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Classes:

Guerreiro Vida: 6/6 Bárbaro Vida: 7/7


1 Falha 1° Falha
º 2 Bloqueio 1
2 Bloqueio 1 º
º 3 Dano 2 (Sacrifício)
3 Dano 1 º
º 4 Dano 4 (Sacrifício)
4 Bloqueio 2 º
º 5 Dano 4 (Sacrifício)
5 Dano 2 º
º 6 Dano 2 (Último suspiro)
6 Dano 1 (Ceifar) º
º Habilidades avançadas:
Habilidades avançadas: 2 Dano 2 (Sacrifício)
Cavaleiro Vida: 6/6 Ladino Vida: 4/4
1° Falha 1° Falha
2 Dano 1 2 Dano 1 (Letal)
º º
3 Bloqueio 2 (Lento) 3 Dano 1 (Assassinar)
º º
4 Bloqueio 1 / Dano 1 4 Esconder 1
º º
5 Bloqueio 2 5 Veneno 2 (Único)
º º
6 Bloqueio 2 (Último suspiro) 6 Dano 2 (Letal)
º º
Habilidades avançadas: Habilidades avançadas:
2 Provocar 1 2 Dano 2 (Letal)
Patrulheiro Vida: 5/5 Paladino Vida: 6/6
1° Falha 1° Falha
2 Dano 1 (Alcance) 2º Bloqueio 1
º 3º Dano 1
3 Dano 1 (Alcance) 4º [Bloqueio ou cura 2] (Auxiliar)
º 5º Bloqueio 1 / Dano 1
4 Recuar 2 6º Bloqueio 1 / Dano 1 / Cura 1
º Habilidades avançadas:
5 [Dano 1 / Veneno 1] (Alcance) 2º [Bloqueio ou Cura 1] (Auxiliar)
º 3º Provocar 1
6 Dano 2 (Alcance / Preciso) 4º Bloqueio 1 (Amplo)
º 5º Bloqueio 3 (Lento)
Habilidades avançadas: 6º Dano, Bloqueio ou Cura +2 (Rígido)
2 Dano 1 (Assassinar / Preciso)
Monge Vida: 6/6 Bardo Vida: 5/5
1° Falha 1° Falha
2 Purificar ou cura 1 2º Cura 1
º 3º Falha (Truque: Rolar +1)
3 Dano 1 4º Bloqueio 1 / Cura 1
º 5º Fraqueza 1
4 Redirecionar / Bloqueio 2 6º Bloqueio 1 (Amplo)
º Habilidades avançadas:
5 Redirecionar / Bloqueio 2 2º Cura ou Bloqueio 2
º 3º Falha (Truque: Rolar +1 / Cura 1)
6 Dano 1 / Dano 1 / Bloqueio 1 4º Bloqueio 2 ou Vida máxima +1
º 5º Fraqueza 1 (Truque: Bloqueio 1)
Habilidades avançadas: 6º [Bloqueio 1 / Cura 1] (Amplo / Fadiga)
2 [Cura 1 / Purificar] (Auxiliar)
Mago Vida: 4/4 Mana: 4/4 Bruxo Vida: 4/4 Mana: 4/4
1° Falha 1° Falha
2 Mana 1 2 Mana 1
º º
3 Mana 2 (Lento) 3 Mana 1
º º
4 Bloqueio ou Mana 2 4 Drenar 1
º º
5 Mana 2 (Concentrado) 5 Mana ou Cura 2
º º
6 Mana 3 6 Drenar 1 / Mana 1
º º
Magias: Magias:
1 Dano 1 2 Dano ou Bloqueio 2
2 Dano ou Bloqueio 2 2 Dano 1 / Cura 1
3 Dano 1 (Amplo) 3 Dano 1 (Amplo)
Habilidades avançadas: Habilidades avançadas:
3 Mana 1 (Rígido) 3 Mana 1 (Truque: Mana 1)

Druida Vida: 5/5 Mana: 3/3 Clérigo Vida: 7/7 Mana: 3/3
1° Falha 1° Falha
2 Mana 1 2 Mana 1
º º
3 Mana ou Bloqueio 1 3 Cura 1
º º
4 [Mana 1 / Bloqueio 1] (Pessoal) 4 Mana 2
º º
5 Atordoar 1 5 Cura 2
º º
6 Mana ou Bloqueio 3 6 Vida máxima +3
º º
Magias: Magias:
1 Cura 1 1 Cura 1
2 Dano ou Bloqueio 2 2 Vida máxima +2
3 Atordoar 1 2 Dano 1 / Cura 1
Habilidades avançadas: Habilidades avançadas:
2 Mana 1 (Evoluir) 3 Mana 2

Inventor Vida: 6/6 Mana: 3/3 Espadachim Vida: 5/5 Mana: 3/3
1° Falha 1° Falha
2 Bloqueio 1 2 Dano 1 (Letal)
º º
3 Mana 1 3 Mana 1
º º
4 Bloqueio 1 / Mana 1 4 Dano 1 / Mana 1
º º
5 Dano 1 / Mana 1 5 Dano 1 / Mana 1
º º
6 Bloqueio ou Mana 3 6 Dano 1 / Mana 2
º º
Magias: Magias:
2 Dano ou Bloqueio 2 1 Dano 1 (Alcance)
2 Cura 2 2 Dano ou Bloqueio 2
2 Torreta (Máx.3) 2 Próxima habilidade x2 (Único)
Habilidades avançadas: Habilidades avançadas:
3 Bloqueio ou Mana 2 2 Dano 1 (Assassinar / Truque: Dano 1)
Subindo de nível:
Você começa no nível 0 e quando junta 10 pontos de experiencia (XP) sobe para o nível 1, então seu contador de XP
reinicia. Você precisara de 10 a mais para subir de nível, totalizando 100 de XP para subir do 9º ao 10º nível.

Sempre que subir de nível seu personagem ganha +1 de vida e +1 em uma habilidade, porem a cada nível par você pode
trocar uma habilidade básica por uma avançada ao invés de receber +1 em uma habilidade. Note que você aprende novas
magias e não as substitui. Quando você troca uma habilidade os pontos investidos nela passam para a nova.

Além disso, você também pode optar por trocar uma habilidade básica sua pela de outra classe quando sobe até um nível
par, se ela for uma classe conjuradora você herda seus pontos de mana e duas magias.

Termos: Invocações:
Palavra-chave Efeito Pontos/Efeito Torreta Vida: 1/1
Alcance Acerta criaturas recuadas 0,25 1° Falha crítica
Amplo Acerta todos inimigos ou aliados 3 2º Falha
Assassinar x2 quando escondido 1 3º Falha
Atordoar O inimigo perde a vez 3 por 1 4º Dano 1
Auxiliar +1 em outros aliados 0,5 por 1 5º Dano 1
Bloqueio Barreira temporária que bloqueia dano 1 por 1 6º Dano 2
Cadeia Ganha +1 para cada invocação sua em campo 2 por 1
Ceifar Também acerta inimigos/aliados adjacentes 2
Concentrado x2 se você não fez nada no turno passado 1 Robô Vida: 1/1
Cura Recupera a vida de um aliado ferido 1 por 1 1° Falha
Dano Reduz a vida de um inimigo 1 por 1 2º Falha
Engenho de Recebe cura, mana ou bloqueio pra cada 2 3º Dano 1
(X) dano que você causar 4º Mana 1
Esconder Não pode ser alvejado, mas ainda recebe dano em área. 2 por 1 5º Bloqueio 1
Realizar ações ou receber dano, desfaz a furtividade
6º Dano 2
Evoluir Ganha +1 pra cada vez que você usar 1
Fadiga Você não joga no próximo turno -3
Falha Não faz nada -2 Morto-vivo Vida: 1/1
Falha crítica Substitui o 1, ao cair você morre -2 1° Falha
Fraqueza Reduz o dano pela metade 2 por 1 2º Falha
Iluminado x2 se você estiver com o dobro de mana máx. 1 3º Dano1
Lento Você realiza a ação no próximo turno -1 4º Dano 1
Letal x2 se o inimigo estiver com a vida cheia 5º Dano 1
Mana Enche sua mana para lançar magias 1 por 1 6º Dano 2
Vida máxima Aumenta a vida máxima de um aliado 1 por 1
Negar Você não pode receber dano pela duração 3 por 1
Pesado Acerta o inimigo com mais vida -0,5 Companheiro animal 1 Vida: 1/1
Pessoal Apenas em você -0,5 1° Falha
Preciso x2 quando recuado 1 2º Falha
Provocar Todos os inimigos miram em você 1,5 por 1 3º Dano 1
Purificar Remove efeitos negativos de um aliado 0,5 4º Bloqueio 1
Recuar Você só pode atacar e ser atacado por 1 por 1 5º Dano 1
habilidades com alcance 6º Bloqueio 2
Redirecionar Recebe os danos que um aliado receberia 0,25
Regenerar Recupera vida na hora e por turno. 1,75 por 1
Rígido +1 pra cada bloqueio que você tem 1 Companheiro animal 2 Vida: 1/1
Sacrifício Você recebe dano igual ao número do lado. -2 1° Falha
Truque Escolha uma habilidade de mesmo valor 1 por 1 2º Falha
para ativar assim que esse lado cair. 3º Dano 1
Último suspiro x2 quando prestes a morrer 1 4º Mana 1
Único Só pode ser usado 1 vez por luta, depois vira uma falha. -2 5º Dano 1
X ou X Habilita uma segunda opção para o lado 0,5 por 1 6º Mana 2
Criando sua classe:
Criar sua própria classe pode parecer uma tarefe difícil, mas não é, basta seguir algumas regras simples e você pode criar
uma do jeitinho que quiser.

Primeiro tenha em mente que cada palavra chave, vida ou mana a mais, custam pontos, e seu personagem começa com
10 no nível 0, quando estiver criando seu personagem saiba que o valor em pontos de todas as habilidades não pode ser
superior a 10.

Note que na tabela acima a descrito quantos pontos custam cada palavra-chave, tendo isso em mente vamos começar!
A vida base de um personagem e 6, mas você pode gastar 1 ponto para aumenta-la em 1 e vice versa.

Se você querer ser um conjurador ganha 3 magias e a mana base é 3 (também pode ser aumentada ou diminuída), já as
magias não podem ser diminuídas, mas podem ser aumentadas pagando +1 para cada magia extra que tiver.

Para criar magias leve em conta as mesmas regras vistas a cima, pense nos pontos como o custo em mana da magia, o
limite também é +1 para magias.

Algumas regrinhas básicas: *Se uma magia custar 0 PM ela só pode ser conjurada uma vez por turno.
*Se houver uma palavra chave que conceda x2 a esse lado ao colocar outra seu multiplicador aumenta para x3 e não x4 e
assim por diante, Exemplo (Assassinar/Letal) se os dois se ativarem multiplicaram em x3 não em 4.
*Se você possuir uma magia ou habilidade que invoque um aliado tenha em mente que os pontos para fazê-lo serão
iguais aos pontos da habilidade, quando você melhorar ela sua invocação também melhora. Se o seu aliado permanecer
depois da luta, o máximo que você pode ter é 1 caso o contrário o máximo é 3.

E por fim, saiba de uma última coisa, você não pode extrapolar muito os pontos em uma habilidade por isso veja:

As habilidades avançadas terão um ponto a mais no efeito e no limite de acordo com a face escolhida.
1° Falha
2º 1 ponto (máximo 2)
3º 1 ponto (máximo 2)
4º 2 pontos (máximo 3)
5º 2 pontos (máximo 3)
6º 3 pontos (máximo 4)

Criando sua palavra-chave:


Assim como a classe você também pode criar uma palavra-chave, essa parte pode ser um pouco complexa, já que você
pode ou não ter uma base para se guiar, contudo usaremos as mesmas regras dos pontos.

Sua palavra-chave pode ser muito boa a longo prazo? Provavelmente você precisara aumentar seu custo em pontos.
Sua palavra-chave tem um efeito que pode prejudicar um personagem? Reduza seus pontos.

E assim você ira criando um meio termo até conseguir criar suas palavras chaves, não hesite em buscar comparações na
tabela para saber se sua palavra-chave está muito forte ou balanceada.

Combate:
Primeiramente os inimigos rolam seus dados e declaram suas ações, em seguida os jogadores jogam seus dados, o grupo
pode rerolar os dados 2 vezes se o resultado não for do agrado deles, se algum jogador quiser ficar com seu dado ele
pode guarda-lo para não o perder com a rolagem.

Quando um jogador for reduzido a 0 pontos de vida ele fica inconsciente.

Ao fim do combate todos os jogadores recebem XP igual o nível da criatura (X10), dividido entre eles.

A mana sobressalente é perdida no fim do turno, e também não fica guardada de combate para combate.

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