Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
ATRIBUTOS FÍSICOS
(5 P.Livres) + P.Raça + P.Classe + Van - Des => Fi x Nv + P
SORTE=
0. Maldição do Parto – Sua complexão debilitada e a sensação de que falta algo por dentro
te faz mais frágil, apesar disso você se cura rápido e ficou bem ágil! [8Est; 1F, 1D, +4H;
+1S/+1Est 6h/6hr]
1. Cegueira Diurna - Visão reduzida na luz do sol
2. Senhor do Escuro – ..., mas nem tudo é de graça... [-1Est/-1En 12:00/18:00]
PERÍCIAS
>
>
>
*
>
>
Feitiços:
Ativa:
Sussurros Dissonantes -5est – Alvo sofre 2d6+C de dano psíquico e imediatamente
deve usar Reação para se mover o mais longe possível. Criaturas surdas são imunes.
Se C<Ci o efeito é de reação é cancelado.
Passiva:
Inspiração Bárdica -4est/turno – Aliados são inspirados por sua música,
acrescentando uma porcentagem de seu carisma proporcional ao resultado dos
dados.(ex> tirou 3 no dado, 30% carisma adicionada ao resultado da rolagem de
dados
ANOTAÇÕES
TURNO E COMBATE
1. • Iniciativa: cada combatente rola um dado e acrescenta ao resultado sua
Habilidade. Este teste é feito apenas uma vez, no primeiro turno do combate: o
valor de iniciativa é mantido até o final da luta.
2. • Força de Ataque (FA): os personagens escolhem seus alvos e fazem seus
ataques ou manobras, cada um em sua iniciativa. A Força de Ataque de cada
um será igual a H+F+1d+PdA (para ataques corpo-a-corpo) ou H+PdF+1d+PdA
(para ataques à longa distância), à escolha do jogador. Essa escolha deve ser
feita antes da rolagem.
3. • Força de Defesa (FD): a Força de Defesa da vítima será igual a H+A+1d.
Subtraia esse valor da FA do atacante. O resultado final será a quantidade de
Pontos de Vida perdidos pela vítima.