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Desenhado por Threemegisto

"No meio da noite tempestuosa, seus passos ecoam


enquanto você caminha pela entrada da construção
sombria, não há como voltar atrás, a missão de
eliminar o mal que preenche o lugar foi confiada a
você, O! Feiticeiro, por favor, salvem as pessoas
indefesas do Necromante malvado que vive na torre
sombria."

COMPONENTES:
Você começará pela porta e deverá alcançar as
2 dados de seis lados (2d6).
escadas para avançar ao próximo piso, nestes
1 lápis e borracha.
dois quadrados você não atira para exploração.

VERSION: 0705 Você só pode se mover para cima e para baixo e para
Nº DE JOGADORES: 1 os lados, nunca na diagonal. Ao chegar à escada,
apague todo o mapa da masmorra, marque o próximo
META: Explore aos seis pisos da Torre sombria e piso no verso da carta e comece novamente a partir
derrotar o Necromante. da porta.
MAGIAS
STATUS À direita do centro, você tem a lista de magia que você
Na parte superior do cartão, você encontra seu status: pode usar se atingir o nível requerido (Nvl). Cada um
Saúde: Máx.8, se cair para 0, você está morto. tem três cargas mas eles só são desbloqueados
quando encontrados durante a exploração.
Mana: Máx.6, é consumido por meio de magia.
Exemplo: você rola 1d6 e encontra uma Biblioteca,
Experiência (XP): obtidos pela superação de escolhe uma das magias que você desbloqueou e
desafios. Seu feiticeiro começa no nível 1 (nível) e adiciona uma carga.
sobe de nível imediatamente ao obter 4 pontos de Essas cargas são permanentes, ou seja, se você
experiência. Registre-o dentro da esfera no canto adicionar duas cargas a uma magia de nível 1, você
superior direito. pode usá-la duas vezes em um desafio se tiver mana
disponível durante o resto do jogo.
EXPLORAÇÃO O custo de mana de cada magia é igual ao seu nível.
A masmorra é composta por seis pisos e cada um tem Exemplo: Magia de nível 3 custará 3 mana.
salas para explorar. Ao entrar em um quadrado Magia Nv1: altera o resultado de um dado + 1 / -1.
branco, role 1d6 e verifique a tabela na parte inferior Magia Nv3: role novamente 1 dado.
para determinar o que acontecerá. Magia Nv5: lance um dado para o lado oposto.
Magia Nv7: recupera 2 pontos de Saúde.
SEXTO PISO (VI)
Subindo a escada até o sexto piso, você encontra o
trono do Necromante, para derrotá-lo você deve fazer
testes de desafio (2d6) e acertar seu DA cinco vezes.
Cada vez que você acertar um ataque, marque um dos
círculos na parte inferior e para cada teste de desafio
que falhou você receberá 3 DANOs.

ESCLARECIMENTOS EXTRA
Resultados da tabela de exploração:
4- Fogueira: Ganhe 2 pontos de saúde e mana.
5- Santuário: ganhe 4 de saúde OU 4 de mana, não as
duas estatísticas.

Se durante a exploração você encontrar uma fogueira


ou santuário e sua saúde ou mana já estiver cheia,
DESAFIOS ignore aquela sala e continue para a próxima sala.
Os primeiros três resultados da tabela de exploração
(destacados em vermelho) são desafios que você deve
superar, sejam eles monstros, armadilhas ou enigmas
estranhos.
Para fazer isso, você deve rolar 2d6 e pelo menos um
dos dois resultados deve ser maior (>), menor (<) ou
igual (=) ao alvo de desafio (DA) do piso em que você
está (veja a tabela do piso no verso do cartão).
Exemplo: você está no piso II, você rola 1d6 para
explorar e o resultado é um Monstro (DA >), para
vencê-lo você deve rolar 2d6 e pelo menos um dos
dois resultados deve ser maior que >) o DA do piso II
(veja a tabela do piso no verso do cartão ) neste caso
DA 3.
Tanto o XP obtido por superar um desafio quanto os
DANOS recebidos por falhar estão listados na tabela
do piso no verso do cartão.
Você pode usar toda a magia do seu nível que
contenha cargas, desde que tenha mana disponível
para isso.

VISITANDO SALAS EXPLORADAS


Se você entrar novamente em uma sala que já foi
explorada, você deve rolar novamente 1d6 para
exploração com um modificador -2.
Se surgir um desafio, você só pode rolar 1d6 para
tentar superá-lo, em vez do 2d6 normal.

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