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Sensibilidade ao Sol. Quando exposto a luz solar direta, o vampiro fica ofuscado e sofre 6d6 pontos de
dano por rodada (ignora a resistência a dano do vampiro).
Drenar Sangue. Você drena sangue de uma criatura viva que esteja agarrando. Isso exige um acerto
em um ataque desarmado e causa 2d6 pontos de dano. Para cada ponto de dano causado, o vampiro
recupera 1 PV. Você possui uma arma natural de mordida (dano 1d6, crítico x2, perfuração).
Charme vampírico. Você começa com a magia hipnotismo (CD Car), se aprende-la de novo, seu custo
diminui em 1 PM.