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MAG1AS DE CLR1GO
emoc10na1s.
Arma Espiritual: Arma mgica ataca sozinha.
AugrioMF: Descobre se uma ao ser boa ou m.
Auxfo: +1 para jogadas de ataque e testes de resistncia con
tra medo, 1d8 pontos de vida temporrios +1/nvel (mximo
+10).
Causar Ferimentos Moderados: Toque causa 2d8 de dano +1/
nvel (mximo +10).
Condio: Monitora condio e posio de aliados.
ConsagrarM: Enche uma rea com energia positiva,enfraque
cendo mortos-vivos.
Convocar Criaturas II: Convoca criatura extraplanar para lu
tar pelo personagem.
Curar Ferimentos Moderados: Cura 2d8 de dano +1/nvel
(mximo de +10).
Dissimular Tendncia: Esconde a tendncia do alvo por 24
horas.
Drenar Fora Vital: Mata uma criatura que esteja morrendo.
O conjurador recebe 1d8 PV temporrios,+2 Fora e +1 nvel
de conjurador.
Encontrar Armadilhas: Percebe armadilhas como um ladino.
Escurido: Cria rea com 6 metros de raio de sombra sobre
natural.
Esplendor da guia: Alvo recebe +4 em Car por 1 minuto/nvel.
Estilhaar: Vibraes snicas destroem objetos ou criaturas
cristalinas.
Exploso Sonora: Causa 1d8 de dano snico ao alvo; pode
atordo-los.
Fora do Touro: Alvo recebe +4 em sua For por 1 minuto/nvel.
do mortos-vivos.
Proteger OutroF: O conjurador sofre metade do dano diri
gido ao alvo.
Remover Paralisia: Liberta uma ou mais criaturas de parali
sia ou lentido.
Repouso Tranquilo: Preserva um corpo.
Resistncia do Urso: Alvo recebe +4 em Con por 1 minuto/nvel.
Resistir Energia: Ignora 10 (ou mais) de dano/ataque do tipo
especfico de energia.
Restaurao Menor: Dissipa penalidades mgicas de atribu
tos ou recupera 1d4 de dano de atributos.
Retardar Veneno: Impede que veneno cause dano ao alvo por
1 hora/nvel.
Sabedoria da Coruja: Alvo recebe +4 em Sab por 1 minuto/nvel.
Silncio: Anula todo o som num raio de 6 metros.
Subjugar: Cativa a todos num raio de 30m +3m/nvel.
Tornar Inteiro: Repara um objeto.
Zona da Verdade: Os alvos na rea no podem mentir.
fosse slida.
Causar Ferimentos Graves: Toque causa 3d8 de dano +1/nvel
(mx. +15).
Cegueira/Surdez: Torna o alvo cego ou surdo.
Chama Contnua M: Cria uma luz permanente e sem calor.
Crculo Mgico contra o Caos/Mal/Bem/Ordem: Como as
magias de proteo, mas com 3 metros de raio e durao de
10 min/nvel.
Contgio: Infecta um alvo com a doena escolhida.
Convocar Criaturas III: Convoca criatura extraplanar para
lutar pelo personagem.
Criar Alimentos: Alimenta trs humanos (ou um cavalo)/nvel.
Curar Ferimentos Graves: Cura 3d8 de dano +1/nvel (mx. +15).
Dissipar Magia: Cancela uma magia ou efeito mgico.
Escurido Profunda: Objeto lana sombras sobrenaturais em
um raio de 18 metros.
Falar com os Mortos: Corpo responde a uma pergunta/2
nveis.
Glifo de ProteoM: Inscrio fere aqueles que passam por ela.
Localizar Objetos: Intui a direo de um objeto (especfico
ou tipo).
Luz Cegante: Raio causa 1d8/2 nveis de dano (mais contra
mortos-vivos).
Luz do Dia: 18 metros de raio de luz brilhante.
Mo Opfera: Mo fantasmagrica guia uma pessoa at o
conjurador.
unem a pedras.
Moldar Rochas: Molda pedra em qualquer forma.
Muralha de Vento: Desvia flechas, criaturas pequenas e gases.
Obscurecer Objeto: Protege um objeto contra sondagem.
Orao: Aliados recebem um bnus de +1 na maioria das jo
gadas, os inimigos sofrem uma penalidade de -1.
Proteo contra Energi a: Absorve 12 de dano/nvel de um
tipo de energia.
1,5m/nvel.
DETECTAR MAGIA
mago o
CRIAR GUA
Escola Invocao (criao) [gua]; Nvel clrigo o, druida o, paladino 1
Tempo de Execuo 1 ao padro
Componentes V, S
Alcance curto (7,5m+1,5m/2 nveis)
Efeito at 8 litros de gua/nvel
Durao instantnea
Teste de Resistncia nenhum; Resistncia Magia no
Esta magia gera gua potvel, com as mesmas propriedades de gua
de chuva limpa. A gua pode ser criada em um rea to pequena
como a que realmente ir conter o lquido, ou numa rea de trs
vezes mais larga, possivelmente criando um aguaceiro enchendo
vrios recipientes pequenos. Essa gua desaparece aps um dia se
no for consumida.
Nota: magias de invocao no podem criar substncias ou ob
jetos dentro de uma criatura. gua pesa 1 quilo por litro. Um metro
cbico de gua contm cerca de 1000 litros.
DETECTAR VENENOS
Escola Adivinhao; Nvel clrigo o, druida o, paladino 1, patrulhei
ro 1, feiticeiro/mago o
Tempo de Execuo 1 ao padro
Componentes V, S
Alcance curto (7,5m+1,5m/2 nveis)
Alvo ou rea uma criatura, um objeto ou um cubo de 1,5 metros
Durao instantnea
Teste de Resistncia nenhum; Resistncia Magia no
O conjurador pode determinar se uma criatura, objeto ou rea foi
envenenado ou venenoso. Ele pode determinar o tipo exato de
veneno com um teste de Sabedoria com CD 20. Um personagem
com a percia Ofcios (alquimia) pode tentar um teste com CD 20
se o teste de Sabedoria falhar, ou pode tentar o teste de Ofcios
(alquimia) antes do teste de Sabedoria. A magia pode penetrar
barreiras, mas 30 centmetros de pedra, 2,5 centmetros de metais
comuns, uma folha fina de chumbo, ou 1 metro de madeira ou
blocos de terra a bloqueia.
EMENDAR
Escola Transmutao; Nvel bardo 0 1 clrigo 01 druida 01 feiticeiro/
mago o
LERMAGIAS
Escola Adivinhao; Nvel bardo o, clrigo o, druida o, paladino 1,
patrulheiro 1, feiticeiro/mago o
Tempo de Execuo 1 ao padro
Componentes V, S, F (um cristal transparente ou prisma mineral)
Alcance pessoal
Alvo o conjurador
Durao 10 minutos/nvel
O conjurador pode decifrar inscries mgicas que seriam inin
teligveis em objetos: sejam eles livros, pergaminhos, armas ou
qualquer outro. Esta decifrao normalmente no conjura a magia
contida na escrita, embora possa faz-la no caso de um pergami
nho amaldioado ou se a escrita o gatilho de uma armadilha.
Alm disso, uma vez que a magia foi conjurada e ele j leu a inscrio
mgica, o conjurador capaz de ler aquela pea em particular sem
recorrer ao uso de ler magias. Ele pode ler a uma taxa de uma pgina
(250 palavras) por minuto. A magia permite que o conjurador
identifique um glifo de proteo com um teste de Artes Mgicas com CD
13, um glifo de proteo maior com um teste de Artes Mgicas com CD
16, ou qualquer magia smbolo com um teste de Artes Mgicas (CD 10
+ o nvel da magia).
Ler magias pode ser feita permanente com uma magia perma
nncia.
LUZ
Escola Evocao [luz]; Nvel bardo o, clrigo o, druida o, feiticeiro/
mago o
Esta magia faz com que o objeto tocado brilhe como uma tocha, o
que cria uma iluminao normal num raio de 6 metros, e aumenta
o nvel de luz por mais 6 metros por uma etapa at a luz normal
(escurido torna-se penumbra e penumbra torna-se luz normal). Em
uma rea de luz normal ou brilhante, esta magia no tem efeito. O
efeito imvel, mas pode ser conjurado em um objeto que pode
ser carregado.
O conjurador s pode ter uma magia luz ativa a qualquer mo
mento. Se ele conjurar esta magia enquanto outra conjurao ainda
PURIFICAR ALIMENTOS
Escola Transmutao; Nvel clrigo o, druida o
Tempo de Execuo 1 ao padro
Componentes V, S
Alcance 3 metros
Alvo 30 centmetros cbicos/nvel de alimentos contaminados
Durao instantnea
Teste de Resistncia Vontade nega (objeto); Resistncia Magia
sim (objeto)
Esta magia faz com que alimentos estragados, podres, infectados,
venenosos ou contaminados de qualquer outra forma tornem-se
puros e adequados para comer e beber. Essa magia no impede
a deteriorao natural subsequente. gua profana e alimentos de
significado semelhante so estragados por purificar alimentos, mas
a magia no possui efeito sobre criaturas de qualquer tipo nem
sobre poes mgicas. gua pesa cerca de 1 quilo por litro. Um
metro cbico de gua contm cerca de 1000 litros.
RESISTNCIA
Escola Abjurao; Nvel bardo o, clrigo o, druida o, paladino 1, Fei
ticeiro/mago o
Tempo de Execuo 1 ao padro
Componentes V, S, M/ FD (manto em miniatura)
Alcance toque
Alvo criatura tocada
Durao 1 minuto
Teste de Resistncia Vontade nega (inofensivo); Resistncia Magia
sim (inofensivo)
O conjurador imbui o alvo com energia mgica que o protege de
danos, concedendo-lhe um bnus de resistncia de +1 em testes de
resistncia.
Resistncia pode ser feita permanente com uma magia permanncia.
VIRTUDE
Escola Transmutao; Nvel clrigo o, druida o, paladino 1
Tempo de Execuo 1 ao padro
Componentes V, S, FD
Alcance toque
Alvo criatura tocada
Durao 1 minuto
Teste de Resistncia nenhum; Resistncia Magia sim (inofensivo)
Com um toque o conjurador imbui uma criatura com um pequeno
SANGRAR
O conjurador faz com que uma criatura viva que esteja abaixo de o ':t.'flflll!Ji!
pontos de vida, mas estabilizada, continue morrendo. Ao conjurar
esta magia, o conjurador a direciona para uma criatura viva que es
teja com -1 ou menos pontos de vida. Esta criatura comea a morrer,
recebendo 1 ponto de dano por rodada. A criatura pode ser estabili
zada depois normalmente. Esta magia faz com que uma criatura que
est morrendo receba 1 ponto de dano.
ABENOAR GUA
Escola Transmutao [bem]; Nvel clrigo 1, paladino 1
Tempo de Execuo 1 minuto
Componentes V, S, M (2,5 quilos de prata em p no valor de 25 PO)
Alcance toque
Alvo frasco de gua tocado
Durao instantnea
Teste de Resistncia Vontade nega (objeto); Resistncia Magia
sim (objeto)
Esta transmutao imbui um frasco (meio litro) de gua com
energia positiva, transformando-a em gua benta (consulte a p
gina 157).
ARMA MGICA
Escola Transmutao; Nvel clrigo 1, paladino 1, feiticeiro/mago 1
Tempo de Execuo 1 ao padro
Componentes V, S, FD
Alcance toque
Alvo arma tocada
Durao 1 minuto/nvel
Teste de Resistncia Vontade nega (inofensivo, objeto);
Resistncia Magia sim (inofensivo, objeto)
Arma mgica fornece uma arma um bnus de melhoria de +1
nas jogadas de ataque e dano. Um bnus de melhoria no se
acumula com o bnus de uma arma obra-prima nas jogadas de
ataque.
O conjurador no pode conjurar esta magia em uma arma natu
ral, como um ataque desarmado (para isso, consulte presa
mgica). Ataques desarmados de monge so considerados
armados, portanto, podem ser reforados por esta magia.
BNO
Escola Encantamento (compulso) [afeta a mente]; Nvel clrigo 1,
paladino 1
Tempo de Execuo 1 ao padro
Componentes V, S, FD
Alcance 16 metros
rea o conjurador e todos seus aliados em uma exploso com raio
de 16 metros, centrado no conjurador
Durao 1 minuto/nvel
Teste de Resistncia nenhum; Resistncia Magia sim (inofensivo)
Bno preenche os aliados do conjurador com coragem. Cada
aliado recebe um bnus de moral de +1 nas jogadas de ataque e
nos testes de resistncia contra efeitos de medo.
Bno tem efeito de contramgica e pode dissipar runa.
CAUSAR MEDO
Escola Necromancia [medo; afeta a mente]; Nvel bardo 1, clrigo
1, feiticeiro/mago 1
Tempo de Execuo 1 ao padro
Componentes V, S
Alcance curto (7,5m+1,5m/2 nveis)
Alvo uma criatura viva com 5 ou menos DV
Durao 1d4 rodadas ou 1 rodada; consulte o texto
Teste de Resistncia Vontade parcial; Resistncia Magia sim A
criatura afetada torna-se assustada. Se o alvo bem sucedido
em um teste de Vontade, permanece abalado por 1 rodada. Cria
turas com 6 ou mais DV so imunes a este efeito. Causar medo
funciona como contramgica e dissipa remover medo.
COMANDO
Escola Encantamento (compulso) [depende de idioma, afeta a men
te]; Nvel clrigo 1
Tempo de Execuo 1 ao padro
Componentes V
Alcance curto (7,5m+1,5m/2 nveis)
Alvo uma criatura viva
Durao 1 rodada
Teste de Resistncia Vontade nega; Resistncia Magia sim
O conjurador d ao alvo uma ordem simples, que deve ser obede
cida ao melhor de sua capacidade na sua primeira oportunidade do
alvo. O conjurador pode selecionar uma das opes a seguir.
Aproxime-se: Em seu prximo turno, o alvo move-se em direo
ao conjurador da forma mais rpida e direta possvel por 1 rodada. A
criatura no pode fazer nada alm de movimentar-se durante o seu
turno, o que pode provocar ataques de oportunidade normalmente.
Derrube: Em seu prximo turno, o alvo solta tudo que esteja se
gurando. Ele no pode pegar qualquer item cado at seu prximo
turno.
Caia: Em seu prximo turno, o alvo cai no cho e permanece
cado por 1 rodada. Ele pode agir normalmente enquanto cado,
porem ele sofre as penalidades adequadas.
Fuja: Em seu prximo turno, o alvo move-se para longe do conju
rador da forma mais rpida e direta posvel por 1 rodada. A criatura
no pode fazer nada alm de movimentar-se durante o seu turno, o
que pode provocar ataques de oportunidade normalmente.
Pare: O alvo permanece em seu lugar por 1 rodada. Ele no pode
efetuar nenhuma ao, mas no considerado indefeso.
Se o alvo no pode cumprir a ordem em seu prximo turno, a ma
gia falha automaticamente.
COMPREENDER IDIOMA
Escola Adivinhao; Nvel bardo 1 clrigo 1 feiticeiro/mago 1
1
DETECTAR O MAL
Escola Adivinhao; Nvel clrigo 1
Tempo de Execuo 1 ao padro
Componentes V, S, FD
Alcance 18 metros
rea emanao em forma de cone
Durao concentrao, at 10 minutos/nvel (D)
Teste de Resistncia nenhum; Resistncia Magia no
O conjurador pode sentir a presena do mal. A quantidade de in
formao revelada depende de quanto tempo ele estuda uma de
terminada rea ou alvo.
1 Rodada: Presena ou ausncia do mal.
2 Rodada: Nmero de auras malignas (criaturas, objetos ou ma
gias) na rea e o poder da aura maligna mais potente.
Se o conjurador possui uma tendncia bondosa e o poder da
aura mais forte esmagadora (consulte a tabela), e os DV ou o nvel
da fonte da aura pelo menos duas vezesmaior que o nvel do per
sonagem, _ele permanece atordoado por 1 rodada e a magia acaba.
Fraca
Moderada
Forte
Esmagadora
DETECTAR A ORDEM
DETECTAR O CAOS
1d6 rodadas
1d6 minutos
1d6 x 10 minutos
1d6 dias
PE1'EC'l'fllJ CffOS/MffL/BEIYI/OijDEITI
Criatura/Objeto
Nenhum
Fraco
Poder da Aura
Moderado
11a 25
5a 10
Criatura1 desta tendncia (DV)
4 ou menos
2ou menos
338
Mortos-vivos desta tendncia (DV)
2a4
1ou menos
Extraplanares desta tendncia (DV)
1
Clrigo ou paladino de uma
2a4
divindade' desta tendncia (nveis de classe)
6 a 10
11 a 15
5 ou menos
Item mgico ou magia desta tendncia
(nvel de conjurador)
1 Exceto por mortos-vivos e extraplanares, que tm suas prprias entradas na tabela.
2Alguns personagens que no so clrigos podem irradiar uma aura de poder equivalente.
A descrio da classe indica como isso se aplica.
Forte
26 a 50
9 a 20
5 a 10
a 10
16 a 20
Esmagador
51ou mais
21ou mais
11ou mais
11ou mais
21 ou mais
DETECTAR MORTOS-VIVOS
Escola Adivinhao; Nvel clrigo 1, paladino 1, feiticeiro/mago 1
Tempo de Execuo 1 ao padro
DV
1 ou menos
2-4
5-10
uou maior
Fora
Fraca
Moderada
Forte
Esmagadora
A cada rodada, o conjurador pode virar-se para detectar mortosvivos em uma nova rea. A magia pode penetrar barreiras, mas 30
centmetros de pedra, 2,5 centmetros de metais comuns, uma folha
fina de chumbo, ou 1 metro de madeira ou blocos de terra a bloqueia.
ESCUDO DA F
Escola Abjurao; Nvel clrigo 1
Tempo de Execuo 1 ao padro
Componentes V, S, M (pergaminho com um texto sagrado)
Alcance toque
Alvo criatura tocada
Durao 1 minuto/nvel
Teste de Resistncia Vontade nega (inofensivo); Resistncia Magia
sim (inofensivo)
Esta magia cria um campo mgico cintilante ao redor do alvo que
impede e desvia ataques. A magia concede ao alvo um bnus de de
flexo de+2 na CA, com um adicional de +1 para o bnus a cada seis
nveis (bnus mximo de deflexo de+5 no 18 nvel).
ESCUDO ENTRPICO
Escola Abjurao; Nvel clrigo 1
Tempo de Execuo 1 ao padro
Componentes V, S
Alcance pessoal
Alvo o conjurador
Durao 1 minuto/nvel (D)
centrados no conjurador
PEDRA MGICA
Escola Transmutao; Nvel clrigo 1, druida 1
Tempo de Execuo 1 ao padro
Componentes V, S, FD
Alcance toque
Alvos at trs seixos tocados
Durao 30 minutos ou at descarregado
Teste de Resistncia Vontade nega (inofensivo, objeto); Resistncia
Magia sim (inofensivo, objeto)
O conjurador pode transmutar at trs pedras, que no podem ser
maiores do que balas de funda, de modo que eles ataquem com mui
ta fora quando arremessadas ou atiradas. Se arremessadas, elas tm
um incremento de alcance de 6 metros. Se atiradas, trate-as como
balas de funda (incremento de alcance de 16 metros). A magia as ga
rante um bnus de melhoria de +1 nas jogadas de ataque e dano. O
usurio das pedras faz um ataque distncia normal. Cada pedra
que atinge o alvo causa 1d6+1 pontos de dano (incluindo o bnus de
melhoria da magia), ou 2d6+2 pontos de vida contra mortos-vivos.
PERDIO
REMOVER MEDO
Escola Abjurao; Nvel bardo 1, clrigo 1
Tempo de Execuo 1 ao padro
Componentes V, S
Alcance curto (7,5m + 1,5m/2 nveis)
Alvos criatura+ uma criatura adicional/quatro nveis, elas no podem
estar a mais de 9 metros entre si
Durao 10 minutos; consulte o texto
Teste de Resistncia Vontade nega (inofensivo); Resistncia Magia
sim (inofensivo)
O alvo incute coragem ao alvo, conferindo-lhe um bnus de moral
de +4 contra efeitos de medo por 10 minutos. Se o alvo j est sob a
influncia de um efeito de medo ao ser alvo da magia, esse efeito
suprimido pela durao da magia.
Remover medo funciona como contramgica e dissipa causar medo.
esses
efeitos so suprimidos para a durao desta magia. Os efeit9s reto
mam quando a durao desta magia expirar. Enquanto estiver sob
SUPORTAR ELEMENTOS
Escola Abjurao; Nvel clrigo 1, druida 1, paladino 1, patrulheiro 1,
feiticeiro/mago 1
Tempo de Execuo 1 ao padro
Componentes V, S
Alcance toque
Alvo criatura tocada
Durao 24 horas
Teste de Resistncia Vontade nega {inofensivo); Resistncia Magia
sim (inofensivo)
Uma criatura protegida por suportar elementos no sofre nenhum
dano por estar em um ambiente quente ou frio. Ela pode existir
confortavelmente em condies entre -45 e 60 graus Celsius sem
ter que fazer testes de resistncia de Fortitude. O equipamento da
criatura igualmente protegido.
Suportar elementos no fornece qualquer proteo contra dano
causado por fogo ou frio, nem protege contra outros riscos ambientais,
tais como fumaa, falta de ar e assim por diante.
ACALMAR EMOES
VISO DA MORTE
Escola Necromancia; Nvel clrigo 1
Tempo de Execuo 1 ao padro
Componentes V, S
Alcance 9 metros
rea emanao em forma de cone
Durao 10 minutos/nvel
Teste de Resistncia nenhum; Resistncia Magia no Usando
os poderes de necromancia, o conjurador pode determinar a
condio de criaturas perto da morte dentro do alcance da
magia. Ele instantaneamente sabe se cada criatura dentro da rea
est morta, frgil (viva e ferida, com 3 pontos de vida ou menos),
lutando contra a morte (viva, com 4 ou mais pontos de vida), sau
dvel, morta-viva ou nem viva nem morta (como um construto).
Viso da morte v atravs de qualquer mgica ou habilidade que
permita as criaturas fingir sua morte.
AUGRIO
Escola Adivinhao; Nvel clrigo 2
Tempo de Execuo 1 minuto
Componentes V, S, M (incenso com valor de pelo menos 25 PO), F
(conjunto de varetas ou ossos marcados com valor de pelo menos
25 PO)
Alcance pessoal
Alvo o conjurador
Durao instantnea
Um augrio pode informar se uma determinada ao vai trazer
bons ou maus resultados para o conjurador no futuro imediato.
A chance base para receber uma resposta significativa de 70%
1%
por nvel de conjurador, at um mximo de 90%; esta jogada
+
feita em segredo..
A questo pode ser to simples que um bom resultado automti
co, ou to vaga que no tem nenhuma chance de sucesso. Se o
augrio for bem-sucedido, o conjurador recebe um dos quatro
resultados:
Prosperidade (se a ao provavelmente trar bons resultados)
Infortnio (por maus resultados).
Prosperidade e infortnio (para ambos).
Nada (para aes que no trazem bons ou maus resultados).
Se a magia falhar, o conjurador obtm o resultado "nada". O
clrigo que obtm o resultado "nada" no tem como dizer se esta
resposta consequncia de um augrio falho ou bem sucedido.
O augrio pode ver apenas cerca de meia hora no futuro, de
modo que qualquer coisa que possa acontecer depois deste prazo,
no afeta o resultado. A?sim, o resultado pode no levar em conta
as consequncias em longo prazo da ao contemplada. Todos os
.augrios conjurados pela mesma pessoa sobre o mesmo tema
usam o mesmo resultado dado na primeira conjurao.
ARMA ESPIRITUAL
Componentes V, S, FD
AUXLIO
, Escola Encantamento (compulso) (afeta a mente); Nvel clrigo 2
Tempo de Execuo 1 ao padro
Componentes V, S, FD
Alcance toque
Alvo criatura viva tocada
Durao 1 minuto/nvel
Teste de Resist ncia nenhum; Resist ncia Magia sim (inofen
sivo)
mago 2
Esta magia funciona como convocar criaturas/, exceto que o conju
rador pode convocar uma criatura da lista de 2 nvel .ou 1d3 criatu
ras do mesmo tipo da lista de 1 nvel.
CONSAGRAR
Escola Evocao [bem); Nvel clrigo 2
Tempo de Execuo 1 ao padro
Componentes V, S, M (um rasco de gua benta e p de prata no
valor de 25 PO), FD
Alcance curto (7,5m+1,5m/2 nveis)
rea emanao com 6 metros de raio
Durao 2 horas/nvel
Teste de Resistncia nenhum; Resistncia Magia no
Esta magia abenoa uma rea com energia positiva. A CD para re
sistir canalizao de energia positiva dentro desta rea recebe um
bnus sagrado de +3. Cada criatura morta-viva que entra em uma
rea consagrada sofre uma disrupo menor, recebendo uma pe
nalidade de -1 em suas jogadas de ataque,jogadas de dano e testes
de resistncia. Mortos-vivos no podem ser criados ou convocados
dentro de uma rea consagrada. Se a rea consagrada contm um
altar, santurio ou outro elemento permanente dedicado divin
dade ou panteo do conjurador,ou alinhado com um poder supe
rior, os modificadores dados acima so duplicados (+6 de bnus
sagrado para as CD para resistir canalizao de energia positiva e
-2 de penalidade para mortos-vivos na rea).
O conjurador no pode consagrar uma rea com um elemento
_ similar (altar,santurio ou outro elemento) de outra divindade. Em
vez disso, a magia consagrar amaldioa a rea, cortando sua conexo com a divindade ou energia associada. Esta funo secundria,
se usada, no concede os bnus e penalidades relativos a mortos
-vivos,como informado acima.
Consagrar funciona como contramgica e dissipa profanar.
3, patrulheiro 3
Esta magia funciona exatamente como a magia curarferimentos leves,
exceto que ela cura 2d8 pontos de dano +1 ponto por nvel de conju
rador (mximo de +10).
DISSIMULAR TENDNCIA
Escola Abjurao; Nvel bardo 1, clrigo 2, paladino 2
Tempo de Execuo 1 ao padro
Componentes V, S
Alcance curto (7,5m + 1,5m/2 nveis)
Alvo uma criatura ou objeto
Durao 24 horas
Teste de Resistncia Vontade nega(objeto); Resistncia Magia sim
(objeto)
A magia dissimular tendncia esconde a tendncia de um objeto ou
uma criatura de todas as formas de adivinhao.
ESCURIDO
Escola E vocao [escurido]; Nvel bardo 2, clrigo 2, feiticeiro/
mago 2
Tempo de Execuo 1 ao padro
Componentes V, M/FD (pelo de morcego e pedao de carvo)
Alcance toque
Alvo objeto tocado
Durao 1 minuto/nvel (D)
ESTILHAAR
Escola Evocao [snico]; Nvel bardo 2, clrigo 2, feiticeiro/mago 2
Tempo de Execu o 1 ao padro
Componentes V, S, M/ FD (lasca de mica)
Alcance curto (7,5m + 1,5m/2 nveis)
rea ou Alvo disperso com 1,5 metros de raio; um objeto slido ou
uma criatura cristalina
Durao instantnea
metros. Esta escurido faz com que o nvel de iluminao da rea caia
do dano.
ESPLENDOR DA GUIA
Escola Transmutao; Nvel bardo 2, clrigo 2, paladino 2, feiticeiro/
mago 2
Tempo de Execuo 1 ao padro
Componentes V, S, M/FD (penas ou excrementos de uma guia)
Alcance toque
Alvo criatura tocada
Durao 1 minuto/nvel
Teste de Resistncia Vontade nega (inofensivo);
Resistncia Magia sim
A sriatura transmutada torna-se mais equilibrada, articulada e de
personalidade forte. A magia concede um bnus de melhoria de +4
para o Carisma, acrescentando os beneficies usuais para percias
baseadas em Carisma e outros usos do modificador de Carisma.
Bardos, paladinos e feiticeiros (e outros conjuadores que depen
dem de Carisma) afetados por essa magia no ganham magias
bnus adicionais devido ao aumento de Carisma, mas a CD dos
testes de resistncia para magias conjuradas por eles, enquanto
sob o efeito desta magia, aumentam.
EXPLOSO SONORA
Escola Evocao [snico); Nvel bardo 2, clrigo 2
Tempo de Execu o 1 ao padro
Componentes V, S, F/FD(um instrumento musical)
Alcance curto(7,5m + 1,5m/2 nveis)
rea disperso com raio de 3 metros
Dura o instantnea
Teste de Resistncia Fortitude parcial; Resistncia Magia sim
O conjurador gera uma grande cacofonia. Cada criatura na rea
recebe 1d8 pontos de dano snico e deve ser bem sucedido em um
teste de resistncia de Fortitude para evitar ficar atordoado por 1
rodada. Criaturas que no podem ouvir no so atordoadas, mas
ainda recebem o dano.
FORA DO TOURO
Escola Transmutao; Nvel clrigo 2, druida 2, paladino 2, feiticeiro/
mago 2
Tempo de Execuo 1 ao padro
IMOBILIZAR PESSOA
Escola Encantamento (compulso) [afeta a mente]; Nvel bardo 2,
clrigo 2, feiticeiro/mago 3
Tempo de Execuo 1 ao padro
Componentes V, S, F/FD (pequeno pedao reto de ferro) Alcance
mdio (3om+3m/nvel)
Alvo uma criatura humanoide
Durao 1 rodada/nvel (D); consulte o texto
Teste de Resistncia Vontade nega; consulte o texto; Resistncia
Magia sim
O alvo fica paralisado. Ele permanece consciente e respira nor
malmente, mas no pode efetuar qualquer ao, nem mesmo
falar. A cada rodada, em seu turno, o alvo pode tentar um novo
teste de resistncia para encerrar o efeito. Esta uma ao de ro
dada completa que no provoca ataques de oportunidade. Uma
criatura alada que paralisada no pode bater suas asas e cai.
Uma criatura que nada no pode se mover e corre o risco de se
afogar.
IMBUIR TENDNCIA
Escola Transmutao [consulte o texto]; Nvel clrigo 2
Tempo de Execuo 1 ao padro
Componentes V, S, FD
Alcance toque
Alvo arma tocada ou 50 projteis (devem estar juntos no momento
da conjurao)
Durao 1 minuto/nvel
Teste de Resistncia Vontade nega (inofensivo, objeto); Resistn
cia Magia sim (inofensivo, objeto)
Imbuir tendncia torna uma arma catica, maligna, bondosa ou or
deira, como o conjurador escolher. Uma arma que mbuda com
uma tendncia pode ignorar a reduo de dano de certas criaturas.
Esta magia no tem efeito sobre uma arma que j possua uma
tendncia.
O conjurador no pode conjurar esta mgica em uma arma na
tural, como um golpe desarmado. Quando ele torna uma arma
catica, maligna, bondosa ou ordeira, imbuir tendncia se torna
uma magia catica, maligna, bondosa ou orde(ra, respectivamente.
REPOUSO TRANQUILO
Escola Necromancia; Nvel clrigo 2, feiticeiro/mago 3
Tempo de Execu o 1 ao padro
Componentes V, S, M/FD (sal e uma moeda de cobre para cada um
PROTEGER OUTRO
Escola Abjurao; Nvel clrigo 2, paladino 2
Tempo de Execuo 1 ao padro
Componentes V, S, F (par de anis de platina no valor de 50 PO usado
pelo conjurador e pelo alvo)
Alcance curto (7,5m + 1,5m/2 nveis)
Alvo uma criatura
Durao 1 hora/nvel (D)
Teste de Resistncia Vontade nega (inofensivo); Resistncia Magia
sim (inofensivo)
Esta magia protege o alvo e cria uma conexo mstica entre ele e o
conjurador, de modo que algumas de suas feridas so transferidas
para o conjurador. O alvo recebe um bnus de deflexo de +1 para
sua CA e um bnus de +1 em testes de resistncia. Alm disso, o alvo
recebe apenas metade do dano de todas as feridas e ataques (incluin
do aquelas causadas por habilidades especiais) que causam dano em
pontos de vida. A quantidade de dano no recebida pela criatura
protegida direcionada ao conjurador. Dano que no envolve
pontos de vida, como efeitos de charme, dano de habilidade
temporrio, dreno de nvel e efeitos de morte no so afetados. Se o
alvo sofre uma reduo de pontos de vida a partir de uma alterao
que baixa seu valor de Constituio, a reduo no dividida com o
conjurador. Quando a magia termina, danos subsequentes no so
mais divididos entre
REMOVER PARALISIA
Escola Invocao (cura); Nvel clrigo 2, paladino 2
Tempo de Execuo 1 ao padro
Componentes V, S
Alcance curto (7,5m + 1,5m/2 nveis)
Alvos at quatro criaturas, elas no podem ter mais de 9 metros entre
si
Durao instantnea
Teste de Resistncia Vontade nega (inofensivo); Resistncia Magia
sim (inofensivo)
O conjurador pode liberar uma ou mais criaturas dos efeitos da pa
ralisia temporria ou de magia relacionada, incluindo magias e efei
tos que causam uma criatura ganhe a condio zonzo. Se a magia
conjurada sobre uma criatura, a paralisia negada. Se conjurar em
duas criaturas, cada uma efetua outro teste de resistncia com um
bnus de +4 contra o efeito que o aflige. Se conjurado em trs ou
quatro criaturas, cada um recebe outro teste de resistncia com um
bnus de+2.
RESISTNCIA DO URSO
Escola Transmutao; N vel clrigo 2, druida 2, patrulheiro 2, feiti
ceiro/mago 2
Tempo de Execuo 1 ao padro
sim
A criatura afetada ganha maior vitalidade e resistncia. A magia
garante ao alvo um bnus de melhoria de +4 a Constituio, o
que aumenta os benefcios usuais para pontos de vida, testes de
resistncia de Fortitude, testes de Constituio e assim por diante.
Pontos de vida ganhos por um aumento temporrio no valor de
Constituio no so pontos de vida temporrios. Eles vo
embora quando a Constituio do alvo volta ao normal. Eles no
so perdidos primeiro como os pontos de vida temporrios.
RESISTIR ENERGIA
Escola Abjurao; Nvel clrigo 2, druida 2, paladino 2, patrulheiro 1,
feiticeiro/mago 2
Tempo de Execuo 1 ao padro
Componentes V, S, FD
Alcance toque
Alvo criatura tocada
Durao 10 minuto/nvel
Teste de Resistncia Fortitude nega (inofensivo); Resistncia Magia
sim (inofensivo)
Esta abjurao concede a uma criatura proteo limitada contra da
nos de um dos cinco tipos de energia que o conjurador selecionar:
cido, frio, eletricidade, fogo ou snico. Os alvos recebem resistncia
a energia 10 contra o tipo de energia escolhida, o que significa que
cada vez que a criatura submetida a tal tipo de dano (seja de uma
fonte natural ou mgica), o dano reduzido em 10 pontos antes de
ser aplicado a criatura. O valor da resistncia contra energia concedi
do aumenta para 20 pontos no 7 nvel e para um mximo de 30
pontos no 11 nvel. A magia protege os equipamentos do alvo
tambm.
Resistir energia absorve apenas dano. O alvo ainda pode sofrer
efeitos colaterais.
Resistir energia sobrepe (mas no se acumula com) proteo con
tra energia. Se um personagem for protegido por uma proteo con
tra energia e resistir energia, a magia de proteo absorve o dano at
que o seu poder seja exaurido.
RESTAURAO MENOR
Escola Invocao (cura); Nvel clrigo 2, druida 2, paladino 1
Tempo de Execuo 3 rodadas
Componentes V, S
Alcance toque
Alvo criatura tocada
Durao instantnea
Teste de Resistncia Vontade nega (inofensivo); Resistncia Magia
sim (inofeniivo)
Restaurao menor dissipa quaisquer efeitos mgicos que reduzam
um dos valores de habilidade do alvo ou cura 1d4 pontos de dano
de habilidade temporrio a um dos valores de habilidade do alvo.
Ela tambm elimina qualquer fadiga sofrida pelo personagem e
melhora a condio exausto para fatigado. No restaura dreno de
valor de habilidade permanente.
RETARDAR VENENO
Escola Invocao (cura); Nvel bardo
patrulheir9 1
Tempo de Execuo 1 ao padro
Componentes V, S, FD
Alcance toque
Alvo criatura tocada
Durao 1 hora/nvel
2,
clrigo
2,
druida
2,
paladino
2,
Alcance toque
Durao 1 minuto/nvel
sim
A criatura transmutada fica mais sbia. A magia concede um bnus
de melhoria de +4 Sabedoria, acrescentando os benefcios usuais
para as percias relacionadas a Sabedoria. Clrigos, druidas e pa
trulheiros (e outros conjuradores baseados em Sabedoria) que so
alvos de sabedoria da coruja no ganham magias bnus adicionais
devido ao aumento da Sabedoria, mas a CD para resistir a suas
magias aumenta.
SILNCIO
Escola Iluso (sensao); Nvel bardo 2, clrigo 2
Tempo de Execuo 1 rodada
Componentes V, S
Alcance longo (uom + um/nvel)
rea emanao com 6 metros de raio centrada em uma criatura, ob
jeto ou ponto no espao
Durao 1 rodada/nvel (D)
Teste de Resistncia Vontade nega; consulte o texto ou nenhum (ob
jeto);
Resistncia Magia sim; consulte o texto ou no (objeto)
SUBJUGAR
'
ZONA DA VERDADE
2, paladino 2
Subtype
Subtype
Elemental
Evil, Lawful