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FICHA DA PERSONAGEM

Nome: Jack D. Crescendo


Idade: 66
Classe: Bardo
Raça: Elfo Negro
Peso: 66kg
Altura: 1,66m
Biografia: Nascido em uma nobre e elitista família élfica negra, Nipokshi
Paenvre sempre foi uma criança problemática. Seus brilhantes e hipnóticos
olhos púrpuras haviam sido citados em uma profecia pela curandeira que
cuidava a muitos anos do Clã Paenvre como prenuncio de que o menino
deixaria caos por onde passasse. Numa tentativa de evitar o destino seus
pais o isolaram e o fizeram estudar música, algo que com certeza não
poderia trazer nada se não o bem. Depois de alguns anos o menino se
tornou tão talentoso que para evoluir mais deveria voltar para sua cidade
natal, capital da cultura élfica moderna. Mas com seu ego inflado pelos
super cuidados de seus pais superprotetores, sempre buscava transparecer
seu sentimento de superioridade sobre outras crianças, e até mesmo adultos e renomadas figuras e
autoridades.
Com o passar dos anos, foi se tornando cada vez mais rebelde e notado de longe por seu
estilo nada ortodoxo com tatuagens e piercings, tendo sido até preso por balbúrdia e desacato a
autoridade do Império Brazilis. Um dia estava sendo perseguido por um grupo de metamorfos de
uma pequena facção (Macacos do Rei) após compor uma música zombando de seus feitos, resolveu
se esconder dentro de uma caverna escura e empoeirada, onde encontrou algo que parecia vir de
outro mundo. Um curioso amuleto emanava uma aura magica purpura
como seus olhos, talhado em um material desconhecido. Ele se sentiu
atraído pelo curioso colar, que parecia clamar por sua alma e, ao tocá-lo
com ambas as mãos, uma dor lancinante irrompeu por seus dedos.
A sensação de superioridade, seu desprezo pelos que
considerava inúteis juntamente com seu desgosto implodiram dentro
dele seguido de uma onda insana de poder. Sua mente se rompeu
perante uma entidade que agora fundida ao seu espírito, ressoava sua
voz ao mais profundo do seu entendimento, alimentando seu poder e ego com sussurros
demoníacos em sua cabeça. A Voz disse a Nipokshi que se ele colocasse o colar em seu pescoço a
dor pararia. Assim q o pingente tocou o peito do rapaz outra onda de dor o levou a perder a
consciência. Ao acordar o chão ao seu redor estava banhado de sangue
em sua mão um objeto pontiagudo com seis cordas, nunca visto antes
pelos elfos, repousava imaculado. Em sua cabeça ele ouviu seu nome:
Gnarly Guitar of Doom.
A partir desse dia, o jovem elfo assumiu a identidade de Jack
Diminished Crescendo, portador da Gnarly Guitar of Doom, renegando
sua suntuosa família. A Voz o ensinou a controlar os poderes da então
guitarra, apresentando sons e timbres que seus ouvidos pontudos jamais
degustaram, vibrações que eram capazes de afetar a realidade, de
fortalecer e enfraquecer, curar e ferir. Jack percebeu que a Voz só se
manifestava durante a noite, ele mesmo se sentia mais forte nesse
período, assim como também mais fraco durante o dia. Notou também
que perdera as afinidades com as magias élficas, na verdade, já quase
não se sentia mais um elfo, a não ser por sua aparência e sentidos de
visão noturna.
STATUS
Nível= Exp.= /5

FOME= /10 SEDE= /10 SONO= /10

SAÚDE= 10 /10 ESTAMINA= 8 /8 ENERGIA= 20 /20

ATRIBUTOS FÍSICOS
(5 P.Livres) + P.Raça + P.Classe + Van - Des => Fi x Nv + P

Força= (0) + 0 + 0 + 0 - (+1) => 1 x ____ + ____


Habilidade= (2) + 1 + 0 + 0 (+2noite) +4(+4noite) => 7 (13noite) x ____ + ____
Defesa= (1) + 1 + 0 + 0 - (+1) => 3 x _____ + ____
Carisma= (2) + 1 + 2 + 6 (+4noite) - 0 => 11 (15noite) x ____ + _____

SORTE=

PdF (Poder de Fogo) = 1 (magia geral) + 1 (musical)


PdD (Poder de Defesa) = 2 (magia geral)
Armadura= 0

VANTAGENS & DESVANTAGENS


0. O Bardo Negro – Todos os sons e vibrações chegam a você, sem nunca se esquecer um
timbre ou uma nota. Consegue sentir as pessoas, se estão mentindo ou nervosas, quase
como se conseguisse ouvir seus pensamentos. Sua voz é sempre ouvida além de
admirada, mesmo quando não estão usando um encantamento musical. [+6C]
1. Sangue Élfico-Negro – Não é como se seu sangue tivesse sido 100% drenado, ainda existe
um resquício de magia élfica em você afinal. [+1 feitiço; +1Pdf +2PdD; visão noturna]
2. Senhor do Escuro – Parece que a escuridão se tornou uma dadiva... [+4C/+2H de noite ou
no escuro\penumbra]

0. Maldição do Parto – Sua complexão debilitada e a sensação de que falta algo por dentro
te faz mais frágil, apesar disso você se cura rápido e ficou bem ágil! [8Est; 1F, 1D, +4H;
+1S/+1Est 6h/6hr]
1. Cegueira Diurna - Visão reduzida na luz do sol
2. Senhor do Escuro – ..., mas nem tudo é de graça... [-1Est/-1En 12:00/18:00]

PERÍCIAS

Perícia Inicial = Guitarra [+1pdf +1C] __/5


Perícias Adquiridas:
1.
2.
3.
INVENTÁRIO
F.M= $$________ >
Arma Principal: Gnarly Guitar of the Doom + Amuleto
PdA: 2 (+5PdF; +3 PdD)
Cordas: Crina de Cabelo Humano

>
>
>
*
>
>

FEITIÇOS, GOLPES & RECEITAS


Golpes:

 Canção do Vazio -1est – Causa 1d6 de dano ou 1d6+C para encantar


 Ataque com a Gnarly -1est – Usa a guitarra como machado [1d6+F]

Feitiços:
 Ativa:
 Sussurros Dissonantes -5est – Alvo sofre 2d6+C de dano psíquico e imediatamente
deve usar Reação para se mover o mais longe possível. Criaturas surdas são imunes.
Se C<Ci o efeito é de reação é cancelado.

 Passiva:
 Inspiração Bárdica -4est/turno – Aliados são inspirados por sua música,
acrescentando uma porcentagem de seu carisma proporcional ao resultado dos
dados.(ex> tirou 3 no dado, 30% carisma adicionada ao resultado da rolagem de
dados

ANOTAÇÕES
TURNO E COMBATE
1. • Iniciativa: cada combatente rola um dado e acrescenta ao resultado sua
Habilidade. Este teste é feito apenas uma vez, no primeiro turno do combate: o
valor de iniciativa é mantido até o final da luta.
2. • Força de Ataque (FA): os personagens escolhem seus alvos e fazem seus
ataques ou manobras, cada um em sua iniciativa. A Força de Ataque de cada
um será igual a H+F+1d+PdA (para ataques corpo-a-corpo) ou H+PdF+1d+PdA
(para ataques à longa distância), à escolha do jogador. Essa escolha deve ser
feita antes da rolagem.
3. • Força de Defesa (FD): a Força de Defesa da vítima será igual a H+A+1d.
Subtraia esse valor da FA do atacante. O resultado final será a quantidade de
Pontos de Vida perdidos pela vítima.

• Esquiva (Hab): ao optar por desviar de um ataque o jogador deve testar a


velocidade e agilidade. Jogue 1d+H, se ganhar consegue desviar, caso
contrário subtraia o valor da sua A da FA do inimigo.

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