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Guia de

Referência Rápida
A Arte Salomônica da Goécia, ou Ars Goetia, refere-se ao
primeiro livro que compõem o Lemegeton, fazendo parte da
ampla e complexa Magia Salomônica. Neste livro, são descritos
72 espíritos infernais, e em algumas versões também são
descritos os anjos que os contrabalanceiam e regulam. Estes 72
espíritos seriam os responsáveis por realizar tarefas específicas
para o magista, desde que comandados por seus respectivos
reis, dependendo da direção cardeal correspondente.

Os nomes dos Reis variam de acordo com a versão do grimório,


sendo em alguns casos Oriens, Paymon, Amaymon e Egyn, e
em outros Belial, Bileth, Asmoday e Gaap. Em outras versões,
ainda, Purson é indicado como Rei no lugar de Gaap.

Os 72 Daemons geralmente se apresentam na forma de animais


ou combinações dos mesmos, dependendo da simbologia
aplicável às suas funções. Seguem suas descrições, assim como
seus selos.

1 - Baal

Baal é um rei que comanda o Leste. Ele


faz com que os homens se tornem
invisíveis concede fertilidade, e
comanda 66 legiões de espíritos
infernais. Baal aparece em diversas
formas, como um gato, um sapo, um
homem, ou como uma aranha contendo
três cabeças (de gato, de sapo e de homem com uma coroa). Ele
fala de forma apressada.

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2 - Agares

Agares é um duque que está sob o poder


do Leste, e aparece na forma de um belo
homem montado em um crocodilo, com
um falcão em seu punho, ou então na
forma de uma bela mulher de cabelos
loiros. Ele tem o poder de conceder
rapidez, ensinar línguas, causar tremores e
quebrar dignidades. Também traz de volta coisas que se foram.
Este daemon foi da ordem das Virtudes, e governa 31 legiões de
espíritos.

3 - Vassago

Vassago é um príncipe que aparece na


forma de um belo homem montado em um
crocodilo, com um falcão em seu punho.
Tendo boa natureza, possui o poder de
declarar coisas passadas ou futuras, e
descobrir coisas escondidas ou perdidas.
Comanda 26 legiões de espíritos.

4 - Samigina

Samigina é um grande marquês, que


aparece na forma de um pequeno cavalo
ou asno. Ele fala de forma rouca, e
comanda 30 legiões de espíritos. Ensina
ciências liberais, e fala sobre as almas dos
que morreram como pecadores.

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5 - Marbas

Marbas é um presidente, que aparece na


forma de um grande leão, respondendo
sobre coisas escondidas ou secretas. Ele
causa doenças e cura as mesmas, e
concede sabedoria nas artes mecânicas,
podendo também mudar a forma dos
homens. Ele governa 36 legiões de espíritos.

6 - Valefor

Valefor é um duque, que aparece gritando


na forma de um leão com cabeça de burro.
É um bom familiar, porém possui hábito
de roubar e instigar pessoas a roubarem.
Concede destreza e cura doenças, e
governa 10 legiões de espíritos.

7 - Amon

Amon é um marquês que comanda 40


legiões. Aparece na forma de um lobo
com cauda de serpente, vomitando
labaredas de fogo, ou então como um
belo homem, alto e louro acompanhado
por um falcão. Pode também aparecer
como um homem com dentes de cão e cabeça de ave de rapina.
Possui o poder de conceder feudos, mostrar coisas passadas e
futuras e reconciliar amizades.

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8 - Barbatos

Barbatos é um duque da Ordem das


Virtudes, que comanda 30 legiões e
aparece com quatro reis nobres e suas
tropas. Aparece como um homem, e pode
possuir barba, cabelos longos e asas
brancas. Ele entende sobre o canto dos
pássaros e as vozes de outras criaturas, abre tesouros que foram
protegidos por outros magistas, e sabe sobre coisas do passado
e do futuro. Pode conciliar amizades, curar sentimentos feridos
e influenciar pessoas poderosas.

9 - Paimon

Paimon é um rei do Oeste, da Ordem das


Dominações, obediente a Lúcifer.
Aparece na forma de um homem com
uma coroa sentado em um dromedário,
com sons de instrumentos e trompetistas.

Tem voz forte como um rugido, e de difícil compreensão.


Ensina sobre artes e ciências, sobre coisas secretas, sobre a terra
e as águas, e sobre a mente. Fornece dignidades e familiares, e
comanda pessoas às vontades do magista. Comanda 200 legiões
de espíritos, e aparece junto a dois reis chamados LABAL e
ABALI, entre outros da Ordem das Potestades, e 25 legiões.

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10 - Buer

Buer é um presidente que comanda 50


legiões de espíritos, aparecendo na forma de
sagitário (um centauro), ou como uma
cabeça de leão com cinco pernas de cabra.
Este daemon ensina sobre filosofia moral e
natural, arte da lógica, virtudes das ervas e
plantas. Também cura desequilíbrios dos homens, como
alcoolismo e outros vícios, e fornece bons familiares.

11 - Gusion

Gusion é um duque que comanda 40


legiões e aparece na forma de um
xenófilo, criatura com aparência
alienígena, por vezes comparada aos
“homens cinza” da ufologia (em sua
forma mais evoluída), ou então com a criatura híbrida que
aparece na Roda da Fortuna do tarot, com características de
mamífero, réptil e ave (em sua forma mais visceral). Fala sobre
o passado, o presente e o futuro, e responde questões de forma
dura e direta. Também concilia e reconcilia amizades, e doa
honrarias e dignidade.

12 - Sitri

Sitri é um príncipe que governa 60


legiões. Aparece com cabeça de leopardo
e asas de grifo ou águia, por vezes sendo
comparado ao Set egípcio. Possui o
poder de fazer com que pessoas se
apaixonem, ou mostrar pessoas nuas caso assim desejado.

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13 - Beleth

Beleth é um rei que comanda 85 legiões de


espíritos. Aparece como um cavaleiro
furioso sobre um cavalo pálido, com sons
de instrumentos musicais, ou como uma
mulher com asas. Causa o amor
incondicional de homens e mulheres.

14 - Leraje

Leraje é um marquês que governa 30


legiões. Aparece na forma de um arqueiro
vestido de verde, ou como uma mulher
com vestes egípcias. Pode influenciar o
início de batalhas e causar ferimentos que
não cicatrizam, ou cicatrizar feridas.

15 - Eligos

Eligos é um duque que governa 60


legiões. Aparece como um cavaleiro ou
pequeno demônio carregando uma
espada, um estandarte e uma cobra.
Também descrito como um cavaleiro
montando um cavalo esquelético. Descobre segredos, fala sobre
o futuro e sobre guerras, causa o amor dos senhores e das
pessoas poderosas. Associado ao sucesso financeiro e jurídico.

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16 - Zepar

Zepar é um duque que comanda 26


legiões, aparecendo com um soldado de
armadura e vestes vermelhas. Traz o
amor das pessoas, e pode torná-las
estéreis. Também pode mudar a forma
física das pessoas para fazer com que as
outras se sintam atraídas.

17 - Botis

Botis é um presidente e conde, que


comanda 60 legiões e aparece na forma de
uma víbora monstruosa, ou de um homem
com chifres, dentes de víbora, e carregando
uma espada. Também pode aparecer como
um homem barbado com asas vermelhas.
Fala sobre o passado e o futuro, e reconcilia
amigos e inimigos.

18 - Bathin

Bathin é um duque que comanda 30


legiões. Aparece na forma de um
homem forte com cauda de serpente,
sobre um cavalo pálido, ou como uma
mulher loura. Conhece sobre as ervas
e as pedras preciosas, e pode
teletransportar homens por grandes distâncias.

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19 - Saleos

Saleos é um duque poderoso, que


governa 30 legiões de espíritos. Aparece
na forma de um soldado montando um
crocodilo, com uma coroa ducal em sua
cabeça, e tem temperamento pacífico.
Também descrito como tendo cabelos na
cor laranja ou preta, conforme sua vontade, e aura dourada.
Causa o amor entre homens e mulheres, podendo também agir
sobre o desejo sexual e a fidelidade.

20 - Purson

Purson é um rei que comanda 22 legiões e


aparece na forma de um homem com
cabeça de leão, montado em um urso e
segurando uma víbora em sua mão. Tem
o poder de descobrir tesouros e falar sobre
o passado, o presente e o futuro. Pode
controlar um corpo humano ou etérico, e
responde sobre coisas terrenas, secretas e divinas. Fornece bons
familiares.

21 - Marax

Marax é um grande conde e presidente


que comanda 30 legiões e aparece na
forma de um touro com face de homem.
Tem o poder de ensinar aos homens
Astronomia, e outras ciências liberais.
Concede, ainda, familiares bons e sábios,
e conhece as virtudes das ervas e das pedras preciosas.

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22 - Ipos

Ipos é um conde e príncipe que comanda 36


legiões de espíritos. Pode aparecer na forma
de um anjo com cabeça de leão, pés de ganso
e cauda de lebre, ou como um leão com
cabeça de abutre. Seus poderes são
relacionados à sabedoria, em qualquer
momento no tempo, conferindo também
carisma, espirituosidade e audacidade.

23 - Aim

Aim é um grande e forte duque, que


comanda 26 legiões de espíritos, e aparece
montado em uma víbora, carregando uma
espada de fogo nas mãos, com o corpo de
um belo homem e três cabeças. A primeira
cabeça é a de uma serpente, a segunda a de
um homem com duas estrelas na testa, e a
terceira a de um bezerro. Com sua espada, Aim queima cidades,
castelos e lugares importantes. Concede a característica da
sagacidade, e responde sinceramente sobre assuntos privados.

24 - Naberius

Naberius é um marquês que comanda 19


legiões de espíritos, e aparece como um
corvo negro flutuando sobre o círculo
mágico, falando com voz rouca. Também
pode aparecer como um cachorro com três
cabeças, podendo ter pés de pássaro. Torna
os homens versados em todas as artes e

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ciências, especialmente na arte da retórica. Também restaura
dignidades e honras perdidas.

25 - Glasya-Labolas

Glasya-Labolas é um grande presidente e


conde, que comanda 36 legiões de
espíritos, e aparece na forma de um
cachorro com asas de grifo. Ensina sobre
artes e ciências instantaneamente, e
realiza derramamentos de sangue e
assassinatos. Ensina sobre o passado e o futuro, e concede
invisibilidade. Caso desejado, pode causar o amor entre amigos
ou inimigos.

26 - Bune

Bune é um forte e poderoso duque que


comanda 30 legiões de espíritos, e
aparece na forma de um dragão com três
cabeças: uma de cachorro, uma de grifo
e uma de homem. Fala com uma voz alta e convidativa, e muda
os lugares dos mortos, causando também com que os espíritos
sob seu comando se reúnam sobre sepulcros. Concede riquezas
e torna os homens sábios e eloquentes, respondendo
verdadeiramente a qualquer demanda.

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27 - Ronove

Ronove é um marquês que comanda 10


legiões de espíritos. Aparece como um
monstro, e ensina a retórica, assim como
diversas línguas. Também concede
favores de amigos ou inimigos.

28 - Berith

Berith é um terrível duque que comanda 26


legiões de espíritos. Fala com voz muito
clara e sutil, mas é um grande mentiroso, e
requer cautela na comunicação. Aparece
como um soldado com roupas vermelhas
sobre um cavalo vermelho, e uma coroa
dourada sobre a cabeça. Responde
verdadeiramente sobre o passado, o presente e o futuro,
podendo também transformar metais em ouro, conceder
dignidades e confirmá-las.

29 - Astaroth

Astaroth é um poderoso duque que comanda


40 legiões de espíritos. Aparece como um belo
anjo montado em uma criatura infernal na
forma de dragão, carregando uma víbora em
sua mão. Pode também aparecer como uma
bela mulher, ou uma aranha. Fornece
respostas verdadeiras para assuntos do
passado, presente e futuro, e pode descobrir segredos. Pode
falar sobre como os espíritos caíram, e como ele próprio teve

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sua queda, além de tornar os homens muito sábios em todas as
ciências liberais.

30 - Forneus

Forneus é um marquês que comanda 29


legiões de espíritos. Aparece na forma de
uma besta marinha gigante, com aparência
reptiliana ou de um veado com asas.
Também pode aparecer como um homem
com cabelos longos e negros, e um manto
escuro. Fornece conhecimento sobre
línguas e dialetos, e pode treinar o magista em retórica, além de
transformar inimigos em amigos.

31 - Foras

Foras é um poderoso presidente que


comanda 29 legiões de espíritos. Aparece
na forma de um forte homem, podendo
conceder ensinamentos sobre as virtudes
das ervas e pedras preciosas, ensinando
também as artes da lógica e da retórica em
todas suas partes. Caso desejado, pode tornar os homens
invisíveis, sagazes e eloquentes, assim como aumentar seu
tempo de vida. Pode descobrir tesouros escondidos e recuperar
coisas perdidas.

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32 - Asmoday

Asmoday é um poderoso rei que comanda


72 legiões de espíritos. Aparece com três
cabeças; uma de touro, uma de homem e
uma de carneiro, com uma cauda de
serpente e vomitando labaredas de fogo
pela boca. Seus pés possuem nadadeiras,
como as de um pato, e ele surge sentado em um dragão com
uma lança e uma bandeira nas mãos. Asmodeu concede o anel
das Virtudes, ensinando também aritmética, geometria,
astronomia e artes manuais. Pode tornar os homens invisíveis e
mostrar onde se encontram tesouros, também guardando-os.

33 - Gaap

Gaap é um presidente e príncipe que


comanda 66 legiões. Surge na forma de
um humano, seguido por quatro
grandes reis. Torna os homens
insensíveis, e também fornece
conhecimentos de filosofia e ciências
liberais, podendo causar amor ou ódio, e
ensinar como consagrar objetos, também concedendo familiares
e libertando-os da custódia de outros magistas. Responde sobre
assuntos passados, presentes e futuros, e carrega homens muito
rapidamente de um reino a outro.

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34 - Furfur

Furfur é um Conde que comanda 26


legiões de espíritos. Aparece como um
cervo com cauda de fogo e não comunica
a verdade a menos que compelido e
levado para dentro de um triângulo.
Quando no triângulo, Furfur toma a
forma de um anjo, e pode convocar trovões, raios e grandes
tempestades. Responde sobre coisas secretas e divinas, caso
comandado.

35 - Marchosias

Marchosias é um poderoso marquês que


comanda 30 legiões de espíritos. Aparece
na forma de um lobo ou touro com asas
de grifo e uma cauda de serpente,
vomitando fogo de sua boca. Sob o
comando do magista, se coloca na forma
de um forte guerreiro humano, e pode se
envolver em lutas caso comandado.

36 - Stolas

Stolas é um grande e poderoso príncipe que


governa 26 legiões. Aparece na forma de
uma ave poderosa, sendo um corvo ou mais
frequentemente uma coruja, depois
tomando forma humana. Ensina sobre
astronomia, e sobre as virtudes das ervas e
pedras preciosas.

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37 - Phenex

Phenex é um grande marquês que


comanda 20 legiões de espíritos. Aparece
como um pássaro de fogo com voz de
criança, e canta notas suaves diante do
magista. Pode ser transformado para
uma forma humana caso desejado. Fala
maravilhosamente bem sobre todas as ciências, além de ser um
ótimo poeta.

38 - Halphas

Halphas é um grande Conde que comanda


26 legiões de espíritos. Aparece na forma de
uma pomba selvagem e fala com voz rouca.
Tem o poder de construir torres e prover a
elas munição e armas, também enviando
homens para a guerra em lugares apontados
pelo magista.

39 - Malphas

Malphas é um Presidente que governa 40


legiões de espíritos. Aparece na forma de
um corvo e se apresenta como humano
caso o magista solicite. Fla com uma voz
rouca, e tem o poder de construir casas e
torres altas, também trazendo artífices
rapidamente de qualquer lugar do mundo.
Pode destruir os desejos e pensamentos dos inimigos, assim
como suas obras, e fornece bons familiares. Aceita sacrifícios,
caso o magista assim prefira.

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40 - Raum

Raum é um grande Conde que comanda


trinta legiões de espíritos. Aparece na
forma de um corvo e se apresenta como
humano caso o magista solicite. Tem o
poder de roubar tesouros das casas dos
Reis e carregá-los até onde for comandado. Destrói cidades e as
dignidades dos homens, e fala sobre o passado, o presente e o
futuro, causando também o amor entre amigos e inimigos.

41 - Focalor

Focalor é um Duque que comanda 30


legiões de espíritos. Aparece na forma de
um homem com asas de grifo, e tem o
poder de matar homens e afogá-los nas
águas. Também faz com que caiam de
navios de guerra, comandando os mares
e os ventos. Porém, apenas faz mal aos homens que o magista
escolher, e pode formar tempestades deixando outros homens
sãos e salvos.

42 - Vepar

Vepar é um Duque que comanda 29


legiões de espíritos. Aparece como uma
sereia, e tem o poder de guiar as águas e
navios em segurança. Ao pedido do
magista, pode tornar os mares revoltos e
tempestuosos, fazendo também com que
aparentem estar cheios de navios. Faz com que homens morram

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em três dias com a putrefação de feridas, e faz com que surjam
vermes em seu corpo.

43 - Sabnock

Sabnock é um marquês que comanda 50


legiões de espíritos. Aparece como um
soldado armado, com cabeça de leão, sobre
um cavalo branco. Constrói torres, castelos
e cidades, e fornece armas para as
construções. Também aflige homens com
feridas putrefatas cheias de vermes, por
vários dias, e fornece bons familiares.

44 - Shax

Shax é um Marquês que comanda 30


legiões de espíritos. Aparece como uma
pomba selvagem que fala com voz rouca.
Ele pode retirar a capacidade de ouvir e
de pensar de qualquer homem ou
mulher, e roubar dinheiro da casa de
Reis, levando-o para onde for comandado. Deve estar dentro do
triângulo para que não engane o magista. Também pode
descobrir coisas escondidas e que não estejam guardadas por
espíritos malignos. Fornece bons familiares.

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45 - Vine

Vine é um Rei e Conde que comanda 36


legiões de espíritos. Aparece na forma de um
leão ou de um homem com cabeça de leão
montado em um cavalo preto e com uma
víbora em sua mão. Tem o poder de
descobrir coisas escondidas, revelar bruxas,
e falar sobre o passado, o presente e o futuro.
Ao comando do magista, pode construir torres, derrubar
muralhas e tornar as águas revoltas com tempestades.

46 - Bifrons

Bifrons é um Conde que comanda 60


legiões de espíritos. Aparece na forma de
um monstro ou lagosta, mas após o
comando do magista se apresenta na
forma humana. Torna o magista
extremamente habilidoso em astrologia
e geometria, assim como outras artes e ciências. Também ensina
as virtudes das pedras e madeiras, e muda os lugares dos
cadáveres, colocando-os em outro lugar e acendendo uma luz
sobre seus túmulos.

47 - Vual

Vual é um duque que comanda 37 legiões


de espíritos. Aparece na forma de um
dromedário, e fala a língua Egípcia, mas
não a fala perfeitamente. Causa o amor de
mulheres pelo magista, e fala sobre passado, presente e futuro.
Também causa amizade entre amigos e inimigos.

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48 - Hagenti

Hagenti é um presidente que comanda


33 legiões de espíritos. Aparece como um
poderoso touro com asas de grifo, e se
coloca na forma humana ao pedido do
magista. Torna os homens sábios e os
instrui em diversas áreas, como
transmutar metais em ouro e transformar água em vinho e vice-
versa.

49 - Crocell

Crocell é um duque que comanda 48


legiões de espíritos. Aparece na forma de
um anjo, e fala de forma mística sobre
coisas escondidas, ensinando geometria e
artes liberais. Ao comando do magista,
pode fazer barulhos tremendos de água
corrente (mesmo que não haja nenhuma), aquecer águas ou
mudar sua temperatura.

50 - Furcas

Furcas é um cavaleiro ou duque que


comanda 20 legiões de espíritos. Aparece
na forma de um homem ancião e cruel,
com barba longa e cabeça grisalha,
montado em um cavalo branco com uma
arma afiada na mão. Ensina perfeitamente
filosofia, astrologia, retórica, lógica, quiromancia e piromancia.

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51 - Balam

Balam é um poderoso Rei que comanda 40


legiões de espíritos. Aparece falando com
voz rouca, e com três cabeças: de touro, de
homem e de carneiro. Possui uma cauda
de serpente e olhos flamejantes. Está
montado em um urso e carrega um falcão
em seu punho. Responde sobre o passado, o presente e o futuro,
e torna os homens sagazes ou torna-os invisíveis.

52 - Alloces

Alloces é um duque que comanda 36


legiões de espíritos. Aparece como um
soldado montado em um grande cavalo,
com olhos flamejantes e o rosto vermelho
de um leão. Fala de forma rouca e alta.
Ensina astronomia e ciências liberais,
também fornecendo bons familiares.

53 - Camio

Camio é um presidente que comanda 30


legiões de espíritos. Aparece
primeiramente como um tordo e se torna
um homem com uma espada afiada. Sua
fala parece o som de cinzas crepitando. É
um bom julgador, e tem o poder de
ensinar aos homens sobre todos os pássaros, o mugido dos
touros, o latido dos cães e os sons de outras criaturas, assim
como a voz das águas. Também responde verdadeiramente
sobre o futuro.

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54 - Murmur

Murmur é um duque que comanda 30


legiões de espíritos. Aparece na forma de
um soldado montado em um grifo com
uma coroa ducal sobre a cabeça. à sua
frente, surgem seus ministros, tocando
trompetes. Ensina perfeitamente filosofia,
e traz almas falecidas a se apresentarem à
frente do magista, para que respondam ao que for perguntado.

55 - Orobas

Orobas é um príncipe que comanda 26


legiões de espíritos. Aparece como um
cavalo, ou um homem com rosto de
cavalo, e pode se modificar para a forma
humana. Tem o poder de descobrir
coisas do passado, presente e futuro,
fornecer dignidades ou cargos eclesiásticos, assim como os
favores de amigos ou inimigos. Responde sobre divindades,
teologia, e a criação do mundo. É muito fiel ao magista, e fará
com que não seja tentado por qualquer espírito.

56 - Gremory

Gremory é um poderoso Duque que


comanda 26 legiões de espíritos. Aparece na
forma de uma bela mulher com uma coroa
de duquesa em sua cabeça ou cintura,
montada em um grande camelo. Fala sobre
passado, presente e futuro, e onde estão

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escondidos tesouros. Também traz o amor de mulheres jovens
e velhas.

57 - Ose

Ose é um grande presidente que


comanda 30 legiões de espíritos. Aparece
como um leopardo, mas posteriormente
toma a forma de um homem. Pode
tornar os homens habilidosos nas
ciências liberais e responder
verdadeiramente sobre divindades e coisas secretas. Também
pode mudar a forma dos homens para qualquer forma
desejada, de forma que o alvo ache realmente que é aquela a sua
forma verdadeira.

58 - Amy

Amy é um presidente que comanda 36


legiões de espíritos. Aparece na forma de
uma labareda de fogo, tomando forma
humana caso desejado. Torna os homens
maravilhosamente conhecedores de
astrologia e ciências liberais. Fornece bons familiares e pode
surrupiar tesouros que estejam guardados por espíritos.

59 - Orias

Orias é um marquês que comanda 30


legiões de espíritos. Aparece na forma de
um leão sobre um forte cavalo, com cauda
de serpente, segurando duas serpentes
em suas mãos. Tem o poder de ensinar as
virtudes das estrelas, e saber as casas dos

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planetas no céu. Pode ensinar sobre os poderes mágicos
planetários, conceder favores de amigos e inimigos,
transformar os homens e fornecer dignidades.

60 - Vapula

Vapula é um presidente que comanda 36


legiões de espíritos. Aparece como um leão
com asas de grifo, torna os homens
conhecedores de todos os artifícios e
profissões, e também em filosofia e outras
ciências.

61 - Zagan

Zagan é um grande Rei e Presidente que


comanda 36 legiões de espíritos. Aparece
como um touro com asas de grifo, e
depois se torna humano. Pode tornar os
homens espertos, transformar vinho em água, sangue em vinho
ou água em vinho, e transformar todos os metais em moedas do
Reino ao qual o magista pertence. Também pode tornar os tolos
sábios.

62 - Valac

Valac é um Presidente que governa 30


legiões de espíritos. Aparece como um
menino com asas de anjo montado em
um dragão de duas cabeças, podendo
responder verdadeiramente sobre
tesouros escondidos, e dizer onde é
possível encontrar serpentes, assim como encontrá-las e
entregá-las ao magista sem esforço ou trabalho.

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63 - Andras

Andras é um marquês que comanda 30


legiões de espíritos. Aparece como um
anjo com cabeça de corvo montado em
um poderoso lobo negro, com uma
espada brilhante e afiada em suas mãos.
Tem o poder de espalhar a discórdia, e
caso o magista não tome cuidado pode
matá-lo e a seus seguidores.

64 - Haures

Haures é um grande duque que governa


36 legiões de espíritos. Aparece como um
leopardo, mas se transforma em um
humano com olhos flamejantes e
semblante terrível. Responde
verdadeiramente sobre o passado, o
presente e o futuro, mas se não for comandado para o triângulo
pode mentir e enganar o magista. Fala sobre divindades e sobre
a criação do mundo, e sobre as quedas dos outros espíritos e sua
própria. Caso o magista peça, pode queimar seus inimigos, ou
causar tentações.

65 - Andrealphus

Andrealphus é um grande marquês que


comanda 30 legiões de espíritos. Aparece
como um pavão fazendo muito barulho, e
depois se torna humano. Pode ensinar
geometria e conhecimentos relacionados à

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medição, além de astronomia, tornando os homens muito
sábios e sutis nestas ciências.

66 - Cimeies

Cimeies é um poderoso marquês que


comanda 20 legiões e aparece como um
valoroso soldado montado em um cavalo
negro. Reina sobre os espíritos na região
da África, e pode ensinar gramática,
lógica, retórica, e descobrir tesouros e
coisas escondidas ou perdidas. Pode fazer
os homens se parecerem com soldados, à sua própria aparência.

67 - Amdusias

Amdusias é um duque que comanda 29


legiões de espíritos. Aparece como um
unicórnio, mas pode se apresentar como
um humano junto a muitos sons de
trompetes e outros instrumentos
musicais. Curva e inclina árvores conforme solicitado pelo
magista, e fornece excelentes familiares.

68 - Belial

Belial é um Rei que comanda 80 legiões de


espíritos das ordens das virtudes e dos
anjos, tendo sido criado logo após Lúcifer.
Aparece como dois belos anjos em uma
carruagem de fogo, falando com voz
agradável sobre sua queda como um dos
mais poderosos espíritos que desafiaram a
Deus, Miguel e os outros anjos. Distribui poderes políticos e

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causa o favor de amigos e inimigos, fornecendo bons familiares.
Recomenda-se que sejam ofertados presentes e sacrifícios a ele.

69 - Decarabia

Decarabia é um marquês que comanda 30


legiões de espíritos. Aparece como uma
estrela em um pentáculo, podendo
adquirir forma humana. Descobre as
virtudes dos pássaros e das pedras
preciosas, e pode gerar ilusões de pássaros
voando ante o magista, podendo fazer com que cantem, bebam
e ajam como pássaros reais, obedecendo aos seus comandos.

70 - Seere

Seere é um poderoso Príncipe que


comanda 26 legiões de espíritos. Aparece
na forma de um homem sobre um cavalo
alado, trazendo abundância,
percorrendo grandes distâncias em
pouco tempo, e revelando segredos ao
magista. Pode trazer até o magista o que lhe for solicitado em
um piscar de olhos, e revela onde tesouros e coisas roubadas
estão escondidas.

71 - Dantalion

Dantalion é um duque que governa 36


legiões de espíritos. Aparece como um
homem com muitas faces de homens e
mulheres conhecidos ou não, e um livro
em sua mão. Ensina todas as artes e
ciências a qualquer pessoa. Pode causar

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o amor e mostrar pessoas que estão em qualquer lugar do
mundo.

72 - Andromalius

Andromalius é um Conde que governa 36


legiões de espíritos. Aparece como um
homem com uma serpente na mão, e traz até
o magista ladrões e bens que foram
roubados. Também pode descobrir sobre
maldades e ilegalidades cometidas, e quem
as cometeu, punindo tais pessoas.

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A Goécia Tradicional ou Goécia Salomônica é o tipo mais
ortodoxo e milenar de prática goética. Nesta vertente, os rituais
utilizam os poderes divinos de concentração, manutenção e
controle (de mão direita, ou popularmente “magia branca”)
para impelir os Daemons a realizarem os pedidos. Geralmente,
são mencionados nomes de Deus, Arcanjos e Anjos, que irão
imbuir o magista de autoridade para que os Daemons realizem
suas intenções.

Vários homens da Igreja realizaram este tipo de prática, e


deixaram como legado seus grimórios, entre eles o de alguns
Papas da Igreja Católica. Os rituais descritos na maioria das
versões do Lemegeton, bem como no Testamento de Salomão,
são referentes à Goécia Salomônica.

Na Goécia Salomônica, o caráter divino inicial se dá pelos


nomes que são escritos em torno do círculo cerimonial. Dentro
do desenho de uma cobra ou Ourobouros, são escritos os nomes
de anjos planetários e dos arcanjos mais importantes das hordas
celestiais. Estas são as entidades angelicais que irão auxiliar o
magista a subjugar os Daemons para que estes realizem seus
desejos. Além dos anjos, são utilizados vários nomes de Deus
para a prática.

Podem ser utilizados instrumentos referentes aos quatro


elementos, sendo eles a baqueta, a adaga, o cálice e o cristal para
fogo, ar, água e terra, respectivamente. Todos os materiais, bem
como as vestimentas, são purificados pelos poderes divinos
durante a preparação do ritual.

No início da cerimônia, o magista é imbuído com as forças de


diversas manifestações ou diferentes nomes de Deus, entre elas
El, Elohi, Asher Ehyeh, Zabaoth, Elion, Iah, Tetragrammaton e

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Shaddai. Também pode ser realizado um banimento pelo Ritual
menor do Pentagrama (RmP), citando-se os nomes de Deus e
dos anjos das quatro direções cardeais, sendo eles Javé/Miguel,
Adonai/Gabriel, Eheieh/Uriel e Agla/Rafael, para Leste, Sul,
Oeste e Norte, respectivamente.

Em seguida, solicita-se que o espírito apareça, aplicando-se


punições e fazendo-se ameaças cada vez mais poderosas caso
isto não ocorra. O selo do espírito é levado ao fogo, em uma das
últimas evocações, obrigando-o a se revelar. Após a realização
do ritual, o espírito é saudado e convidado a se retirar, se
prontificando a aparecer novamente caso solicitado. Durante
toda a cerimônia, os nomes de Deus são utilizados para
manifestar a pureza e a retidão do magista, levando à
subserviência dos Daemons.

Nas Clavículas de Salomão, são descritos métodos detalhados


para evocação de daemons. Porém, há outros métodos descritos
em publicações de demonologia e satanismo, e mesmo uma
simples meditação pode ser utilizada, conforme o nível de
prática do magista, e sua necessidade de concentração. No caso
da meditação, esta pode ser auxiliada por incensos, sons,
objetos e desenhos associados às energias que serão
trabalhadas, definidos por analogia.

Serão descritos a seguir os métodos mais complexos


apresentados na maior parte das versões das Clavículas de
Salomão.

Materiais

Segundo as Clavículas de Salomão, os selos dos daemons


devem ser confeccionados utilizando diferentes metais, ou

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cores metálicas que remetam aos planetas, de acordo com a
hierarquia. Alguns daemons podem estar relacionados a mais
de uma hierarquia, e portanto a mais de um material. Os
materiais para cada daemon são descritos a seguir.

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Círculos de magia

Os círculos (e/ou triângulos, hexagramas, pentagramas) de


magia descritos nas Clavículas de Salomão devem ser
desenhados no chão e nas vestes do magista, usando cores
específicas e dimensões aproximadas que variam conforme as
versões dos textos. Os elementos básicos descritos nas versões
mais usuais, a serem desenhados no chão, de dentro para fora,
são:

 Quadrado vermelho onde o magista irá se posicionar

 Quatro hexagramas com pontas amarelas e centro azul


ou verde

 Círculo interno com 6 pés de diâmetro

 Cobra em espiral contendo os nomes divinos, sobre


fundo amarelo

 Círculo externo com 9 pés de diâmetro

 Quatro pentagramas com pontas amarelas e centro


vermelho, contendo velas

 Triângulo branco com círculo verde inscrito, onde o


daemon irá se manifestar

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Dæmons - Guia de Referência Rápida 32
O magista deve ser usar vestes brancas, sobrepostas pelo couro
de um bezerro onde será desenhado o hexagrama de Salomão,
que será coberto por uma camada de linho semitransparente.
Este hexagrama deve ser mostrado aos daemons para compelir
que se mostrem em forma humana. Sobre o peito do magista,
deve ser posicionado o selo do daemon selecionado, contendo
em sua outra face o pentagrama de Salomão. Este talismã serve
para proteger o magista e comandar os daemons por meio de
seu selo específico. Há ainda o anel ou disco de Salomão, que
deve ser feito em ouro ou prata, segurando-o em frente à face
do magista para protegê-lo da fumaça e do fogo expelidos pelos
daemons.

Dependendo do desejo do magista, os daemons podem ainda


ser guardados em urnas, feitas em latão e seladas com o selo
secreto de Salomão, feito em chumbo.

Evocação

Segundo as Clavículas de Salomão, as evocações podem ser


feitas de diversas formas, e utilizando diferentes ferramentas
como cetro, espada, mitra, chapéu, túnica, mantos de diversas
cores, caixas, incensos, carvão e água. De forma geral, a
evocação segue algumas etapas:

Purificação: o magista se limpa do pecado e de qualquer


energia que carregue consigo;

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Conjuração: o magista evoca uma ou mais vezes o daemon
desejado, comandando-o pelos nomes divinos e pelos nomes de
seus superiores infernais, e desde já requisitando que não seja
enganado, exposto a ambiguidades, ou mesmo assustado pelo
daemon, e não seja seguido pelo mesmo após o término do
ritual;

Segunda conjuração: evocação de forma mais assertiva, caso o


daemon não apareça;

Mandamento: o magista comanda o daemon para aparecer, de


forma mais brusca, sob pena de ser eternamente penalizado;

Invocação do Rei: caso o daemon não apareça, este pode ter


sido comandado por seu Rei a realizar outra tarefa, e esta etapa
consiste da evocação de seu Rei para mudança das ordens;

Maldição menor: conjuração usada para amaldiçoar o daemon


e sua linhagem hierárquica caso este não apareça, ou tenha
alguma atitude que desagrade o magista;

Conjuração do fogo: forma avançada de maldição, onde o selo


do daemon é colocado em uma caixa com materiais fétidos (por
exemplo, assafétida), que é aquecida sobre o fogo até que o
daemon colabore;

Maldição maior: caso o daemon ainda assim não apareça, a


caixa é queimada, sendo retirada do fogo assim que houver
colaboração.

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Negociação

Após uma evocação bem sucedida, segundo as Clavículas de


Salomão, é necessário receber, dar as boas vindas e solicitar o
que se deseja ao daemon. As etapas são as seguintes:

Recebimento: o magista mostra ao daemon todos os selos de


proteção, pentagramas e hexagramas, se protegendo com o
disco ou anel à frente do rosto e solicitando obediência;

Boas vindas: são dadas as boas vindas ao daemon,


comandando-o que fique sempre dentro do triângulo de
invocação, e que não parta sem licença, e sem realizar os desejos
do magista;

Solicitações: as solicitações devem ser realizadas de uma forma


que evite ao máximo ambiguidades ou mal-entendidos,
focando-se nos efeitos práticos e na intenção desejada, e
mentalizando-se as pessoas, objetos e lugares envolvidos.

Banimento

Segundo as Clavículas de Salomão, o banimento inicia com uma


licença para partir, comandando o daemon para que não realize
nenhum ato danoso a qualquer pessoa que não esteja envolvida
nos pedidos, ou mesmo ao local do ritual. Posteriormente,
agradece-se aos nomes divinos que tornaram a evocação
possível. Pode ainda ser realizado um ritual menor do
pentagrama para limpeza e re-estabelecimento das energias.

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Oráculo

A prática de divinação consiste em captar relances de


informações não conhecidas a priori pelo magista. Os canais
para esta captação podem ser os mais variados, usando apenas
a intuição ou instrumentos. Existem diversos oráculos
largamente difundidos para tal, como o iChing, o Tarot e as
Cartas Ciganas. Porém, observa-se que muitos dentre os 72
Daemons da Goécia, e também dentre os 72 anjos
correspondentes, possuem a capacidade de informar sobre os
mais variados temas, e sobre o passado, o presente o futuro.

Cada um dos Daemons corresponde a aspectos da natureza,


elementos mentais e situações que podem ser vividas por uma
pessoa. Desta forma, estão relacionados a arquétipos que
podem ser analisados mais profundamente e, dessa forma,
utilizados para fins de divinação. Neste sentido, os Daemons
geralmente estão relacionados a aspectos de dispersão e
evolução, e os Anjos a aspectos de concentração e manutenção,
mas realizando uma análise profunda percebe-se que cada par
Anjo/Demônio corresponde a uma mesma energia arquetípica,
manifestada de duas formas diferentes.

Intuição e Perguntas

Além da intuição do magista, os Daemons (e Anjos) podem


responder a perguntas durante rituais ou meditações
direcionadas. Para tal, podem ser utilizadas cartas com os selos
destas entidades, e a pergunta pode ser feita de forma verbal ou
a nível mental.

A resposta pode ser obtida meditando-se sobre um selo


específico e aguardando-se a comunicação da entidade, que

Dæmons - Guia de Referência Rápida 36


virá como um lampejo de inspiração a nível mental, por vezes
também com sons, imagens e visões.

Outra forma de obter estas respostas é sortear uma carta de um


baralho contendo Daemons e/ou Anjos, e analisar como os
arquétipos daquela entidade se relacionam com a pergunta que
foi realizada.

Baralho de Daemons

Um baralho de Daemons e um baralho de Anjos são


instrumentos muito úteis para a prática de divinação descrita
anteriormente. Este baralho contém os números, os nomes e os
selos de cada entidade, porém suas aparências e manifestações
ficam em aberto, pois podem variar dependendo do ritual
utilizado e do magista (como amplamente registrado na
literatura mágica).

As cartas podem ser sorteadas individualmente ou em grupo,


ou ainda podem ser selecionadas uma ou mais cartas para
meditação. Além disso, para aqueles que estão iniciando os
estudos, pode ser vantajoso anotar em cada carta, de forma
removível, uma palavra ou expressão que resuma o significado
daquela Daemon ou Anjo, para facilitar a leitura.

Exemplos de Aplicação

Um exemplo de aplicação é a resposta a uma pergunta simples,


como “Qual curso devo fazer para me aprimorar
profissionalmente?”. Se uma pessoa sorteia uma carta e obtém
o Daemon Agares, por exemplo, pode ser avaliado que seria
vantajoso iniciar um curso de Línguas, uma vez que este
Daemon se relaciona ao aprendizado de linguagens.

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Como outro exemplo, um magista pode estar tentando
desvendar o motivo da morte de uma pessoa, e obtém o Anjo
Nemamiah. Este anjo influencia generais e combatentes,
portanto a resposta pode estar relacionada à atuação da Polícia
ou do Exército.

Ainda num terceiro caso, um magista pode estar tentando


descobrir quem cometeu um roubo. Neste caso, pode ser
escolhida a carta referente a Valefor, um Daemon que traz os
ladrões para serem punidos, meditando-se sobre ela e
mentalizando-se fortemente sua intenção. Ao meditar, o nome
ou o rosto da pessoa que cometeu o roubo irá se manifestar na
mente do magista.

As cartas de Anjos e Demônios podem ser utilizadas


separadamente, ou de forma conjunta, em qualquer método de
tiragem que seria usado para Tarot ou Cartas Ciganas, como
por exemplo tiragens de 3 cartas, de 5 cartas, de 10 cartas pelo
método da cruz celta, ou de 9 cartas no método do quadrado.

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