aprimora-
de frio, 6º nível de personagem
mentos reduzido em -3 PM e concederá
Uma vez por rodada, quando lança uma
15 PV temporários. Você ainda só pode
magia que causa dano de frio, sua mana
ter um número total de cargas elemen-
começa a esfriar e você recebe uma
tais ativas igual ao círculo máximo de
carga elemental de geada, até um limite
magia que pode lançar.
máximo de cargas elementais igual ao
maior círculo de magia que você pode Escrever Pergaminho
lançar. Quando você lança uma magia Pré-requisitos: habilidade de classe Magias,
que causa dano de frio, pequenos cris- treinado em Ofício (escriba)
tais de gelo se formam sobre seu corpo, Você pode usar a perícia Ofício (escri-
fornecendo 5 PV temporários por carga ba) para fabricar pergaminhos com ma-
de geada. Você perde todas as cargas de gias que conheça. Veja a página 121
geada acumuladas se passar uma roda- para a regra de fabricar itens e as pági-
nas 333 e 341 para as regras de perga-
minhos. De acordo com o mestre, você Defesa ou testes de resistência, falham
pode usar objetos similares, como ru- automaticamente em qualquer teste
nas, tabuletas de argila etc. oposto e são imunes a atordoamento,
dano do seu elemento, dano não letal,
Explosão Fulgente
doença, encantamento, fadiga, ilusão,
Suas magias que causam dano de fogo
paralisia, sono e veneno. Usos criativos
recebem um novo aprimoramento.
para elementais criados fora de comba-
+1 PM: além do normal, as chamas
te ficam a critério do mestre.
mágicas emitem um brilho intenso. Um
alvo que falha no teste de resistência Magia Acelerada (Aprimoramento)
fica cego por uma rodada Pré-requisito: lançar magias de 2º círculo.
Muda a execução da magia para ação
Foco em Magia
livre. Você só pode aplicar este aprimo-
Escolha uma magia. Seu custo diminui
ramento em magias com execução de
em –1 PM (cumulativo com outras re-
movimento, padrão ou completa e só
duções de custo). Você pode escolher
pode lançar uma magia como ação livre
este poder outras vezes para magias
por rodada.
diferentes
Custo: +4 PM.
Frio Penetrante
Magia Ampliada (Aprimoramento)
Suas magias que causam dano de frio
Aumenta o alcance da magia em um
recebem um novo aprimoramento.
passo (de curto para médio, de médio
+1 PM: além do normal, a magia cobre
para longo) ou dobra a área de efeito da
os alvos com cristais de gelo. Um alvo
magia. Por exemplo, uma Bola de Fogo
que falha no teste de resistência fica
ampliada tem seu alcance aumentado
enredado por uma rodada
para longo ou sua área aumentada para
Gênese Elemental 12m de raio.
Escolha um tipo de dano entre ácido, Custo: +2 PM.
eletricidade, frio e fogo. Suas magias
Magia Discreta (Aprimoramento)
que causam dano do tipo escolhido
Você lança a magia sem gesticular e
recebem um novo aprimoramento.
falar, usando apenas concentração. Isso
+3 PM: além do efeito normal, a magia
permite lançar magias com as mãos
também cria um grupo de 1d4 (+1 por
presas, amordaçado etc. Também per-
círculo) elementais Pequenos em espa-
mite lançar magias arcanas usando ar-
ços desocupados adjacentes ao alvo ou
madura sem teste de Misticismo. Ou-
dentro da área de efeito da magia, que
tros personagens só percebem que você
permanecem até o fim da cena ou até
lançou uma magia se passarem num
serem reduzidos a 0 PV. Você pode usar
teste de Misticismo (CD 20).
uma ação de movimento para fazer os
Custo: +2 PM.
elementais se moverem (deslocamento
voo 9m) ou uma ação padrão para fazê- Magia Ilimitada
los causar 1d6 pontos de dano do tipo Você soma seu modificador do atribu-
da magia a criaturas adjacentes. Os to-chave no limite de PM que pode
elementais têm 1 PV, não têm valor de gastar numa magia. Por exemplo, um
arcanista de 5º nível com Int 18 (+4) e Almejar o Impossível (Thwor, Valka-
este poder pode gastar até 9 PM em ria) Quando faz um teste de perícia,
cada magia. um resultado de 19 ou mais no dado
sempre é um sucesso, não importando
Preparar Poção
o valor a ser alcançado.
Pré-requisitos: habilidade de classe Magias,
treinado em Ofício (alquimista). Anfíbio (Oceano)
Você pode usar a perícia Ofício (alqui- Você pode respirar embaixo d’água e
mista) para fabricar poções com magias adquire deslocamento de natação igual
que conheça de 1º e 2º círculos. Veja a a seu deslocamento terrestre.
página 121 para a regra de fabricar
Apostar com o Trapaceiro (Hyninn)
itens e as páginas 333 e 341 para as
Quando faz um teste de perícia, você
regras de poções.
pode gastar 1 PM para apostar com
Raios e Trovões Hyninn. Você e o mestre rolam 1d20,
Suas magias que causam dano elétrico mas o mestre mantém o resultado dele
recebem um novo aprimoramento. em segredo. Você então escolhe entre
+1 PM: além do normal, a magia ir- usar seu próprio resultado ou o resul-
rompe em um trovão retumbante. Um tado oculto do mestre (neste caso, ele
alvo que falha no teste de resistência revela o resultado).
fica caído.
Armas da ambição (Valkaria)
Vapores Tóxicos Você recebe +1 em testes de ataque e
Suas magias que causam dano de ácido na margem de ameaça com armas nas
recebem um novo aprimoramento. +1 quais é proficiente.
PM: além do normal, a magia exala
Arsenal das profundezas (Oceano)
gases nocivos. Um alvo que falha no
Você recebe +2 nas rolagens de dano
teste de resistência fica enjoado por
com azagaias, lanças e tridentes e seu
uma rodada
multiplicador de crítico com essas ar-
mas aumenta em +1.
Poderes Concedidos
Astúcia da Serpente (Sszzaas)
Todos os poderes desta seção possu-
Você recebe +2 em Enganação, Furtivi-
em como pré-requisito ser devoto do
dade e Intuição.
deus (ou de um dos deuses) indica-
do ao lado do nome do poder. Ataque Piedoso (Lena, Thyatis)
Você pode usar armas de corpo a corpo
Afinidade com a Tormenta (Ahara-
para causar dano não letal sem sofrer a
dak)
penalidade de –5 no teste de ataque.
Você recebe +10 em testes de resistên-
cia contra efeitos da Tormenta, de suas Aura de Medo (Kally)
criaturas e de devotos de Aharadak. Você pode gastar 2 PM para gerar uma
Além disso, seu primeiro poder da aura de medo com alcance curto e du-
Tormenta não conta para perda de Ca- ração até o fim da cena. Todos os ini-
risma. migos que entrem na aura devem fazer
um teste de Vontade (CD Car) ou ficam Conhecimento Enciclopédico (Tan-
abalados até o fim da cena. Uma criatu- na-Toh) Você se torna treinado em
ra que passe no teste de Vontade fica duas perícias baseadas em Inteligência
imune a esta habilidade por um dia. a sua escolha.

Aura de Paz (Marah) Conjurar Arma (Arsenal)


Você pode gastar 2 PM para gerar uma Você pode gastar 1 PM para invocar
aura de paz com alcance curto e dura- uma arma corpo a corpo ou de arre-
ção de uma cena. Qualquer inimigo messo com a qual seja proficiente. A
dentro da aura que tente fazer uma arma surge em sua mão, fornece +1 em
ação hostil contra você deve fazer um testes de ataque e rolagens de dano, é
teste de Vontade (CD Car). Se falhar, considerada mágica e dura pela cena.
perderá sua ação. Se passar, fica imune Você não pode criar armas de disparo,
a esta habilidade por um dia. mas pode criar 20 munições.

Aura Restauradora (Lena) Coragem Total (Arsenal, Khalmyr,


Efeitos de cura usados por você e seus Lin-Wu, Valkaria)
aliados em alcance curto recuperam +1 Você é imune a efeitos de medo, mági-
PV por dado. cos ou não. Este poder não elimina
fobias raciais (como o medo de altura
Bênção do Mana (Wynna)
dos minotauros).
Você recebe +1 PM a cada nível ímpar.
Cura Gentil (Lena)
Carícia Sombria (Tenebra)
Você soma seu Carisma aos PV restau-
Você pode gastar 1 PM e uma ação pa-
rados por suas habilidades mágicas de
drão para cobrir sua mão com energia
cura.
negativa e tocar uma criatura em alcan-
ce corpo a corpo. A criatura sofre 2d6 Curandeira Perfeita (Lena)
pontos de dano de trevas (Fortitude CD Você sempre pode escolher 10 em tes-
Sab reduz à metade) e você recupera tes de Cura. Além disso, não sofre pe-
PV iguais à metade do dano causado. nalidade por usar essa perícia sem uma
Você pode aprender Toque Vampírico maleta de medicamentos. Se possuir o
como uma magia divina. Se fizer isso, o item, recebe +2 no teste de Cura (ou
custo dela diminui em –1 PM. +5, se ele for aprimorado).

Centelha Mágica (Wynna) Dedo Verde (Allihanna)


Escolha uma magia arcana ou divina de Você aprende e pode lançar Controlar
1º círculo. Você aprende e pode lançar Plantas. Caso aprenda novamente essa
essa magia. Caso aprenda novamente magia, seu custo diminui em –1 PM.
essa magia, seu custo diminui em –1
Descanso Natural (Allihanna)
PM.
Para você, dormir ao relento conta co-
Compreender os Ermos (Allihanna) mo condição de descanso confortável.
Você recebe +2 em Sobrevivência e
Dom da Esperança (Marah)
pode usar Sabedoria para Adestramento
Você soma sua Sabedoria em seus PV
(em vez de Carisma).
em vez de Constituição, e se torna magia lançada até o início do seu pró-
imune às condições alquebrado, esmo- ximo turno.
recido e frustrado.
Espada Justiceira (Khalmyr)
Dom da Imortalidade (Thyatis) Você pode gastar 1 PM para encantar
Você é imortal. Sempre que morre, não sua espada (ou outra arma corpo a cor-
importando o motivo, volta à vida após po de corte que esteja empunhando).
3d6 dias. Apenas paladinos podem es- Ela tem seu dano aumentado em um
colher este poder. Um personagem po- passo até o fim da cena.
de ter Dom da Imortalidade ou Dom da
Espada Solar (Azgher)
Ressurreição, mas não ambos.
Você pode gastar 1 PM para fazer uma
Dom da Profecia (Thyatis) arma corpo a corpo de corte que esteja
Você pode lançar Augúrio. Caso apren- empunhando causar +1d6 de dano por
da novamente essa magia, seu custo fogo até o fim da cena.
diminui em –1 PM. Você também pode
Êxtase da Loucura (Aharadak,
gastar 2 PM para receber +2 em um
Nimb)
teste.
Toda vez que uma ou mais criaturas
Dom da Ressurreição (Thyatis) falham em um teste de Vontade contra
Você pode gastar uma ação completa e uma de suas habilidades mágicas, você
todos os PM que possui (mínimo 1 recebe 1 PM temporário cumulativo.
PM) para tocar o corpo de uma criatura Você pode ganhar um máximo de PM
morta há menos de um ano e ressusci- temporários por cena desta forma igual
tá-la. A criatura volta à vida com 1 PV e a sua Sabedoria.
0 PM, e perde 1 ponto de Constituição
Familiar Ofídico (Sszzaas)
permanentemente. Este poder só pode
Você recebe um familiar cobra que não
ser usado uma vez em cada criatura.
conta em seu limite de parceiros.
Apenas clérigos podem escolher este
poder. Um personagem pode ter Dom Farsa do Fingidor (Hyninn)
da Imortalidade ou Dom da Ressurrei- Você aprende e pode lançar Criar Ilu-
ção, mas não ambos. são. Caso aprenda novamente essa ma-
gia, seu custo diminui em –1 PM.
Dom da Verdade (Khalmyr)
Você pode pagar 2 PM para receber +5 Fé Guerreira (Arsenal)
em testes de Intuição, e em testes de Você pode usar Sabedoria para Guerra
Percepção contra Enganação e Furtivi- (em vez de Inteligência). Além disso,
dade, até o fim da cena. em combate, pode gastar 2 PM para
substituir um teste de perícia (exceto
Escamas Dracônicas (Kally)
testes de ataque) por um teste de Guer-
Você recebe +2 na Defesa e em Forti-
ra.
tude.
Forma de Macaco (Hyninn)
Escudo Mágico (Wynna)
Você pode gastar uma ação completa e
Quando lança uma magia, você recebe
2 PM para se transformar em um maca-
um bônus na Defesa igual ao círculo da
co. Você adquire tamanho Minúsculo (o +1d6 pontos de dano contra mortos-
que fornece +5 em Furtividade e –5 em vivos. Quando você usa um efeito que
testes de manobra) e recebe desloca- gera luz, o alcance da iluminação dobra.
mento de escalar 9m. Seu equipamento
Kiai Divino (Lin-wu)
desaparece (e você perde seus benefí-
Uma vez por rodada, quando faz um
cios) até você voltar ao normal, mas
ataque corpo a corpo, você pode pagar
suas outras estatísticas não são altera-
3 PM. Se acertar o ataque, causa dano
das. A transformação dura indefinida-
máximo, sem necessidade de rolar da-
mente, mas termina caso você faça um
dos.
ataque, lance uma magia ou sofra dano.
Liberdade Divina (Valkaria)
Fulgor Solar (Azgher)
Você pode gastar 2 PM e uma reação
Você recebe redução de frio e trevas 5.
para lançar Libertação com alcance pes-
Além disso, quando é alvo de um ata-
soal e duração de 1 rodada.
que você pode gastar 1 PM para emitir
um clarão solar que deixa o atacante Manto da Penumbra (Tenebra)
ofuscado por uma rodada. Você aprende e pode lançar Escuridão.
Caso aprenda novamente essa magia,
Fúria Divina (Thwor)
seu custo diminui em –1 PM.
Você pode gastar 2 PM para invocar
uma fúria selvagem, tornando-se temí- Mente Analítica (Tanna-Toh)
vel em combate. Até o fim da cena, Você recebe +2 em Intuição, Investiga-
você recebe +2 em testes de ataque e ção e Vontade.
rolagens de dano corpo a corpo, mas
Mente Vazia (Lin-Wu)
não pode executar nenhuma ação que
Você recebe +2 em Iniciativa, Percep-
exija paciência ou concentração (como
ção e Vontade.
usar a perícia Furtividade ou lançar
magias). Se usar este poder em conjun- Mestre dos Mares (Oceano)
to com a habilidade Fúria, ela também Você pode falar com animais aquáticos
dura uma cena (e não termina se você (como o efeito da magia Voz Divina) e
não atacar ou for alvo de uma ação hos- aprende e pode lançar Acalmar Animal,
til). mas só contra criaturas aquáticas. Caso
aprenda novamente essa magia, seu
Golpista Divino (Hyninn)
custo diminui em –1 PM.
Você recebe +2 em Enganação, Jogati-
na e Ladinagem. Olhar Amedrontador (Megalokk,
Thwor)
Habitante do Deserto (Azgher)
Você aprende e pode lançar Amedron-
Você recebe redução de fogo 10 e pode
tar. Caso aprenda novamente essa ma-
pagar 1 PM para criar água pura e potá-
gia, seu custo diminui em –1 PM.
vel suficiente para um odre (ou outro
recipiente pequeno). Palavras de Bondade (Marah)
Você aprende e pode lançar Enfeitiçar.
Inimigo de Tenebra (Azgher)
Caso aprenda novamente essa magia,
Seus ataques e habilidades causam
seu custo diminui em –1 PM.
Percepção Temporal (Aharadak) Presas venenosas (Sszzaas)
Você pode gastar 3 PM para somar sua Você pode gastar uma ação de movi-
Sabedoria (limitado por seu nível e não mento e 1 PM para envenenar uma
cumulativo com efeitos que somam arma corpo a corpo que esteja empu-
este atributo) a seus ataques, Defesa e nhando. Em caso de acerto, a arma
testes de Reflexos até o fim da cena. causa perda de 1d12 pontos de vida. A
arma permanece envenenada até atingir
Pesquisa Abençoada (Tanna-Toh)
uma criatura ou até o fim da cena, o
Se passar uma hora pesquisando seus
que acontecer primeiro.
livros e anotações, você pode rolar no-
vamente um teste de perícia baseada Rejeição Divina (Aharadak)
em Inteligência ou Sabedoria que tenha Você recebe resistência a magia divina
feito desde a última cena. Se tiver aces- +5.
so a mais livros, você recebe um bônus
Reparar Injustiça (Khalmyr)
no teste: +2 para uma coleção particu-
Uma vez por rodada, quando um opo-
lar ou biblioteca pequena e +5 para a
nente em alcance curto acerta um ata-
biblioteca de um templo ou universida-
que em você ou em um de seus aliados,
de.
você pode gastar 2 PM para fazer este
Poder Oculto (Nimb) oponente repetir o ataque, escolhendo
Você pode gastar uma ação de movi- o pior entre os dois resultados.
mento e 2 PM para invocar a força, a
Sangue de Ferro (Arsenal)
rapidez ou o vigor dos loucos. Role 1d6
Você pode pagar 3 PM para receber +2
para receber +2 em Força (1 ou 2),
em rolagens de dano e redução de dano
Destreza (3 ou 4) ou Constituição (5
5 até o fim da cena.
ou 6) até o fim da cena. Você pode usar
este poder várias vezes, mas bônus no Sangue Ofídico (Sszzaas)
mesmo atributo não são cumulativos Você recebe resistência a veneno +5 e a
CD para resistir aos seus venenos au-
Presas Primordiais (Kally, Mega-
menta em +2.
lokk)
Você pode gastar 1 PM para transfor- Servos do Dragão (Kally)
mar seus dentes em presas afiadas até o Você pode gastar uma ação completa e
fim da cena. Você recebe uma arma 2 PM para invocar 2d4+1 kobolds em
natural de mordida (dano 1d6, crítico espaços desocupados em alcance curto.
x2, perfuração). Uma vez por rodada, Você pode gastar uma ação de movi-
quando usa a ação agredir com outra mento para fazer os kobolds andarem
arma, você pode gastar 1 PM para fazer (eles têm deslocamento 9m) ou uma
um ataque corpo a corpo extra com a ação padrão para fazê-los causar dano a
mordida. Se já possuir outro ataque criaturas adjacentes (1d6–1 pontos de
natural de mordida, em vez disso, o dano de perfuração cada). Os kobolds
dano desse ataque aumenta em dois têm For –1, Des 2, 1 PV, não têm valor
passos. de Defesa ou testes de resistência e
falham automaticamente em qualquer
teste oposto. Eles desaparecem quando Tropas Duyshidakk (Thwor)
morrem ou no fim da cena. Os kobolds Você pode gastar uma ação completa e
não agem sem receber uma ordem. 2 PM para invocar 1d4+1 goblinoides
Usos criativos para criaturas invocadas em espaços desocupados em alcance
fora de combate ficam a critério do curto. Você pode gastar uma ação de
mestre. movimento para fazer os goblinoides
andarem (eles têm deslocamento 9m)
Sopro do Mar (Oceano)
ou uma ação padrão para fazê-los cau-
Você pode gastar uma ação padrão e 1
sar dano a criaturas adjacentes (1d6+1
PM para soprar vento marinho em um
pontos de dano de corte cada). Os
cone de 6m. Criaturas na área sofrem
goblinoides têm For 1, Des 2, 1 PV, não
2d6 pontos de dano de frio (Reflexos
têm valor de Defesa ou testes de resis-
CD Sab reduz à metade). Você pode
tência e falham automaticamente em
aprender Sopro das Uivantes como
qualquer teste oposto. Eles desapare-
uma magia divina. Se fizer isso, o custo
cem quando morrem ou no fim da ce-
dela diminui em –1 PM.
na. Os goblinoides não agem sem rece-
Sorte dos loucos (Nimb) ber uma ordem. Usos criativos para
Você pode pagar 1 PM para rolar nova- criaturas invocadas fora de combate
mente um teste recém realizado. Se ficam a critério do mestre
ainda assim falhar no teste, você perde
Urro Divino (Megalokk)
1d6 PM.
Quando faz um ataque ou lança uma
Talento Artístico (Marah) magia, você pode pagar 1 PM para so-
Você recebe +2 em Acrobacia, Atuação mar sua Constituição (mínimo +1) à
e Diplomacia. rolagem de dano desse ataque ou ma-
gia.
Teurgista Místico (Wynna)
Pré-requisito: habilidade de classe Magias. Visão nas Trevas (Tenebra)
Até uma magia de cada círculo que vo- Você enxerga perfeitamente no escuro,
cê aprender poderá ser escolhida entre incluindo em magias de escuridão.
magias divinas (se você for um conju-
Voz da Civilização (Tanna-Toh)
rador arcano) ou entre magias arcanas
Você está sempre sob efeito de Com-
(se for um conjurador divino).
preensão.
Tradição de Lin-Wu (Lin-Wu)
Voz da Natureza (Allihanna)
Você considera a katana uma arma
Você pode falar com animais (como o
simples e, se for proficiente em armas
efeito da magia Voz Divina) e aprende e
marciais, recebe +1 na margem de
pode lançar Acalmar Animal, mas só
ameaça com ela. Transmissão da Lou-
contra animais. Caso aprenda nova-
cura Nimb Você pode lançar Sussurros
mente essa magia, seu custo diminui
Insanos (CD Car). Caso aprenda nova-
em –1 PM.
mente essa magia, seu custo diminui
em –1 PM. Voz dos Monstros (Megalokk)
Você conhece os idiomas de todos os
monstros inteligentes e pode se comu- +1 para cada dois outros poderes da
nicar livremente com monstros não Tormenta que você possui.
inteligentes (Int –4 ou menor), como se
Armamento Aberrante
estivesse sob efeito da magia Voz Divi-
Você pode gastar uma ação de movi-
na.
mento e 1 PM para produzir uma ver-
Zumbificar (Tenebra) são orgânica de qualquer arma corpo a
Você pode gastar uma ação completa e corpo ou de arremesso com a qual seja
3 PM para reanimar o cadáver de uma proficiente — ela brota do seu braço,
criatura Pequena ou Média adjacente ombro ou costas como uma planta gro-
por um dia. O cadáver funciona como tesca e então se desprende. O dano da
um aliado iniciante de um tipo a sua arma aumenta em um passo para cada
escolha entre combatente, fortão ou dois outros poderes da Tormenta que
guardião. Além disso, quando sofre você possui. A arma dura pela cena,
dano, você pode sacrificar esse aliado; então se desfaz numa poça de gosma.
se fizer isso, você sofre apenas metade
Articulações Flexíveis
do dano, mas o cadáver é destruído.
Você recebe +1 em Acrobacia, Furtivi-
dade e Reflexos. Este bônus aumenta
Poderes da Tormenta em +1 para cada dois outros poderes
Estes poderes oferecem habilidades da Tormenta que você possui.
ligadas à tempestade rubra. Quando
escolhe um poder da Tormenta, você Asas Insetoides
perde 1 de Carisma. Para cada dois ou- Pré-requisitos: quatro outros poderes da Tor-
tros poderes da Tormenta, você perde menta.
mais 1 de Carisma. Essa perda repre- Você pode gastar 1 PM para receber
senta deformidades físicas e o desapa- deslocamento de voo 9m até o fim do
recimento gradual de sua própria iden- seu turno. O deslocamento aumenta
tidade. Um personagem reduzido a Car em +1,5m para cada outro poder da
–5 torna-se um NPC sob controle do Tormenta que você possui.
mestre Carapaça
Anatomia Insana Sua pele é recoberta por placas quitino-
Você tem 25% de chance (resultado “1” sas. Você recebe +1 na Defesa. Este
em 1d4) de ignorar o dano adicional de bônus aumenta em +1 para cada dois
um acerto crítico ou ataque furtivo. A outros poderes da Tormenta que você
chance aumenta em +25% para cada possui.
dois outros poderes da Tormenta que Corpo Aberrante
você possui. Pré-requisito: outro poder da Tormenta.
Antenas Crostas vermelhas em várias partes de
Pré-requisito: outro poder da Tormenta. seu corpo tornam seus ataques mais
Você recebe +1 em Iniciativa, Percep- perigosos. Seu dano desarmado aumen-
ção e Vontade. Este bônus aumenta em ta em um passo, mais um passo para
cada quatro outros poderes da Tormen- Este bônus aumenta em +1 para cada
ta que você possui. dois outros poderes da Tormenta que
você possui.
Cuspir Enxame
Você pode gastar uma ação completa e Fome de Mana
2 PM para criar um enxame de insetos Quando passa em um teste de resistên-
rubros em um ponto a sua escolha em cia para resistir a uma habilidade mági-
alcance curto e com duração sustenta- ca, você recebe 1 PM temporário cumu-
da. O enxame tem tamanho Médio e lativo. Você pode ganhar um máximo
pode passar pelo espaço de outras cria- de PM temporários por cena desta for-
turas. Uma vez por rodada, você pode ma igual ao número de poderes da
gastar uma ação de movimento para Tormenta que possui.
mover o enxame 9m. No final do seu
Larva Explosiva
turno, o enxame causa 2d6 pontos de
Pré-requisito: Dentes Afiados
dano de ácido a qualquer criatura no
Se uma criatura que tenha sofrido dano
espaço que ele estiver ocupando. Para
de sua mordida nesta cena for reduzida
cada dois outros poderes da Tormenta
a 0 ou menos PV, ela explode em chuva
que possui, você pode gastar +1 PM
cáustica, morrendo e causando 4d4
quando usa este poder para aumentar o
pontos de dano de ácido em criaturas
dano do enxame em +1d6.
adjacentes. Para cada dois outros pode-
Dentes Afiados res da Tormenta que você possui, o
Você recebe uma arma natural de mor- dano aumenta em +2d4. Você é imune
dida (dano 1d4, crítico x2, corte). Uma a esse dano.
vez por rodada, quando usa a ação
Legião Aberrante
agredir para atacar com outra arma,
Pré-requisito: Anatomia Insana, três outros
pode gastar 1 PM para fazer um ataque
poderes da Tormenta
corpo a corpo extra com a mordida.
Seu corpo se transforma em uma massa
Desprezar a Realidade de insetos rubros. Você pode atravessar
Pré-requisito: outro poder da Tormenta. qualquer espaço por onde seja possível
Você pode gastar 2 PM para ficar no passar uma moeda (mas considera es-
limiar da realidade até o início de seu ses espaços como terreno difícil) e re-
próximo turno. Nesse estado, você ig- cebe +1 em testes contra manobras de
nora terreno difícil e tem 20% de chan- combate e de resistência contra efeitos
ce de ignorar cada ataque ou efeito que tenham você como alvo (mas não
usado contra você. Para cada dois ou- efeitos de área). Este bônus aumenta
tros poderes de Tormenta que você em +1 para cada dois outros poderes
possuir, essa chance aumenta em 5% da Tormenta que você possui.
(máximo de 50%).
Mãos Membranosas
Empunhadura Rubra Você recebe +1 em Atletismo, Fortitu-
Você pode gastar 1 PM para cobrir suas de e testes de agarrar. Este bônus au-
mãos com uma carapaça rubra. Até o menta em +1 para cada dois outros
final da cena, você recebe +1 em Luta. poderes da Tormenta que você possui.
Membros Estendidos melha. Você recebe redução de ácido,
Seus braços e armas naturais são gro- eletricidade, fogo, frio, luz e trevas 2.
tescamente mais longos que o normal, Esta RD aumenta em +2 para cada dois
o que aumenta seu alcance pessoal para outros poderes da Tormenta que você
ataques corpo a corpo em +1,5m. Para possui.
cada quatro outros poderes da Tormen-
Sangue Ácido
ta que você possui, esse alcance au-
Quando você sofre dano por um ataque
menta em +1,5m.
corpo a corpo, o atacante sofre 1 ponto
Membros extras de dano de ácido por poder da Tormen-
Pré-requisitos: quatro outros poderes da Tor- ta que você possui.
menta
Visco Rubro
Você possui duas armas naturais de
Você pode gastar 1 PM para expelir um
patas insetoides que saem de suas cos-
líquido grosso e corrosivo. Até o final
tas, ombros ou flancos. Uma vez por
da cena, você recebe +1 nas rolagens
rodada, quando usa a ação agredir para
de dano corpo a corpo. Este bônus au-
atacar com outra arma, pode gastar 2
menta em +1 para cada dois outros
PM para fazer um ataque corpo a corpo
poderes da Tormenta que você possui.
extra com cada uma (dano 1d4, crítico
x2, corte). Se possuir Ambidestria ou
Estilo de Duas Armas, pode empunhar Poderes de Classe
armas leves em suas patas insetoides Estes poderes podem ser escolhidos
(mas ainda precisa pagar 2 PM para por suas classes específicas. Alguns
atacar com elas e sofre a penalidade de poderes estão presentes em várias clas-
–2 em todos os ataques). ses, como os a seguir:

Mente Aberrante • Aumento de Atributo.


Você recebe resistência a efeitos men- Você recebe +1 em um atributo. Você
tais +1. Além disso, sempre que preci- pode escolher este poder várias vezes,
sa fazer um teste de Vontade para resis- mas apenas duas vezes para um mesmo
tir a uma habilidade, a criatura que atributo.
usou essa habilidade sofre 1d6 pontos
de dano psíquico. Para cada dois outros Arcanista
poderes da Tormenta que você possui o
• Arcano de Batalha.
bônus em testes de resistência aumenta
Quando lança uma magia ou usa Raio
em +1 e o dano aumenta em +1d6.
Arcano (caso o possua), você soma seu
Olhos Vermelhos atributo-chave na rolagem de dano.
Você recebe visão no escuro e +1 em
• Caldeirão do Bruxo.
Intimidação. Este bônus aumenta em
Você pode criar poções, como se tivesse
+1 para cada dois outros poderes da
o poder geral Preparar Poção. Se tiver
Tormenta que você possui.
ambos, pode criar poções de até 5º cír-
Pele Corrompida culo. Pré-requisitos: Bruxo, treinado em
Sua carne foi mesclada à matéria ver- Ofício (alquimista).
• Conhecimento Mágico.
Você aprende duas magias de qualquer
círculo que possa lançar. Você pode
Familiares Arcanos
escolher este poder quantas vezes qui-
ser. • Borboleta. A CD dos testes de Vontade
para resistir a suas magias aumenta em
• Contramágica Aprimorada.
+1.
Uma vez por rodada, você pode fazer
• Cobra. A CD dos testes de Fortitude
uma contramágica como uma reação para resistir a suas magias aumenta em
(veja a página 173). Pré-requisito: Dissi- +1.
par Magia. • Coruja. Quando lança uma magia com
alcance de toque, você pode pagar +1 PM
• Envolto em Mistério. para estender seu alcance para curto.
Sua aparência e postura assombrosas o • Corvo. Quando faz um teste de Misti-
permitem manipular e assustar pessoas cismo ou Vontade, você pode pagar 1 PM
ignorantes ou supersticiosas. O mestre para rolar dois dados e usar o melhor
define o que exatamente você pode resultado.
fazer e quem se encaixa nessa descri- • Falcão. Você nunca fica desprevenido.
ção. Como regra geral, você recebe +5 • Gato. Você recebe visão no escuro e +2
em Furtividade.
em Enganação e Intimidação contra
• Lagarto. A CD dos testes de Reflexos
pessoas não treinadas em Conhecimen-
para resistir a suas magias aumenta em
to ou Misticismo. +1.
• Escriba Arcano. • Morcego. Você adquire percepção às
cegas em alcance curto.
Você pode aprender magias copiando
• Rato. Você pode usar seu atributo-
os textos de pergaminhos e grimórios chave em Fortitude, no lugar de Consti-
de outros magos. Aprender uma magia tuição.
dessa forma exige um dia de trabalho e • Sapo. Você soma o bônus de seu atribu-
T$ 250 em matérias-primas por PM to-chave ao total de pontos de vida.
necessário para lançar a magia. Assim,
aprender uma magia de 3º círculo (6 • Fluxo de Mana.
PM) exige 6 dias de trabalho e o gasto Você pode manter dois efeitos susten-
de T$ 1.500. Pré-requisitos: Mago, treinado tados ativos simultaneamente com
em Conhecimento. apenas uma ação livre, pagando o custo
de cada efeito separadamente. Pré-
• Especialista em Escola
requisito: 10º nível de arcanista.
Escolha uma escola de magia. A CD
para resistir a suas magias dessa escola • Foco Vital.
aumenta em +2. Pré-requisito: Bruxo ou Se você estiver segurando seu foco e
Mago. sofrer dano que o levaria a 0 PV ou
menos, você fica com 1 PV e o foco
• Familiar.
perde pontos de vida igual ao valor ex-
Você possui um animal de estimação
cedente, até ser destruído. Pré-requisito:
mágico. Veja o quadro para detalhes.
Bruxo.
• Fortalecimento Arcano. que você puder lançar. O alvo pode
A CD para resistir a suas magias au- fazer um teste de Reflexos (CD atribu-
menta em +1. Se você puder lançar to-chave) para reduzir o dano à meta-
magias de 4º círculo, em vez disso ela de.
aumenta em +2. Pré-requisito: 5º nível de
• Raio Elemental.
arcanista.
Quando usa Raio Arcano, você pode
• Herança Aprimorada. pagar 1 PM para que ele cause dano de
Você recebe a herança aprimorada de um tipo de energia a sua escolha, entre
sua linhagem sobrenatural. Pré- ácido, eletricidade, fogo, frio ou trevas.
requisitos: Feiticeiro, 6º nível de arcanista. Se o alvo falhar no teste de Reflexos,
sofre uma condição, de acordo com o
• Herança Superior.
tipo de energia. Veja a descrição das
Você recebe a herança superior de sua
condições no Apêndice. Ácido: vulnerá-
linhagem sobrenatural. Pré-requisitos:
vel por uma rodada. Eletricidade: ofus-
Herança Aprimorada, 11º nível de arcanista.
cado por uma rodada. Fogo: fica em
• Magia Pungente. chamas. Frio: lento por uma rodada.
Quando lança uma magia, você pode Trevas: não pode ser curado por uma
pagar 1 PM para aumentar em +2 a CD rodada. Pré-requisito: Raio Arcano.
para resistir a ela.
• Raio Poderoso.
• Mestre em Escola. Os dados de dano do seu Raio Arcano
Escolha uma escola de magia. O custo aumentam para d8 e o alcance dele
para lançar magias dessa escola diminui aumenta para médio. Pré-requisito: Raio
em –1 PM. Pré-requisitos: Especialista em Arcano.
Escola com a escola escolhida, 8º nível de
• Tinta do Mago.
arcanista
Você pode criar pergaminhos, como se
• Poder Mágico tivesse o poder Escrever Pergaminho.
Você recebe +1 ponto de mana por Se tiver ambos, seu custo para criar
nível de arcanista. Quando sobe de ní- pergaminhos é reduzido à metade. Pré-
vel, os PM que recebe por este poder requisitos: Mago, treinado em Ofício (escri-
aumentam de acordo. Por exemplo, se ba).
escolher este poder no 4º nível, recebe
4 PM. Quando subir para o 5º nível, Bárbaro
recebe +1 PM e assim por diante. Você
• Alma de Bronze.
pode escolher este poder uma segunda
Quando entra em fúria, você recebe
vez, para um total de +2 PM por nível.
uma quantidade de pontos de vida
• Raio Arcano. temporários igual a seu nível + sua
Você pode gastar uma ação padrão para Força.
disparar um raio num alvo em alcance
• Brado Amplo
curto que causa 1d6 pontos de dano de
O alcance de seus poderes Brado As-
essência. Esse dano aumenta em +1d6
sombroso e Brado Assustador aumenta
para cada círculo de magia acima do 1º
para médio. Pré-requisito: Brado Assusta- • Destruidor.
dor. Quando causa dano com uma arma
corpo a corpo de duas mãos, você pode
• Brado Assustador.
rolar novamente qualquer resultado 1
Você pode gastar uma ação de movi-
ou 2 das rolagens de dano da arma. Pré-
mento e 1 PM para soltar um berro
requisito: For 1
feroz. Todos os inimigos em alcance
curto ficam vulneráveis até o fim da • Espírito Inquebrável.
cena. Pré-requisito: treinado em Intimida- Enquanto está em fúria, você não fica
ção. Medo. inconsciente por estar com 0 PV ou
menos (você ainda morre se chegar em
• Brado Assombroso
um valor negativo igual à metade de
Você pode gastar uma ação de movi-
seus pontos de vida máximos). Pré-
mento e uma quantidade de PM limita-
requisito: Alma de Bronze.
da pela sua Constituição para emitir
um brado assombroso contra um ini- • Esquiva Sobrenatural.
migo em alcance curto. Para cada PM Seus instintos ficam tão apurados que
que gastar, você causa 1d6 pontos de você consegue reagir ao perigo antes
dano psíquico (Fort CD For reduz à que seus sentidos o percebam. Você
metade). Pré-requisito: Brado Assustador. nunca fica surpreendido.
Medo.
• Força Indomável.
• Brado Revigorante Você pode gastar 1 PM para somar seu
Quando usa Brado Assombroso ou nível em um teste de Força ou Atletis-
Brado Assustador enquanto está em mo. Você pode usar esta habilidade
fúria, recebe uma quantidade de PV depois de rolar o dado, mas deve usá-la
temporários igual à metade de seu nível antes de o mestre dizer se você passou
+ sua Força. Pré-requisitos: Alma de Bron- ou não.
ze, Brado Assustador.
• Frenesi.
• Brado Vitorioso Uma vez por rodada, se estiver em fúria
Quando faz um acerto crítico ou reduz e usar a ação agredir para fazer um ata-
um inimigo a 0 PV enquanto está em que corpo a corpo, você pode gastar 2
fúria, você pode usar Brado Assombro- PM para fazer um ataque adicional.
so ou Brado Assustador. Pré-requisitos:
• Fúria da Savana.
Brado Assustador, Sangue dos Inimi-
Seu deslocamento aumenta em +3m.
gos.
Quando usa Fúria, você aplica o bônus
• Crítico Brutal. em ataque e dano também a armas de
Seu multiplicador de crítico com armas arremesso.
corpo a corpo e de arremesso aumenta
• Fúria Raivosa.
em +1. Por exemplo, seu multiplicador
Se sua Fúria for terminar por você não
com um machado de batalha (normal-
ter atacado nem sido alvo de um efeito
mente x3) será x4. Pré-requisito: 6º nível
hostil, você pode pagar 1 PM para con-
de bárbaro.
tinuar em fúria nesta rodada. Se você
exemplo, com um montante, causa
+1d6, para um dano total de 3d6; com
um machado de guerra, causa +1d12,
Animais Totêmicos
para um dano total de 2d12).
A seguir está uma lista de animais
• Ímpeto.
venerados por tribos bárbaras de
Você pode gastar 1 PM para aumentar
Arton.
• Coruja. A sábia coruja guia seus seu deslocamento em +6m por uma
discípulos. Você pode lançar Orien- rodada.
tação.
• Instinto Feral
• Corvo. Um seguidor do corvo en-
Você aplica seu bônus de Instinto Sel-
xerga além do véu. Você pode lançar
Visão Mística. vagem em testes de Adestramento e
• Falcão. Sempre atento, o falcão Cavalgar. Pré-requisito: Instinto Selvagem.
permite que você lance Detectar
• Instinto Furioso
Ameaças.
Enquanto está em fúria, você soma seu
• Grifo. O mais veloz dos animais, o
grifo permite que você lance Primor bônus de fúria ao bônus de Instinto
Atlético. Selvagem. Pré-requisito: Instinto Selvagem,
• Lobo. O lobo é feroz e letal. Você 15º nível de bárbaro.
pode lançar Concentração de Com-
• Instinto Indomável
bate.
• Raposa. A sagaz raposa nunca está Você pode usar Força Indomável com
onde se espera. Você pode lançar qualquer perícia contemplada por Ins-
Imagem Espelhada. tinto Selvagem. Pré-requisitos: Força In-
• Tartaruga. A tartaruga protege os domável, 10º nível de bárbaro.
seus. Você pode lançar Armadura
Arcana. • Instinto Sábio
• Urso. O vigoroso urso permite que Você aplica seu bônus de Instinto Sel-
você lance Vitalidade Fantasma e vagem em testes de Cura e Misticismo.
possa usar seus aprimoramentos Pré-requisito: Instinto Selvagem.
como se tivesse acesso aos mesmos
círculos de magia que um druida de • Instinto Robusto
seu nível Você aplica seu bônus de Instinto Sel-
vagem em testes de Atletismo e Intimi-
atacar ou for atacado na rodada seguin- dação. Pré-requisito: Instinto Selvagem
te, sua fúria continua normalmente. • Investida Imprudente.
• Fúria Rodopiante Quando faz uma investida, você pode
Quando está em Fúria, você soma o aumentar sua penalidade na Defesa
multiplicador de crítico de uma arma pela investida para –5 para receber um
corpo a corpo empunhada à sua Defesa. bônus de +1d12 na rolagem de dano
deste ataque.
• Golpe Poderoso.
Ao acertar um ataque corpo a corpo, • Pele de Aço.
você pode gastar 1 PM para causar um O bônus de Pele de Ferro aumenta para
dado extra de dano do mesmo tipo (por
+5. Pré-requisitos: Pele de Ferro, 8º nível de
bárbaro. Bardo
• Acorde Poderoso.
• Pele de Ferro.
Se estiver empunhando um instrumen-
Você recebe +2 na Defesa, mas apenas
to musical, você pode gastar uma ação
se não estiver usando armadura pesada.
padrão e 2 PM para emitir uma nota
• Sangue dos Inimigos. poderosa que afeta uma criatura em
Enquanto está em fúria, quando faz um alcance curto. Faça um teste de Atuação
acerto crítico ou reduz um inimigo a 0 oposto a um teste de Fortitude da cria-
PV, você recebe um bônus cumulativo tura. Se vencer, você causa 2d6 pontos
de +1 em testes de ataque e rolagens de dano de impacto à criatura, que fica
de dano, limitado pelo seu nível, até o surda por uma rodada. Se perder, causa
fim da cena. metade deste dano e a criatura evita a
surdez. Para cada quatro níveis, você
• Sem piedade
pode gastar +1 PM para aumentar o
Você recebe +2 em testes de ataque e
dano em +1d6.
rolagens de dano contra criaturas vul-
neráveis, e estas criaturas sofrem –2 em • Apresentação Avassaladora.
testes de resistência contra suas habili- Sua Inspiração afeta também os inimi-
dades gos dentro do alcance. Criaturas afeta-
das devem fazer um teste de Vontade
• Superstição.
contra o resultado do seu teste de Atu-
Você odeia magia, o que faz com que
ação; alvos que falharem recebem uma
seja mais resistente a ela. Você recebe
penalidade em testes de perícia igual ao
resistência a magia +2.
seu bônus de inspiração até o final da
• Totem Espiritual. cena.
Você soma sua Sabedoria no seu total
• Arte Mágica.
de pontos de mana. Escolha um animal
Enquanto você estiver sob efeito de sua
totêmico (veja o quadro na página an-
habilidade Inspiração, a CD para resis-
terior). Você aprende e pode lançar
tir a suas magias de bardo aumenta em
uma magia definida pelo animal esco-
+2.
lhido (atributo-chave Sabedoria) e pode
lançá-la mesmo em fúria. Pré-requisitos: • Aumentar Repertório.
Sab 1, 4º nível de bárbaro. Você aprende duas magias de qualquer
círculo que possa lançar. Elas devem
• Vigor Primal
pertencer às escolas que você sabe usar,
Você pode gastar uma ação de movi-
mas podem ser arcanas ou divinas. Vo-
mento e 1 PM para recuperar 1d12
cê pode escolher este poder quantas
pontos de vida. Para cada 2 PM extras
vezes quiser.
que você gastar, cura +1d12 PV (pode
gastar 3 PM para recuperar 2d12 PV, 5 • Dança das Lâminas.
PM para recuperar 3d12 PV e assim por Quando você lança uma magia com
diante). execução de uma ação padrão, pode
gastar 1 PM para fazer um ataque corpo
a corpo como uma ação livre. Pré- Vontade de cada criatura). Pré-requisito:
requisitos: Esgrima Mágica, 10º nível de Música: Balada Fascinante
bardo.
• Golpe Elemental.
• Desarranjo. Enquanto estiver sob efeito de Inspira-
Sempre que uma magia for lançada ção, sempre que você acertar um ata-
dentro de seu alcance médio, se estiver que corpo a corpo, pode gastar 1 PM
empunhando um instrumento musical, para causar 1d6 de dano extra de ácido,
você pode gastar 3 PM e uma reação eletricidade, fogo ou frio, a sua escolha.
para fazer uma contramágica como se Para cada quatro níveis que possuir,
estivesse lançando Dissipar Magia, mas pode gastar +1 PM para aumentar o
usa Atuação ao invés de Misticismo dano em +1d6. Pré-requisito: Golpe Mági-
para o teste. Você gasta os PM mesmo co
se não conseguir anular a magia. Pré-
• Golpe Mágico.
requisito: capacidade de lançar magias de 2º
Enquanto estiver sob efeito de Inspira-
círculo.
ção, sempre que você acertar um ata-
• Esgrima Mágica. que corpo a corpo em um inimigo, re-
Sua arte mescla esgrima e magia, trans- cebe 2 PM temporários cumulativos.
formando dança em golpes. Se estiver Você pode ganhar um máximo de PM
sob efeito de Inspiração, você pode temporários por cena igual ao seu nível.
substituir testes de Luta por testes de Esses pontos temporários desaparecem
Atuação, mas apenas para ataques com no final da cena. Pré-requisito: Esgrima
armas corpo a corpo leves ou de uma Mágica.
mão.
• Harmonizar.
• Estrelato. Se estiver empunhando um instrumen-
Suas apresentações o tornaram famoso, to musical e for alvo de um efeito má-
fazendo com que você seja reconhecido gico que permita um teste de resistên-
e bem tratado por aqueles que apreci- cia, você pode gastar 2 PM para trocar o
am a arte. Por outro lado, pode ser difí- teste de resistência por um teste de
cil passar despercebido, especialmente Atuação.
em grandes cidades. Quando usa Atua-
• Inspiração Marcial.
ção para impressionar uma plateia, o
Quando você usa Inspiração, você e
bônus recebido em perícias baseadas
seus aliados aplicam o bônus recebido
em Carisma aumenta para +5. Pré-
em rolagens de dano (além de testes de
requisito: 6º nível de bardo.
perícia).
• Fascinar em Massa.
• Lendas e Histórias.
Quando usa Música: Balada Fascinante,
Você é um arquivo vivo de relatos, can-
você pode gastar +2 PM. Se fizer isso,
ções e folclore. Além de outros benefí-
afeta todas as criaturas a sua escolha no
cios a critério do mestre, pode gastar 1
alcance da música (você faz um único
PM para rolar novamente um teste re-
teste de Atuação, oposto pelo teste de
cém realizado de Conhecimento, Misti-
cismo, Nobreza ou Religião para infor-
mação, identificar criaturas ou identifi-
car itens mágicos. Pré-requisito: Int 1.
Músicas de Bardo
• Manipular.
• Para ativar uma música, você pre-
Você pode gastar 1 PM para fazer uma
cisa ser treinado em Atuação e em-
criatura fascinada por você ficar enfeiti-
punhar um instrumento musical
çada até o fim da cena (Von CD Car (página 159 de Tormenta20 - JdA).
anula). Se a criatura passar, fica imune
a este efeito por um dia. Usar esta habi- • Ativar uma música gasta uma ação
padrão e 1 PM.
lidade não conta como ameaça à criatu-
ra fascinada. Pré-requisito: Música: Balada • Efeitos de músicas têm alcance
Fascinante. curto.

• Manipular em Massa.
Quando usa Manipular, você pode gas- lidade, você pode gastar mais pontos de
tar +2 PM. Se fizer isso, afeta todas as mana. Para cada PM extra, aumente a
criaturas a sua escolha em alcance cur- cura em +1d6 PV
to. Pré-requisitos: Fascinar em Massa, Mani- • Melodia Restauradora.
pular, 10º nível de bardo. Quando você usa Música: Melodia Cu-
• Música: Balada Fascinante. rativa, pode gastar +2 PM. Se fizer is-
Faça um teste de Atuação oposto pelo so, escolha uma das condições a seguir:
teste de Vontade de uma criatura no abalado, alquebrado, apavorado, ator-
alcance. Se você passar, ela fica fascina- doado, cego, confuso, enfeitiçado, es-
da enquanto você se concentrar (uma morecido, exausto, fatigado, frustrado,
ação padrão por rodada). Um alvo hos- pasmo ou surdo. Você remove a condi-
til ou envolvido em combate recebe +5 ção escolhida das criaturas afetadas
no teste de resistência e tem direito a pela música. Pré-requisito: Música: Melo-
um novo teste sempre que você se con- dia Curativa.
centrar. Se a criatura passar, fica imune • Mestre dos Sussurros.
a este efeito por um dia. Você é dissimulado, atento para rumo-
• Música: Canção Assustadora. res e ótimo em espalhar fofocas. Quan-
Faça um teste de Atuação oposto pelo do faz um teste de Investigação para
teste de Vontade de cada criatura a sua obter informação ou um teste de Enga-
escolha dentro do alcance (você faz um nação para intriga, você rola dois dados
único teste). Alvos que falhem ficam e usa o melhor resultado. Além disso,
abalados até o fim da cena. Alvos que pode fazer esses testes em ambientes
passem ficam imunes a este efeito por sociais (taverna, festival, corte...) sem
um dia. custo e em apenas uma hora (em vez
de um dia). Pré-requisitos: Car 1, treinado
• Música: Melodia Curativa. em Enganação e Investigação.
Criaturas a sua escolha no alcance re-
cuperam 1d6 PV. Quando usa esta habi- • Paródia.
Uma vez por rodada, quando vê outra
criatura lançando uma magia em alcan-
ce médio, você pode pagar 1 PM e fazer
um teste de Atuação (CD 15 + custo
Performances de Bardo
em PM da magia). Se passar, até o final
de seu próximo turno você pode lançar Alguns poderes de bardo são Per-
essa magia. formances. Esses poderes comparti-
lham as seguintes regras.
• Performance: Allegro.
Você e seus aliados afetados somam • Usar uma performance gasta uma
seu bônus de Inspiração à CD de magi- ação de movimento e exige um teste
as, habilidades mágicas e habilidades de Atuação (CD 15 + 5 para cada
performance usada anteriormente
de bardo. Esse poder se acumula com
na mesma cena) usando um instru-
Arte Mágica. Pré-requisito: Arte Mági- mento musical.
ca.
• Uma performance tem o mesmo
• Performance: Crescendo. alcance de sua Inspiração e afeta
Você e seus aliados afetados recebem 1 todos os aliados sob efeito de sua
dado adicional em rolagens de dano Inspiração
com ataques e magias. Pré-requisito:
Inspiração Marcial, 6º nível de bardo.
• Performance: Virtuoso.
• Performance: Fortíssimo. Você e seus aliados afetados recebem
Você e seus aliados afetados somam o pontos de vida temporários igual ao
bônus de Inspiração na Defesa e rece- bônus de inspiração x5 e se tornam
bem resistência a dano igual ao bônus imunes a efeitos de medo
de inspiração.
• Prestidigitação.
• Performance: Prestissimo. Quando faz uma ação padrão qualquer,
Você e aliados afetados por sua Inspira- você pode aproveitar seus gestos para
ção recebem um aumento de 3m em lançar uma magia com tempo de execu-
seu deslocamento multiplicado pelo ção de uma ação completa ou menor.
bônus de Inspiração. Por exemplo, se Faça um teste de Atuação (CD 15 +
sua Inspiração concede um bônus de custo em PM da magia). Se passar, você
+3, alvos afetados recebem +9m de lança a magia como uma ação livre.
deslocamento. Outros personagens só percebem que
você lançou uma magia se passarem
• Performance: Vivace.
num teste de Misticismo (CD 20). Se
Você e aliados afetados pela Inspiração
falhar, a magia não funciona, mas você
também recebem um total de PM tem-
gasta os PM mesmo assim.
porários igual ao dobro do bônus con-
cedido pela habilidade. Por exemplo, se • Ressoar.
sua inspiração tem bônus de +2, rece- Se estiver empunhando um instrumen-
bem 4 PM temporários. Pré-requisito: to musical, quando lança uma magia
4º nível de bardo. que tenha apenas você como alvo, você
pode fazer um teste de Atuação com
CD 15 + PM gastos na magia. Se pas-
sar, pode compartilhar os efeitos desta
magia com aliados em alcance curto
Bravatas
que estejam sob efeito de sua Inspira-
ção, gastando 1 PM por aliado escolhi- Audazes e imprudentes, bucaneiros
do. Pré-requisito: 16º nível de bardo. têm o costume da bravata — a pro-
messa pública de realizar uma faça-
Bucaneiro nha, às vezes atrelada a uma restri-
ção, como “Navegarei até Galrasia
• Abusar dos Fracos. com um barco furado!”. Todas as
Quando ataca uma criatura sob efeito Bravatas compartilham as seguintes
de uma condição de medo, seu dano regras.
aumenta em um passo. Pré-requisito:
• Uma Bravata deve envolver um
Flagelo dos Mares.
desafio real. Em termos de jogo,
• Ainda Tenho Uma Bala deve ser uma ação com ND igual ou
maior que o nível do bucaneiro.
Você pode gastar 1 PM para atirar com
• Você só pode ter uma Bravata de
uma arma de fogo descarregada, como
cada tipo ativa por vez. Caso falhe
se ela ainda estivesse carregada. Essa em uma Bravata ou desista dela,
munição é sempre considerada normal, você perde todos os seus PM e só
sem melhorias, independente do que pode recuperá-los a partir do próxi-
estava carregado na arma antes. Você mo dia.
não pode usar esse poder novamente • Quando você cumpre uma Bravata,
antes de recarregar a arma normalmen- recebe um benefício que dura até o
te. Pré-requisito: Car 2, Pistoleiro. fim da aventura. De acordo com o
mestre, caso isso aconteça perto do
• Amigos no Porto. fim da aventura, o benefício pode se
Quando chega em uma comunidade estender até a próxima
portuária, você pode gastar 2 PM para
fazer um teste de Carisma (CD 10). Se corpo a corpo leve ou ágil. Pré-requisito:
passar, encontra um amigo para o qual Esgrimista
pode pedir um favor (veja a perícia Di-
• Apostador.
plomacia) ou que pode ajudá-lo como
parceiro por uma cena. Pré-requisitos: Você pode gastar um dia para encontrar
Car 1, 6º nível de bucaneiro. e participar de uma mesa de wyrt ou
outro jogo de azar. Escolha um valor e
• Aparar. faça um teste de Jogatina contra a CD
Uma vez por rodada, quando é atingido correspondente: T$ 100 (CD 15), T$
por um ataque corpo a corpo, você po- 250 (CD 20), T$ 500 (CD 25), T$
de gastar 1 PM para fazer um teste de 1.000 (CD 30), T$ 2.500 (CD 35) e
ataque com bônus igual ao seu nível assim por diante. Se passar, você ganha
(além do normal). Se o resultado do o valor escolhido (ou um item ou favor
seu teste for maior que o do oponente, equivalente, a critério do mestre). Se
você evita o ataque. Você só pode usar falhar, perde esse mesmo o valor. A
este poder se estiver usando uma arma critério do mestre, o lugar onde você
está pode limitar ou impossibilitar o você pode jurar derrotar seus inimigos
uso deste poder. Pré-requisito: treinado em com uma restrição a sua escolha, como
Jogatina. lutar com uma mão nas costas, de
guarda aberta (em termos de jogo, des-
• Ardil Afiado
prevenido), de olhos vendados (cego)
Você pode usar Audácia em testes de
etc. Uma restrição só é válida se preju-
manobra. Se usar esse poder contra um
dicá-lo (por exemplo, lutar com uma
oponente desprevenido, soma o dobro
mão nas costas só vale como restrição
do Carisma no teste de manobra. Pré-
se você luta com duas armas). O mes-
requisitos: Car 1, treinado em Enganação.
tre tem a palavra final sobre a validade
• Ataque Acrobático. de uma restrição. Você sofre a penali-
Quando se aproxima de um inimigo dade durante todo o combate, mas, se
com uma pirueta ou pulo (em termos vencer, recebe +2 nos testes de ataque
de jogo, usando Acrobacia ou Atletismo e na margem de ameaça até o fim da
para se mover) e o ataca no mesmo aventura.
turno, você recebe +2 em seu teste de
• Bravura Indômita
ataque e na rolagem de dano.
Enquanto tiver uma quantidade de
• Aventureiro Ávido. pontos de vida igual ou inferior ao seu
Uma vez por rodada, você pode gastar 5 nível, seus poderes de bucaneiro cus-
PM para realizar uma ação padrão ou tam –1 PM.
de movimento adicional. Se possuir o
• Caneca Cheia
poder Surto Heroico, em vez disso seu
Uma vez por cena, se estiver empu-
custo diminui em –2 PM.
nhando uma caneca, garrafa ou recipi-
• Bravata Audaz. ente similar cheio de bebida, você pode
Você jura fazer uma façanha específica, gastar uma ação de movimento para
como roubar o tesouro de Sckhar ou beber seu conteúdo. Se fizer isso, você
ganhar um beijo do príncipe e da prin- recebe uma ação padrão adicional neste
cesa até o fim do baile. Se cumprir a turno. Você perde esse bônus caso sua
bravata, seu limite máximo de PM au- caneca seja desarmada, esvaziada ou
menta em +2d6 até o fim da aventura. quebrada

• Bravata Heroica • Defesa Desconcertante


Na primeira rodada de um combate, Você pode gastar 1 PM quando um
você desafia um inimigo para derrotá-lo inimigo erra um ataque corpo a corpo
sozinho. Só você pode causar dano ou contra você. Se fizer isso, esse inimigo
usar efeitos contra esse inimigo; caso fica desprevenido contra seu próximo
seus aliados interfiram, a bravata falha! ataque feito até o fim de seu próximo
Se cumprir a bravata, seus PVs aumen- turno. Pré-requisito: Esgrimista.
tam em +2 por nível de bucaneiro até o
• En Garde.
final da aventura
Você pode gastar uma ação de movi-
• Bravata Imprudente. mento e 1 PM para assumir postura de
Na primeira rodada de um combate, luta. Até o fim da cena, se estiver usan-
do uma arma corpo a corpo leve ou vez dos benefícios normais, recebe +2
ágil, você recebe +2 na margem de na Defesa quando empunha essas ar-
ameaça com essas armas e +2 na Defe- mas. Pré-requisitos: Esgrimista.
sa. Pré-requisito: Esgrimista.
• Passo das Ondas
• Esgrimista. Quando acerta um ataque corpo a cor-
Quando usa uma arma corpo a corpo po, você pode gastar 1 PM para se mo-
leve ou ágil, você soma sua Inteligência ver até a metade de seu deslocamento.
nas rolagens de dano (limitado pelo seu Pré-requisito: Pernas do Mar.
nível). Pré-requisito: Int 1.
• Pegou no Chapéu
• Flagelo dos Mares. Ao ser atingido por um ataque, você
Você aprende e pode lançar Amedron- pode gastar 3 PM e destruir um item de
tar (atributo-chave Carisma). Esta não vestuário que esteja usando para negar
é uma habilidade mágica e provém de o ataque, zerando o dano sofrido e ig-
sua capacidade de incutir medo em norando efeitos adicionais. Pré-requisito:
seus inimigos. Pré-requisito: treinado em Car 2, 6º nível de bucaneiro
Intimidação.
• Pernas do Mar.
• Folião. Você recebe +2 em Acrobacia e Atle-
Você sabe fazer amizades durante fes- tismo, e avança seu deslocamento nor-
tas, de noitadas em tavernas a bailes na mal e não fica desprevenido quando
corte. O mestre define exatamente o está se equilibrando ou escalando.
que você pode fazer com este poder.
• Pirouette
Como regra geral, a atitude de todas as
Enquanto está sob efeito de En Garde,
pessoas em relação a você durante uma
você pode gastar uma ação de movi-
festa melhora em uma categoria. Pré-
mento para receber +5 na Defesa por 1
requisito: Car 1.
rodada. Pré-requisito: En Garde.
• Grudar o Cano.
• Pistoleiro.
Quando faz um ataque à distância com
Você recebe proficiência com armas de
uma arma de fogo contra um oponente
fogo e +2 nas rolagens de dano com
adjacente, você não sofre a penalidade
essas armas.
de –5 no teste de ataque e aumenta seu
dano em um passo. Pré-requisitos: treina- • Presença Paralisante.
do em Luta, Pistoleiro. Você soma seu Carisma em Iniciativa e,
se for o primeiro na iniciativa, ganha
• Main Gauche
uma ação padrão extra na primeira ro-
Se estiver empunhando duas armas
dada. Pré-requisitos: Car 1, 4º nível de bu-
leves (ou uma arma ágil e uma arma
caneiro.
leve) e fizer a ação agredir, você pode
fazer dois ataques, um com cada arma. • Remise
Se fizer isso, sofre –2 em todos os tes- Enquanto está sob efeito de En Garde,
tes de ataque até o seu próximo turno. uma vez por rodada, quando usa a ação
Se possuir Estilo de Duas Armas, em agredir, você pode gastar 2 PM para
realizar um ataque adicional. Pré- PM para fazer um ataque com essa ar-
requisitos: 7º nível de bucaneiro, En Garde. ma contra uma criatura que possa ver.
Pré-requisitos: treinado em Iniciativa, Pisto-
• Ripostar.
leiro
Quando usa a habilidade aparar e evita
o ataque, você pode gastar 1 PM. Se
fizer isso, pode fazer um ataque corpo a Caçador
corpo imediato contra o inimigo que o • Ambidestria.
atacou (se ele estiver em alcance). Pré- Se estiver empunhando duas armas (e
requisitos: Aparar, 12º nível de bucaneiro. pelo menos uma delas for leve) e fizer a
ação agredir, você pode fazer dois ata-
• Todos Por Um
ques, um com cada arma. Se fizer isso,
Você recebe +2 na Defesa e em testes
sofre –2 em todos os testes de ataque
de resistência se um de seus aliados
até o seu próximo turno. Pré-requisito:
estiver a 1,5m do inimigo que o atacou.
Des 2.
Pré-requisito: Um Por Todos.
• Armadilha Alquímica
• Touché.
Quando prepara uma armadilha, você
Quando se aproxima de um inimigo e o
pode gastar 1 PM e uma dose de um
ataca com uma arma corpo a corpo leve
preparado ou veneno. Se fizer isso, as
ou ágil no mesmo turno, você pode
criaturas afetadas pela armadilha tam-
gastar 2 PM para aumentar seu dano
bém sofrem os efeitos desse item (sem
em um passo e receber +5 na margem
direito a teste de resistência contra
de ameaça. Pré-requisitos: Esgrimista, 10º
ele). Pré-requisito: Armadilheiro.
nível de bucaneiro
• Armadilha Oportunista
• Um Por Todos
Uma vez por rodada, quando acerta
Você pode gastar 1 PM e uma ação de
mais de um ataque corpo a corpo con-
movimento para erguer sua arma e en-
tra a mesma criatura, você pode gastar
corajar seus aliados, concedendo-lhes
3 PM e uma ação de movimento para
um bônus de +2 em testes de perícias
preparar uma armadilha oportunista.
por 1 rodada. Pré-requisitos: Car 1, treina-
Ela afeta o espaço ocupado pela criatura
do em Diplomacia
ou a área normal da armadilha, o que
• Vou, Vejo e Disparo for menor. No início de seu próximo
Se você for o primeiro na iniciativa e turno, a criatura ativa a armadilha (Re-
tiver uma arma de fogo carregada em flexos CD Sab evita). Pré-requisito: Ar-
mãos, pode gastar uma ação livre e 2 madilheiro.
• Armadilha: Arataca.
A vítima sofre 2d6 pontos de dano de
perfuração e fica agarrada. Uma criatu-
Armadilhas
ra agarrada pode escapar com uma ação
padrão e um teste de Força ou Acroba- Alguns poderes do caçador são Ar-
cia (CD Sab). madilhas. Esses poderes comparti-
lham as seguintes regras.
• Armadilha: Espinhos.
A vítima sofre 6d6 pontos de dano de • Preparar uma armadilha gasta uma
perfuração. Um teste de Reflexos (CD ação completa e 3 PM.
Sab) reduz o dano à metade. • Uma armadilha afeta uma área de
3m de lado adjacente a você e é
• Armadilha: Laço.
acionada pela primeira criatura que
A vítima deve fazer um teste de Refle- entrar na área.
xos (CD Sab). Se passar, fica caída. Se
falhar, fica agarrada. Uma criatura • Uma criatura que o veja preparan-
do a armadilha saberá que ela está
agarrada pode se soltar com uma ação
lá. Uma criatura que não o veja pre-
padrão e um teste de Força ou Acroba-
parando a armadilha pode encontrá-
cia (CD Sab). la se gastar uma ação padrão procu-
• Armadilha: Rede. rando e passar em um teste de In-
vestigação (CD Sab).
Ao contrário de outras armadilhas,
nesta você escolhe quantas criaturas Você não precisa de nenhum item
precisam estar na área para ativá-la. para criar a armadilha, pois usa ma-
Todas as criaturas na área devem fazer teriais naturais, como galhos e cipós.
Porém, precisa estar em um ambien-
um teste de Reflexos (CD Sab) para
te propício, como uma floresta, um
não ficarem enredadas. Uma vítima
beco repleto de entulhos etc.
pode se libertar com uma ação padrão
e um teste de Força ou Acrobacia (CD
25). Além disso, a área ocupada pela to). Pré-requisitos: Ímpeto, 6° nível de caça-
rede é considerada terreno difícil. dor.

• Arqueiro. • Bote.
Se estiver usando uma arma de ataque Se estiver empunhando duas armas e
à distância, você soma sua Sabedoria fizer uma investida, você pode pagar 1
nas rolagens de dano (limitado pelo seu PM para fazer um ataque adicional com
nível). Pré-requisito: Sab 1. sua arma secundária. Pré-requisito:
Ambidestria, 6º nível de caçador.
• Avanço do Predador
Quando uma criatura marcada por sua • Camuflagem.
Marca da Presa se afasta voluntaria- Você pode gastar 2 PM para se escon-
mente de você, você pode gastar uma der mesmo sem camuflagem ou cober-
reação e 2 PM para se mover na direção tura disponível. Pré-requisito: 6º nível
dela (até o limite de seu deslocamen- de caçador.
• Carnificina • Disparo Retentor
Quando você reduz uma criatura a 0 Quando faz um ataque à distância con-
PV, todos os inimigos em alcance curto tra um inimigo em alcance curto (ou
ficam abalados até o final da cena (Von- médio, se você tiver Olho do Falcão)
tade CD Sab evita). Criaturas do tipo que esteja adjacente a uma superfície
escolhido para sua habilidade Inimigo vertical (como uma parede), você pode
sofrem -5 no teste de Vontade. Pré- gastar 1 PM. Se acertar o ataque, em
requisito: Inimigo. vez de causar dano, você deixa o alvo
agarrado e imóvel. A criatura pode se
• Chuva de Lâminas.
soltar (o que encerra as condições) fa-
Uma vez por rodada, quando usa Am-
zendo testes de manobra contra o re-
bidestria, você pode pagar 2 PM para
sultado do seu teste de ataque. Pré-
fazer um ataque adicional com sua ar-
requisito: Arqueiro.
ma primária. Pré-requisito: Des 19,
Ambidestria, 12º nível de caçador • Elo com a Natureza.
Você soma sua Sabedoria em seu total
• Companheiro Animal.
de pontos de mana e aprende e pode
Você recebe um companheiro animal.
lançar Caminhos da Natureza (atribu-
Veja o quadro na página 62. Pré-
to-chave Sabedoria). Pré-requisito: Sab
requisito: treinado em Adestramento.
1, 3º nível de caçador.
• Corte Arterial
• Elo com a Natureza Maior
Quando você acerta um alvo com mais
Escolha uma magia entre Abençoar
de um ataque corpo a corpo de corte no
Alimentos, Acalmar Animal, Alarme,
mesmo turno, no mesmo turno, pode
Aviso, Concentração de Combate, De-
gastar 1 PM para deixá-lo sangrando.
tectar Ameaças, Orientação e Suporte
Pré-requisito: Ambidestria.
Ambiental. Você aprende e pode lançar
• Defesa Hostil a magia escolhida, pagando seu custo
Enquanto empunha uma lança com as normal em PM. Seu atributo-chave para
duas mãos, você soma sua Sabedoria na esta magia é Sabedoria. Você pode es-
Defesa (limitada pelo seu nível) contra colher esse poder mais de uma vez,
qualquer oponente que esteja a mais de aprendendo outra dessas magias a cada
1,5m de você. Pré-requisito: Lanceiro. escolha.

• Disparo Distrator • Emboscar.


Quando faz um ataque à distância con- Você pode gastar 2 PM para realizar
tra um inimigo em alcance curto (ou uma ação padrão adicional em seu tur-
médio, se você tiver Olho do Falcão), no. Você só pode usar este poder na
você pode gastar 1 PM. Se acertar o primeira rodada de um combate. Pré-
ataque, em vez de causar dano, você requisito: treinado em Furtividade.
deixa o alvo desprevenido contra o pró-
• Empatia Selvagem.
ximo ataque que ele sofrer até o pró-
Você pode se comunicar com animais
ximo turno. Pré-requisito: Arqueiro
por meio de linguagem corporal e voca-
lizações. Você pode usar Adestramento
com animais para mudar atitude e pe- remove uma condição envenenado afe-
dir favores (veja Diplomacia, na página tando o alvo.
118).
• Explorador Marcial
• Encurralar Presa Você pode usar Sobrevivência no lugar
Se você acertar mais de um ataque cor- de Guerra para analisar terreno. Se es-
po a corpo no mesmo turno contra um tiver em um terreno escolhido para seu
inimigo flanqueado e marcado por sua poder Explorador, você pode lançar
Marca da Presa, ele fica imóvel por 1 Primor Atlético (esta não é uma habili-
turno (Vontade CD Sab evita). dade mágica, e provém de sua capaci-
dade de encontrar vantagens em certos
• Escaramuça.
terrenos). Pré-requisitos: treinado em Per-
Quando se move 6m ou mais, você re-
cepção, 3° nível de caçador.
cebe +2 na Defesa e Reflexos e +1d8
nas rolagens de dano de ataques corpo • Flecheiro
a corpo e à distância em alcance curto Você pode usar Sobrevivência no lugar
até o início de seu próximo turno. Você de Ofícios para fabricar flechas e viro-
não pode usar esta habilidade se estiver tes, e pode fabricar essas munições com
vestindo armadura pesada. Pré- até uma melhoria. Pré-requisito: 3° nível
requisito: Des 2, 6º nível de caçador. de caçador.

• Escaramuça Superior. • Ímpeto.


Quando usa Escaramuça, seus bônus Você pode gastar 1 PM para aumentar
aumentam para +5 na Defesa e Refle- seu deslocamento em +6m por uma
xos e +1d12 em rolagens de dano. Pré- rodada.
requisito: Escaramuça, 12º nível de
• Improvisar Munição
caçador.
Quando está em terreno que permita
• Espreitar. criar armadilhas, você pode gastar 1 PM
Quando usa a habilidade Marca da Pre- e uma ação de movimento para fabricar
sa, você recebe um bônus de +1 em cinco virotes ou flechas com uma me-
testes de perícia contra a criatura mar- lhoria (exceto material especial). As
cada. Esse bônus aumenta em +1 para munições duram até o final da cena e
cada PM adicional gasto na habilidade e qualquer outra pessoa sofre uma pena-
também dobra com a habilidade Inimi- lidade de -5 em testes de ataque com
go. elas. Pré-requisito: Flecheiro.

• Ervas Curativas. • Inimigo de (Criatura).


Você pode gastar uma ação completa e Escolha um tipo de criatura entre ani-
uma quantidade de PM a sua escolha mal, construto, espírito, monstro ou
(limitado por sua Sabedoria) para apli- morto-vivo, ou duas raças humanoides
car ervas que curam ou desintoxicam (por exemplo, orcs e gnolls, ou elfos e
em você ou num aliado adjacente. Para qareen). Quando você usa a habilidade
cada PM que gastar, cura 2d6 PV ou Marca da Presa contra uma criatura do
tipo ou da raça escolhida, dobra os da-
dos de bônus no dano. O nome desta distância com essa arma contra qual-
habilidade varia de acordo com o tipo quer inimigo que se mova dentro do
de criatura escolhida (Inimigo de seu alcance curto (ou médio, caso
Monstros, Inimigo de Mortos-Vivos
• Ponto Fraco.
etc.). Você pode escolher este poder
Quando usa a habilidade Marca da Pre-
outras vezes para inimigos diferentes
sa, seus ataques contra a criatura mar-
• Lâminas Guardiãs cada recebem +2 na margem de amea-
Enquanto você estiver empunhando ça. Esse bônus dobra com a habilidade
duas armas, seus inimigos adjacentes Inimigo
sofrem -2 em testes e na CD das habi-
você tenha o poder Olho do Falcão).
lidades contra você. Pré-requisitos: Ambi-
Pré-requisitos: treinado em Percepção, Ar-
destria, 6° nível de caçador.
queiro
• Lanceiro
• Predador Solidário
Você recebe +2 em testes de ataque e
Seu bônus para flanquear aumenta de
rolagens de dano com lanças. Além
+2 para +5 contra inimigos marcados
disso, se estiver empunhando uma lan-
por sua Marca da Presa.
ça com as duas mãos, seu dano aumen-
ta em um passo e ela é considerada • Sede de Sangue
uma arma alongada. Você recebe +5 em testes de ataque e
em testes para rastrear contra alvos que
• Mãos de Curandeiro
estejam sangrando. Pré-requisito: 11°
Você recebe +2 em Cura e pode usar
nível de caçador
Ervas Curativas como uma ação de mo-
vimento. Pré-requisitos: treinado em Cura, •Sempre Alerta
Ervas Curativas. Você soma sua Sabedoria em testes de
Iniciativa e não sofre penalidade em
• Matador de Gigantes
Defesa e Reflexos por estar despreveni-
Você recebe +1d10 nas rolagens de
do. Pré-requisito: treinado em Iniciativa.
dano contra criaturas de tamanho
Grande ou maior, e estas criaturas não • Tiro em Linha
recebem bônus por tamanho em mano- Quando você faz um ataque à distância
bras de combate contra você. com uma arma de disparo e reduz os
pontos de vida do alvo para 0 ou me-
• Olho do Falcão.
nos, pode gastar 1 PE para fazer um
Você pode usar a habilidade Marca da
ataque adicional contra outra criatura
Presa em criaturas em alcance longo.
dentro do alcance da arma e diretamen-
• Olhar Vigilante te atrás do alvo original (este ataque
Se estiver empunhando uma arma de usa a mesma munição do ataque origi-
ataque à distância, você pode gastar nal). Pré-requisito: Arqueiro.
uma ação de movimento para entrar em
• Último Sangue
estado vigilante. Até o começo do seu
Quando você ataca um alvo sangrando,
próximo turno, você pode gastar 2 PM
e uma reação para fazer um ataque à
seus ataques causam um dado de dano
adicional do mesmo tipo da arma. Posturas de Combate

Cavaleiro Alguns poderes do cavaleiro são


Posturas de Combate. Esses poderes
• Armadura da Honra. compartilham as seguintes regras.
No início de cada cena, você recebe
uma quantidade de pontos de vida • Assumir uma postura gasta uma
ação de movimento e 2 PM.
temporários igual a 5 + seu Carisma.
Os PV temporários duram até o final • Os efeitos de uma postura duram
da cena até o final da cena, a menos que sua
descrição diga o contrário.
• Autoridade Feudal.
• Você só pode manter uma postura
Você pode gastar uma hora e 2 PM para
por vez
conclamar o povo a ajudá-lo (qualquer
pessoa sem um título de nobreza ou
uma posição numa igreja reconhecida • Especialização em Armadura.
pelo seu reino). Em termos de jogo, Se estiver usando armadura pesada,
essas pessoas contam como um parcei- você recebe redução de dano 5 (cumu-
ro iniciante de um tipo a sua escolha lativa com a RD fornecida por Bastião).
(aprovado pelo mestre) que lhe acom- Pré-requisito: 12º nível de cavaleiro.
panha até o fim da aventura. Esta habi-
• Estandarte.
lidade só pode ser usada em locais on-
Sua flâmula torna-se um símbolo de
de sua posição carregue alguma in-
inspiração. No início de cada cena, você
fluência (a critério do mestre). Pré-
e todos os aliados que possam ver seu
requisito: 6º nível de cavaleiro.
estandarte recebem um número de PM
• Desprezar os Covardes. temporários igual ao seu Carisma (mí-
Você recebe redução de dano 5 se esti- nimo 1). Esses pontos temporários
ver caído, desprevenido ou flanqueado. desaparecem no final da cena. Pré-
requisito: Título, 14º nível de cavaleiro.
• Escudeiro.
Você recebe os serviços de um escudei- • Etiqueta.
ro, um parceiro especial que cuida de Você recebe +2 Diplomacia ou Nobreza
seu equipamento. Suas armas fornecem e pode gastar 1 PM para rolar nova-
+1 em rolagens de dano e sua armadu- mente um teste recém realizado de
ra concede +1 na Defesa. Além disso, uma dessas perícias.
você pode pagar 1 PM para receber aju-
• Investida Destruidora.
da do escudeiro em combate. Você re-
Quando faz a ação investida, você pode
cebe uma ação de movimento que pode
gastar 2 PM. Se fizer isso, causa +2d8
usar para se levantar, sacar um item ou
pontos de dano. Você deve usar esta
trazer sua montaria. O escudeiro não
habilidade antes de rolar o ataque.
conta em seu limite de parceiros. Caso
ele morra, você pode treinar outro com • Montaria Corajosa.
um mês de trabalho. Sua montaria concede +1d6 em rola-
gens de dano corpo a corpo (cumulati- Esses pontos temporários desaparecem
vo com qualquer bônus que ela já for- no final da cena.
neça como parceiro). Pré-requisito: Mon-
• Postura de Combate: Muralha In-
taria.
transponível.
• Pajem. Para assumir esta postura você precisa
Você recebe os serviços de um pajem, estar empunhando um escudo. Você
um parceiro que o auxilia em pequenos recebe +1 na Defesa e em Reflexos.
afazeres. Você recebe +2 em Diploma- Além disso, quando sofre um efeito
cia, por estar sempre aprumado, e sua que permite um teste de Reflexos para
condição de descanso é uma categoria reduzir o dano à metade, não sofre ne-
acima do padrão pela situação (veja a nhum dano se passar. Para cada 2 PM
página 106). O pajem pode executar adicionais que gastar quando assumir a
pequenas tarefas, como entregar men- postura, aumente esse bônus em +1.
sagens e comprar itens, e não conta em Por fim, enquanto mantiver esta postu-
seu limite de parceiros. Caso ele morra, ra, seu deslocamento é reduzido para
você pode treinar outro com uma se- 3m.
mana de trabalho.
• Postura de Combate: Provocação
• Postura de Combate: Aríete Impla- Petulante.
cável. Enquanto esta postura estiver ativa,
Ao assumir esta postura, você aumenta todos os inimigos que iniciarem seus
o bônus de ataque em investidas em turnos em alcance curto devem fazer
+2. Para cada 2 PM adicionais que gas- um teste de Vontade (CD Car). Se fa-
tar quando assumir a postura, aumenta lharem, qualquer ação hostil que reali-
o bônus de ataque em +1. Além disso, zarem deve ter você como alvo (mas
se fizer uma investida contra um obje- suas outras ações não têm esta restri-
to, causa +2d8 de dano. Você precisa se ção). Ações hostis incluem ataques e
deslocar todos os turnos para manter outras ações que causem dano e/ou
esta postura ativa. condições negativas.

• Postura de Combate: Castigo de • Postura de Combate: Torre Inaba-


Ferro. lável.
Sempre que um aliado adjacente sofrer Você assume uma postura defensiva
um ataque corpo a corpo, você pode que o torna imune a qualquer tentativa
gastar 1 PM para fazer um ataque na de tirá-lo do lugar, de forma mundana
criatura que o atacou. ou mágica. Enquanto mantiver a postu-
ra, você não pode se deslocar, mas so-
• Postura de Combate: Foco de Bata-
ma sua Constituição na Defesa e pode
lha.
substituir testes de Reflexos e Vontade
Sempre que um inimigo atacá-lo, você
por testes de Fortitude.
recebe 1 PM temporário (cumulativos).
Você pode ganhar um máximo de PM • Solidez.
temporários por cena igual ao seu nível. Se estiver usando um escudo, você so-
ma o bônus na Defesa recebido pelo poder variam de acordo com a igreja e o
escudo em testes de resistência. deus — clérigos de Khalmyr, por exem-
plo, possuem autoridade como juízes
• Título.
no Reinado — e ficam a cargo do mes-
Você adquire um título de nobreza.
tre. Como regra geral, você recebe +5
Converse com o mestre para definir os
em testes de Diplomacia ou Intimida-
benefícios exatos de seu título. Como
ção ao lidar com devotos de sua divin-
regra geral, no início de cada aventura
dade e paga metade do preço de itens
você recebe 10 TO por nível de cavalei-
alquímicos, poções e serviços em tem-
ro (rendimentos dos impostos) ou a
plos de sua divindade. Pré-requisitos: 5º
ajuda de um parceiro veterano (um
nível de clérigo, devoto de um deus maior.
membro de sua corte). Pré-requisito:
Autoridade Feudal, 10º nível de cavaleiro, ter • Canalizar Energia Positiva ou Ne-
conquistado terras ou realizado um serviço gativa.
para um nobre que possa se tornar seu suse- Você pode gastar uma ação padrão e
rano. PM para liberar uma onda de energia
positiva ou negativa (conforme sua
• Torre Armada.
divindade) que afeta criaturas a sua
Quando um inimigo erra um ataque
escolha em alcance curto. Para cada PM
contra você, você pode gastar 1 PM. Se
que gastar, energia positiva cura 1d6
fizer isso, recebe +5 em rolagens de
PV em criaturas vivas e causa 1d6 pon-
dano contra esse inimigo até o fim de
tos de dano de luz em mortos-vivos
seu próximo turno.
(Vontade CD Sab reduz o dano à meta-
de). Energia negativa tem o efeito in-
Clérigo verso — causa dano de trevas a criatu-
• Abençoar Arma. ras vivas e cura mortos-vivos.
Você se torna proficiente na arma pre-
• Canalizar Amplo.
ferida de sua divindade. Se estiver em-
Quando você usa a habilidade Canalizar
punhando essa arma, pode gastar uma
Energia, pode gastar +2 PM para au-
ação de movimento e 3 PM para infun-
mentar o alcance dela para médio. Pré-
di-la com poder divino. Até o final da
requisito: Canalizar Energia Positiva ou
cena, a arma é considerada mágica e
Negativa.
emite luz dourada ou púrpura (como
uma tocha). Além disso, o dano da ar- • Comunhão Vital.
ma aumenta em um passo e você pode Quando lança uma magia que cure uma
usar sua Sabedoria em testes de ataque criatura, você pode pagar +2 PM para
e rolagens de dano com ela, em vez do que outra criatura em alcance curto
atributo padrão (não cumulativo com (incluindo você mesmo) recupere uma
efeitos que somam este atributo). quantidade de pontos de vida igual à
metade dos PV da cura original.
• Autoridade Eclesiástica.
Você possui uma posição formal em • Conhecimento Mágico.
uma igreja reconhecida pelos outros Você aprende duas magias divinas de
membros de sua fé. Os efeitos deste qualquer círculo que possa lançar. Você
pode escolher este poder quantas ve-
zes quiser.

• Expulsar/Comandar Mortos- Missas


Vivos.
Você pode gastar uma ação padrão e 3 Alguns poderes do clérigo são Mis-
sas. Esses poderes compartilham as
PM para expulsar (se sua divindade
seguintes regras.
canaliza energia positiva) ou comandar
(se canaliza energia negativa) todos os • Rezar uma Missa exige uma hora e
mortos-vivos em alcance curto. Mor- o gasto de materiais especiais (como
velas, incensos, água benta...) no
tos-vivos expulsos ficam apavorados
valor de T$ 25. Um mesmo celebran-
por 1d6 rodadas. Mortos-vivos coman-
te pode aplicar mais de um poder de
dados ficam sob suas ordens; entretan- Missa na mesma celebração. Cada
to, o nível somado de mortos-vivos sob poder adicional aumenta o custo da
seu comando ao mesmo tempo não Missa em T$ 25.
pode exceder o seu próprio nível +3.
• Uma Missa afeta um número má-
Dar uma ordem a mortos-vivos é uma
ximo de pessoas igual a 1 + sua Sa-
ação de movimento. Mortos-vivos têm bedoria. Todas as pessoas precisam
direito a um teste de Vontade (CD estar presentes durante toda a Missa.
Sab) para evitar qualquer destes efei-
• Os efeitos de uma Missa duram um
tos. Pré-requisito: Canalizar Energia Posi-
dia. Uma mesma criatura só pode
tiva ou Negativa. receber os benefícios da mesma Mis-
• Liturgia Mágica. sa uma vez por dia.
Você pode gastar uma ação de movi-
• Missa: Bênção da Vida.
mento para executar uma breve liturgia
Os participantes recebem pontos de
de sua fé. Se fizer isso, a CD para resis-
vida temporários em um valor igual ao
tir à sua próxima magia divina (desde
seu nível + sua Sabedoria.
que lançada até o final de seu próximo
turno) aumenta em +2 • Missa: Chamado às Armas.
Os participantes recebem +1 em testes
. • Magia Sagrada/Profana.
de ataque e rolagens de dano.
Quando lança uma magia divina que
causa dano, você pode gastar +1 PM. • Missa: Elevação do Espírito.
Se fizer isso, muda o tipo de dano da Os participantes recebem pontos de
magia para luz (se sua divindade cana- mana temporários em um valor igual a
liza energia positiva) ou trevas (se ca- sua Sabedoria.
naliza energia negativa).
• Missa: Escudo Divino.
• Mestre Celebrante. Os participantes recebem +1 na Defesa
O número de pessoas que você afeta e testes de resistência.
com uma missa aumenta em dez vezes
• Missa: Superar as Limitações.
e os benefícios que elas recebem do-
Cada participante recebe +1d6 num
bram. Pré-requisito: qualquer poder de Mis-
sa, 12º nível de clérigo.
único teste a sua escolha e pode usá-lo
mesmo após rolar o dado.

• Prece de Combate. Companheiro Animal


Quando lança uma magia divina com
Um companheiro animal é um amigo
tempo de conjuração de uma ação pa-
valoroso e fiel. Você decide de qual
drão em si mesmo, você pode gastar
espécie é seu companheiro. Vocês
+2 PM para lançá-la como uma ação de têm um vínculo mental, sendo capazes
movimento. de entender um ao outro. Seu compa-
nheiro animal obedece a você, mesmo
• Símbolo Sagrado Abençoado. que isso arrisque a vida dele. Em ter-
Você pode gastar uma ação de movi- mos de jogo, seu companheiro animal
mento e 1 PM para fazer uma prece e é um parceiro ajudante, assassino,
energizar seu símbolo sagrado até o atirador, combatente, fortão, guar-
fim da cena. Um símbolo sagrado ener- dião, perseguidor, ou uma montaria,
do nível iniciante. No 7º nível ele mu-
gizado emite uma luz dourada ou pra-
da para veterano e, no 15º nível, para
teada (se sua divindade canaliza ener- mestre (se tiver mais de um tipo, to-
gia positiva) ou púrpura ou avermelha- dos mudam de nível). Se o compa-
da (se canaliza energia negativa) que nheiro animal morrer, você fica ator-
ilumina como uma tocha. Enquanto doado por uma rodada. Você pode
invocar um novo companheiro após
você estiver empunhando um símbolo
um dia inteiro de prece e meditação. A
sagrado energizado, o custo em PM
seguir, alguns exemplos de animais
para lançar suas magias divinas dimi- (mas você é livre para escolher ou-
nui em 1 tros). Veja a página 260 (T20 - JdA)
para as regras de parceiros.

Druida • Ajudante. Corvo, macaco, raposa,


• Aspecto do Inverno. serpente ou outro animal ágil ou es-
perto.
Você aprende e pode lançar uma magia
de convocação ou evocação, arcana ou • Assassino. Lince, onça ou outro ani-
divina, de qualquer círculo que possa mal treinado para abater presas.
lançar. Além disso, recebe redução de • Atirador. Águia, falcão ou outro ani-
frio 5 e suas magias que causam dano mal capaz de mergulhar rapidamente
de frio causam +1 ponto de dano por nos alvos de seus ataques à distância.
dado. • Fortão. Crocodilo, javali, leão, lobo
ou outro animal capaz de lutar ao seu
• Aspecto do Outono.
lado.
Você aprende e pode lançar uma magia
de necromancia, arcana ou divina, de • Guardião. Alce, cão, coruja, tartaru-
ga, urso ou outro animal pesado ou
qualquer círculo que possa lançar.
atento.
Além disso, pode gastar 1 PM para im-
por uma penalidade de –2 nos testes de • Perseguidor. Gambá, sabujo ou ou-
resistência de todos os inimigos em tro animal farejador.
alcance curto até o início do seu pró-
ximo turno dano corpo a corpo. Pré-requisitos: Com-
panheiro Animal, 6º nível de druida.
• Aspecto da Primavera.
Você aprende e pode lançar uma magia • Companheiro Animal Lendário.
de encantamento ou ilusão, arcana ou Escolha um de seus companheiros
divina, de qualquer círculo que possa animais. Esse animal passa a dobrar os
lançar. Além disso, escolha uma quan- bônus concedidos de seu tipo original.
tidade de magias igual ao seu Carisma Pré-requisitos: Companheiro Animal, 18º
(mínimo 1). O custo das magias esco- nível de druida.
lhidas é reduzido em −1 PM.
• Companheiro Animal Mágico.
• Aspecto do Verão. Escolha um de seus companheiros
Você aprende e pode lançar uma magia animais. Ele recebe um segundo tipo
de transmutação, arcana ou divina, de diferente, entre adepto, destruidor, ma-
qualquer círculo que possa lançar. Além givocador ou médico, ganhando os bô-
disso, pode gastar 1 PM para cobrir nus de seu nível. Pré-requisitos: Compa-
uma de suas armas com chamas até o nheiro Animal, 8º nível de druida.
fim da cena. A arma causa +1d6 pontos
• Coração da Selva.
de dano de fogo e sempre que você
A CD para resistir a seus efeitos de
acertar um ataque com ela, recebe 1
veneno aumenta em +2 e estes efeitos
PM temporário. Você pode ganhar um
causam +1 de perda de vida por dado.
máximo de PM temporários por cena
igual ao seu nível e eles desaparecem • Espírito dos Equinócios.
no final da cena. Você pode gastar 4 PM para ficar em
equilíbrio com o mundo ao seu redor.
• Companheiro Animal.
Até o final da cena, quando rola um
Você recebe um companheiro animal.
dado, pode rolar novamente qualquer
Veja o quadro para detalhes. Você pode
resultado 1. Pré-requisitos: Aspecto da
escolher este poder quantas vezes qui-
Primavera, Aspecto do Outono, 10º nível de
ser, mas deve escolher companheiros
druida.
diferentes e ainda está sujeito ao limite
de parceiros que pode ter (veja a página • Espírito dos Solstícios.
260). Pré-requisitos: Car 1, treinado em Você transita entre os extremos do
Adestramento mundo natural. Quando lança uma
magia, pode gastar +4 PM para maxi-
• Companheiro Animal Aprimorado.
mizar os efeitos numéricos variáveis
Escolha um de seus companheiros
dela. Por exemplo, uma magia Curar
animais. Ele recebe um segundo tipo,
Ferimentos aprimorada para curar
ganhando os bônus de seu nível. Por
5d8+5 PV irá curar automaticamente
exemplo, se você tiver um companheiro
45 PV, sem a necessidade de rolar da-
guardião veterano, pode adicionar o
dos. Uma magia sem efeitos variáveis
tipo fortão a ele, tornando-o um guar-
não pode ser afetada por este poder.
dião fortão veterano que concede +3 na
Pré-requisitos: Aspecto do Inverno, Aspecto
Defesa e +1d12 em uma rolagem de
do Verão, 10º nível de druida.
• Força dos Penhascos.
Forma Selvagem
Você recebe +2 em Fortitude. Quando
Você pode gastar uma ação completa e
sofre dano enquanto em contato com o
3 PM para adquirir a forma de uma
solo ou uma superfície de pedra, pode
criatura selvagem. Em termos de jogo,
gastar uma quantidade de PM limitada
quando usa esta habilidade você adqui-
por sua Sabedoria. Para cada PM gasto,
re os modificadores de uma das formas
reduz esse dano em 10. Pré-requisito: 4º
abaixo. Características não menciona-
nível de druida.
das não mudam.
• Forma Primal.
Na forma selvagem você não pode falar,
Quando usa Forma Selvagem, você po-
empunhar itens ou lançar magias. Seu
de se transformar em uma fera primal.
equipamento desaparece (mas você
Você recebe os benefícios de dois tipos
mantém os benefícios de quaisquer
de animais (bônus iguais não se acu-
itens vestidos), ressurgindo quando
mulam; use o que você quiser de cada
você volta ao normal. Outras criaturas
tipo). Pré-requisito: 18º nível de druida.
podem fazer um teste de Percepção
• Forma Selvagem. oposto pelo seu teste de Enganação
Você pode se transformar em animais para perceber que você não é um ani-
(veja a seguir). mal comum (você recebe +10 neste
teste). Cada transformação dura pelo
• Forma Selvagem Aprimorada.
tempo que você quiser, mas você rever-
Quando usa Forma Selvagem, você po-
te à forma normal se ficar inconsciente
de gastar 6 PM ao todo para assumir
ou morrer.
uma forma aprimorada. Pré-requisitos:
Forma Selvagem, 6º nível de druida. Forma Ágil
Você recebe Destreza +2 e duas armas
• Forma Selvagem Superior.
naturais que causam 1d6 pontos de
Quando usa Forma Selvagem, você po-
dano e possuem margem de ameaça 19.
de gastar 10 PM ao todo para assumir
Se atacar com ambas, sofre –2 em todos
uma forma superior. Pré-requisitos: Forma
os testes de ataque até o seu próximo
Selvagem, 6º nível de druida.
turno.
• Liberdade da Pradaria.
• Aprimorada. Você recebe Des-
Você recebe +2 em Reflexos. Se estiver
treza +4, deslocamento +3m e duas
ao ar livre, sempre que lança uma ma-
armas naturais (como acima, mas com
gia, você pode gastar 1 PM para aumen-
dano de 1d8). Seu tamanho muda para
tar o alcance dela em um passo (de
Grande (–2 em Furtividade, +2 em
toque para curto, de curto para médio
testes de manobra).
ou de médio para longo).
• Superior. Você recebe Destre-
• Magia Natural.
za +6, deslocamento +6m e duas ar-
Em forma selvagem, você pode lançar
mas naturais (como acima, mas com
magias e empunhar catalisadores e eso-
dano de 1d10). Seu tamanho muda
téricos. Pré-requisitos: Forma Selvagem, 6º
nível de druida.
para Grande (–2 em Furtividade, +2 Seu tamanho muda para Pequeno (+2
em testes de manobra). em Furtividade, –2 em testes de mano-
bra).
Forma Feroz
Você recebe Força +3, +2 na Defesa e • Aprimorada. Você recebe Des-
uma arma natural que causa 1d8 pon- treza +4. Seu tamanho muda para Mi-
tos de dano. núsculo (+5 em Furtividade, –5 em
testes de manobra).
• Aprimorada. Você recebe For-
ça +5, +4 na Defesa e uma arma natu- • Superior. Você recebe Destre-
ral que causa 2d6 pontos de dano. Seu za +6 e deslocamento de voo 18m. Seu
tamanho muda para Grande (–2 em tamanho muda para Minúsculo (+5 em
Furtividade, +2 em testes de mano- Furtividade, –5 em testes de manobra).
bra).
Forma Veloz
• Superior. Você recebe Força Você recebe Destreza +2, uma arma
+10, +6 na Defesa e uma arma natural natural que causa 1d6 pontos de dano e
que causa 4d6 pontos de dano. Seu um dos benefícios a seguir: desloca-
tamanho muda para Enorme (–5 em mento 15m, deslocamento de escalada
Furtividade, +5 em testes de mano- 9m ou deslocamento de natação 9m.
bra).
• Aprimorada. Você recebe Des-
Forma Resistente treza +4, uma arma natural que causa
Você recebe +4 na Defesa, redução de 1d6 pontos de dano e um dos benefí-
dano 5 e uma arma natural que causa cios a seguir: deslocamento 18m, des-
1d6 pontos de dano. locamento de escalada 12m ou deslo-
camento de natação 12m.
• Aprimorada. Você recebe For-
ça +3, +6 na Defesa, redução de dano • Superior. Você recebe Destre-
8 e uma arma natural que causa 1d8 za +6, uma arma natural que causa 1d6
pontos de dano. Seu tamanho muda pontos de dano e um dos benefícios a
para Grande (–2 em Furtividade, +2 seguir: deslocamento de natação 18m
em testes de manobra). ou deslocamento de voo 24m

• Superior. Você recebe Força


+5, +10 na Defesa, redução de dano Guerreiro
10 e uma arma natural que causa 2d6 Ambidestria.
pontos de dano. Seu tamanho muda Se estiver empunhando duas armas (e
para Enorme (–5 em Furtividade, +5 pelo menos uma delas for leve) e fizer a
em testes de manobra). ação agredir, você pode fazer dois ata-
ques, um com cada arma. Se fizer isso,
Forma Sorrateira
sofre –2 em todos os testes de ataque
Você recebe Destreza +2 e uma arma
até o seu próximo turno. Pré-requisito:
natural que causa 1d4 pontos de dano.
Des 2.
Arqueiro.
Se estiver usando uma arma de
Efeitos do Golpe Pessoal
Amplo (+3 PM). Seu ataque atinge todas as criaturas em alcance
ataque à distância, você soma sua curto (incluindo aliados, mas não você mesmo). Faça um único
Sabedoria em rolagens de dano teste de ataque e compare com a Defesa de cada criatura.
Atordoante (+2 PM). Uma criatura que sofra dano do ataque fica
(limitado pelo seu nível). Pré-
atordoada por uma rodada (apenas uma vez por cena; Fortitude
requisito: Sab 1. CD For anula).
Brutal (+1 PM). Fornece um dado extra de dano do mesmo tipo.
Ataque Reflexo. Conjurador (Custo da Magia + 1 PM). Escolha uma magia de 1º ou
Se um alvo em alcance de seus 2º círculos que tenha como alvo uma criatura ou que afete uma
área. Se acertar seu golpe, você lança a magia como uma ação
ataques corpo a corpo ficar des- livre, tendo como alvo a criatura atingida ou como centro de sua
prevenido ou se mover voluntari- área o ponto atingido pelo ataque (atributo-chave é um mental a
amente para fora do seu alcance, sua escolha). Considere que a mão da arma está livre para lançar
esta magia.
você pode gastar 1 PM para fazer Desconcertante (+1 PM). Uma criatura que sofra dano do ataque
um ataque corpo a corpo contra fica Vulnerável por uma rodada.
Destruidor (+2 PM). Aumenta o multiplicador de crítico em +1.
esse alvo (apenas uma vez por
Distante (+1 PM). Aumenta o alcance em um passo (de corpo a
alvo a cada rodada). Pré-requisito: corpo para curto, médio e longo). Outras características não mu-
Des 1. dam (um ataque corpo a corpo com alcance curto continua usan-
do Luta e somando sua Força no dano).
Bater e Correr. Elemental (+2 PM). Causa +2d6 pontos de dano de ácido, eletrici-
dade, fogo ou frio. Você pode escolher este efeito mais vezes para
Quando faz uma investida, você aumentar o dano em +2d6 (do mesmo tipo ou de outro), por +2
pode continuar se movendo após PM a cada vez.
o ataque, até o limite de seu des- Impactante (+1 PM). Empurra o alvo 1,5m para cada 10 pontos de
dano causado (arredondado para baixo). Por exemplo, 3m para 22
locamento. Se gastar 2 PM, pode pontos de dano.
fazer uma investida sobre terreno Letal (+2 PM). Aumenta a margem de ameaça em +2. Você pode
difícil e sem sofrer a penalidade escolher este efeito duas vezes para aumentar a margem de ame-
aça em +5.
de Defesa. Paralisante (+2 PM). Uma criatura que sofra dano do ataque fica
Paralisada por uma rodada (Fortitude CD For anula)
Destruidor. Penetrante (+1 PM). Ignora 10 pontos de RD.
Quando causa dano com uma Preciso (+1 PM). Quando faz o teste de ataque, você rola dois
dados e usa o melhor resultado.
arma corpo a corpo de duas Qualquer Arma (+1 PM). Você pode usar seu Golpe Pessoal com
mãos, você pode rolar novamente qualquer tipo de arma.
qualquer resultado 1 ou 2 da ro- Ricocheteante (+1 PM). A arma volta para você após o ataque. Só
pode ser usado com armas de arremesso.
lagem de dano da arma. Pré- Teleguiado (+1 PM). Ignora penalidades por camuflagem ou co-
requisito: For 1. bertura leves.
Anunciado (–1 PM). Você precisa gastar uma ação de movimento
Esgrimista. gritando o nome de seu golpe para usá-lo. Isso significa que não
pode usá-lo furtivamente ou quando estiver impedido de falar,
Quando usa uma arma corpo a
como amordaçado ou debaixo d’água. Uma vez que grite, deve
corpo leve ou ágil, você soma sua usar o golpe até o fim de seu próximo turno.
Inteligência em rolagens de dano Desgastante (–1 PM). Você fica fatigado após usar o golpe. Parali-
sante (+2 PM). Uma criatura que sofra dano do ataque fica Parali-
(limitado pelo seu nível). Pré-
sada por uma rodada (Fortitude CD For anula)
requisito: Int 1. Lento (–2 PM). Seu ataque exige uma ação completa para ser
usado.
Especialização em Arma. Perto da Morte (–2 PM). O ataque só pode ser usado se você
Escolha uma arma. Você recebe estiver com um quarto de seus PV ou menos.
Sacrifício (–2 PM). Sempre que usa seu Golpe Pessoal, você perde
+2 em rolagens de dano com 10 PV.
essa arma. Você pode escolher este po- Mestre em Arma.
der outras vezes para armas diferentes. Escolha uma arma. Com esta arma, seu
dano aumenta em um passo e você po-
Especialização em Armadura.
de gastar 2 PM para rolar novamente
Você recebe redução de dano 5 se esti-
um teste de ataque recém realizado.
ver usando uma armadura pesada. Pré-
Pré-requisitos: Especialização em Arma com
requisito: 12º nível de guerreiro.
a arma escolhida, 12º nível de guerreiro.
Golpe de Raspão.
Planejamento Marcial.
Uma vez por rodada, quando erra um
Uma vez por dia, você pode gastar uma
ataque, você pode gastar 2 PM. Se fizer
hora e 3 PM para escolher um poder de
isso, causa metade do dano que causa-
guerreiro ou de combate cujos pré-
ria (ignorando efeitos que se aplicariam
requisitos cumpra. Você recebe os be-
caso o ataque acertasse).
nefícios desse poder até o próximo dia.
Golpe Demolidor. Pré-requisitos: treinado em Guerra, 10º nível
Quando usa a manobra quebrar ou ata- de guerreiro.
ca um objeto, você pode gastar 2 PM
Romper Resistências.
para ignorar a redução de dano dele.
Quando faz um Ataque Especial, você
Golpe Pessoal. pode gastar 1 PM adicional para ignorar
Quando faz um ataque, você pode des- 10 pontos de redução de dano.
ferir seu Golpe Pessoal, uma técnica
Solidez.
única, com efeitos determinados por
Se estiver usando um escudo, você
você. Você constrói seu Golpe Pessoal
aplica o bônus na Defesa recebido pelo
escolhendo efeitos da lista na última
escudo em testes de resistência.
página. Cada efeito possui um custo; a
soma deles será o custo do Golpe Pes- Tornado de Dor.
soal (mínimo 1 PM). O Golpe Pessoal Você pode gastar uma ação padrão e 2
só pode ser usado com uma arma espe- PM para desferir uma série de golpes
cífica (por exemplo, apenas espadas giratórios. Faça um ataque corpo a cor-
longas). Quando sobe de nível, você po e compare-o com a Defesa de cada
pode reconstruir seu Golpe Pessoal e inimigo em seu alcance natural. Então
alterar a arma que ele usa. Você pode faça uma rolagem de dano com um
escolher este poder outras vezes para bônus cumulativo de +2 para cada
golpes diferentes e não pode gastar acerto e aplique-a em cada inimigo
mais PM em golpes pessoais em uma atingido. Pré-requisito: 6º nível de guerrei-
mesma rodada do que seu limite de ro.
PM. Pré-requisito: 5º nível de guerreiro
Valentão.
Ímpeto. Você recebe +2 em testes de ataque e
Você pode gastar 1 PM para aumentar rolagens de dano contra oponentes caí-
seu deslocamento em +6m por uma dos, desprevenidos, flanqueados ou
rodada. indefesos.
Ativação Rápida.
Inventor Ao ativar uma engenhoca com ação
Agite Antes de Usar. padrão, você pode pagar 2 PM para ati-
Quando usa um preparado alquímico vá-la com uma ação de movimento, em
que cause dano, você pode gastar uma vez disto. Pré-requisitos: Engenhoqueiro, 7º
quantidade de PM a sua escolha (limi- nível de inventor
tado por sua Inteligência). Para cada
Autômato.
PM que gastar, o item causa um dado
Você fabrica um autômato, um constru-
extra de dano do mesmo tipo. Pré-
to que obedece a seus comandos. Ele é
requisito: treinado em Ofício (alquimista).
um parceiro iniciante de um tipo a sua
Ajuste de Mira. escolha entre ajudante, assassino, ati-
Você pode gastar uma ação padrão e rador, combatente, guardião, montaria
uma quantidade de PM a sua escolha ou vigilante. No 7º nível, ele muda para
(limitado pela sua Inteligência) para veterano e, no 15º nível, para mestre.
aprimorar uma arma de ataque à dis- Se o autômato for destruído, você pode
tância. Para cada PM que gastar, você fabricar um novo com uma semana de
recebe +1 em rolagens de dano com a trabalho e T$ 100. Pré-requisito: Enge-
arma até o final da cena. Pré-requisito: nhoqueiro.
Balística.
Autômato Alquímico.
Alquimista de Batalha. Uma vez por rodada, você pode usar
Quando usa um preparado alquímico um item alquímico ou poção guardada
ou poção que cause dano, você soma no compartimento de carga do seu au-
sua Inteligência na rolagem de dano. tômato como uma ação livre. Pré-
Pré-requisito: Alquimista Iniciado. requisito: Compartimento de Carga.
Alquimista Iniciado. Autômato Prototipado.
Você recebe um livro de fórmulas e Você pode gastar uma ação padrão e 2
pode fabricar poções com fórmulas que PM para ativar uma melhoria experi-
conheça de 1º e 2º círculos. Veja as pá- mental em seu autômato. Role 1d6. Em
ginas 333 e 341 de Tormenta20 – Jogo um resultado 2 a 6, você aumenta o
do Ano para as regras de poções. Pré- nível de parceiro do autômato em um
requisitos: Int 1, Sab 1, treinado em Ofício passo (até mestre), ou concede a ele a
(alquimista). habilidade iniciante de outro de seus
Armeiro. tipos, até o fim da cena. Em um resul-
tado 1, o autômato enguiça como uma
Você recebe proficiência com armas
engenhoca. Pré-requisito: Autômato.
marciais corpo a corpo. Quando empu-
nha uma arma corpo a corpo, pode usar Balística.
sua Inteligência em vez de Força nos Você recebe proficiência com armas
testes de ataque e rolagens de dano. marciais de ataque à distância ou com
Pré-requisitos: treinado em Luta e Ofício armas de fogo. Quando usa uma arma
(armeiro). de ataque à distância, pode usar sua
Inteligência em vez de Destreza nos
testes de ataque (e, caso possua o po-
der Estilo de Disparo, nas rolagens de
dano). Pré-requisitos: treinado em Pontaria
Livro de Fórmulas
e Ofício (armeiro).
Quando adquire o poder Alquimista
Blindagem.
Iniciado, você recebe um livro de
Você pode usar sua Inteligência na De-
fórmulas. Uma “fórmula” é uma
fesa quando usa armadura pesada. Se magia divina ou arcana (atributo-
fizer isso, não pode somar sua Destre- chave Inteligência) que serve para
za, mesmo que outras habilidades ou cumprir os pré-requisitos de fabrica-
efeitos permitam isso. Pré-requisitos: ção de poções.
Couraceiro, 8º nível de inventor.
Você começa com três fórmulas de
Cano Raiado. 1º círculo. A cada nível além do 1º,
Quando usa uma arma de disparo feita aprende uma fórmula adicional. A
partir do 6º nível, pode aprender
por você mesmo, ela recebe +1 na
fórmulas de 2º círculo e, se possuir o
margem de ameaça. Pré-requisitos: Balís- poder Mestre Alquimista, a cada
tica, 5º nível de inventor. quatro níveis (10º, 14º e 18º) pode
aprender fórmulas de um círculo
Catalisador Composto
maior.
Você pode usar dois catalisadores ao
mesmo tempo. Pré-requisito: Catalisador Se não tiver seu livro de fórmulas,
Químico. você não pode fabricar poções. Se
perder seu livro, você pode preparar
Catalisador Instável. outro com uma semana de trabalho
Você pode gastar uma ação completa e e o gasto de T$ 100
3 PM para fabricar um preparado al-
químico ou poção cuja fórmula conheça Conhecimento de Fórmulas.
instantaneamente. O custo do item é Você aprende três fórmulas de quais-
reduzido à metade e você não precisa quer círculos que possa aprender. Você
fazer o teste de Ofício (alquimista), pode escolher este poder quantas vezes
mas ele só dura até o fim da cena. Pré- quiser. Pré-requisito: Alquimista Iniciado.
requisito: Alquimista Iniciado.
Compartimento de Carga
Catalisador Químico Seu autômato pode armazenar itens,
Você pode usar catalisadores com itens com uma capacidade de espaços igual à
alquímicos, poções e engenhocas. Pré- sua Inteligência. Você pode sacar esses
requisito: treinado em Misticismo. itens como uma ação livre. Pré-requisito:
Autômato.
Chutes e Palavrões.
Uma vez por rodada, você pode pagar 1 Couraceiro.
PM para repetir um teste de Ofício Você recebe proficiência com armadu-
(Engenhoqueiro) recém realizado para ras pesadas e escudos. Quando usa
ativar uma engenhoca. Pré-requisito: armadura, pode usar sua Inteligência
Engenhoqueiro. em vez de Destreza na Defesa (mas
continua não podendo somar um atri-
buto na Defesa quando usa armadura Granadeiro.
pesada). Pré-requisito: treinado em Ofício Você pode arremessar itens alquímicos
(armeiro). e poções em alcance médio. Você pode
usar sua Inteligência em vez de Destre-
Engenhoqueiro.
za para calcular a CD do teste de resis-
Você pode fabricar engenhocas. Veja as
tência desses itens. Pré-requisito: Alqui-
regras para isso na página 70. Pré-
mista de Batalha.
requisitos: Int 3, treinado em Ofício (Enge-
nhoqueiro). Homúnculo.
Você possui um homúnculo, uma cria-
Estilista
tura Minúscula feita de alquimia. Vocês
Quando usa um item de vestuário feito
podem se comunicar telepaticamente
por você mesmo, o bônus dele aumenta
em alcance longo e ele obedece a suas
em 1 e você recebe +2 em testes de
ordens, mas ainda está limitado ao que
Diplomacia e Enganação contra huma-
uma criatura de seu tamanho pode fa-
noides. Pré-requisito: treinado em Ofício
zer. Um homúnculo é um parceiro aju-
(alfaiate).
dante iniciante. Você pode perder 1d6
Explicação Científica pontos de vida para seu homúnculo
Você pode gastar uma ação de movi- assumir uma forma capaz de protegê-lo
mento e uma quantidade de PMs limi- e se tornar também um parceiro guar-
tada pela sua Inteligência. Você recebe dião iniciante até o fim da cena. Pré-
resistência a magia igual aos PMs gas- requisito: Alquimista Iniciado.
tos até o final da cena.
Invenção Potente.
Explorar Fraqueza Quando usa um item ou engenhoca
Quando usa Encontrar Fraqueza contra fabricado por você mesmo, você pode
um inimigo, você ignora 10 pontos de pagar 1 PM para aumentar em +2 a CD
sua redução de dano por 1 turno. Pré- para resistir a ele.
requisito: Encontrar Fraqueza.
Luthier
Farmacêutico. Quando usa um instrumento musical
Quando usa um item alquímico que feito por você mesmo, você faz testes
cure pontos de vida, você pode gastar de Atuação com Inteligência. Pré-
uma quantidade de PM a sua escolha requisito: treinado em Ofício (artesão).
(limitado por sua Inteligência). Para
Maestria em Perícia.
cada PM que gastar, o item cura um
Escolha um número de perícias treina-
dado extra do mesmo tipo. Pré-
das igual a sua Inteligência, exceto bô-
requisitos: Sab 1, treinado em Ofício (alqui-
nus temporários. Com essas perícias,
mista).
você pode gastar 1 PM para escolher 10
Ferreiro. em qualquer situação, exceto testes de
Quando usa uma arma corpo a corpo ataque.
feita por você mesmo, o dano dela au-
Manutenção Eficiente.
menta em um passo. Pré-requisitos:
A quantidade de engenhocas que você
Armeiro, 5º nível de inventor.
pode manter aumenta em +3. Além poção que cause dano como uma ação
disso, cada engenhoca passa a ocupar padrão, você pode gastar 2 PM para
meio espaço. Pré-requisitos: Engenhoquei- usar um segundo item alquímico ou
ro, 5º nível de inventor. poção que cause dano como parte da
mesma ação. Pré-requisito: Granadeiro, 7º
Mestre Alquimista.
nível de inventor.
Você pode fabricar poções com fórmu-
las que conheça de qualquer círculo. Síntese Rápida.
Pré-requisitos: Int 3, Sab 3, Alquimista Ini- Quando fabrica um item alquímico ou
ciado, 10º nível de inventor. poção, você pode fabricar o dobro de
doses no mesmo tempo (pagando o
Mestre Cuca.
custo de matéria-prima de cada uma).
Todas as comidas que você cozinha têm
Pré-requisito: Alquimista Iniciado.
seu bônus numérico aumentado em
+1. Pré-requisito: treinado em Ofício (cozi- Traje de Batalha
nheiro). Você combina seu autômato com uma
armadura pesada que tenha fabricado.
Mistura Fervilhante.
Quando veste essa armadura, você re-
Quando usa um item alquímico ou po-
cebe 5 pontos de vida temporários para
ção, você pode gastar 2 PM para dobrar
cada ponto de Inteligência. Enquanto
a área de efeito dele. Pré-requisitos: Al-
estes pontos de vida temporários dura-
quimista Iniciado, 5º nível de inventor
rem, os bônus de parceiro do autômato
Oficina de Campo. são dobrados. Quando os pontos de
Você pode gastar uma hora e 2 PM para vida temporários acabarem, o autômato
fazer a manutenção do equipamento de enguiça como uma engenhoca. Pré-
seu grupo. Cada membro do grupo es- requisitos: Autômato, Couraceiro, 12º nível
colhe uma arma, armadura ou escudo de inventor.
para manutenção. Armas recebem +1
em testes de ataque, armaduras e escu- Ladino
dos aumentam seu bônus na Defesa em
Assassinar.
+1. Os benefícios duram um dia. Pré-
Você pode gastar uma ação de movi-
requisito: treinado em Ofício (armeiro).
mento e 3 PM para analisar uma criatu-
Pedra de Amolar. ra em alcance curto. Até o fim de seu
Você pode gastar uma ação de movi- próximo turno, seu primeiro Ataque
mento e uma quantidade de PM a sua Furtivo que causar dano a ela tem seus
escolha (limitado por sua Inteligência) dados de dano extras dessa habilidade
para aprimorar uma arma corpo a corpo dobrados. Pré-requisito: 5º nível de ladino.
que esteja empunhando. Para cada PM
Ataque Furtivo Duplo.
que gastar, você recebe +1 em rolagens
Você pode gastar 2 PM para aplicar o
de dano com a arma até o final da cena.
dano adicional da sua habilidade Ata-
Pré-requisito: Armeiro.
que Furtivo em um segundo ataque na
Saraivada mesma rodada. Pré-requisito: 11º nível de
Quando usa um item alquímico ou uma ladino.
Conhecimento Anatômico. disfarce. Pré-requisito: treinado em Engana-
Cada dado de seu Ataque Furtivo au- ção.
menta em um passo contra animais e
Emboscar.
humanoides. Pré-requisito: Medicina.
Na primeira rodada de cada combate,
Contatos no Submundo. você pode gastar 2 PM para executar
Quando chega em uma comunidade uma ação padrão adicional em seu tur-
equivalente a uma vila ou maior, você no. Pré-requisito: treinado em Furtividade.
pode gastar 2 PM para fazer um teste
Escapista.
de Carisma (CD 10). Se passar, en-
Você recebe +5 em testes de Acrobacia
quanto estiver nessa comunidade, rece-
para escapar, passar por espaço aperta-
be +5 em testes de Investigação para
do e passar por inimigo e em testes
interrogar, pode comprar itens munda-
para resistir a efeitos de movimento.
nos, poções e pergaminhos com 20%
de desconto (não cumulativo com bar- Esquema: Ameaça Brutal.
ganha e outros descontos) e, de acordo Se você fizer um teste de Intimidação
com o mestre, tem acesso a itens e ser- para assustar um alvo que tenha sofri-
viços proibidos (como armas de pólvora do dano de seu Ataque Furtivo a no
e venenos). máximo 1 rodada, você recebe +5 no
teste e o alvo fica apavorado se você
Criatividade Técnica.
passar por uma margem de 5 ou mais
Quando usa ou veste um item capaz de
(em vez de 10 ou mais). Pré-requisito:
conceder bônus em perícia, você pode
treinado em Intimidação.
ajustá-lo ao custo de 1 PM e uma ação
de movimento. Até o final da cena, o Esquema: Alvo Elusivo.
item aplica o mesmo bônus em outra Se acertar um ataque corpo a corpo em
perícia do mesmo atributo enquanto uma criatura que tenha sido atingida
você o usar ou vestir. Pré-requisito: Int 1. por um ataque corpo a corpo de um
aliado a no máximo 1 rodada, você re-
Dança da Capa.
cebe +5 na Defesa contra está criatura
Se estiver usando uma capa esvoaçante,
por 1 rodada.
você pode gastar uma ação de movi-
mento e 1 PM para agitar a capa e obter Esquema: Enganar os Olhos.
camuflagem por 1 rodada. Pré-requisito: Se você usar Acrobacia para atravessar
treinado em Enganação e Furtividade. o espaço de uma criatura no máximo 1
rodada depois de ter usado Dança da
Disfarce Perfeito.
Capa, essa criatura deve passar em um
Quando usa um estojo de disfarces para
teste de resistência de Reflexos (CD
se disfarçar, você pode gastar 1 PM para
Des) ou irá considerá-lo invisível por 1
assumir uma persona pelo resto da
rodada. Pré-requisito: Dança da Capa.
cena. Você recebe +5 no teste de Enga-
nação para se disfarçar ou manter a Esquema: Finta Desconcertante.
farsa e +5 em testes de resistência con- Se você tiver sucesso em fintar contra o
tra magias que tentem desvendar o mesmo oponente por dois turnos se-
guidos, ele deve passar em um teste de
resistência de Vontade (CD Des). Caso relacionada a fugir. Por exemplo, você
falhe, sofre –2 em todos os testes de só pode atacar um inimigo se ele esti-
perícia contra você por 1 rodada. Pré- ver bloqueando seu caminho, agarran-
requisitos: treinado em Enganação. do-o etc. Você pode fazer ações para
ajudar seus aliados, mas apenas se eles
Esquema: Investida Rasteira.
estiverem tentando escapar. Pré-
Se você acertar um ataque corpo a cor-
requisito: Int 1.
po contra um alvo no máximo 1 rodada
depois de realizar uma investida contra Gatuno.
esse mesmo alvo, ele deve passar em Você recebe +2 em Atletismo. Quando
um teste de resistência de Reflexos escala, não fica desprevenido e avança
(CD Des). Caso falhe, fica caído e vul- seu deslocamento normal, em vez de
nerável. Pré-requisito: treinado em Atletis- metade dele.
mo.
Ladrão Arcano.
Esquema: Papo Furado. Quando causa dano com um ataque
Se você passar em um teste de Engana- furtivo em uma criatura capaz de lançar
ção no máximo 1 rodada depois de pas- magias, você pode “roubar” uma magia
sar em um teste de Diplomacia contra a que já a tenha visto lançar. Você precisa
mesma criatura, a atitude da criatura pagar 1 PM por círculo da magia e pode
melhora em um passo. Pré-requisitos: roubar magias de até 4º círculo. Até o
treinado em Diplomacia e Enganação. fim da cena, você pode lançar a magia
roubada (atributo-chave Inteligência).
Ferramenta Corrosiva.
Pré-requisitos: Roubo de Mana, 13º nível de
Você pode gastar um frasco de ácido
ladino.
para obter um bônus de +5 em um
teste de Ladinagem para abrir fechadu- Mão na Boca.
ras ou sabotar. Você recebe +2 em testes de agarrar.
Quando acerta um ataque furtivo con-
Finta Acrobática.
tra uma criatura desprevenida, você
Você soma sua Destreza nos seus testes
pode fazer um teste de agarrar como
de Enganação para fintar em combate.
uma ação livre. Se agarrar a criatura, ela
Pré-requisito: treinado em Acrobacia e Enga-
não poderá falar enquanto estiver agar-
nação.
rada. Pré-requisito: treinado em Luta.
Fuga Formidável.
Mãos Rápidas.
Você pode gastar uma ação completa e
Uma vez por rodada, ao fazer um teste
1 PM para analisar o lugar no qual está
de Ladinagem para abrir fechaduras,
(um castelo, um porto, a praça de uma
ocultar item, punga ou sabotar, você
cidade...). Até o fim da cena, recebe
pode pagar 1 PM para fazê-lo como
+3m em seu deslocamento, +5 em
uma ação livre. Pré-requisitos: Des 2,
Acrobacia e Atletismo e ignora penali-
treinado em Ladinagem.
dades em movimento por terreno difí-
cil. Você perde esses benefícios se fizer
uma ação que não seja diretamente
Mente Criminosa. dade por se mover no seu deslocamen-
Você soma sua Inteligência em Ladina- to normal e reduz a penalidade por
gem e Furtividade. Pré-requisito: Int 1. atacar e fazer outras ações chamativas
para –10. Pré-requisito: treinado em Furti-
Oportunismo.
vidade.
Uma vez por rodada, quando um ini-
migo adjacente sofre dano de um de Travar Armadura.
seus aliados, você pode gastar 2 PM Você pode fazer um teste de Ladinagem
para fazer um ataque corpo a corpo contra a Defesa de uma criatura usando
contra este inimigo. Pré-requisito: 6º armadura para travar suas placas. A
nível de ladino. vítima passa a aplicar a penalidade de
armadura em todos os seus testes de
Precisão Furtiva.
perícia, até o fim da cena (ou até remo-
Quando desfere um Ataque Furtivo
ver a armadura).
com uma arma à distância, sua margem
de ameaça aumenta em +2. Pré- Truque Mágico.
requisitos: Ataque Furtivo +3d6, treinado Você aprende e pode lançar uma magia
em Pontaria. arcana de 1º círculo a sua escolha, pa-
gando seu custo normal em PM. Seu
Rolamento Defensivo.
atributo-chave para esta magia é Inteli-
Sempre que sofre dano, você pode gas-
gência. Você pode escolher este poder
tar 2 PM para reduzir esse dano à me-
quantas vezes quiser. Pré-requisito: Int 1
tade. Após usar este poder, você fica
caído. Pré-requisito: treina do em Reflexos. Truque de Palco.
Escolha três magias arcanas de 1º cír-
Roubo de Mana.
culo que tenham o aprimoramento tru-
Quando você causa dano com um ata-
que. Você aprende e pode lançar essas
que furtivo, para cada 1d6 de dano de
magias (atributo-chave Inteligência),
seu ataque furtivo, você recebe 1 PM
mas apenas usando esse aprimoramen-
temporário e a criatura perde 1 ponto
to. Pré-requisito: treinado em Atuação.
de mana (se tiver). Você só pode usar
este poder uma vez por cena contra Truque Mágico Aprimorado.
uma mesma criatura. Pré-requisitos: Tru- Você aprende e pode lançar uma magia
que Mágico, 7º nível de ladino. arcana de 2º círculo a sua escolha, pa-
gando seu custo normal em PM. Seu
Saqueador de Tumbas.
atributo-chave para essa magia é Inteli-
Você recebe +5 em testes de Investiga-
gência. Pré-requisito: Int 3, Truque Mágico,
ção para encontrar armadilhas e em
11º nível de ladino.
testes de resistência contra elas. Além
disso, gasta uma ação padrão para de- Truque Mágico Versátil.
sabilitar mecanismos, em vez de 1d4 Você pode usar pergaminhos para tro-
rodadas (veja a perícia Ladinagem). car as magias que aprendeu com seus
poderes Truque Mágico e Truque Mági-
Sombra.
co Aprimorado. Trocar uma magia exis-
Você recebe +2 em Furtividade, não
te 1 minuto e o gasto de um pergami-
sofre penalidade em testes de Furtivi-
nho arcano contendo uma magia do sarmado, mas seu dano aumenta em
mesmo círculo da magia que você quer um passo. Você pode gastar uma ação
trocar. A magia contida no pergaminho de movimento para procurar uma pe-
passa a ser a nova magia fornecida por dra, cadeira, garrafa ou qualquer coisa
seu poder. Pré-requisitos: Int 2, Truque que possa usar como arma. Faça um
Mágico. teste de Percepção (CD 20). Se você
passar, encontra uma arma improvisa-
Veja Bem.
da. Armas improvisadas são frágeis; se
Quando falha em um teste de Diploma-
você errar um ataque e o resultado do
cia ou Enganação, você pode gastar 2
d20 for um número ímpar, a arma que-
PM para rolar o dado de novo e ficar
bra.
com o segundo resultado.
Até Acertar.
Velocidade Ladina.
Se você errar um ataque desarmado,
Uma vez por rodada, você pode gastar 2
recebe um bônus cumulativo de +2 em
PM para realizar uma ação de movi-
testes de ataque e rolagens de dano
mento adicional em seu turno. Pré-
desarmado contra o mesmo oponente.
requisito: Des 2, treinado em Iniciativa.
Os bônus terminam quando você acer-
Veneno Persistente. tar um ataque ou no fim da cena, o que
Quando aplica uma dose de veneno a acontecer primeiro.
uma arma, este veneno dura por três
Braços Calejados.
ataques (em vez de apenas um). Pré-
Se você não estiver usando armadura,
requisitos: Veneno Potente, 8º nível de ladino.
soma sua Força na Defesa, limitado
Veneno Potente. pelo seu nível.
A CD para resistir aos venenos que
Cabeçada.
você usa aumenta em +5. Pré-requisito:
Quando faz um ataque desarmado, vo-
treinado em Ofício (alquimista)
cê pode gastar 2 PM. Se fizer isso, o
Vestido Para a Ocasião. oponente fica desprevenido contra este
Você pode usar um traje (da corte ou ataque. Você só pode usar este poder
de viajante) para improvisar qualquer uma vez por cena contra um mesmo
item da categoria vestuário, usando alvo
uma ação de movimento e 1 PM. Até o
Caminho Suave.
final da cena, o traje se torna o item
Quando faz um teste de manobra de
improvisado. A improvisação pode ser
combate, você pode gastar uma quanti-
notada com um teste de Percepção do
dade de PM a sua escolha (limitado por
alvo contra a sua Enganação. Pré-
sua Sabedoria). Para cada PM que gas-
requisito: treinado em Enganação
tar, você recebe +2 no teste. Este bô-
nus é dobrado contra ameaças do tipo
Lutador lacaio. Pré-requisito: Sabedoria 2
Arma Improvisada.
Chave.
Para você, atacar com armas improvisa-
Se estiver agarrando uma criatura e
das conta como fazer um ataque de-
fizer um teste de manobra contra ela à quantidade de ataques desarmados
para causar dano, o dano desarmado que acertou no seu turno. Esse bônus
aumenta em um passo. Pré-requisitos: Int dura até o começo do seu próximo tur-
1, Lutador de Chão, 4º nível de lutador no.

Confiança dos Ringues. Golpe Baixo.


Quando um inimigo erra um ataque Quando faz um ataque desarmado, vo-
corpo a corpo contra você, você recebe cê pode gastar 2 PM. Se fizer isso e
2 PM temporários (cumulativos). Você acertar o ataque, o oponente deve fazer
pode ganhar um máximo de PM tem- um teste de Fortitude (CD For). Se ele
porários por cena igual ao seu nível. falhar, fica atordoado por uma rodada
Esses pontos temporários desaparecem (apenas uma vez por cena)
no final da cena. Pré-requisito: 8º nível de
Golpe Imprudente.
lutador.
Quando usa Golpe Relâmpago, você
Convencido. pode atacar de forma impulsiva. Se fi-
Acostumado a contar apenas com seus zer isso, seus ataques desarmados re-
músculos, você adquiriu certo desdém cebem um dado de dano extra do mes-
por artes mais sofisticadas. Você recebe mo tipo (por exemplo, se o seu dano é
resistência a medo e mental +5 2d6, você causa 3d6), mas você sofre –5
na Defesa até o início de seu próximo
Corpo Fechado.
turno.
Você pode gastar 1 PM para somar sua
Constituição como um bônus em um Imobilização.
teste de resistência. (cumulativo com o Se estiver agarrando uma criatura, você
atributo-chave da perícia) pode gastar uma ação completa para
imobilizá-la. Faça um teste de manobra
Dança de Batalha
contra ela. Se você passar, imobiliza a
Você pode gastar uma ação de movi-
criatura — ela fica indefesa e não pode
mento e 1 PM para começar uma dança
realizar nenhuma ação, exceto tentar se
de batalha. Enquanto estiver dançando,
soltar (o que exige um teste de mano-
você recebe +2 na Defesa, em Acroba-
bra). Se a criatura se soltar da imobili-
cia e em testes de Enganação para fin-
zação, ainda fica agarrada. Enquanto
tar. A partir do 7º nível, e novamente a
estiver imobilizando uma criatura, você
partir do 15º nível, você pode gastar +1
sofre as penalidades de agarrar. Pré-
PM ao usar sua dança para aumentar
requisitos: Chave, 8º nível de lutador.
esses bônus em +2 por PM adicional
gasto. A dança dura até o fim da cena, Língua dos Becos.
até você escolher interrompê-la ou até Você pode pagar 1 PM para usar sua
você sofrer uma condição de atordoa- Força no lugar de Carisma em um teste
mento ou de movimento. Pré-requisitos: de perícia baseada em Carisma. Pré-
treinado em Acrobacia e Atuação requisitos: For 1, treinado em Intimidação.

Escudo de Punhos. Lutador de Chão.


Você recebe um bônus na Defesa igual Você recebe +2 em testes de ataque
para agarrar e derrubar. Quando agarra ximo ataque desarmado feito nesta
uma criatura, pode gastar 1 PM para cena tem o dano aumentado em um
fazer uma manobra derrubar contra ela passo e causa dano dobrado contra ob-
como uma ação livre. jetos. Pré-requisito: treinado em Misticismo.

Mahoujutsu Mente Sã Em Corpo São


Você aprende a magia Toque Chocante Você pode gastar uma ação de movi-
ou a magia Infligir Ferimentos, à sua mento e uma quantidade de PM à sua
escolha (CD Sab). Quando usa o apri- escolha (limitado pela sua Sabedoria)
moramento dessas magias que permite para se curar. Cada PM gasto recupera
fazer um ataque como parte da execu- 1d10 PV. Pré-requisitos: treinado em Vonta-
ção da magia, você recebe +2 nesse de, Sab 1
teste de ataque, caso use um ataque
Nome na Arena.
desarmado. Você pode aprender este
Você construiu uma reputação no cir-
poder duas vezes, uma para cada magia.
cuito de lutas de Arton. Uma vez por
Pré-requisitos: Sexto Sentido, treinado em
cena, pode gastar uma ação completa
Misticismo.
para fazer um teste de Luta (CD 10) e
Mahoujutsu Rápido impressionar os presentes. Se passar,
Quando faz um ataque relâmpago, você você recebe +2 em todos os seus testes
substitui um de seus ataques desarma- de perícias originalmente baseadas em
dos por uma conjuração das magias Carisma até o fim da cena e a atitude
Toque Chocante, Infligir Ferimentos, de qualquer pessoa que seja fã de lutas
Toque Álgido ou Toque Vampírico. A aumenta em uma categoria em relação
magia deve usar o aprimoramento que a você (veja a página 259). Esse bônus
permite fazer um ataque como parte da aumenta em +2 para cada 10 pontos
execução da magia e nenhum outro. pelos quais o resultado do teste exceder
Pré-requisito: Mahoujutsu. a CD (+4 para um resultado 20, +6
para 30 e assim por diante). Pré-
Mahoujutsu Superior
requisito: 11º nível de lutador.
Você aprende a magia Toque Álgido
(DB 182) ou Toque Vampírico, à sua Onda de Choque
escolha (CD Sab). Quando usa o apri- Você pode gastar 3 PM e uma ação pa-
mora mento dessas magias que permi- drão para golpear o chão. Todas as cria-
te fazer um ataque como parte da exe- turas em uma linha de 9m a partir de
cução da magia, seu ataque desarmado você sofrem o dano de seu ataque de-
causa um dado de dano adicional do sarmado e ficam caídas (Reflexos CD
mesmo tipo. Você pode aprender este For evita o dano e a condição). Pré-
poder duas vezes, uma para cada magia. requisitos: 6º nível, Força 4.
Pré-requisitos: Mahoujutsu.
Passo Leve
Meditação de Ataque Você ganha deslocamento de escalada
Você pode gastar uma ação de movi- igual ao seu deslocamento base e +10
mento e 1 PM para meditar, concen- em testes de Atletismo para saltar. Ca-
trando sua mente no ataque. Seu pró- so termine seu deslocamento em uma
superfície vertical ou de ponta-cabeça, “três” e fizer e acertar três ataques, o
cai e sofre dano normal pela queda. Pré- último ataque (o terceiro) receberá
requisitos: treinado em Acrobacia ou Atletis- +12 na rolagem de dano. Pré-requisitos:
mo. Trocação, 12º nível de lutador

Pontos de Pressão Sexto Sentido


A CD de suas habilidades de lutador Se você não estiver usando armadura,
aumenta em +2. Pré-requisito: treinado soma sua Sabedoria na Defesa, limitado
em Cura pelo seu nível.

Punhos de Adamante. Terceira Mão


Seus ataques desarmados ignoram 10 Quando faz um ataque corpo a corpo
pontos de redução de dano do alvo, se com uma arma simples, você pode usar
houver. Pré-requisito: 8º nível de lutador. o dano básico da arma ou seu dano
básico desarmado, o que for maior.
Rasteira.
Quando faz um ataque desarmado con- Terceira Mão: Adaga
tra uma criatura até uma categoria de Você pode usar ataques com adagas
tamanho maior que a sua, você pode como parte de um ataque relâmpago.
gastar 2 PM. Se fizer isso e acertar o Pré-requisito: Terceira Mão.
ataque, a criatura fica caída.
Terceira Mão: Bordão
Sarado. Você pode usar qualquer poder de luta-
Você soma sua Força no seu total de dor que permita um teste de resistência
pontos de vida e em Fortitude. Você usando um bordão. Caso o faça, a CD
pode usar Força em vez de Carisma em do teste de resistência aumenta em +2.
testes de Diplomacia com pessoas que Pré-requisito: Terceira Mão.
se atraiam por físicos bem definidos.
Terceira Mão: Espada Curta
Pré-requisito: For 3.
Você aumenta a margem de crítico de
Segredo da Essência espadas curtas para 17-20. Pré-requisito:
Quando acerta um alvo com dois ou Terceira Mão.
mais ataques desarmados no mesmo
Terceira Mão: Lança
turno, você pode gastar 1 PM para cau-
Você aumenta o multiplicador de críti-
sar dano de essência igual ao dano de
co de lanças para x4. Pré-requisito: Tercei-
um ataque desarmado contra esse
ra Mão
mesmo alvo. Pré-requisito: Sexto Sentido
Toque Cegante
Sequência Destruidora.
Quando faz um ataque desarmado con-
No início do seu turno, você pode gas-
tra uma criatura, você pode gastar 2
tar 2 PM para dizer um número (no
PM. Se fizer isso e acertar o ataque, a
mínimo 2). Se fizer e acertar uma
criatura fica cega por uma rodada (For-
quantidade de ataques igual ao número
titude CD Sab nega). Esse é um efeito
dito, o último recebe um bônus cumu-
de metabolismo.
lativo de +4 na rolagem de dano por
ataque feito. Por exemplo, se você falar
Trincado
Esculpido à exaustão, seu corpo se tor- Miragem
nou uma máquina. Você soma sua Arsenal do Deserto.
Constituição nas rolagens de dano de- Você recebe +2 nas rolagens de dano
sarmado. Pré-requisitos: Con 3, Sarado, com azagaias, cimitarras e lanças e po-
10º nível de lutador. de considerá-las armas leves.

Trocação Bater e Correr.


Quando você começa a bater, não para Quando faz uma investida, você pode
mais. Ao acertar um ataque desarmado, continuar se movendo após o ataque,
pode fazer outro ataque desarmado até o limite de seu deslocamento. Se
contra o mesmo alvo, pagando uma gastar 2 PM, pode fazer uma investida
quantidade de PM igual à quantidade sobre terreno difícil e sem sofrer a pe-
de ataques já realizados no turno. Ou nalidade de Defesa
seja, pode fazer o primeiro ataque extra Coração de Trovão.
gastando 1 PM, um segundo ataque
Você recebe +2 em Vontade e se torna
extra gastando mais 2 PM e assim por
imune a efeitos de medo.
diante, até errar um ataque ou não ter
mais pontos de mana. Pré-requisito: 6º Demônio de Areia.
nível de lutador. Você possui um pequeno espírito com-
panheiro. Veja o quadro para detalhes.
Trocação Tumultuosa
Quando usa a ação agredir para fazer Emboscar.
um ataque desarmado, você pode gas- Você pode gastar 2 PM para realizar
tar 2 PM para atingir todas as criaturas uma ação padrão adicional em seu tur-
adjacentes — incluindo aliados! Você no. Você só pode usar este poder na
deve usar este poder antes de rolar o primeira rodada de um combate.
ataque e compara o resultado de seu Espiral Ampla.
teste contra a Defesa de cada criatura. Você pode aplicar o bônus em rolagens
Pré-requisitos: Trocação, 8º nível de lutador. de dano por Dança da Areia contra al-
Valentão vos em alcance médio, e, enquanto está
Você recebe +2 em testes de ataque e executando a dança, seu deslocamento
rolagens de dano contra oponentes caí- aumenta em +3m.
dos, desprevenidos, flanqueados ou Erguer Areia.
indefesos. Enquanto está executando uma Dança
Voadora da Areia, uma vez por rodada você pode
Quando faz uma investida desarmada, gastar 1 PM para projetar um pequeno
você pode gastar 2 PM. Se fizer isso, redemoinho que percorre uma linha de
recebe +1d6 no dano para cada 3m que 9m. Criaturas nessa área ficam cegas
se deslocar até chegar ao oponente, por 1d4 rodadas e caídas (Ref CD Sab
limitado pelo seu nível. reduz as condições para ofuscado por 1
rodada).
Evasão.
Quando sofre um efeito que permite
um teste de Reflexos para reduzir o
Demônios da Areia
dano à metade, você não sofre dano
Em termos de jogo, é um aliado es- algum se passar. Você ainda sofre dano
pecial com o qual você pode se co- normal se falhar no teste de Reflexos.
municar telepaticamente em alcance Este poder exige liberdade de movi-
médio. Ele obedece a suas ordens, mentos; você não pode usá-lo se estiver
mas ainda está limitado ao que uma de armadura pesada ou na condição
criatura de sua forma pode fazer. Se
imóvel.
ele morrer, você fica atordoado por
uma rodada. Você pode invocar um Instinto Guerrilheiro.
novo demônio de areia com um ritu- Você soma sua Sabedoria em Atletismo
al que exige um dia e T$ 100 em e Furtividade. Pré-requisito: Sab 1.
ingredientes.
Mergulho Longo.
• Coiote. Quando faz um teste de
O alcance de seu Mergulho Terrestre
Acrobacia ou Sobrevivência, você
pode pagar 1 PM para rolar dois aumenta para médio. Pré-requisito: 10º
dados e usar o melhor resultado. nível de miragem.

• Escorpião. Você pode gastar uma Passo Duplo.


ação de movimento e 1 PM para Uma vez por rodada, se estiver execu-
envenenar uma arma que esteja tando a Dança da Areia e usar a ação
empunhando. A arma causa perda agredir para fazer um ataque com uma
de 1d12 pontos de vida. O veneno
arma leve, você pode gastar 2 PM para
dura até você acertar um ataque ou
fazer um ataque adicional.
até o fim da cena (o que acontecer
primeiro). Veneno. Passos Precisos.
• Falcão. Você não pode ser surpre- Enquanto está executando a Dança da
endido e nunca fica desprevenido. Areia, você recebe +2 na margem de
ameaça de seus ataques.
• Raposa. Seu deslocamento aumen-
ta em +3m. Pele de Areia.
• Serpente. Você adquire percepção Quando usa Mergulho Terrestre, você
às cegas em alcance curto. recebe redução de dano 5 até o início
de seu próximo turno. Pré-requisito: 10º
• Urubu. Você soma sua Sabedoria
nível de miragem.
em Fortitude e em seu total de pon-
tos de vida. Tempestade de Areia.
Quando faz uma investida, você pode
Esquiva Instintiva. gastar 2 PM para cada inimigo adjacen-
Enquanto está executando a Dança da te em seu caminho. Se fizer isso, você
Areia, você soma sua Sabedoria na De- pode fazer um ataque corpo a corpo
fesa e em Reflexos, limitado pelo seu contra esse inimigo com os mesmos
nível. benefícios da investida. Pré-requisitos: 6º
nível de miragem, Bater e Correr
Tesouros do Deserto. além do 1º que puder lançar, você pode
Uma vez por dia, se for bem-sucedido gastar +2 PM para moldar mais uma
em montar um acampamento em ter- dessas esferas. Quando sofre dano,
reno natural, você encontra frutos, in- você pode gastar 1 esfera para receber
setos ou outros recursos naturais que RD 30 contra esse dano. Você também
podem ser consumidos para recuperar pode gastar uma ação de movimento e
1d4+1 PM. Pré-requisito: treinado em So- 1 esfera para causar 4d6 + Sabedoria
brevivência. pontos de dano de impacto em uma
criatura em alcance curto (Ref CD Sab
Tornar-se Sombra.
reduz à metade). As esferas permane-
Se estiver sob efeito de camuflagem,
cem ao seu redor até o fim da cena ou
você recebe +2 na Defesa e em testes
até serem usadas. Você precisa ter aces-
de resistência.
so a uma expressão de seu elemento
Veloz. para usar este poder. Pré-requisitos: 4º
Uma vez por rodada, você pode gastar 2 nível de místico, Afinidade (terra).
PM para realizar uma ação de movi-
Auréola Celeste.
mento adicional em seu turno.
Quando lança uma magia de abjuração
ou que causa dano de luz, você pode
Místico gastar uma ação de movimento e PM
Absorver Elemento. para evocar uma auréola sobre a cabeça
Uma vez por cena, quando está em de um aliado em alcance curto. A auré-
contato com uma expressão natural do ola concede 5 PV temporários por PM
seu elemento, você pode gastar uma gasto e +1 em testes de resistência e
ação de movimento para absorver ener- dura até o fim da cena ou até que os PV
gia mágica dele. Você adquire uma temporários sejam perdidos. Pré-
quantidade de PM temporários igual ao requisito: Afinidade (luz).
círculo máximo de magia que pode
Contramágica Elemental.
lançar. Esses PM duram por uma cena
Você aprende Dissipar Magia e soma
Afinidade Maior. sua Sabedoria em testes de Misticismo
Você escolhe um terceiro elemento para para usar usá-la contra magias do ele-
sua habilidade Afinidade. Pré-requisito: mento ou da escola associada a sua
12º nível de místico, Afinidade Expandida. Afinidade. Pré-requisito: 6º nível de místico
Andar pelas Paredes. Corpo Elemental.
Você recebe deslocamento de escalada Uma vez por cena, você pode gastar
igual ao seu deslocamento terrestre. uma ação de movimento para fortalecer
Pré-requisito: Afinidade (terra). seu físico com energia elemental. Você
Armadura Rochosa. recebe 5 PV temporários para cada cír-
Você pode gastar uma ação de movi- culo de magias que pode lançar, ou o
dobro disso se estiver em contato com
mento e 2 PM para moldar uma esfera
de terra ou rocha que fica orbitando ao uma expressão natural do seu elemen-
seu redor. Para cada círculo de magia to. Esses PV duram por uma cena.
Ditame Absoluto. nível, aprende Camuflagem Ilusória e
Você aprende uma magia de 5º círculo a Miasma Mefítico. Pré-requisito: Afinidade
sua escolha de qualquer escola que (água ou ar)
possa lançar. Além disso, recebe acesso
Ditame das Chamas.
ao 5º círculo de magias para todos os
Você aprende a magia Explosão de
efeitos, exceto para magias que pode
Chamas. No 6º nível, aprende Contro-
aprender. Pré-requisitos: 18º nível de místi-
lar Fogo e no 10º nível aprende Lança
co, dois poderes de ditame.
Ígnea de Aleph. Pré-requisito: Afinidade
Ditame da Chuva. (fogo).
Você aprende a magia Área Escorrega-
Ditame do Breu.
dia. No 6º nível, aprende Tempestade
Você aprende a magia Escuridão. No
Divina e no 10º nível aprende Contro-
10º nível, aprende Anular a Luz e Man-
lar Água. Pré-requisito: Afinidade (água).
to de Sombras. Pré-requisito: Afinidade
Ditame da Cura. (trevas).
Você aprende a magia Curar Ferimen-
Ditame do Crepúsculo.
tos. No 6º nível, aprende Purificação e
Você aprende as magias Consagrar e
no 10º nível aprende Sopro da Salvação.
Profanar e, no 6º nível, aprende Crânio
Pré-requisito: Afinidade (luz).
Voador de Vladislav. Pré-requisito: Afini-
Ditame da Manhã. dade (luz ou trevas).
Você aprende a magia Luz com todos os
Ditame do Espadachim.
seus aprimoramentos, como se fosse
Você aprende a magia Concentração de
um conjurador arcano e divino. No 6º
Combate. No 6º nível, aprende Veloci-
nível, aprende Raio Solar e, no 10º ní-
dade e, no 10º nível, aprende Trans-
vel, aprende Coluna de Chamas. Pré-
formação de Guerra. Pré-requisito: treina-
requisito: Afinidade (fogo ou luz).
do em Luta.
Ditame da Montanha.
Ditame dos Portais.
Você aprende a magia Primor Atlético.
Você aprende Salto Dimensional. No
No 10º nível, aprende Controlar Terra e
10º nível, aprende Teletransporte e, no
no 14º nível aprende Terremoto. Pré-
14º nível, aprende Viagem Planar. Pré-
requisito: Afinidade (terra).
requisito: 6º nível de místico.
Ditame da Profecia.
Ditame dos Ventos.
Você aprende a magia Augúrio. No 10º
Você aprende a magia Queda Suave. No
nível, aprende Lendas & Histórias e
6º nível, aprende Controlar Ar e, no
Vidência. Se lançar Augúrio em contato
14º nível, aprende Controlar o Clima.
com uma expressão natural do seu
Pré-requisito: Afinidade (ar).
elemento de tamanho Grande ou maior,
não há chance de falha. Pré-requisito: 6º Disparo em Linha.
nível de místico. Quando usa Disparo Elemental, você
pode gastar 2 PM para atingir vários
Ditame das Brumas.
alvos alinhados. Faça um ataque à dis-
Você aprende a magia Névoa. No 6º
tância e compare-o com a Defesa de Estabilidade Terrena.
cada inimigo em uma linha de 9m e Você recebe um bônus igual ao círculo
então faça uma única rolagem de dano máximo de magias que pode lançar em
e aplique o resultado a cada alvo atin- testes para resistir a manobras de com-
gido. Pré-requisito: Disparo Elemental. bate e a efeitos de movimento. Pré-
requisito: Afinidade (terra).
Disparo Elemental.
Você pode usar Ataque Elemental com Escudo Elemental.
armas de ataque à distância. Pré- Quando usa Ataque Elemental, para
requisito: treinado em Pontaria. cada PM gasto você recebe +1 na Defe-
sa e em testes de resistência por 1 ro-
Elementalismo Marcial.
dada.
Quando usa Ataque Elemental, você
pode gastar 2 PM para lançar uma ma- Flagelo Elemental.
gia que tenha tempo de execução de Quando usa Ataque Elemental você
uma ação padrão ou menor, como uma aumenta seu multiplicador de crítico
ação livre. Pré-requisitos: 10º nível de mís- em +1.
tico, treinado em Luta
Golpe Ardente.
Elemento Penetrante. Quando você usa Ataque Elemental e
Quando causa dano do tipo da sua Afi- acerta o ataque, o alvo fica em chamas
nidade, você pode gastar uma quanti- (Reflexos CD Sab evita). Pré-requisito:
dade de PM limitada pelo círculo má- Afinidade (fogo).
ximo de magias que pode lançar. Para
Golpe Cortante.
cada PM gasto dessa forma, você ignora
Quando você usa Ataque Elemental e
até 10 pontos da redução de dano dos
acerta o ataque, o alvo fica sangrando
alvos.
(Reflexos CD Sab evita). Pré-requisito:
Elemento Poderoso. Afinidade (ar).
A CD para resistir a suas habilidades de
Golpe Congelante.
místico aumenta em +2. Pré-requisito: 6º
Quando você usa Ataque Elemental e
nível de místico.
acerta o ataque, o alvo fica lento por 1
Empuxo. rodada (Reflexos CD Sab evita). Pré-
Você pode caminhar sobre água e flui- requisito: Afinidade (água).
dos similares e ganha deslocamento de
Golpe Ofuscante.
natação igual ao seu deslocamento ter-
Quando você usa Ataque Elemental e
restre. Pré-requisito: Afinidade (água ou
acerta o ataque, o alvo fica cego por 1
ar).
rodada (Reflexos CD Sab evita). Pré-
Escavador. requisito: Afinidade (ar, fogo ou luz).
Você recebe deslocamento de escavação
Golpe Pujante.
igual a seu deslocamento terrestre. Pré-
Quando você usa Ataque Elemental e
requisito: Afinidade (terra).
acerta o ataque, o alvo fica caído (Re-
flexos CD Sab evita). Pré-requisito: Afini- o pedido, e pode pedir magias arcanas
dade (água, terra ou trevas). ou divinas, de qualquer escola, de um
círculo ao qual tenha acesso. Uma vez
Hidratação.
ordenada, sua manifestação parte em
Quando lança uma magia de encanta-
busca da magia; encontrá-la demora um
mento ou que cause dano de frio, você
número de rodadas igual a 1d4 + o
pode gastar PM para se hidratar. Para
círculo da magia. Esse tempo aumenta
cada PM que gastar, você cura 5 PV. Pré-
em 2 rodadas se a magia for divina, e
requisito: Afinidade (água).
em 2 rodadas se for de uma escola à
Oito Nuvens. qual você não tem acesso. Ao final des-
Quando lança uma magia de ilusão ou se período, faça um teste de Misticismo
que cause dano de eletricidade, você (CD 15 + o círculo da magia; a cada
pode usar uma ação de movimento e novo pedido no mesmo dia aumenta a
gastar até 8 PM para ser rodeado por CD do teste em +5). Se você passar, a
nuvens até o final da cena. Para cada manifestação retorna e você aprende a
PM gasto, você recebe uma nuvem, que magia por um dia. Se falhar, o parceiro
concede +1 na Defesa. Além disso, se se perde e só retorna no dia seguinte.
tiver pelo menos cinco nuvens, você Pré-requisito: Pacto Elemental.
recebe camuflagem leve. Sempre que
Perícia Mística.
um ataque contra você errar, uma nu-
Você aplica seu bônus de Tradição Oral
vem é dissipada e o bônus na Defesa
à perícia extra recebida por sua Afini-
diminui em 1. Pré-requisito: Afinidade
dade. Pré-requisito: 3º nível de místico.
(ar).
Propulsão.
Pacto Cooperativo.
Você pode gastar 1 PM para adquirir
Uma vez por rodada, você pode dar
deslocamento de voo 12m por uma
uma ordem para sua manifestação ele-
rodada, mas cai se não encerrar seu
mental como uma ação livre. Além dis-
movimento em uma superfície que sus-
so, sua manifestação fornece bônus por
tente seu peso. No 10º nível, você
flanquear contra um inimigo por roda-
aprende Voo. Pré-requisito: Afinidade (ar
da. Pré-requisito: Pacto Elemental.
ou fogo).
Pacto Elemental.
Resistência Tenebrosa.
Através de um ritual místico, você cria
Quando faz um teste de resistência,
um vínculo mágico com uma manifes-
você pode gastar 1 PM para receber um
tação elemental do mesmo tipo de sua
bônus igual ao círculo máximo de ma-
Afinidade (veja o quadro). Pré-requisito:
gia que pode lançar. Pré-requisito: Afini-
6º nível de místico.
dade (trevas).
Pacto Mágico.
Supernova.
Você pode gastar uma ação de movi-
Quando lança uma magia que causa
mento para pedir que sua manifestação
dano de fogo, você pode gastar pontos
elemental busque uma magia em seu
de vida para deixar as chamas mais
lugar. Você escolhe a magia quando faz
intensas. Para cada 5 PV que gastar
(conta como perda de vida), você au- Armadura Brilhante.
menta o dano da magia em +1d12. Pré- Você pode usar seu Carisma na Defesa
requisito: Afinidade (fogo) quando usa armadura pesada. Se fizer
isso, não pode somar sua Destreza,
Sustento Primordial.
mesmo que outras habilidades ou efei-
Quando descansa em uma área ocupada
tos permitam isso. Pré-requisito: 8º nível
pela expressão natural de seu elemento,
de nobre
suas condições de descanso melhoram
em um passo. Autoridade Feudal.
Você pode gastar uma hora e 2 PM para
Visão Noturna.
conclamar o povo a ajudá-lo (qualquer
Você recebe +2 em Percepção e visão
pessoa sem um título de nobreza ou
no escuro. Se você já possui visão no
uma posição numa igreja reconhecida
escuro, seu alcance aumenta em um
pelo seu reino). Em termos de jogo,
passo (de curto para médio, de médio
essas pessoas contam como um parcei-
para longo). Pré-requisito: Afinidade (tre-
ro iniciante de um tipo a sua escolha
vas)
(aprovado pelo mestre) que lhe acom-
panha até o fim da aventura. Esta habi-
Nobre lidade só pode ser usada em locais on-
Antecipar Ataque. de sua posição carregue alguma in-
Quando um aliado em alcance curto é fluência (a critério do mestre). Pré-
atingido por um ataque, você pode gas- requisito: 6º nível de nobre.
tar 2 PM para forçar o inimigo a rolar
Comitiva.
novamente o teste de ataque e ficar
Você pode ter um parceiro adicional,
com o segundo resultado. Pré-requisito:
além do normal para o seu nível.
10º nível de nobre.

Apontar Fraqueza. • Educação Privilegiada. Você se torna


treinado em duas perícias de nobre a
Quando um aliado sob efeito de Estra-
sua escolha.
tegista causa dano, você pode instruí-lo
sobre onde atacar para penetrar as de- Encorajar Bravura.
fesas do inimigo. Para cada PM gasto Quando usa Gritar Ordens, você pode
(limitado pelo seu Carisma), o aliado gastar uma quantidade de PM (limitado
ignora 5 pontos de redução de dano. por seu Carisma). Para cada PM que
Pré-requisito: Estrategista. gastar, os aliados afetados por suas or-
dens recebem 5 PV temporários. Pré-
Aproveitar Brecha.
requisito: 7º nível de nobre
Quando um aliado faz um acerto crítico
em um inimigo, você pode gastar 5 PM Em Formação.
para instruir outro aliado em alcance Seus aliados sob efeito de Estrategista
curto. Esse aliado pode gastar uma rea- recebem +2 em rolagens de dano con-
ção para fazer um ataque contra esse tra inimigos flanqueados. Pré-requisito:
inimigo. Pré-requisito: 12º nível de nobre. Estrategista.
Estrategista. gastar 2 PM para fazer com que ele
Você pode direcionar aliados em alcan- possa rolar esse teste novamente.
ce curto. Gaste uma ação padrão e 1
Inspirar Glória.
PM por aliado que quiser direcionar
A presença de um nobre motiva as pes-
(limitado pelo seu Carisma). No pró-
soas a realizarem grandes façanhas.
ximo turno do aliado, ele ganha uma
Uma vez por rodada, você pode gastar 5
ação de movimento. Pré-requisitos: Int 1,
PM para fazer um aliado em alcance
treinado em Guerra, 6º nível de nobre.
curto ganhar uma ação padrão adicional
Favor. no próximo turno dele. Você só pode
Você pode usar sua influência para pe- usar esta habilidade uma vez por cena
dir favores a pessoas poderosas. Isso em cada aliado. Pré-requisitos: Inspirar
gasta 5 PM e uma hora de conversa e Confiança, 8º nível de nobre.
bajulação, ou mais, de acordo com o
Jogo da Corte.
mestre, e funciona como o uso persua-
Você pode gastar 1 PM para rolar no-
são de Diplomacia (veja a página 118).
vamente um teste recém realizado de
Porém, você pode pedir favores ainda
Diplomacia, Intuição ou Nobreza.
mais caros, difíceis ou perigosos — um
convite para uma festa particular, uma Liderar O Ataque.
carona de barco até Galrasia ou mesmo Quando obtém um acerto crítico, até o
acesso aos planos militares do reino. Se fim do turno, você pode usar Estrate-
você falhar, não pode pedir o mesmo gista como uma ação livre. Pré-requisitos:
favor por pelo menos uma semana Estrategista, 11º nível de nobre.

General. Liderar pelo Exemplo.


Quando você usa o poder Estrategista, Você pode gastar 2 PM para servir de
aliados direcionados recebem 1d4 PM inspiração. Até o início de seu próximo
temporários. Esses PM duram até o fim turno, sempre que você passar em um
do turno do aliado e não podem ser teste de perícia, aliados em alcance cur-
usados em efeitos que concedam PM. to que fizerem um teste da mesma pe-
Pré-requisitos: Estrategista rícia podem usar o resultado do seu
teste em vez de fazer o seu próprio. Pré-
Grito Tirânico.
requisito: 6º nível de nobre.
Você pode usar Palavras Afiadas como
uma ação completa, em vez de padrão. Língua de Ouro.
Se fizer isso, seus dados de dano au- Você pode gastar uma ação padrão e 4
mentam para d8 e você atinge todos os PM para gerar o efeito da magia Enfei-
inimigos em alcance curto. Pré-requisito: tiçar com os aprimoramentos de suge-
8º nível de nobre. rir ação e afetar todas as criaturas den-
tro do alcance (CD Car). Esta não é
Inspirar Confiança.
uma habilidade mágica e provém de
Sua presença faz as pessoas darem o
sua capacidade de influenciar outras
melhor de si. Quando um aliado em
pessoas. Pré-requisitos: Língua de Prata, 8º
alcance curto faz um teste, você pode
nível de nobre.
Língua de Prata. Título.
Quando faz um teste de perícia baseada Você adquire um título de nobreza.
em Carisma, você pode gastar 2 PM Converse com o mestre para definir os
para receber um bônus no teste igual a benefícios exatos de seu título. Como
metade do seu nível. regra geral, no início de cada aventura
você recebe 20 TO por nível de nobre
Língua Rápida.
(rendimentos dos impostos) ou a ajuda
Quando faz um teste de Diplomacia
de um parceiro veterano (um membro
para mudar atitude como uma ação
de sua corte). Pré-requisito: Autoridade
completa, você sofre uma penalidade de
Feudal, 10º nível de nobre, ter conquistado
–5, em vez de –10.
terras ou realizado um serviço para um nobre
Ordens Marciais. que possa se tornar seu suserano.
Você pode usar Gritar Ordens como
Voz Poderosa.
uma ação de movimento, em vez de
Você recebe +2 em Diplomacia e Inti-
livre. Se fizer isso, cada aliado afetado
midação. Suas habilidades de nobre
soma o bônus de suas ordens em sua
com alcance curto passam para alcance
primeira rolagem de dano no turno.
médio.
Pré-requisito: 5º nível de nobre, Estrategista.

Palavras Rápidas. Paladino


Quando usa Palavras Afiadas, você po-
Arma Sagrada.
de gastar +2 PM para usá-la como ação
Quando usa Golpe Divino para atacar
de movimento. Pré-requisito: 9º nível de
com a arma preferida de sua divindade,
nobre.
o dado de dano que você rola por Golpe
Presença Majestosa. Divino aumenta para d12. Pré-requisito:
Sua Presença Aristocrática passa a fun- devoto de uma divindade (exceto Lena e Ma-
cionar contra qualquer criatura com rah)
valor de Inteligência (passa a afetar até
Aura Antimagia.
mesmo animais, embora continue não
Enquanto sua aura estiver ativa, você e
funcionando contra criaturas sem Int).
os aliados dentro da aura podem rolar
Além disso, você pode usá-la mais de
novamente qualquer teste de resistên-
uma vez contra uma mesma criatura na
cia contra magia recém realizado. Pré-
mesma cena. Pré-requisitos: 16º nível de
requisito: 14° nível de paladino
nobre.
Aura Ardente.
Siga O Líder.
Enquanto sua aura estiver ativa, no
Você soma seu Carisma em Iniciativa.
início de cada um de seus turnos, espí-
Se for o primeiro na iniciativa, em sua
ritos e mortos-vivos a sua escolha den-
primeira rodada você pode usar uma
tro dela sofrem dano de luz igual a 5 +
habilidade de nobre com tempo de exe-
seu Carisma. Pré-requisito: 10° nível de
cução de ação padrão ou menor como
paladino.
ação livre. Pré-requisito: treinado em Inicia-
tiva.
Aura de Cura.
Enquanto sua aura estiver ativa, no
início de seus turnos, você e os aliados
Julgamentos Divinos
a sua escolha dentro dela curam um
número de PV igual a 5 + seu Carisma. Alguns poderes do paladino são
Pré-requisito: 6° nível de paladino. Julgamentos Divinos. Esses poderes
compartilham as seguintes regras.
Aura de Invencibilidade.
Enquanto sua aura estiver ativa, você • Proferir um julgamento gasta uma
ignora o primeiro dano que sofrer na ação de movimento, a menos que a
descrição diga o contrário.
cena. O mesmo se aplica a seus aliados
dentro da aura. Pré-requisito: 18° nível de • Julgamentos que não têm um efei-
paladino. to instantâneo duram até o fim da
cena.
Aura Poderosa.
O raio da sua aura aumenta para 30m. • Uma mesma criatura pode ser alvo
de vários julgamentos diferentes,
Pré-requisito: 6° nível de paladino.
mas efeitos do mesmo julgamento
Fulgor Divino. não se acumulam.
Quando usa Golpe Divino, todos os
inimigos em alcance curto ficam ofus- curto, incluindo você mesmo. A criatu-
cados até o início do seu próximo tur- ra fica imune a efeitos de medo e rece-
no. be +2 em testes de ataque contra o
Julgamento Divino: Arrependimento. inimigo com maior ND na cena.
Você pode gastar 2 PM para marcar um Julgamento Divino: Iluminação.
inimigo em alcance curto. Na próxima Você pode marcar um inimigo em al-
vez que esse inimigo acertar um ataque cance curto. Quando acerta um ataque
em você ou em um de seus aliados, corpo a corpo nesse inimigo, você rece-
deve fazer um teste de Vontade (CD be 2 PM temporários. Você só pode
Car). Se falhar, fica atordoado no pró- proferir este julgamento uma vez por
ximo turno dele (apenas uma vez por cena.
cena).
Julgamento Divino: Justiça.
Julgamento Divino: Autoridade. Você pode gastar 2 PM para marcar um
Você pode gastar 1 PM para comandar inimigo em alcance curto. A próxima
uma criatura em alcance curto. Faça um vez que esse inimigo causar dano em
teste de Diplomacia oposto pelo teste você ou em um de seus aliados, deve
de Vontade do alvo. Se você vencer, ele fazer um teste de Vontade (CD Car). Se
obedece a um comando simples, como falhar, sofre dano de luz igual à metade
“pare” ou “largue a arma” (apenas uma do dano que causou.
vez por cena). Mental.
Julgamento Divino: Libertação.
Julgamento Divino: Coragem. Você pode gastar 5 PM para cancelar
Você pode gastar 2 PM para inspirar uma condição negativa qualquer (como
coragem em uma criatura em alcance
abalado, paralisado etc.) que esteja afe-
tando uma criatura em alcance curto.

Julgamento Divino: Salvação. Virtudes Paladinescas


Você pode gastar 2 PM para marcar um
inimigo em alcance curto. Até o fim da Este conjunto de poderes represen-
ta obediência veemente a um com-
cena, quando você acerta um ataque
portamento específico. Você recebe
corpo a corpo nesse inimigo, recupera 5
um bônus progressivo em seu total
pontos de vida. de pontos de mana de acordo com a
Julgamento Divino: Vindicação. quantidade de poderes desse tipo
que possui: +1 PM para uma Virtu-
Você pode gastar 2 PM para marcar um
de, +3 PM para duas, +6 PM para
inimigo que tenha causado dano a você
três, +10 PM para quatro e +15 PM
ou a seus aliados na cena. Você recebe para cinco Virtudes.
+1 em testes de ataque e +1d8 em
Virtudes Paladinescas são podero-
rolagens de dano contra o inimigo esco-
sas, mas possuem uma contraparti-
lhido, mas sofre –5 em testes de ataque
da — você deve se comportar de
contra quaisquer outros alvos. No 5º acordo com quaisquer Virtudes que
nível, e a cada cinco níveis seguintes, possuir. Um paladino caridoso, por
você pode pagar +1 PM para aumentar exemplo, deve sempre ajudar os
o bônus de ataque em +1 e o bônus de necessitados, enquanto um casto
dano em +1d8. O efeito termina caso o nunca pode cair em tentação. Não
alvo fique inconsciente. seguir uma Virtude Paladinesca que
você possua conta como uma viola-
Julgamento Divino: Zelo. ção do Código do Herói. O mestre
Você pode gastar 1 PM para marcar um tem a palavra final sobre o que exa-
alvo em alcance longo. Pelo restante da tamente constitui uma violação.
cena, sempre que se mover na direção
desse alvo, você se move com o dobro tamento e recebe +5 em testes de In-
de seu deslocamento. tuição para perceber blefes.
Orar. Virtude Paladinesca: Compaixão.
Você aprende e pode lançar uma magia Você pode usar Cura pelas Mãos em
divina de 1º círculo a sua escolha. Seu alcance curto e, para cada PM que gas-
atributo-chave para esta magia é Sabe- tar, cura 2d6+1 (em vez de 1d8+1).
doria. Você pode escolher este poder
quantas vezes quiser. Virtude Paladinesca: Humildade.
Na primeira rodada de um combate,
Virtude Paladinesca: Caridade. você pode gastar uma ação completa
O custo de suas habilidades de paladi- para rezar e pedir orientação. Você re-
no que tenham um aliado como alvo é cebe uma quantidade de PM temporá-
reduzido em –1 PM. rios igual ao seu Carisma (duram até o
Virtude Paladinesca: Castidade. fim da cena).
Você se torna imune a efeitos de encan- Virtude Paladinesca: Temperança.
Quando ingere um alimento, item al-
químico ou poção, você consome ape- nada na outra, você recebe +2 na mar-
nas metade do item. Na prática, cada gem de ameaça e causa +1d6 pontos de
item desses rende duas “doses” para dano com acertos críticos.
você
Daisho.
Você recebe proficiência com wakizashi
Samurai e recebe uma dessas armas como uma
Arma Ancestral Adicional. arma ancestral adicional. Esta arma
Você recebe uma arma ancestral adicio- segue a mesma progressão de melhori-
nal de um tipo à sua escolha. Esta arma as e encantos de sua primeira arma
segue a mesma progressão de melhori- ancestral, mas você pode escolher be-
as e encantos de sua primeira arma nefícios diferentes para ela.
ancestral, mas você pode escolher be-
Dois Céus.
nefícios diferentes para ela.
Se estiver empunhando sua arma an-
Arma Reverberante. cestral e uma segunda arma (e pelo
Quando usa Grito de Kiai para atacar menos uma delas for leve) e fizer a ação
com sua arma ancestral, você pode gas- agredir, você pode fazer dois ataques,
tar +1 PM para aumentar o bônus de um com cada arma. Se fizer isso, sofre
dano em +1 dado do mesmo tipo con- –2 em todos os testes de ataque até o
cedido por seu grito. Pré-requisito: 5º seu próximo turno. Se possuir Estilo de
nível de samurai. Duas Armas, quando usa Grito de Kiai
você pode gastar +1 PM para aplicar
Arma Veloz.
seu efeito a ambas as armas. Pré-
Uma vez por rodada, quando usa a ação
requisito: Des 2.
agredir com sua arma ancestral, você
pode gastar 2 PM para realizar um ata- Emblema do Império de Jade.
que adicional com essa mesma arma. Você soma sua Sabedoria em Diploma-
Pré-requisito: 6º nível de samurai. cia, Guerra e Nobreza. Pré-requisito: Sab
Ataque Disciplinado. 1.
Quando ataca com sua arma ancestral, Equilíbrio Interior.
você soma sua Sabedoria nas rolagens Quando rola um 1 natural em um teste,
de dano (limitado pelo seu nível). Pré- você pode rolar novamente o dado.
requisito: Sab 1. Você só pode usar este poder uma vez
por teste. Pré-requisito: treinado em Vonta-
Avalanche das Três Mãos.
de.
Se estiver usando sua arma ancestral
com as duas mãos, você soma sua Espírito Incisivo.
Constituição nas rolagens de dano (li- Você recebe +1 no multiplicador de
mitado pelo seu nível). Pré-requisitos: crítico em ataques com sua arma ances-
Con 1. tral.
Corte da Correnteza. Honra dos Ancestrais.
Se estiver usando sua arma ancestral O nome de sua família invoca a honra e
em corpo a corpo em uma das mãos e tradição de seus antepassados. Uma
vez por cena, você pode gastar uma os oponentes em alcance curto ficam
ação de movimento para fazer um teste abalados por 1 rodada. Pré-requisito:
de Diplomacia, Intimidação ou Nobreza treinado em Intimidação.
(CD 10) e impressionar os presentes.
Kiai Estremecedor.
Se passar, você recebe +1 em todos os
Quando usa Grito de Kiai, você pode
seus testes de perícias baseadas em
pagar 1 PM. Se acertar o ataque, todos
Carisma até o fim da cena. Esse bônus
os oponentes em alcance curto do alvo
aumenta em +1 para cada 5 pontos
do ataque ficam caídos (Fortitude CD
pelos quais o resultado do teste exceder
Sab evita).
a CD (+2 para um resultado 15, +3
para 20 e assim por diante). Como al- Limiar da Tempestade.
ternativa, você pode aplicar esse bônus Quando faz um ataque, você pode gas-
em seu próximo teste de ataque nesta tar todos os PV temporários fornecidos
cena. Pré-requisito: 12º nível de samurai. por Serenidade dos Kami. Se fizer isso,
você recebe um bônus na rolagem de
Honra Inabalável.
dano deste ataque igual à metade dos
Você soma sua Sabedoria em seu total
PV gastos. Pré-requisito: Serenidade dos
de pontos de vida e se torna imune a
Kami.
efeitos de medo. Este poder não elimi-
na fobias raciais (como o medo de altu- Kyudo.
ra dos minotauros). Pré-requisito: Sab 1. Você pode usar Grito de Kiai com ata-
ques à distância. Quando usa uma arma
Iaijutsu.
de ataque à distância, pode usar sua
Você soma sua Sabedoria em Iniciativa
Sabedoria em vez de Destreza nos tes-
e pode sacar ou guardar armas como
tes de ataque (e, caso possua o poder
uma ação livre (em vez de ação de mo-
Estilo de Disparo, nas rolagens de da-
vimento). Além disso, quando faz um
no). Pré-requisito: treinado em Pontaria.
teste de Iniciativa para agir, para cada
10 pontos no resultado de seu teste, Meditação Artística.
você recebe +1 em testes de ataque e Você pode gastar 1 hora e 5 PM escre-
rolagens de dano com arma na primeira vendo um pequeno poema enquanto
rodada de combate. Pré-requisito: treinado medita sobre os desafios por vir. Você
em Iniciativa. recebe 5d6 dados de concentração. Pe-
las próximas 24 horas, sempre que for
Ira Gentil.
realizar um teste de perícia, você pode
Enquanto tiver pontos de vida tempo-
gastar um desses d6 e adicionar o re-
rários fornecidos por Serenidade dos
sultado rolado como um bônus no tes-
Kami, você soma seu bônus de Olhar
te. Pré-requisitos: 8º nível de samurai, trei-
Assustador em testes de ataque e rola-
nado em Ofício (calígrafo).
gens de dano com sua arma ancestral.
Pré-requisito: Serenidade dos Kami. Montanha Serena.
Enquanto tiver pontos de vida tempo-
Kiai Assustador.
rários fornecidos por Serenidade dos
Quando usa Grito de Kiai, você pode
Kami, você soma sua Constituição em
pagar 1 PM. Se acertar o ataque, todos
testes de manobra e na CD para resistir um perigo, role 1d4. Em um resultado
às suas habilidades de samurai. Pré- 1, você perde todos os seus pontos de
requisitos: Avalanche das Três Mãos, Sereni- mana.
dade dos Kami.
Assombrado.
Nuvem Serena. Você é assombrado por erros do passa-
Enquanto tiver pontos de vida tempo- do — ou é literalmente assombrado por
rários fornecidos por Serenidade dos um fantasma! Você sofre –5 em Diplo-
Kami, o dano de sua arma ancestral macia por sua aura sombria. Além dis-
aumenta em um passo. Pré-requisitos: so, no começo de cada cena envolvendo
Dois Céus, Serenidade dos Kami. um perigo, role um dado. Em um resul-
tado par, você fica alquebrado até o fim
Rio Sereno.
da cena (o custo em PM de suas habili-
Enquanto tiver pontos de vida tempo-
dades aumenta em +1).
rários fornecidos por Serenidade dos
Kami, seu deslocamento aumenta em Cabeça Quente.
+3m e não é reduzido por terreno difí- Quando você sofre dano, sua próxima
cil natural. Pré-requisitos: Corte da Corren- ação deve ser atacar a fonte do dano. Se
teza, Serenidade dos Kami. não puder atacá-la, ou se ela não puder
ser atacada (por exemplo, se o dano
Ronin.
veio de um buraco no qual você caiu),
Você não precisa mais seguir seu Códi-
você pode fazer outras ações, mas sofre
go do Samurai. Além disso, você pode
–2 em todos os testes na rodada.
trocar sua katana por outro tipo de ar-
ma, e não está limitado a katanas como Caolho.
sua arma ancestral. Você não tem um dos olhos. Você sofre
–2 em Iniciativa, Percepção, Pontaria e
Serenidade dos Kami.
Reflexos.
Você pode gastar uma ação de movi-
mento e 3 PM para receber uma quan- Chato.
tidade de PV temporários igual ao seu Sempre que você parte de uma aldeia,
nível + sua sabedoria. Se usar este po- uma festa acontece. Você sofre –5 em
der na primeira rodada de um combate, testes de Diplomacia. Além disso, a
você não precisa gastar PM. atitude inicial de NPCs em relação a
você é sempre uma categoria pior.
Desvantagens Código de Conduta.
Desvantagens são “Poderes ao Con- Escolha um dos códigos a seguir. Você
trário” para cada uma que você esco- segue rigorosamente esse código. Se
lher, pode pegar um Poder Geral ex- violá-lo, perde todos os seus PM e só
tra. pode recuperá-los a partir do próximo
Amaldiçoado. dia.
• Código de Honra. Você não pode ata-
Você foi amaldiçoado por uma entidade
car um oponente pelas costas (em ter-
poderosa, como uma fada ou divindade.
mos de regras, não pode se beneficiar
No começo de cada cena envolvendo
do bônus de flanquear), caído, despre- Expurgo de Allihanna.
venido ou incapaz de lutar Por algum motivo, animais não gostam
• Código da Honestidade. Você não de você. Você sofre –5 em testes de
pode mentir, trapacear ou roubar e so- Adestramento e Cavalgar. Além disso,
fre uma penalidade de –5 em testes de animais e monstros irracionais (Int 1
Enganação, Furtividade e Ladinagem. ou 2) recebem +5 em testes de ataque
• Código do Herói. Você deve sempre e rolagens de dano contra você.
manter sua palavra e nunca pode recu-
Expurgo de Wynna.
sar um pedido de ajuda de alguém ino-
Algo em você não agrada a Deusa da
cente. Além disso, nunca pode mentir,
Magia. Você sofre –5 em testes de resis-
trapacear ou roubar.
tência contra magias.
Especial. De acordo com o mestre, você
pode criar um código diferente para seu Filho(a) de Nimb.
personagem. Entretanto, um código só Você é louco. No começo de cada cena
vale como desvantagem se realmente envolvendo um perigo, role 1d4. Em
penalizá-lo. O mestre decide se um um resultado 1, você fica confuso até o
código é restritivo o bastante para valer fim da cena.
como desvantagem
Fracote.
Combalido. Você cresceu dentro dos muros de um
Sua saúde é frágil. Você sofre –5 em palácio ou enfurnado na torre de um
Fortitude. mago e nunca praticou atividades físi-
cas. Você está permanentemente sob
Covarde.
efeito da condição fraco (–2 em testes
Seu lema é “aquele que foge hoje vive
de atributos físicos e de perícias basea-
para lutar amanhã”. E se der para evitar
das nesses atributos).
a luta de amanhã também, melhor!
Você sofre –5 em testes de Intimidação. Franzino.
Além disso, no começo de cada cena Pré-requisito: Con 11 ou menos.
envolvendo um perigo, role um dado. Você recebe –1 PV por nível de perso-
Em um resultado par, você fica abalado nagem.
até o fim da cena.
Hedonista.
Distraído. Você está acostumado a viver no luxo e
Você é muito desligado e... Hein? Do não se sente bem com nada abaixo dis-
que estávamos falando? Você sofre –5 so. Em condições luxuosas, sua recupe-
em Iniciativa e Percepção. ração de PV e PM é igual ao seu nível.
Em condições confortáveis, sua recupe-
Duro de Ouvido.
ração é igual à metade do seu nível. Em
Sua audição é ruim. Você sofre –2 em
condições normais ou ruins, você recu-
Iniciativa, Percepção e Reflexos. Além
pera apenas 1 PV e 1 PM, independen-
disso, sempre conta como estando em
temente do seu nível.
condições ruins para lançar magias.
Magias afetadas pelo poder Magia Dis- Impulsivo.
creta não sofrem essa limitação. Você age primeiro e pensa depois. Você
sofre –5 em Furtividade e Investigação não correspondido ou qualquer outro
e não pode fazer a ação preparar. motivo, você é uma figura triste e som-
bria. Você recebe –1 PM por nível de
Inculto.
personagem.
Por algum motivo — uma infância po-
bre, vir de uma tribo primitva... — você Míope.
não teve acesso a educação. Você é Você tem dificuldade de enxergar obje-
analfabeto e recebe duas perícias trei- tos distantes. Como alternativa, acha
nadas a menos (isso pode reduzir as covardia atacar de longe e nunca trei-
perícias que você pode escolher a zero, nou com armas de ataque à distância.
mas não afeta as perícias fixas de sua Você sofre –5 em Pontaria.
classe).
Vagaroso.
Indefeso. Você tem um problema em uma perna
Você nunca aprendeu a se defender. ou pé ou está acima do peso. Você está
Você sofre –2 em Defesa e testes de permanentemente sob efeito da condi-
resistência. ção lento (todas as suas formas de des-
locamento são reduzidas à metade e
Indolente.
você não pode correr ou fazer investi-
Você é apático. Você sofre –5 em Refle-
das).
xos.
Temeroso.
Ingênuo
Você tem medo de se machucar. Como
Não há maldade em seu coração. Você
alternativa, treinou apenas com armas
sofre –5 em Enganação, Intuição, Inves-
de ataque à distância e não sabe o que
tigação e Ladinagem.
fazer quando as coisas ficam mais “pes-
Maneta. soais”. Você sofre –5 em Luta.
Você perdeu uma mão — num duelo de
Tolo.
espadas, devorada por um monstro,
É fácil enganá-lo. Você sofre –5 em
devido a uma maldição... Você sofre –2
Vontade.
em Atletismo, Ladinagem e Ofício.
Além disso, não pode usar armas de
duas mãos, uma arma e um escudo etc.

Matugo.
Você sofre –5 em Investigação e em
testes de Iniciativa e Percepção em ci-
dades. Quando descansa nesse ambien-
te, sua recuperação é uma categoria
pior (se já era ruim, você recupera ape-
nas 1 PV e 1 PM, independentemente
do seu nível).

Melancólico.
Por um trauma no passado, um amor

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