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Arte e Design – Zombie Homer

Jogo solo - 15-20 min.


Tradução: Alexo Camargo
INTRODUÇÃO Revisão: Ricardo Santos
Tabuleiro do Castelo
Você é um daimyô (senhor feudal do Japão) no período Edo (1603 a
1868), que jurou proteger seu shogun contra todos os inimigos. No Esta é a sua trilha de armas (você começa com 2) Contador de turno (você começa com 1) Esta é a Torre do Shogun.
entanto, ninguém estava preparado para o início dos ataques de Kaiju
aos castelos em todo o Japão. As batalhas contra esses Kaiju de Coloque 1 token de dano
cabeça bovina entraram para o folclore como o Ushi-Oni, ou os Bois- Você começa com vermelho no hex superior.
demônio. 4 trabalhadores
(2 camponeses e Observe que todos os hex
2 guerreiros) no aqui são vermelhos,
OBJETIVO Jardim indicando ‘Dano Grave’.

Você comanda um grupo de camponeses e guerreiros que deve A torre é destruída se


sofrer 3 'Danos Graves' no
defender seu castelo e protejer seu Shogun contra um ataque Kaiju.
final de uma rodada, e o
jogo estaria perdido!
Você vence se conseguir matar o Kaiju E tiver 2 ou menos
'Dano Grave' na Parede do Castelo e na Torre do Shogun ao
final da 10ª rodada. Esta é uma das 3 seções
da Muralhas do Castelo
Deixe os outros
Você perde se:
meeples ao alcance Coloque 1 token vermelho
de dano no hex superior de
• 1 seção da Muralha do Castelo é destruída; ou cada um dos lados de cada
Coloque os 2 uma das seções
• O total de 'Dano Grave' for superior a 4; ou guerreiros aliados
ao lado de Hakone Deslize o cubo para baixo
(ela é uma das 2 para cada dano. Se ambas
• A Torre do Shogun for destruída; ou cidades aliadas) as paredes estiverem no
hex vermelho, a parede
• Você não consegue matar o Kaiju até o final da rodada 10. está destruída e o jogo está
perdido!
COMPONENTES NECESSÁRIOS

- 5 x meeples de laranja (camponeses) Esta é a trilha de movimento do Kaiju (indicada pelo nr Esta é Odawara, uma das 2 cidades aliadas que você
dos dados) cobrindo as 3 Seções da Parede e a Torre pode viajar para obter recursos
- 5 x meeples azuis (guerreiros) do Shogun

- 2 x meeples pretos (guerreiros aliados)

- 1 x meeple marrom grande (Kaiju) Tabuleiro do Kaiju

- 7 cubos vermelhos (token de dano)

- 6 x cubos cinza (como marcadores)

- 1 x cubo amarelo (apenas para uso na missão)

- 4 x dados d6

Componentes impressos:
Carta de missão
- 1 Tabuleiro do Castelo Carta Daimyo
Não recomendado para Estes 2 cubos são
- 1 Tabuleiro Kaiju Coloque um cubo no quadrado superior de sua barra de saúde. O poder especial dos seu primeiro jogo. usados apenas para
Guerreiros aliados é Veja o Anexo A para certos Kaijus e
especificado aqui mais informações missões
- 1 Carta Daimyo O círculo em volta do kaiju é conhecido como ‘Ciclo de Ataque
Kaiju’
- 1 Carta de missão (opcional)
Fasees da rodada Recompensa: Envie 1 Guerreiro ao telhado para
proteger a Torre ou envie 2 Camponeses para
O jogo consiste em 10 rodadas com 4 fases em cada rodada: Aloque seus Meeples, do Jardim para os pontos circulares (A a E consertar a Torre.
abaixo) no Tabuleiro do Castelo, para pegar as recompensas:
1. Movimentação do Kaiju
2. Alocação dos trabalhadores/guerreiros Borda laranja: apenas camponeses
3. Ataque do Kaiju Coloque 1 Guerreiro: durante a Fase 4, o
4. Resolver as ações dos trabalhadores Borda azul: apenas guerreiros (incluindo Aliados)
Guerreiro sobe até o telhado (para o ponto quadrado
Borda cinza: todos os trabalhadores (incluindo Aliados) pontilhado) e pode ser sacrificado para bloquear 1 dano na Torre do
1. MOVIMENTAÇÃO DO KAIJU Shogun (consulte a página 4 - Guerreiro no telhado). Você pode
Pontilhado azul: apenas guerreiros; não pode devolver um Guerreiro do telhado para o seu Jardim durante a Fase
colocar diretamente (ver ‘C - 2 de cada rodada.
Apenas na 1° Rodada: Role 1 dado e coloque o Kaiju no local Torre do Shogun’ e ‘D - Buscar a
correspondente na trilha do Movimento Kaiju (pontos retangulares ajuda de Aliados’) Coloque 2 camponeses: mova o token de dano para cima em
com ícones d6) no tabuleirodo Castelo.
Veja o Anexo B para um exemplo de como alocar seus trabalhadores 1. Se a ficha danificada estiver no quadrado superior, remova-a do
Nota: Um Kaiju não começará atacando a Torre do Shogun. Role jogo. Quanto maior o número total de Trabalhadores
novamente o dado se a rolagem for um '6' . A Depósito Nota: Todos os danos à Torre são ‘Dano Grave’, por isso
Coloque um cubo cinza no ‘Ciclo de Ataque Kaiju’ no Tabuleiro do necessita de 2 camponeses para reparar cada dano.
Recompensa: pegue 1 trabalhador do
Kaiju, correspondendo ao d6 rolado. suprimento (camponês ou guerreiro) e adicione-
o ao seu jardim
D Buscar a ajuda de aliados
Recompensa: Viaje 1 espaço em direção às
cidades aliadas para ganhar um meeple de
Coloque 1 a 3 camponeses. Quanto Trabalhador Aliado ou mais Armas.
Exemplo:
maior o número total de Trabalhadores* no Tabuleiro do Castelo na
Se você rolou , Fase 2, quanto mais Camponeses serão necessários para ganhar a
aloque o Token no
setor com o valor recompensa. Conforme abaixo: Coloque 1 Guerreiro: durante a Fase 4, o
correspondente
Guerreiro viaja 1 espaço em direção a Hakone (canto inferior
• De 1 a 3 trabalhadores* no Tabuleiro do Castelo: É necessário 1
esquerdo do Tabuleiro do Castelo) ou a Odawara (canto inferior
camponês
direito), desde que o caminho não seja bloqueado pelo Kaiju.
• De 4 a 6: São necessários 2 camponeses.
O Guerreiro que viajou 1 espaço terminará o movimento em uma
• 7 ou +: São necessários 3 camponeses. ponte (veja no Tabuleiro Castelo) e ficará neste local até a Fase 4 da
Bloqueio: quando o Kaiju ataca, ele bloqueia 1 área do tabuleiro do
próxima rodada.
Castelo marcado pelo d6 correspondente e o ícone . Ex .: um Kaiju * Considere todos os trabalhadores, inclusive os Guerreiros no
atacando bloqueará o edifício A, o Depósito (explicado a Frente). telhado, viagens, Guerreiros Aliados e quaisquer Trabalhadores não Desde que o espaço não esteja bloqueado, um Guerreiro iniciando a
utilizados no Jardim. Fase 4 em uma ponte pode ganhar a recompensa intermediária
Coloque um cubo cinza 'Bloco' na área como um lembrete de que ele daquela ponte ou viajar para a cidade do aliado.
está bloqueado para esta rodada, e nenhum trabalhador pode ser B Ferreiro
colocado lá.
Recompensa: Ganhe armas para seus
No início de cada rodada (rodadas 2 a 10): Caminho para Hakone:
guerreiros usarem para atacar os Kaiju.
Role 1 dado e mova o Kaiju para o local correspondente na trilha de - Recompensa intermediária da ponte: viaje 1 espaço para Hakone
Movimento Kaiju. ou ganhe 1 Trabalhador (Guerreiro ou Camponês);

Nota: Um Kaiju não fica no mesmo lugar. Se necessário, role - Recompensa final em Hakone: ganhe 1 Guerreiro Aliado ou 1
novamente o d6 para colocar o Kaiju em um local diferente Trabalhador.
Coloque 1 a 3 camponeses. Mais camponeses trabalhando na
do que ele estava. Ferraria lhe darão mais armas. Coloque 1, 2 ou 3 camponeses para
ganhar 1/2/4 respectivamente.
Mova o cubo ‘Bloquear’ na planilha de jogo do Castelo para bloquear
a área correspondente ao novo ponto de ataque do Kaiju. Nota: Guerreiros aliados não podem ser colocados como
C Torre do Shogun Camponeses. Seu poder difere de acordo com o Daimyo
usado em cada jogo e é descrito nas Cartas Daimyo.
2. Alocação dos trabalhadores/guerreiros
Caminho para Odawara: Nota: Se o token de dano entrar em um hex vermelho ou ‘Dano Qualquer Trabalhador colocado em um local atacado é removido do
Grave’, serão necessários 2 camponeses para reparar 1 jogo e retorna ao estoque sem realizar nenhuma ação. Devolva os
- Recompensa intermediária da ponte: viaje 1 espaço para Odawara “Dano Grave”. guerreiros aliados para Hakone.
ou ganhe 2 armas;
Coloque 1 a 4 Camponeses (caso o Kaiju esteja na mesma Se o ícone meeple no Ciclo de Ataque Kaiju mostrar um '?', Role 1 x
- Recompensa final em Odawara - ganhe 6 armas.
seção): Cada Camponês sobrevivente pode prevenir 1 dano na d6 para determinar em qual local os Kaiju atacam.
O Guerreiro retorna ao seu jardim junto com a recompensa apenas parede se o Kaiju atacar a parede. Esta ação também é específica
para cada lado (L ou R) em que o Camponês está colocado. Dica: Embora ‘?’ seja mais aleatório, há chance
no final da Fase 4.
maior de sobrevivência, pois um ‘5’ ou ‘6’ significa
Bloqueio: Se o Kaiju se mover durante a Fase 1 e bloquear uma A prevenção de danos à parede é explicada abaixo na Fase 3, em que o Kaiju errou.
ponte ocupada por um Guerreiro, coloque o Guerreiro no chão (como “Ataque às paredes” e “Desmoronamento da parede”.
Atacando as Muralhas: O texto no perímetro do Ciclo de Ataque do
mostrado no Anexo B) - ele deve permanecer no mesmo local
Kaiju indica se o ataque é no lado L ou R da seção da parede em que
durante a Fase 4 sem recompensas. Levante o Guerreiro após o
Kaiju partir no início da próxima rodada. o Kaiju está atualmente e / ou na Torre do Shogun.
3. Ataque Kaiju
Desloque a ficha de dano para baixo em 1 hex para cada dano
causado. No entanto, Camponeses colocados no mesmo lado da
E Muralhas do Castelo Depois de colocar todos os seus Trabalhadores, role 1 x d6 para parede atacada podem prevenir 1 dano cada.
determinar o ataque do Kaiju. Isso é feito movendo o cubo cinza no
Recompensa: Um guerreiro pode atacar o Nota: Cada camponês pode prevenir apenas 1 dano à parede,
sentido horário no Ciclo de Ataque Kaiju o mesmo número de
Kaiju. Um camponês pode consertar a parede depois, devolva-o ao jardim.
espaços que o valor do dado rolado:
ou evitar danos à parede que podem ser
causados pelo ataque do Kaiju. Exemplo mostrando um Parede
rolado para o Ataque do Kaiju Desmoronando: Quando o Kaiju causa pelo menos 1 dano a
um lado de uma seção da parede, o outro lado da mesma parede irá
desmoronar e sofrer 1 dano também. No entanto, se um trabalhador
Camponês for colocado lá, os danos do Desmoronamento do Muro
Existem 3 Seções nas Muralhas do Castelo com dois lados (L) e (R) serão evitados.
cada, e 1 seção ao lado da Torre do Shogun com 2 lugares apenas
para Guerreiros. Você pode colocar 1 trabalhador em cada local. No Nota: O efeito de desmoronamento da parede não ocorrerá se
entanto, esteja ciente de que você pode perder 1 ou 2 Trabalhadores Mova o cubo 5 um camponês tiver impedido o ataque original de forma
para o ataque do Kaiju! espaços no sentido que nenhum dano tenha sido causado à parede
horário -
Coloque 1 a 4 Guerreiros: gaste 1 para cada Guerreiro / O Kaiju ataca qualquer Exemplo: O Kaiju ataca o ponto '3' e a parede R duas vezes. Vejamos como
Guerreiro Aliado colocado. Você não pode colocar um Guerreiro Trabalhador colocado a colocação de 2 camponeses diferentes pode afetar o resultado.
se não tiver arma suficiente para gastar no início da Fase 2. no local rotulado como
‘3’ e ataca a parede R Cenário 1: Nenhum camponês presente e seção de parede destruída
Dica: O Ciclo de Ataque permite que você preveja
duas vezes
Durante a Fase 4, cada Guerreiro sobrevivente que esteja na mesma Você colocou um Camponês no local ‘2,3’ da seção da parede de canto,
um pouco a tendência de ataque do Kaiju a cada onde ele pode cuidar da Parede L ou R
seção de parede que o Kaiju, independentemente do lado esquerdo /
rodada.
direito, pode rolar 1 x d6 para atacar o Kaiju (consulte a página 4 -
Fase 4 / Ataque o Kaiju). Atacando Trabalhadores: O Kaiju irá atacar a seção da parede em
que está atualmente. Sempre resolva o ataque de um Kaiju aos O Camponês está perdido no
Coloque 1 a 4 Camponeses (caso o Kaiju não esteja na mesma Trabalhadores antes de seu ataque às paredes. ataque do Kaiju
seção): Cada Camponês pode reparar 1 dano na parede apenas se o
Kaiju não estiver na mesma seção. Um camponês só pode reparar O número mostrado no ícone de meeple em seu Ciclo de Ataque é o A parede R sofre 2 danos.
Como não há Camponeses na
um lado específico da parede quando colocado no lado (os) local(is) que o Kaiju ataca nesta rodada (correspondendo ao parede L, ele se desintegra e
correspondente (L ou R) conforme indicado nos círculos. número do ícone de meeple em cada ponto na Parede do Castelo). sofre 1 dano.

O jogo está perdido porque


esta seção da parede foi
destruída!

Mova o token de dano 1 quadrado para cima para cada camponês


presente na lateral da parede. Se o token de dano estiver no
quadrado superior, remova o token do jogo.
Todos os danos à Torre do Shogun são considerados "Dano Grave"
Cenário 2: 2 camponeses alocados – Dano e Desmoronamento Exemplo: vamos usar o mesmo exemplo do ponto de ataques Kaiju ‘3’ e a
prevenidos e cada dano é uma contagem única para o "Dano Grave" total no
parede R duas vezes, desta vez de final de cada rodada.
Você colocou um Camponês no local ‘1’ e o outro no local ‘4’ Este Guerreiro parado no local ‘1,2’ está
seguro e pode atacar os Kaiju na Fase 4. Quando o total de ‘Dano Severo’ em seu castelo exceder
O camponês no local '4' evitou
1 dos 2 danos à parede R. Como o Kaiju está 4 ao final de uma rodada, o jogo está perdido!
em , ele causa
Ainda assim, a parede R 2 danos à Torre
sofreu 1 dano e a parede L em vez da parede
está sujeita a desmoronar. R - o Guerreiro no
telhado sofre o
 Mova qualquer Guerreiro que você colocou na Torre do
Felizmente, seu Camponês no primeiro dano e a Shogun para o telhado (espaço quadrado pontilhado).
local '1' evitou isso e a parede Torre, o segundo
L não sofre danos. dano.
 Mova qualquer Guerreiro que você colocou no caminho
Buscar Assistência de Aliado e ganhe qualquer
recompensa de acordo.

Nota: Você não ganha uma recompensa imediatamente ao viajar


para um local. A recompensa é obtida somente após o
Dano grave: quando o token de dano na atinge o hex vermelho, esse Se o terceiro dano não puder ser reparado
Guerreiro passar 1 rodada naquele local, ou seja, durante a
até o final desta rodada, o jogo está perdido!
lado da parede é considerado com "Dano grave". Fase 4 da próxima rodada.
Alguns Kaiju têm ataques especiais que danificam a Torre do Shogun
Se o Kaiju atacar a lateral de uma parede já em "Dano Grave", sua remotamente. Esses ataques também podem ser bloqueados por um  Ataque ao Kaiju - Jogue 1 x d6 por Guerreiro na Muralha do
ficha de dano não se moverá mais adiante. Guerreiro no telhado. Castelo na mesma Seção da muralha que o Kaiju.Por
exemplo, um Guerreiro pode atacar o Kaiju do lado L ou R
No entanto, ainda é considerado um dano à muralha e, portanto, o Dica Como o ponto da Torre do Shogun é bloqueado
da mesma Seção da Parede.
outro lado da parede irá desmoronar. quando o Kaiju ataca, é importante protegê-lo/repará-
lo quando possível ou as coisas podem ficar terríveis Compare o sucesso com a barra de Saúde do Kaiju na
Quando os dois lados, esquerdo e direito, de uma mesma rapidamente. planilha de jogo do Kaiju. Para cada acerto, mova o cubo
seção da Muralha estão em "Dano grave", o jogo está
cinza na barra de Saúde do Kaiju para baixo em 1.
perdido!
Re-rolar o Dado de Ataque: Você pode pagar 1 adicional para
Torre do Shogun: Se o Kaiju estiver no local de sua trilha de realizar um relançamento de um dado de falha uma vez por Guerreiro
movimento ao lado da Torre do Shogun, ele atacará a Torre do 4. Resolver as ações dos trabalhadores
 Devolva todos os Camponeses que você colocou no por rodada.
Shogun o mesmo número de vezes que o ícone mostrado em
Armazém e Ferreiro para o Jardim e ganhe as
seu Ciclo de Ataque, ignorando L, R ou . Nota: Role/resolva o dado de ataque do Guerreiro Aliado
recompensas correspondentes. Coloque qualquer novo
separadamente, se necessário, com base em seu poder
Trabalhador ganho no Jardim; deslize o cubo cinza em sua
Então, no exemplo acima, ele simplesmente causará 2 danos à Torre variável.
trilha de armas para indicar qualquer arma adquirida.
do Shogun.
Retorne o Guerreiro para o seu jardim após o ataque.
Quando a Torre do Shogun sofre 3 'Dano Severo' no final  Devolva todos os camponeses que você colocou na Torre
de uma rodada, o jogo está perdido! do Shogun ou na Muralha do Castelo. Faça qualquer  Mova o cubo na pista redonda para baixo em 1 e inicie a
reparo na parede se o Kaiju não estiver na mesma seção Fase 1 da nova rodada.
Dica se a Torre do Shogun foi atacada remotamente, da parede.
ou seja, o Kaiju não está no e os pontos da Torre Você ganha se reduzir a saúde do Kaiju a 0 e tiver 2 ou
do Shogun não estão bloqueados, é possível colocar  Devolva todos os camponeses da Muralha do Castelo que menos 'Dano Severo' ao final da rodada 10
2 Camponeses para reparar o dano na Fase 4, às não impediram qualquer dano à parede e não podem
executar nenhum reparo na parede. ~ Fim ~
vezes evitando a destruição da Torre.
Agora você está pronto para jogar.
Guerreiro no Telhado: Um Guerreiro que foi até o telhado pode ser  Realize uma contagem de ‘Dano Grave’:
sacrificado para bloquear 1 ponto de dano à Torre do Shogun. Consulte o Anexo A e o Anexo B para obter mais
Devolva o Guerreiro sacrificado ao reservatório de suprimentos. informações, e o Anexo C para obter o bônus Kaiju!

ANEXO A - NOTAS SOBRE KAIJU, DAIMYO E MISSÕES


KAIJU Reparo Urgente - Você pode lidar com 2 danos a 1 lado ou 1 a cada Depois de se familiarizar com o jogo, você pode adicionar 1 das 10
lado de 1 Seção da Muralha, sem efeito de 'Desintegração da cartas de missão para aumentar a dificuldade do jogo, pois será
Parede'. obrigatório o cumprimento da missão para que você ganhe.
# 1 SASORI
# 2 LORD ARASHI # 1 RESPONDA AO CHAMADO DE ODAWARA POR AJUDA
Varredura da cauda - ataca as paredes esquerda e direita; aplique o O Camponês enviado é devolvido ao estoque (não ao Jardim) e
efeito ‘Desmoronamento’ apenas uma vez na lateral com menos Ronin - Um Ronin não pode ‘pular em Kaiju’ usando um ataque ainda pode ser obtido através do Armazém em rodadas posteriores.
danos. Se ambos os lados forem iguais, aplique 'Desintegração da extra. Você pode pagar 1 para rolar novamente um dado de falha
Parede' na parede L. para o ataque extra, de acordo com um ataque normal. Ronin vs # 2 HAKONE FOI SEM ARMAS
Ryotogon - deve pular do lado da parede correspondente à cabeça Use um cubo amarelo para esta missão.
atacada.
# 2 JISHINRA # 3 ODAWARA DESCOBRIU A FRAQUEZA DE KAIJU
# 3 LORD FUYU Use um cubo amarelo para esta missão. Observe que você não
Treme terra - Aplique o efeito "Desmoronamento" para qualquer ganha nenhuma recompensa em Odawara ao pegar o cubo.
dano na Muralha do Castelo. Capaz de danificar a Torre do Shogun Ninja - Um Ninja que sobreviveu a um ataque no telhado ainda teria
remotamente. evitado 1 dano à Torre do Shogun e pode retornar ao Jardim ou # 4 A LIGA DE HAKONE FAZ ARMAS EFICAZES
permanecer no telhado. Use um cubo amarelo para esta missão. Observe que você não
- Jishinra pode ser atingido por 1 jogada de dado de ataque de ‘6’ ganha nenhuma recompensa em Hakone ao pegar o cubo.
ou por 2 dados de valor ‘4’ ou superior de 2 ou mais guerreiros (ou # 4 LADY HARU
Katana Samurai Dupla do Lorde Aki que rola 2 dados de ataque). Nota: Para # 1 - # 4, um Guerreiro movendo-se para a Cidade do
Chuva de flechas - 'Adjacente' refere-se a um ponto de +1 ou -1 de Aliado durante a Fase 4 da rodada 10 é considerado uma entrega
valor de dado. A Torre do Shogun é adjacente a '1' e '5'. bem-sucedida.
# 3 DOKUDON
# 5 LORD KAYAKU # 5 COMÉRCIO DE PEDRAS PARA ARMAS
Curar - Dokudon irá curar 1 (até o máximo de 9 ) para cada Adicione todos os 3 danos a qualquer Seção (s) de parede em
Mosquete Ashigaru - A Torre do Shogun fica ao lado das Seções da qualquer combinação durante a Fase 4 de 1 rodada única para
rolado, mesmo se você rolar novamente. Parede em frente a Ferraria e ao Armazém. ganhar o cubo amarelo.
Cuspe Venenoso - Use o cubo cinza sobressalente como um # 6 LADY KAIYO
segundo token de "Bloque" ao jogar com Dokudon. Quando Dokudon # 6 REPARAR A PAREDE PARA SE PREPARAR PARA O
se move após Cuspe Venenoso, não mova seu token de "Bloque" PRÓXIMO ATAQUE
Engenharia - 1 camponês pode reparar 2 danos na parede do
existente. Em vez disso, coloque o segundo token de ‘Bloque’ no Se você conseguiu matar o Kaiju antes da rodada 10, você ainda
mesmo lado de uma parede ou 1 'Dano Grave'.
novo local para o qual foi movido. O efeito dura apenas 1 rodada. pode realizar o reparo da parede até a Fase 4 da rodada 10.
Após 1 rodada, retome usando apenas 1 token de 'Bloco'. # 7 LORD NATSU
# 7 REÚNE OS HOMENS PARA A PRÓXIMA BATALHA
Barricada - Coloque Guerreiro (s) durante a Fase 1 antes de rolar o Se você conseguiu matar o Kaiju antes da rodada 10, você ainda
# 4 RYOTOGON movimento do Kaiju; Role novamente o dado de movimento se Kaiju pode ganhar Trabalhadores até a Fase 4 da rodada 10.
for bloqueado. Os guerreiros colocados não podem ser
Duas cabeças - Use o cubo cinza sobressalente como um segundo # 8 ARMAS EM ESTOQUE PARA SE PREPARAR PARA O
reimplantados nesta rodada.
token ao jogar com Ryotogon. Ao contrário dos outros Kaijus, um PRÓXIMO ATAQUE
Guerreiro deve ficar ao lado da Parede do Castelo correspondendo à # 8 LORD YAMA Se você conseguiu matar o Kaiju antes da rodada 10, você ainda
cabeça L / R de Ryotogon que ele deseja atacar. Um Guerreiro pode pode ganhar armas até a fase 4 da rodada 10.
atacar sua cabeça L / R da Torre do Shogun. Monges Yamabushi - 'Adjacente' refere-se a um trabalhador / local
do mesmo somente em toda a Seção, e independentemente do lado # 9 CONSULTE SEU ALIADO
Grito - Depois de Ryotogon realizar seu ataque aos Trabalhadores, esquerdo ou direito. Um Guerreiro movendo-se para Hakone durante a Fase 4 da rodada
resolva o “Grito” antes de resolver seu ataque à Muralha do Castelo. 10 é um fracasso da missão, pois Ally Warrior não chegou em
O "Grito" faz com que 1 dos Trabalhadores restantes (se houver) na # 9 LORD YOSHI Garden.
seção da parede atacada (escolha do jogador) abandone seu posto e
Piratas Wako - Você só pode virar o dado se optar por não rolar # 10 PROTEJA O SHOGUN CONTRA O PRÓXIMO ATAQUE
fuja para o Jardim sem realizar nenhuma ação. O trabalhador pode
novamente, ou seja, um dado de ataque relançado não pode ser Se você conseguiu matar o Kaiju antes da rodada 10, você ainda
ser alocado normalmente na próxima rodada.
virado. pode realizar o reparo na Torre até a fase 4 da rodada 10.

# 10 LADY YUKI
CARTAS DAIMYO
Yari Samurai - Se morto, você ganha 2 imediatamente; o ganho
# 1 LORD AKI pode ser usado para relançar na rodada atual.

CARTAS DE MISSÃO
ANEXO B
Visão geral de um jogo em andamento – Fase 3 (Ataque
Kaiju) Você está sem armas e não poderá alocar nenhum guerreiro na próxima rodada. No entanto, o Lady Haru ainda pode ser alocado gratuitamente
(conforme declarado no cartão Daimyo).

Kaiju ataca a Torre do Shogun

O Guerreiro no telhado pode ser sacrificado


para bloquear 1 ponto de dano causado à
Torre do Shogun.

O ‘Dano Grave’ para a Torre do Shogun é


de 2, e o ‘Dano Severo’ total para esta
rodada é ‘3’.

Colocando
Camponeses no
Depósito: Como o
número total de
Trabalhadores tabuleiro Bloqueado na ponte: este
de jogo é atualmente 7 guerreiro carregando o cubo
(incluindo Aliado e amarelo para a missão está
Guerreiros viajantes), bloqueado por estar na ponte (o
você precisa colocar 3 token de ‘Bloquear’ é o cubo cinza
Camponeses no próximo à ponte).
Depósito para ganhar 1
novo Trabalhador. Portanto, ele terá que permanecer
aqui durante a Fase 4, sem
recompensas.

Kaiju ataca a parede L

Uma boa jogada - o seu Camponês colocado na parede L salvou o dia!


Caso contrário, o Kaiju teria causado 1 dano na parede L (ficaria sob "Dano
Grave") que faria com que a parede R desmoronasse e esta seção da
Reparando 'Dano parede seria destruída!
Grave: Você terá que
colocar 2
Camponeses no lado
L deste setor da
muralha para, quando
você tiver uma
chance, reparar este
'Dano Grave’. Ataques Kaiju (?) Meeple
Um ‘2’ foi lançado. Felizmente, você não colocou um trabalhador lá.
Esta seção da
Muralha é atacada
com mais frequência
quando o Kaiju está
em '2', '3' ou '4' de sua
trilha de movimento.

Ciclo de Ataque Kaiju


Depois de rolar o d6, o token foi movido para este setor, onde o Kaiju ataca
1 meeple aleatório (?), definido na rolagem de um d6, causa 1 dano na
parede L e 1 dano na Torre do Shogun.
ANEXO C – BÔNUS KAIJU ATACANDO O KAIJU KAIJU ESPECIAL
Cada Kumonga tem apenas 1 de Saúde, portanto, não há necessidade #X ZILLASAUR
VARIANTE TOWER DEFENSE KAIJU de marcar sua Saúde, basta removê-lo do tabuleiro quando atingido.

#5 KUMONGA MOVIMENTO KAIJU - SPAWNING

Durante a Fase 1, em vez de rolar um dado para determinar o


Movimento Kaiju, basta olhar para a trilha interna do Ciclo de Ataque
Kaiju na planilha de jogo Kaiju onde o cubo marcador cinza está. Gerar
1 ( ) ou 2 ( ) Kumonga na Trilha de Movimento Kaiju no (s) local
(is) especificado (s) pela (s) aranha (s) e os ícones de dados na (s)
trilha (s) interna (s) do Ciclo de Ataque.
META
Cada ponto na trilha de movimento Kaiju pode conter apenas 1
Você ganha se conseguir sobreviver a 10 rodadas sem sofrer qualquer Kumonga. Se um Kumonga é gerado em um local ocupado, coloque-o
uma das condições de perda do jogo de acordo com as regras normais no próximo número de dado mais alto (ou seja, no sentido anti-horário
do jogo, e existirem menos de 3 Kumonga restantes no final da rodada na Trilha de Movimento Kaiju; '6' volta para '1'.
10.
Um máximo de 5 Kumongas podem ser adicionados à planilha de jogo. É o K-Day em Edo Japan - Zillasaur apareceu em seu castelo ferido da
COMPONENTES Se um sexto Kumonga for gerado, ignore-o e tente se recuperar se batalha anterior. Você precisa derrubá-lo rápido, pois ele está
puder! começando a regenerar sua saúde!
- 5 meeples de Kaiju
Regenerar - a saúde de Zillasaur aumenta em 1 a cada rodada a partir
SETUP da rodada 7 - por exemplo, durante a Fase 4 da rodada 8, você teria
No início do jogo, coloque 2 Kumongas no Kaiju Trilha de movimento: que reduzir sua saúde para o marcado por 'R8' em sua barra de
role 1 x d6 para colocar 1 Kumonga; vire o d6 para sua face oposta (ou saúde para derrotá-lo.
seja, '1' e '6', '2' e '5' ou '3' e '4') para coloque o outro Kumonga.
Encontre o local correspondente no quadrante superior esquerdo do Varredura da cauda - ataca as paredes esquerda e direita; aplique o
Ciclo de Ataque Kaiju para colocar o cubo cinza. efeito ‘Desmoronamento’ apenas uma vez na lateral com menos danos.
Se ambos os lados forem iguais, aplique 'Desintegração da Parede' na
Nota: Kumonga pode começar no ponto '6' ao contrário de outros parede L.
Kaiju.
Pulso Nuclear - Escolha 1 Trabalhador (se houver) na Seção da
Sem bloqueio: não use tokens de "bloqueio". Como Kumongas são Parede do Castelo atacada para remover e retornar ao suprimento.
menor em tamanho, não há bloqueio quando eles atacam. Capaz de danificar a Torre do Shogun remotamente.

KAIJU ATTACK Raio Atômico - Causa 1 dano aos lados L e R de todas as 3 Seções
da Parede e 1 dano à Torre do Shogun, ou seja, um total de 7 danos
Role 1 x d6 para determinar o ataque do Kaiju normalmente. Cada causados. Não aplique nenhum efeito de desintegração da parede.
Kumonga no tabuleiro do Castelo irá atacar, individualmente, os Raio Atômico se aplica mesmo quando Zillasaur está atacando a Torre
trabalhadores e causar 1 dano à parede em sua respectiva parede do Shogun ('6').
Seções.
Nota: Cada Camponês colocado na parede pode prevenir 1 dano na
Sem Desintegração da Parede: não há efeito de 'Desintegração da parede do Raio Atômico.
Parede', pois os Kumongas são menores em tamanho.
Na próxima rodada após um ataque de Raio Atômico, Zillasaur irá
Nota: Quando houver 2 ou 3 Kumonga atacando a seção da parede do atacar apenas os Trabalhadores e não a Parede do Castelo, ou seja,
canto, cada um causará 1 dano e a parede acumulará dano muito
rapidamente. deve-se ignorar o ícone no Ciclo de Ataque Kaiju para a próxima
rodada.
Quando a parede que um Kumonga está atacando já está em "Dano
Grave", o dano irá para o outro lado da parede, semelhante ao efeito de Nota: Se Zillasaur for rolado para realizar o ataque Atomic Ray por 2
"Desmoronamento da Parede" das regras normais. rodadas consecutivas, nenhum dano ocorre no segundo ataque. No
entanto, é considerado recarregado e atacará a Muralha do Castelo
normalmente na rodada seguinte.
#NEOX SHIN ZILLASAUR # 5 Pulgazilla
Feixe de Cauda - Quando o cubo cai nesses setores, além de causar 1 Comendo Metal - Quando o cubo pousa nesses segmentos, Pulgazilla
dano à parede em que o Kaiju está, a Seção da Parede adjacente / se cura conforme mostrado no Ciclo de Ataque Kaiju. Não tem efeito se
Torre do Shogun também sofre danos. estiver com integridade total.
A Seção da Parede / Torre do Shogun adjacente atacada é baseada na Corpo de Fogo - Mate 1 Trabalhador (se houver) na seção da Muralha
seta vermelha / roxa mostrada no ícone do Feixe de Cauda. Se uma do Castelo atacada
Seção da Parede for atingida, ela sofrerá 1 dano em cada uma das
paredes esquerda e direita. Se a Torre do Shogun for atingida, ela sofre DAIMYO
1 ponto de dano.
# 11 Lord Shin S.O.
Exemplo 1: Shin Zillasaur está no ponto 2 e Feixe de Cauda dispara
para a direita (ou seja, seta vermelha), a Seção da Parede adjacente Estrategista - Se jogar a rodada adicional 11, quaisquer cartas de
(no ponto 5, na frente do Ferreiro) sofre 1 dano cada em suas paredes Missão que requeiram uma condição a ser cumprida até a rodada 10
L e R. ainda devem ser concluídas até a rodada 10. Caso contrário, o jogo
está perdido.
Exemplo 2: Shin Zillasaur está no ponto 1 e o Feixe de Cauda dispara
para a esquerda (ou seja, a seta roxa), a Torre do Shogun, que é
adjacente ao ponto 1, sofre 1 dano.

O dano do Feixe de Cauda pode ser evitado colocando Camponês (s)


nos 2 novos pontos nos cantos inferiores do tabuleiro do Kaiju. Observe
que um camponês colocado aqui cancela apenas o Tail Beam, e não os
outros 2 ícones de ataque. Devolva qualquer Camponês colocado no
tabuleiro do Kaiju para o Jardim na fase 4. Se o Kaiju não usou o Feixe
de Cauda, um Camponês colocado em sua carta retornará ao Jardim
sem realizar nenhuma ação nesta rodada. O dano do Tail Beam na
Torre de Shogun também pode ser evitado colocando o sacrifício de
um Guerreiro já no telhado de acordo com as regras normais.
Bomba: coloque o camponês / guerreiro nestes 2 novos locais para mover o cubo azul na trilha de
vazamento do casco para a esquerda; um guerreiro viajando para Odawara também tem a opção de
bombear como recompensa intermediária

INTRODUÇÃO Nota: se o vazamento do casco exceder 10 na Fase 3, qualquer trabalhador colocado aqui não evitará a
penalidade de perder 1 trabalhador / armas, pois a Bomba será resolvida apenas na Fase 4
Kaiju ferido começou a recuar para o oceano. Seu shogun não aceitará Este é o lugar para A frente do navio é o Jardim
nada disso e ordenou uma perseguição para encerrar o cerco dos kaiju onde você viaja
de uma vez por todas. Você preparou seu navio de guerra Atakebune e em busca de ajuda
dos aliados.
preparou suas tropas para uma batalha no mar.
Os 2 barcos
COMPONENTE ADICIONAL NECESSÁRIO substituem as 2
pontes na folha de
- 1 x cubo azul (vazamento no casco) jogo original.

Existem mudanças
NOVO ELEMENTO: VAZAMENTO NO CASCO no bloqueio do
kaiju, por exemplo,
‘Muralhas do castelo’ são substituídas por ‘casco de navio’, e seu navio o ponto
intermediário para
também sofre ‘vazamento no casco’ ( ) quando é danificado pelo kaiju. Odawara não será
Ele apresenta uma condição adicional de perda de jogo: bloqueado.

A recompensa
Você perde se: intermediária para
Odawara também No final da fase
• O vazamento do casco permaneceu em 10 no final da fase 4. permite que o 4, se o cubo
guerreiro execute azul estiver em
uma ação de 8 - 10 na trilha
A: Na configuração, coloque 1 cubo azul no círculo '1' da trilha de ‘Bomba’. de danos do
'Vazamento do casco'. casco, você
Também há escolhe perder
B: As 3 trilhas de danos do ‘Casco do navio’ têm ícones de vazamento mudanças nas 1 arma ou 1
recompensas em trabalhador
no casco ( ). Quando o casco do navio for danificado pelo kaiju e cada Hakone (não há
mais recompensas
vez que um cubo vermelho se mover para um hexágono com o ícone, intermediárias).
mova a trilha de ‘Vazamento do casco’ para a direita de acordo.

C: A extensão do ‘vazamento do casco’ resultará no seguinte:

0 a 3: Fase 4: o navio está estável. 1 relançamento grátis


A trilha de vazamento do casco é dividida As 3 trilhas de danos do casco agora têm
nesta rodada. Limitado a 1, independentemente do nº de Na Fase 4, se o cubo azul estiver em 0 - 3 ícones de vazamento do casco. Cada vez que
em 3 seções, separadas pelas 2 trilhas de
guerreiros colocados; se a re-rolagem gratuita for perdida, danos do casco. na trilha de danos do casco, você ganha 1 um cubo vermelho se mover para um hexágono
você pode pagar 1 arma para realizar outra rolagem de relançamento grátis se atacar. com o ícone, mova o cubo azul de vazamento
Remova o cubo da planilha de jogo se você do casco para a direita de forma
acordo com as regras normais. Observe que isso só se aplica se o dado correspondente.
conseguiu reduzir o vazamento para '0'.
Você ainda terá o benefício de 1 de ataque de um guerreiro foi uma "falha" (+2 danos no casco para danos graves)
4 a 7: sem efeito. relançamento gratuito por rodada em '0'. e é limitado a 1 relançamento gratuito por
rodada. Há uma ligeira mudança nas trilhas de dano -
8 a 10: Fim da Fase 4: Navio fortemente inclinado! Perca 1 apenas 1 dano grave para cada trilha de dano.
Quando os cubos vermelhos L e R ocupam o
arma ou devolva 1 trabalhador ao estoque. dano severo, o jogo está perdido

10+: Fase 3: Para cada ‘vazamento no casco’ infligido que


exceda 10, você escolhe perder 1 arma ou 1 trabalhador. Se
você perder um trabalhador colocado, ele não poderá realizar
nenhuma ação nesta rodada.

D: Bomba: Novo local de colocação de trabalhadores para camponeses


ou guerreiros - coloque 1 ou 2 trabalhadores aqui para reduzir o
vazamento do casco em 1 ou 3 na fase 4. Você pode resolver esta ação
antes de verificar o efeito em C acima.

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