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Nome do Item Descrição do Item Tipo de Item Sintonização

Aljava de Ehlonna Item maravilhoso -


Cada um dos três compartimentos
da Aljava se conecta a um espaço
extradimensional que permite que a
Aljava segure vários itens sem
nunca pesar mais de 2 libras. O
compartimento mais curto pode
conter até sessenta flechas, virotes
ou objetos semelhantes. O
compartimento de tamanho médio
comporta até dezoito dardos ou
objetos semelhantes. O
compartimento mais longo comporta
até seis objetos longos, como arcos,
bordões ou lanças.
Você pode desenhar qualquer item
que a aljava contenha como se
estivesse fazendo isso de uma
aljava ou bainha comum.

Amuleto de Prova Contra Item maravilhoso Sintonizado


Detecção e Localização Enquanto estiver usando este
amuleto, você estará escondido da
magia de adivinhação. Você não
pode ser alvo de tal magia ou
percebido através de sensores
mágicos de vidência.

Amuleto do Bêbado Este amuleto cheira a madeira velha Item maravilhoso -


manchada de cerveja. Enquanto o
estiver usando, você pode recuperar
4d4 + 4 pontos de vida ao beber um
litro de cerveja, cerveja, hidromel ou
vinho. Uma vez que o amuleto tenha
restaurado pontos de vida, ele não
poderá fazê-lo novamente até o
próximo amanhecer.
Item maravilhoso, incomum (+1),
Amuleto do Devoto raro (+2), muito raro (+3) (requer Item maravilhoso Sintonizado
sintonização por um clérigo ou
paladino)
Este amuleto traz o símbolo de uma
divindade incrustada com pedras ou
metais preciosos. Enquanto você
usa o símbolo sagrado, você ganha
um bônus nas jogadas de ataque de
magia e nas CDs dos testes de
resistência de suas magias. O bônus
é determinado pela raridade do
amuleto.
Enquanto você usa este amuleto,
você pode usar seu recurso
Canalizar Divindade sem gastar um
dos usos do recurso. Uma vez que
esta propriedade é usada, ela não
pode ser usada novamente até o
próximo amanhecer.

Anel da Verdade Enquanto estiver usando este anel, Anel Sintonizado


você tem vantagem em testes de
Sabedoria (Intuição) para determinar
se alguém está mentindo para você.

Anel de Blindagem Mental Anel Sintonizado


Enquanto estiver usando este anel,
você é imune à magia que permite
que outras criaturas leiam seus
pensamentos, determinem se você
está mentindo, conheça sua
tendência ou conheça seu tipo de
criatura. As criaturas podem se
comunicar telepaticamente com você
apenas se você permitir.
Você pode usar uma ação para
tornar o anel invisível até usar outra
ação para torná-lo visível, até
remover o anel ou até morrer.
Se você morrer usando o anel, sua
alma entrará nele, a menos que já
abrigue uma alma. Você pode
permanecer no anel ou partir para a
vida após a morte. Enquanto sua
alma estiver no anel, você pode se
comunicar telepaticamente com
qualquer criatura que o use. Um
usuário não pode impedir essa
comunicação telepática.
Enquanto estiver usando este anel,
Anel de calor você tem resistência a dano de Anel Sintonizado
frio. Além disso, você e tudo o que
você veste e carrega são ilesos por
temperaturas tão baixas quanto -50
graus Fahrenheit.

Anel de Caminhada na Água Enquanto estiver usando este anel, Anel -


você pode ficar em pé e se mover
em qualquer superfície líquida como
se fosse terra firme

Anel de Natação Você tem um deslocamento de Anel -


natação de 12 metros enquanto
estiver usando este anel.

Anel de Obscurecimento Esta faixa de ferro se assemelha a Anel Sintonizado


uma caveira e é fria ao toque. Ele
tem 3 cargas e recupera 1d3 cargas
gastas diariamente ao
amanhecer. Como uma ação
enquanto estiver usando o anel,
você pode gastar 1 de suas cargas
para lançar o feitiço Névoa
Obscurecente dele, com as
seguintes mudanças: a nuvem está
centrada em você quando aparece
pela primeira vez e o feitiço dura 1
minuto (sem concentração
requeridos).

Anel de salto Enquanto estiver usando este anel, Anel Sintonizado


você pode lançar o feitiço Saltar dele
como uma ação bônus à vontade,
mas pode mirar apenas em si
mesmo quando fizer isso

Antídoto de Tessaltoxina Esta poção parece mudar de cor e Poção -


textura cada vez que você olha para
ela. Quando você bebe a poção,
acaba com o
efeito Polimorfo imposto pela
saltoxina.
Poeira branca gira constantemente
Antídoto para podridão da dentro dessa poção cinza Poção -
múmia pálida. Quando você bebe a poção,
ela cura você da podridão da múmia.
Esta garrafa contém uma lufada de
Ar Engarrafado ar elementar. Quando você o inala, Poção -
você o exala ou o segura.
Se você expirar a respiração, você
ganha o efeito da magia Lufada de
Vento. Se você prender a
respiração, não precisará respirar
por 1 hora, embora possa encerrar
esse benefício mais cedo (por
exemplo, para falar). Terminar cedo
não lhe dá o benefício de exalar a
respiração.

Esta arma é decorada com cabeças


Arma da Ira do Dragão de dragão, garras, asas, escamas ou Arma Sintonizado
letras Dracônicas. Quando mergulha
no tesouro de um dragão, ele
absorve a energia do sopro do
dragão e causa dano desse tipo com
suas propriedades especiais.
Adormecido (incomum). Sempre
que você rolar um 20 em sua jogada
de ataque com esta arma, cada
criatura de sua escolha a até 1,5
metro do alvo sofre 5 de dano do
tipo causado pelo sopro do dragão.

Arma (qualquer), incomum (requer


Arma de Alerta sintonização) Arma Sintonizado
Esta arma mágica avisa do
perigo. Enquanto a arma estiver com
você, você tem vantagem nas
jogadas de iniciativa. Além disso,
você e qualquer um de seus
companheiros a até 9 metros de
você não podem ser surpreendidos,
exceto quando incapacitados por
algo que não seja um sono não
mágico. A arma desperta
magicamente você e seus
companheiros dentro do alcance se
algum de vocês estiver dormindo
naturalmente quando o combate
começar.

Esta arma é feita de ferro infernal e


Arma do Inferno traçada com veias de fogo do inferno Arma -
que emitem luz fraca em um raio de
1,5 metro.
Qualquer humanóide morto por um
ataque feito com esta arma tem sua
alma canalizada para o Rio Styx,
onde renasce instantaneamente
como um demônio lêmure (descrito
no Livro dos Monstros ).
Arma (qualquer), incomum (+1), rara
Arma, +1, +2 ou +3 (+2) ou muito rara (+3) Arma -
Você tem um bônus nas jogadas de
ataque e dano feitas com esta arma
mágica. O bônus é determinado pela
raridade da arma.

Armadura Adamantina Armadura (média ou pesada, mas Armaduras


não de couro), incomum

Esta armadura é reforçada com


adamantina, uma das substâncias
mais duras que existem. Enquanto
você o estiver usando, qualquer
acerto crítico contra você se torna
um acerto normal.

Armadura de Carapaça Mental Armadura (qualquer armadura Armaduras Sintonizado


pesada), incomum (requer
sintonização por um indivíduo
específico)

Qualquer armadura pesada não


mágica pode ser transformada por
devoradores de mentes em
armaduras de carapaça
mental. Apenas uma criatura pode
se sintonizar com ele: um devorador
de mentes específico ou um de seus
servos. Enquanto usada por
qualquer outra criatura, a armadura
de carapaça mental funciona como
uma armadura normal de seu
tipo. Para o usuário pretendido, a
armadura concede vantagem nos
testes de resistência de Inteligência,
Sabedoria e Carisma e torna seu
usuário imune à condição de medo.
Armadura (malha de escamas),
Armadura de Escama de incomum Armaduras -
Serpente
Esta armadura mágica é feita de
escamas cintilantes. Enquanto o
estiver usando, você pode aplicar
seu modificador de Destreza
completo (em vez de um máximo de
+2) ao determinar sua Classe de
Armadura. Além disso, esta
armadura não impõe desvantagem
em seus testes de Destreza
(Furtividade).
Armadura (média ou pesada),
Armadura de Mitral incomum Armaduras -
O mitral é um metal leve e
flexível. Uma camisa de corrente de
mitral ou couraça pode ser usada
sob roupas normais. Se a armadura
normalmente impõe desvantagem
em testes de Destreza (Furtividade)
ou tem um requisito de Força, a
versão mitral da armadura não.

Armadura do Marinheiro Armadura (leve, média ou pesada), Armaduras -


incomum

Enquanto estiver usando esta


armadura, você tem um
deslocamento de natação igual ao
seu deslocamento de
caminhada. Além disso, sempre que
você começar seu turno debaixo
d'água com 0 pontos de vida, a
armadura faz com que você suba 18
metros em direção à superfície. A
armadura é decorada com motivos
de peixes e conchas
Esta caixa contém um conjunto de
Baralho de Ilusões cartões de pergaminho. Um baralho Item maravilhoso -
completo tem 34 cartas. Um baralho
encontrado como tesouro
geralmente está faltando 1d20 - 1
cartas.
A magia do baralho funciona apenas
se as cartas forem sorteadas
aleatoriamente (você pode usar um
baralho alterado de cartas para
simular o baralho). Você pode usar
uma ação para tirar uma carta
aleatoriamente do baralho e jogá-la
no chão em um ponto a até 9 metros
de você.
Uma ilusão de uma ou mais criaturas
se forma sobre a carta lançada e
permanece até ser dissipada. Uma
criatura ilusória parece real, do
tamanho apropriado, e se comporta
como se fosse uma criatura real
(como apresentado no Livro
dos Monstros ), exceto que não pode
causar dano. Enquanto você estiver
a até 36 metros da criatura ilusória e
puder vê-la, você pode usar uma
ação para movê-la magicamente
para qualquer lugar a até 9 metros
de sua carta. Qualquer interação
física com a criatura ilusória revela
que ela é uma ilusão, pois objetos
passam por ela. Alguém que usa
uma ação para inspecionar
visualmente a criatura a identifica
como ilusória com um teste bem-
sucedido de Inteligência CD 15
(Investigação). A criatura então
aparece translúcida.
A ilusão dura até que sua carta seja
movida ou a ilusão seja
dissipada. Quando a ilusão termina,
a imagem em sua carta desaparece
e aquela carta não pode ser usada
novamente.
Bastão, incomum (+1), raro (+2) ou
Bastão do Guardião do Pacto, muito raro (+3) (requer sintonização Haste Sintonizado
+1, +2, +3 com um bruxo)
Enquanto estiver segurando esta
vara, você ganha um bônus nas
jogadas de ataque de magia e nas
CDs dos testes de resistência de
suas magias de bruxo. Este bônus é
determinado pela raridade do
bastão.
Além disso, você pode recuperar um
espaço de magia de bruxo como
uma ação enquanto segura o
bastão. Você não pode usar esta
propriedade novamente até terminar
um descanso longo.

Bolsa de Truques Item maravilhoso -


Esta bolsa comum, feita de tecido
cinza, ferrugem ou marrom, parece
vazia. Alcançar dentro da bolsa, no
entanto, revela a presença de um
objeto pequeno e felpudo. O saco
pesa 1/2 libra.
Você pode usar uma ação para
puxar o objeto felpudo da bolsa e
jogá-lo até 6 metros. Quando o
objeto cai, ele se transforma em uma
criatura que você determina rolando
um d8 e consultando a tabela que
corresponde à cor da bolsa. Veja o
Livro dos Monstros para as
estatísticas da criatura. A criatura
desaparece no próximo amanhecer
ou quando é reduzido a 0 pontos de
vida.
A criatura é amigável com você e
seus companheiros e age no seu
turno. Você pode usar uma ação
bônus para comandar como a
criatura se move e qual ação ela
realiza em seu próximo turno, ou
para dar ordens gerais, como atacar
seus inimigos. Na ausência de tais
ordens, a criatura age de maneira
apropriada à sua natureza.
Uma vez que três objetos felpudos
tenham sido retirados da bolsa, a
bolsa não pode ser usada
novamente até o próximo
amanhecer.
Enquanto você usa essas botas,
Botas Aladas você tem um deslocamento de vôo Item maravilhoso Sintonizado
igual ao seu deslocamento de
caminhada. Você pode usar as botas
para voar por até 4 horas, todas de
uma vez ou em vários voos mais
curtos, cada um usando no mínimo 1
minuto de duração. Se você estiver
voando quando a duração expirar,
você desce a uma taxa de 9 metros
por rodada até pousar.
As botas recuperam 2 horas de
capacidade de vôo para cada 12
horas que não estão em uso.

Botas das Terras Invernais Estas botas peludas são Item maravilhoso Sintonizado
confortáveis e parecem bastante
quentes. Enquanto você os usa,
você ganha os seguintes benefícios:

 Você tem resistência a dano


de frio.

 Você ignora terreno difícil


criado por gelo ou neve.

 Você pode tolerar


temperaturas tão baixas
quanto -50 graus Fahrenheit
sem qualquer proteção
adicional. Se você usa
roupas pesadas, pode tolerar
temperaturas tão baixas
quanto -100 graus
Fahrenheit.

Botas de Caminhada e Salto Enquanto você usa essas botas, seu Item maravilhoso Sintonizado
deslocamento de caminhada se
torna 9 metros, a menos que seu
deslocamento de caminhada seja
maior, e seu deslocamento não é
reduzido se você estiver
sobrecarregado ou usando armadura
pesada. Além disso, você pode pular
três vezes a distância normal,
embora não possa pular mais longe
do que seu movimento restante
permitiria.
Botas dos Elfos Enquanto você usa essas botas, Item maravilhoso -
seus passos não fazem barulho,
independentemente da superfície em
que você está se movendo. Você
também tem vantagem em testes de
Destreza (Furtividade) que
dependem de se mover
silenciosamente.

Broche da Essência Viva Enquanto estiver usando este Item maravilhoso Sintonizado
broche indescritível, feitiços e
qualquer outra coisa que detecte ou
revele seu tipo de criatura o tratam
como humanóide, e aqueles que
revelariam sua tendência o tratam
como neutro.

Broche de Blindagem Enquanto estiver usando este Item maravilhoso Sintonizado


broche, você tem resistência a dano
de força e tem imunidade a dano
do feitiço Míssil Mágico
Este bumerangue é uma arma de
Bumerangue da Tempestade longo alcance esculpida em osso de Arma -
grifo e gravada com o símbolo do ar
elementar. Quando arremessado,
ele tem um alcance de 18/30 metros,
e qualquer criatura que seja
proficiente com o dardo também é
proficiente com esta arma. Em um
acerto, o bumerangue causa 1d4 de
dano de concussão e 3d4 de dano
de trovão, e o alvo deve ser bem-
sucedido em um teste de resistência
de Constituição CD 10 ou ficará
atordoado até o final de seu próximo
turno. Em uma falha, o bumerangue
retorna à mão do lançador.
Uma vez que o bumerangue causa
dano trovejante a um alvo, a arma
perde sua habilidade de causar dano
trovejante e sua habilidade de
atordoar um alvo. Essas
propriedades retornam depois que o
bumerangue passa pelo menos 1
hora dentro de um nó de ar
elemental.
Uma caixa de quebra-cabeça
Caixa de quebra-cabeça infernal é um recipiente em forma de Item maravilhoso -
infernal cubo de 5 a 6 polegadas de lado,
composto de peças herméticas e
interligadas feitas de materiais
encontrados nos Nove Infernos. A
maioria dessas caixas é feita de
ferro infernal, embora algumas
sejam esculpidas em osso ou
chifre. Caixas de quebra-cabeça
infernais são usadas para
salvaguardar os contratos diabólicos
assinados entre demônios e mortais,
mesmo após o cumprimento dos
termos desses contratos. Uma caixa
de quebra-cabeça infernal vazia
pesa 3 libras, independentemente
dos materiais usados para moldá-la.
Quando um objeto pequeno o
suficiente para caber dentro de
uma caixa de quebra-cabeça
infernal é colocado nele, o recipiente
se fecha magicamente ao redor do
objeto, e nenhuma magia pode
forçar a abertura da caixa. A caixa
selada também fica imune a todos
os danos. Cada caixa de quebra-
cabeça infernal é construída com um
meio único de abri-la. O truque para
resolver o quebra-cabeça é sempre
mundano, nunca mágico. Uma vez
que uma criatura descobre o truque
ou a sequência de passos
necessários para abrir uma caixa de
quebra-cabeça infernal específica,
essa criatura pode abrir a caixa
como uma ação, permitindo o
acesso ao conteúdo da caixa.
Uma criatura que gaste 1 hora
segurando uma caixa de quebra-
cabeça infernal enquanto tenta abri-
la pode fazer um teste de
Inteligência CD 30 (Investigação). Se
o teste for bem-sucedido, a criatura
descobre o truque ou a sequência de
passos necessários para abrir a
caixa. Se o teste falhar por 5 ou
mais, a criatura deve fazer um teste
de resistência de Sabedoria CD 18,
sofrendo 42 (12d6) de dano psíquico
se falhar na resistência, ou metade
desse dano se obtiver sucesso.

Você ganha um bônus de +1 nas


Cajado Celestial jogadas de ataque e dano feitas com Cajado Sintonizado
este bordão mágico. Enquanto o
segura, você ganha um bônus de +1
nas jogadas de ataque de magia.
Se uma criatura voadora que você
pode ver a até 9 metros de você fizer
uma jogada de ataque contra você,
você pode usar sua reação para
segurar o cajado no alto e fazê-lo
brilhar com luz. O atacante tem
desvantagem na jogada de ataque e
deve ser bem-sucedido em um teste
de resistência de Constituição CD 15
ou ficará cego até o início de seu
próximo turno.
Cajado, incomum (requer
Cajado do Python sintonização com um clérigo, druida Cajado Sintonizado
ou bruxo)
Você pode usar uma ação para falar
a palavra de comando deste cajado
e jogá-lo no chão a até 3 metros de
você. O cajado se torna uma cobra
constritora gigante (veja o Manual
dos Monstros para estatísticas) sob
seu controle e age de acordo com
sua própria contagem de
iniciativa. Ao usar uma ação bônus
para falar a palavra de comando
novamente, você devolve o cajado à
sua forma normal em um espaço
anteriormente ocupado pela cobra.
Em seu turno, você pode comandar
mentalmente a cobra se ela estiver a
até 18 metros de você e você não
estiver incapacitado. Você decide
qual ação a cobra toma e para onde
ela se move durante seu próximo
turno, ou você pode emitir um
comando geral, como atacar seus
inimigos ou guardar um local.
Se a cobra for reduzida a 0 pontos
de vida, ela morre e volta à forma de
cajado. O cajado então se quebra e
é destruído. Se a cobra voltar à
forma de cajado antes de perder
todos os seus pontos de vida, ela
recupera todos eles.
Cajado, incomum (requer
Cajado do Somador sintonização com um clérigo, druida Cajado Sintonizado
ou bruxo)
Você pode usar uma ação bônus
para falar a palavra de comando
deste cajado e fazer com que a
cabeça do cajado se torne uma
cobra venenosa animada por 1
minuto. Ao usar outra ação bônus
para falar a palavra de comando
novamente, você devolve o cajado à
sua forma inanimada normal.
Você pode fazer um ataque corpo a
corpo usando a cabeça de cobra,
que tem um alcance de 1,5
metros. Seu bônus de proficiência se
aplica à jogada de ataque. Em um
acerto, o alvo sofre 1d6 de dano
perfurante e deve ser bem-sucedido
em um teste de resistência de
Constituição CD 15 ou sofrerá 3d6
de dano de veneno.
A cabeça da cobra pode ser atacada
enquanto está animada. Tem uma
Classe de Armadura de 15 e 20
pontos de vida. Se a cabeça cair
para 0 pontos de vida, o cajado é
destruído. Contanto que não seja
destruído, o cajado recupera todos
os pontos de vida perdidos quando
volta à sua forma inanimada.
Caneta Esmeralda Esta caneta tem ponta esmeralda e Item maravilhoso -
não requer tinta para
escrever. Enquanto segura esta
caneta, você pode lançar Inscrições
Ilusórias à vontade, sem exigir
componentes materiais.

Capacete de Respiração Enquanto estiver usando este Item maravilhoso -


Aquática capacete debaixo d'água, você pode
falar sua palavra de comando como
uma ação para criar uma bolha de ar
ao redor de sua cabeça. Ele permite
que você respire normalmente
debaixo d'água. Essa bolha
permanece com você até que você
fale a palavra de comando
novamente, o capacete seja
removido ou você não esteja mais
debaixo d'água.
Este apito é esculpido em cristal
Chamador noturno transparente e se assemelha a um Item maravilhoso -
pequeno dragão enrolado como um
caracol. O nome Chamador Noturno
está gravado no apito em runas
anãs. Se um personagem for bem-
sucedido em um teste de Inteligência
CD 20 (Arcanismo ou História), o
personagem se lembra de uma
tradição que diz que os duergar
fizeram vários desses assobios para
vários grupos em uma era passada.
Se você apitar na escuridão ou sob o
céu noturno, ele permite que você
lance o feitiço Animar Mortos. O alvo
pode ser afetado por até 3 metros de
terra macia ou material similar e, se
for, leva 1 minuto para abrir caminho
até a superfície para atendê-lo. Uma
vez que o apito tenha animado uma
criatura morta-viva, ele não pode
fazê-lo novamente até que 7 dias
tenham se passado.
Uma vez a cada 24 horas, você
pode apitar para reafirmar o controle
sobre uma ou duas criaturas que
você animou com ele

Enquanto estiver usando este


Chapéu de Disfarce chapéu, você pode usar uma ação Item maravilhoso Sintonizado
para lançar o feitiço Disfarçar-
se dele à vontade. A magia termina
se o chapéu for removido.

Chinelos de escalada de Enquanto você usa esses sapatos Item maravilhoso Sintonizado
aranha leves, você pode se mover para
cima, para baixo e através de
superfícies verticais e de cabeça
para baixo ao longo do teto,
deixando as mãos livres. Você tem
um deslocamento de escalada igual
ao seu deslocamento de
caminhada. No entanto, os chinelos
não permitem que você se mova
dessa maneira em uma superfície
escorregadia, como uma coberta por
gelo ou óleo.
Item Maravilhoso, incomum (+1),
Cinturão de Couro De Dragão raro (+2) ou muito raro (+3) (requer Item maravilhoso Sintonizado
sintonização por um monge)
Este cinto finamente detalhado é
feito de couro de dragão. Enquanto o
estiver usando, você ganha um
bônus nas CDs dos testes de
resistência de suas características
de ki. O bônus é determinado pela
raridade do cinto. Além disso, você
pode usar uma ação para recuperar
pontos de ki igual a uma jogada de
seu dado de Artes Marciais. Você
não pode usar esta ação novamente
até o próximo amanhecer.

Círculo de Explosão Enquanto estiver usando esta Item maravilhoso -


argola, você pode usar uma ação
para lançar o feitiço Raio Escaldante
com ela. Quando você faz os
ataques da magia, você o faz com
um bônus de ataque de +5. A argola
não pode ser usada desta forma
novamente até o próximo
amanhecer.
Enquanto estiver usando este colar,
Colar de Adaptação você pode respirar normalmente em Item maravilhoso Sintonizado
qualquer ambiente, e você tem
vantagem em testes de resistência
feitos contra gases e vapores
nocivos (como os efeitos Névoa
Mortal e Névoa Fétida, venenos
inalados e as armas de sopro de
alguns dragões).

Este comprimento de 60 pés de


Corda De Escalada corda de seda pesa 3 libras e pode Item maravilhoso -
suportar até 3.000 libras. Se você
segurar uma ponta da corda e usar
uma ação para falar a palavra de
comando, a corda se anima. Como
uma ação bônus, você pode
comandar a outra extremidade para
se mover em direção a um destino
que você escolher. Essa
extremidade se move 3 metros em
seu turno quando você o comanda
pela primeira vez e 3 metros em
cada um de seus turnos até chegar
ao seu destino, até a distância
máxima, ou até você dizer para
parar. Você também pode dizer à
corda para se prender com
segurança a um objeto ou para se
soltar, para dar um nó ou desatar, ou
para se enrolar para carregar.
Se você disser à corda para dar um
nó, grandes nós aparecem em
intervalos de 1 pé ao longo da
corda. Enquanto atada, a corda
encurta para um comprimento de 15
metros e concede vantagem em
testes feitos para escalá-la.
A corda tem CA 20 e 20 pontos de
vida. Ele recupera 1 ponto de vida a
cada 5 minutos, desde que tenha
pelo menos 1 ponto de vida. Se a
corda cair para 0 pontos de vida, ela
é destruída.
Item maravilhoso, incomum (requer
Cristal Psi sintonização por uma criatura com Item maravilhoso Sintonizado
um valor de Inteligência de 3 ou
superior)
Este cristal lhe concede telepatia
enquanto você permanecer
sintonizado com ele. Veja a
introdução do Livro
dos Monstros para regras sobre
como essa telepatia funciona. O
cristal também brilha com uma luz
interior arroxeada enquanto você
está sintonizado com ele. Quanto
maior sua inteligência, maior a
intensidade da luz e maior o alcance
da telepatia (veja a tabela
Propriedades do Cristal Psi).
Este pequeno dardo é decorado com
Dardo Buscador desenhos como espirais ventosas Arma -
que se estendem por todo o
comprimento de seu eixo.
Quando você sussurra a palavra
“procurar” e arremessa este dardo,
ele procura um alvo de sua escolha
a até 36 metros de você. Você deve
ter visto o alvo antes, mas não
precisa vê-lo agora. Se o alvo não
estiver dentro do alcance ou se não
houver um caminho claro para ele, o
dardo cai no chão, sua magia é
gasta e desperdiçada. Caso
contrário, ventos elementais guiam o
dardo instantaneamente pelo ar até
o alvo. O dardo pode passar por
aberturas tão estreitas quanto 1
polegada de largura e pode mudar
de direção para voar ao redor dos
cantos.
Quando o dardo atinge seu alvo, o
alvo deve ser bem-sucedido em um
teste de resistência de Destreza CD
16 ou sofrerá 1d4 de dano
perfurante e 3d4 de dano de raio. A
magia do dardo é então gasta e
torna-se um dardo comum.
Este frasco tampado esguicha
Decantador de Água Infinita quando agitado, como se contivesse Item maravilhoso -
água. O decantador pesa 2 quilos.
Você pode usar uma ação para
remover a rolha e falar uma das três
palavras de comando, após o que
uma quantidade de água doce ou
água salgada (sua escolha) é
derramada do frasco. A água para
de sair no início do seu próximo
turno. Escolha entre as seguintes
opções:

 "Nascente" produz 1 galão


de água.

 "Fonte" produz 5 galões de


água.

 "Gêiser" produz 30 galões de


água que jorra em um gêiser
de 30 pés de comprimento e
1 pé de largura. Como uma
ação bônus enquanto segura
o decantador, você pode
mirar o gêiser em uma
criatura que você possa ver
a até 9 metros de você. O
alvo deve ser bem-sucedido
em um teste de resistência
de Força CD 13 ou sofrerá
1d4 de dano de concussão e
cairá. Em vez de uma
criatura, você pode mirar em
um objeto que não está
sendo usado ou carregado e
que não pesa mais que 200
libras. O objeto é derrubado
ou empurrado até 15 pés de
distância de você.

Elmo da Ação Subaquática Enquanto estiver usando este Item maravilhoso Sintonizado
capacete de latão, você pode
respirar debaixo d'água, você ganha
visão no escuro com alcance de 18
metros e você ganha um
deslocamento de natação de 9
metros.
Enquanto estiver usando este elmo,
Elmo da Telepatia você pode usar uma ação para Item maravilhoso Sintonizado
lançar o feitiço Detectar
Pensamentos (CD de resistência 13)
dele. Contanto que você mantenha a
concentração na magia, você pode
usar uma ação bônus para enviar
uma mensagem telepática para uma
criatura na qual você está
focado. Ele pode responder –
usando uma ação de bônus para
fazer isso – enquanto seu foco nele
continua.
Enquanto foca em uma criatura
com Detectar Pensamentos, você
pode usar uma ação para lançar a
magia Sugestão (CD de resistência
13) do elmo naquela criatura. Uma
vez usada, a
propriedade Sugestão não pode ser
usada novamente até o próximo
amanhecer.

Elmo de Compreensão de Enquanto estiver usando este elmo, Item maravilhoso -


Idiomas você pode usar uma ação para
lançar a magia Compreender
Idiomas à vontade.
Item maravilhoso (símbolo sagrado),
Emblema do Guardião incomum (requer sintonização com Item maravilhoso Sintonizado
um clérigo ou paladino)
Este emblema é o símbolo de uma
divindade ou tradição espiritual. Com
uma ação, você pode anexar o
emblema a uma armadura ou
escudo ou removê-lo.
O emblema tem 3 cargas. Quando
você ou uma criatura que você
possa ver a até 9 metros de você
sofrer um acerto crítico enquanto
estiver usando a armadura ou
empunhando o escudo que carrega
o emblema, você pode usar sua
reação para gastar 1 carga para
transformar o acerto crítico em um
acerto normal em vez disso.
O emblema recupera todas as
cargas gastas diariamente ao
amanhecer.

Equilíbrio da Harmonia Esta Balança traz símbolos celestes Item maravilhoso -


em uma panela e símbolos
diabólicos na outra. Você pode usar
a escala para lançar Detectar Bem e
Mal como um ritual. Fazer isso
requer que você coloque a balança
em uma superfície sólida, então
polvilhe as panelas com água benta
ou coloque uma gema transparente
no valor de 100 po em cada
panela. O balanço permanece
imóvel se não detectar nada, inclina-
se para um lado ou para o outro para
o bem (consagrado) ou para o mal
(profanado), e flutua ligeiramente se
detectar uma criatura apropriada à
magia, mas nem boa nem má. Ao
tocar as escamas depois de lançar o
ritual, você aprende
instantaneamente qualquer
informação que o feitiço possa
transmitir normalmente, e então o
efeito termina.

Escudo Sentinela Armaduras -


Enquanto estiver segurando este
escudo, você tem vantagem em
rolagens de iniciativa e testes de
Sabedoria (Percepção). O escudo é
estampado com o símbolo de um
olho.
Armadura (escudo), incomum (+1),
Escudo, +1, +2, +3 rara (+2) ou muito rara (+3) Armaduras -
Enquanto segura este escudo, você
tem um bônus na CA determinado
pela raridade do escudo. Este bônus
é adicional ao bônus normal do
escudo na CA.
Arma (qualquer espada), incomum
Espada da Vingança (requer sintonização) Arma Sintonizado
Você ganha um bônus de +1 nas
jogadas de ataque e dano feitas com
esta arma mágica.
Maldição. Esta espada é
amaldiçoada e possuída por um
espírito vingativo. Tornar-se
sintonizado com ele estende a
maldição para você. Enquanto você
permanecer amaldiçoado, você não
está disposto a se desfazer da
espada, mantendo-a em sua pessoa
o tempo todo. Enquanto estiver
sintonizado com esta arma, você
tem desvantagem nas jogadas de
ataque feitas com outras armas que
não esta.
Além disso, enquanto a espada
estiver com você, você deve ter
sucesso em um teste de resistência
de Sabedoria CD 15 sempre que
sofrer dano em combate. Se falhar
na resistência, você deve atacar a
criatura que lhe causou dano até cair
para 0 pontos de vida ou isso
acontece, ou até que você não
consiga alcançar a criatura para
fazer um ataque corpo a corpo
contra ela.
Você pode quebrar a maldição das
maneiras usuais. Alternativamente,
lançar Banimento na espada força o
espírito vingativo a deixá-la. A
espada então se torna uma arma +1
sem outras propriedades.
Arma (espada longa), incomum
Espinhadeira (requer sintonização) Arma Sintonizado
Você tem um bônus de +1 nas
jogadas de ataque e dano que fizer
com esta arma mágica. Se atingir
um objeto, o acerto é
automaticamente um acerto crítico e
pode causar dano de concussão ou
cortante ao objeto (sua
escolha). Além disso, danos de
fontes não mágicas não podem
prejudicar a arma.
Uma Estatueta de Poder
Estatueta de Poder Maravilhoso é uma estatueta de uma Item maravilhoso -
Maravilhoso fera pequena o suficiente para caber
no bolso. Se você usar uma ação
para falar a palavra de comando e
jogar a estatueta em um ponto no
chão a até 18 metros de você, a
estatueta se tornará uma criatura
viva. Se o espaço onde a criatura
apareceria estiver ocupado por
outras criaturas ou objetos, ou se
não houver espaço suficiente para a
criatura, a estatueta não se torna
uma criatura.
A criatura é amigável com você e
seus companheiros. Ele entende
seus idiomas e obedece seus
comandos falados. Se você não
emitir nenhum comando, a criatura
se defende, mas não realiza outras
ações. Veja o Monster Manuel para
as estatísticas da criatura.
A criatura existe por uma duração
específica para cada estatueta. No
final da duração, a criatura volta à
sua forma de estatueta. Ele reverte
para uma estatueta mais cedo se
cair para 0 pontos de vida ou se
você usar uma ação para falar a
palavra de comando novamente
enquanto a toca. Quando a criatura
se torna uma estatueta novamente,
sua propriedade não pode ser usada
novamente até que um certo período
de tempo tenha passado, conforme
especificado na descrição da
estatueta.

Corvo Prateado (Incomum). Esta


estatueta de prata de um corvo pode
se tornar um corvo por até 12
horas. Uma vez que tenha sido
usado, ele não pode ser usado
novamente até que 2 dias se
passem. Enquanto estiver na forma
de corvo, a estatueta permite que
você lance o feitiço Mensageiro
Animal à vontade.
Ferramenta para todos os fins Item maravilhoso, incomum (+1), Item maravilhoso Sintonizado
raro (+2), muito raro (+3) (requer
sintonização com um artífice)
Esta chave de fenda simples pode
se transformar em uma variedade de
ferramentas; como uma ação, você
pode tocar o item e transformá-lo em
qualquer tipo de ferramenta de
artesão de sua escolha (veja o
capítulo "Equipamento" no Livro do
Jogador para uma lista de
ferramentas de artesão). Qualquer
que seja a forma que a ferramenta
assuma, você é proficiente com
ela. Enquanto estiver segurando
esta ferramenta, você ganha um
bônus nas jogadas de ataque de
magia e nas CDs dos testes de
resistência de suas magias de
artífice. O bônus é determinado pela
raridade da ferramenta.
Como uma ação, você pode se
concentrar na ferramenta para
canalizar suas forças
criativas. Escolha um truque que
você não conheça em nenhuma lista
de aulas. Por 8 horas, você pode
lançar esse truque, e ele conta como
um truque de artífice para você. Uma
vez que esta propriedade é usada,
ela não pode ser usada novamente
até o próximo amanhecer.

Filtro do amor A próxima vez que você vir uma Poção -


criatura dentro de 10 minutos após
beber este filtro, você ficará
encantado por aquela criatura por 1
hora. Se a criatura é de uma espécie
e gênero pelo qual você
normalmente se sente atraído, você
a considera seu verdadeiro amor
enquanto está encantado. O líquido
efervescente em tons de rosa desta
poção contém uma bolha fácil de
perder em forma de coração

Flauta de Assombração Você deve ser proficiente com Item maravilhoso -


instrumentos de sopro para usar
esses tubos. Eles têm 3
cargas. Você pode usar uma ação
para tocá-los e gastar 1 carga para
criar uma melodia misteriosa e
fascinante. Cada criatura a até 9
metros de você que ouvir você tocar
deve ser bem-sucedida em um teste
de resistência de Sabedoria CD 15
ou ficará amedrontada por 1
minuto. Se desejar, todas as
criaturas na área que não são hostis
a você são automaticamente bem-
sucedidas no teste de
resistência. Uma criatura que falhe
no teste de resistência pode repeti-lo
no final de cada um de seus turnos,
terminando o efeito em si mesmo em
um sucesso. Uma criatura bem-
sucedida em seu teste de resistência
fica imune ao efeito desses tubos
por 24 horas. Os tubos recuperam
1d3 cargas gastas diariamente ao
amanhecer.
Você deve ser proficiente com
Flauta dos esgotos instrumentos de sopro para usar Item maravilhoso Sintonizado
esses tubos. Enquanto você estiver
sintonizado com os tubos, ratos
comuns e ratos gigantes são
indiferentes a você e não o atacarão
a menos que você os ameace ou
prejudique.
Os tubos têm 3 cargas. Se você
tocar as flautas como uma ação,
você pode usar uma ação bônus
para gastar 1 a 3 cargas, invocando
um enxame de ratos (veja o Manual
dos Monstros para estatísticas) com
cada carga gasta, desde que haja
ratos suficientes dentro de meia
milha de você ser chamado desta
forma (conforme determinado pelo
DM). Se não houver ratos suficientes
para formar um enxame, a carga é
desperdiçada. Os enxames
chamados se movem em direção à
música pelo caminho mais curto
disponível, mas não estão sob seu
controle de outra forma. Os canos
recuperam ld3 de cargas gastas
diariamente ao amanhecer.
Sempre que um enxame de ratos
que não está sob o controle de outra
criatura chegar a 9 metros de você
enquanto você estiver tocando
flauta, você pode fazer um teste de
Carisma contestado pelo teste de
Sabedoria do enxame. Se você
perder o concurso, o enxame se
comporta como normalmente e não
pode ser influenciado pela música
das flautas nas próximas 24
horas. Se você vencer o concurso, o
enxame será influenciado pela
música das flautas e se tornará
amigável com você e seus
companheiros enquanto você
continuar a tocar as flautas a cada
rodada como uma ação. Um enxame
amigável obedece aos seus
comandos. Se você não emitir
nenhum comando para um enxame
amigo, ele se defenderá, mas não
tomará nenhuma ação. Se um
enxame amigável começar seu turno
e não puder ouvir a música das
flautas, seu controle sobre esse
enxame termina e o enxame se
comporta como normalmente faria e
pode.

Foco Tocado pelo Dragão Item maravilhoso Sintonizado


Este item maravilhoso pode ser um
cetro, um orbe, um amuleto, um
cristal ou outro objeto finamente
trabalhado. Normalmente incorpora
imagens de asas, garras, dentes ou
escamas de dragões.
Adormecido (incomum). Você tem
vantagem em rolagens de
iniciativa. Enquanto você mantém o
foco, ele pode funcionar como um
foco de conjuração para todas as
suas magias.

Arma (foice), incomum (+1), rara


Foice Lunar (+2), muito rara (+3) (requer Arma Sintonizado
sintonização com um druida ou
ranger)
Esta foice de lâmina prateada brilha
suavemente com o luar. Enquanto
estiver segurando esta arma mágica,
você ganha um bônus nas jogadas
de ataque e dano feitas com ela, e
você ganha um bônus nas jogadas
de ataque mágico e as CDs dos
testes de resistência de suas magias
de druida e ranger. O bônus é
determinado pela raridade da
arma. Além disso, você pode usar a
foice como foco de conjuração para
suas magias de druida e ranger.
Quando você lança um feitiço que
restaura pontos de vida, você pode
rolar um d4 e adicionar o número
rolado à quantidade de pontos de
vida restaurados, desde que você
esteja segurando a foice.
Item maravilhoso, incomum (requer
Fragmento de Feéria sintonização com um feiticeiro) Item maravilhoso Sintonizado
Este cristal quente brilha com as
cores do pôr do sol do céu de Feéria
e evoca sussurros de memória
emocional. Com uma ação, você
pode anexar o fragmento a um
objeto Minúsculo (como uma arma
ou uma joia) ou desanexá-lo. Ele cai
se sua sintonização com ele
termina. Você pode usar o fragmento
como foco de conjuração enquanto o
segura ou usa.
Quando você usa uma opção
Metamágica em um feitiço enquanto
está segurando ou usando o
fragmento, você pode rolar na tabela
Wild Magic Surge no Player's
Handbook. Se o resultado for um
feitiço, ele é muito selvagem para
ser afetado pela sua metamágica, e
se normalmente requer
concentração, não requer
concentração neste caso; a magia
dura por toda a sua duração.
Se você não tiver a Origem Feiticeira
de Magia Selvagem, uma vez que
esta propriedade é usada para rolar
na tabela Surto de Magia Selvagem,
ela não pode ser usada novamente
até o próximo amanhecer.

Item maravilhoso, incomum (+1),


Frasco de Sangue raro (+2), muito raro (+3) (requer Item maravilhoso Sintonizado
sintonização com um feiticeiro)
Para sintonizar com este frasco,
você deve colocar algumas gotas de
seu sangue nele. O frasco não pode
ser aberto enquanto durar sua
sintonização. Se sua sintonização
com o frasco terminar, o sangue
contido se transformará em
cinzas. Você pode usar o frasco
como um foco de conjuração para
suas magias enquanto o estiver
usando ou segurando, e você ganha
um bônus nas jogadas de ataque de
magia e nas CDs dos testes de
resistência de suas magias de
feiticeiro. O bônus é determinado
pela raridade do frasco.
Além disso, quando você rolar
qualquer Dado de Vida para
recuperar pontos de vida enquanto
estiver carregando o frasco, você
pode recuperar 5 pontos de
feitiçaria. Esta propriedade do frasco
não pode ser usada novamente até
o próximo amanhecer.
A fumaça vaza da boca com rolha de
Garrafa de Sempre- chumbo desta garrafa de latão, que Item maravilhoso -
Fumaçante pesa 1 libra. Quando você usa uma
ação para remover a rolha, uma
nuvem de fumaça espessa sai em
um raio de 18 metros da garrafa. A
área da nuvem está fortemente
obscurecida. A cada minuto que a
garrafa permanece aberta e dentro
da nuvem, o raio aumenta em 3
metros até atingir seu raio máximo
de 36 metros.
A nuvem persiste enquanto a garrafa
estiver aberta. Fechar a garrafa
requer que você fale sua palavra de
comando como uma ação. Uma vez
que o frasco é fechado, a nuvem se
dispersa após 10 minutos. Um vento
moderado (11 a 20 milhas por hora)
também pode dispersar a fumaça
após 1 minuto, e um vento forte (21
ou mais milhas por hora) pode fazê-
lo após 1 rodada.
Item maravilhoso, raridade varia
Gema de Feitiço (sintonização opcional) Item maravilhoso Sintonizado
Uma gema de magia pode conter
uma magia da lista de magias de
qualquer classe. Você fica ciente do
feitiço quando aprende as
propriedades das gemas. Enquanto
segura a gema você pode conjurar a
magia dele como uma ação se você
conhecer a magia ou se a magia
estiver na sua lista de magias de
classe. Fazer isso não requer
nenhum componente e não requer
sintonização. O feitiço então
desaparece da gema.
Se a magia for de um nível mais alto
do que você normalmente pode
lançar você deve fazer um teste de
habilidade usando sua habilidade de
conjuração para determinar se você
a conjurou com sucesso. A CD é
igual a 10 + o nível da magia. Em
uma verificação falhada a magia
desaparece da gema sem nenhum
outro efeito.
Cada gema de feitiço tem um nível
máximo para o feitiço que pode
armazenar. O nível da magia
determina a raridade das gemas e a
CD do teste de resistência da magia
armazenada e o bônus de
ataque como mostrado na tabela
Spell Gem.
Você pode imbuir a gema com um
feitiço se estiver sintonizado com ela
e estiver vazia. Para fazer isso, você
lança o feitiço enquanto segura a
gema. O feitiço é armazenado na
gema em vez de ter qualquer
efeito. Lançar o feitiço deve exigir 1
ação ou 1 minuto ou mais, e o nível
do feitiço não deve ser maior que o
máximo de gemas. Se a magia
pertence à escola da abjuração e
requer componentes materiais que
são consumidos você deve fornecê-
los mas podem valer metade do
normal.
Uma vez imbuído de um feitiço a
gema não pode ser imbuída
novamente até o próximo
amanhecer.
Gnomos das profundezas criaram
essas pedras mágicas e mantêm o
processo de criação em segredo.

Gema Elemental Esta gema contém um grão de Item maravilhoso -


energia elementar. Quando você usa
uma ação para quebrar a gema, um
elemental é invocado como se você
tivesse lançado o feitiço Conjurar
Elemental, e a magia da gema é
perdida. O tipo de gema determina o
elemental invocado pelo feitiço.
Esta pequena esfera de vidro grosso
Globo de Deriva pesa 1 libra. Se você estiver a até 18 Item maravilhoso -
metros dele, você pode falar sua
palavra de comando e fazer com que
ele emane a magia Luz ou Luz
do Dia. Uma vez usado, o efeito Luz
do Dia não pode ser usado
novamente até o próximo
amanhecer.
Você pode falar outra palavra de
comando como uma ação para fazer
o globo iluminado subir no ar e
flutuar a não mais de 1,5 metro do
chão. O globo paira dessa maneira
até que você ou outra criatura o
agarre. Se você se mover a mais de
18 metros do globo flutuante, ele o
seguirá até estar a 18 metros de
você. É preciso o caminho mais
curto para fazê-lo. Se impedido de
se mover, o globo afunda
suavemente no chão e fica inativo, e
sua luz se apaga.

Globo de Deriva Rachado Esta pequena esfera de vidro grosso Item maravilhoso -
pesa 1 libra. Se você estiver a
menos de 18 metros dele, você pode
falar sua palavra de comando,
fazendo com que ele emane
a magia Luz .

Grimório Arcano Item maravilhoso, incomum (+1), Item maravilhoso Sintonizado


raro (+2), muito raro (+3) (requer
sintonização com um mago)
Enquanto você estiver segurando
este livro encadernado em couro,
você pode usá-lo como um foco de
conjuração para suas magias de
mago, e você ganha um bônus nas
jogadas de ataque de magia e nas
CDs dos testes de resistência de
suas magias de mago. O bônus é
determinado pela raridade do livro.
Você pode usar este livro como um
livro de feitiços. Além disso, ao usar
seu recurso de Recuperação
Arcana, você pode aumentar em 1 o
número de níveis de espaço de
magia que você recupera.

Haste Imóvel Esta haste de ferro plano tem um Haste -


botão em uma extremidade. Você
pode usar uma ação para pressionar
o botão, o que faz com que a haste
fique magicamente fixada no
lugar. Até que você ou outra criatura
use uma ação para apertar o botão
novamente, o bastão não se move,
mesmo que esteja desafiando a
gravidade. A haste pode suportar até
4.000 quilos de peso. Mais peso faz
com que a haste se desative e
caia. Uma criatura pode usar uma
ação para fazer um teste de Força
CD 30, movendo a haste fixa até 3
metros em caso de sucesso.
As joias nesta insígnia do Culto do
Insígnia de Garras Dragão brilham com luz roxa quando Item maravilhoso -
você entra em combate, fortalecendo
seus punhos naturais ou armas
naturais.
Enquanto estiver usando a insígnia,
você ganha um bônus de +1 nas
jogadas de ataque e nas jogadas de
dano que você faz com ataques
desarmados e armas naturais. Tais
ataques são considerados mágicos.
Item maravilhoso, raridade varia
Instrumento dos Bardos (requer sintonização por um bardo) Item maravilhoso Sintonizado
Um instrumento dos bardos é um
excelente exemplo de seu tipo,
superior a um instrumento comum
em todos os sentidos. Existem sete
tipos desses instrumentos, cada um
com o nome de um lendário colégio
de bardos. A tabela a seguir lista os
feitiços comuns a todos os
instrumentos, bem como os feitiços
específicos de cada um e sua
raridade. Uma criatura que tente
tocar o instrumento sem estar
sintonizada com ele deve ser bem-
sucedida em um teste de resistência
de Sabedoria CD 15 ou sofrerá 2d4
de dano psíquico.
Você pode usar uma ação para tocar
o instrumento e lançar uma de suas
magias. Uma vez que o instrumento
tenha sido usado para lançar um
feitiço, ele não pode ser usado para
lançar aquele feitiço novamente até
o próximo amanhecer. As magias
usam sua habilidade de conjuração
e CD de salvamento de magias.
Você pode tocar o instrumento
enquanto conjura uma magia que faz
com que qualquer um de seus alvos
seja enfeitiçado em uma falha no
teste de resistência, impondo assim
desvantagem na resistência. Este
efeito se aplica somente se a magia
tiver um componente somático ou
material.

Jarro de Alquimia Este jarro de cerâmica parece ser Item maravilhoso -


capaz de conter um galão de líquido
e pesa 12 libras, cheio ou
vazio. Sons de chapinha podem ser
ouvidos de dentro do jarro quando
ele é agitado, mesmo se o jarro
estiver vazio.

Você pode usar uma ação e nomear


um líquido da tabela abaixo para
fazer com que o jarro produza o
líquido escolhido. Depois, você pode
abrir o jarro como uma ação e
derramar esse líquido, até 2 galões
por minuto. A quantidade máxima de
líquido que o jarro pode produzir
depende do líquido que você
nomeou.

Uma vez que o jarro começa a


produzir um líquido, ele não pode
produzir um diferente, ou mais de
um que atingiu seu máximo, até o
próximo amanhecer.

Jarro de Alquimia (Azul) (Este jarro funciona como um Jarro Item maravilhoso -
de Alquimia, exceto que não produz
ácido ou veneno. Ele pode produzir
1 litro de chá quente fervente.)

Jarro de Alquimia (Laranja) (Este jarro funciona como um Jarro Item maravilhoso -
de Alquimia, exceto que não produz
ácido ou veneno. Pode produzir 1
galão de molho de soja.)

Este prisma tem 50


Joia do Brilho cargas. Enquanto você o segura, Item maravilhoso -
você pode usar uma ação para falar
uma das três palavras de comando
para causar um dos seguintes
efeitos:

 A primeira palavra de
comando faz com que a
gema emita luz brilhante em
um raio de 9 metros e
penumbra por mais 9
metros. Este efeito não gasta
uma carga. Dura até você
usar uma ação bônus para
repetir a palavra de comando
ou até usar outra função da
gema.

 A segunda palavra de
comando gasta 1 carga e faz
com que a gema dispare um
brilhante raio de luz em uma
criatura que você possa ver
a até 18 metros de você. A
criatura deve ser bem
sucedida em um teste de
resistência de Constituição
CD 15 ou ficará cega por 1
minuto. A criatura pode
repetir o teste de resistência
no final de cada um de seus
turnos, terminando o efeito
em si mesma em um
sucesso.

 A terceira palavra de
comando gasta 5 cargas e
faz com que a gema brilhe
com luz ofuscante em um
cone de 9 metros originado
dela. Cada criatura no cone
deve fazer um teste de
resistência como se fosse
atingida pelo raio criado com
a segunda palavra de
comando.

Quando todas as cargas da gema


são gastas, a gema se torna uma
joia não mágica que vale 50 po.

Lança de Sangue Quando você acerta com um ataque Arma Sintonizado


corpo a corpo usando esta lança
mágica e reduz o alvo a 0 pontos de
vida, você ganha 2d6 pontos de vida
temporários.

Este dardo é uma arma


Lança do Relâmpago mágica. Quando você o arremessa e Arma -
fala sua palavra de comando, ele se
transforma em um raio, formando
uma linha de 1,5 metro de largura
que se estende de você até um alvo
dentro de 36 metros. Cada criatura
na linha, excluindo você e o alvo,
deve fazer um teste de resistência
de Destreza CD 13, sofrendo 4d6 de
dano de raio se falhar na resistência
e metade desse dano se obtiver
sucesso. O relâmpago se transforma
em um dardo quando atinge o
alvo. Faça um ataque à distância
com arma contra o alvo. Em um
acerto, o alvo sofre dano da lança
mais 4d6 de dano de raio.
A propriedade do dardo não pode
ser usada novamente até o próximo
amanhecer. Enquanto isso, o dardo
ainda pode ser usado como uma
arma mágica.

Lanterna da Revelação Enquanto acesa, esta lanterna com Item maravilhoso -


capuz queima por 6 horas com 1 litro
de óleo, emitindo luz brilhante em
um raio de 9 metros e penumbra por
mais 9 metros. Criaturas e objetos
invisíveis são visíveis desde que
estejam sob a luz brilhante da
lanterna. Você pode usar uma ação
para abaixar o capô, reduzindo a luz
para penumbra em um raio de 1,5
metro.

Leque do Vento Enquanto segura este leque, você Item maravilhoso -


pode usar uma ação para lançar o
feitiço Lufada de Vento (CD de
resistência 13) dele. Uma vez usado,
o ventilador não deve ser usado
novamente até o próximo
amanhecer. Cada vez que é usado
novamente antes disso, ele tem uma
chance cumulativa de 20% de não
funcionar e rasgar em farrapos
inúteis e não mágicos.

Luvas de Captura de Mísseis Essas luvas parecem quase se Item maravilhoso Sintonizado
fundir em suas mãos quando você
as veste. Quando uma arma de
ataque à distância atinge você
enquanto você a estiver usando,
você pode usar sua reação para
reduzir o dano em 1d10 + seu
modificador de Destreza, desde que
você tenha a mão livre. Se você
reduzir o dano a 0, você pode pegar
o míssil se for pequeno o suficiente
para você segurar nessa mão.

Luvas de Natação e Escalada Enquanto estiver usando essas Item maravilhoso Sintonizado
luvas, escalar e nadar não lhe
custam movimento extra, e você
ganha +5 de bônus em testes de
Força (Atletismo) feitos para escalar
ou nadar.

Luvas de Roubo Estas luvas são invisíveis enquanto Item maravilhoso -


usadas. Enquanto os estiver usando,
você ganha um bônus de +5 em
testes de Destreza (Prestidigitação)
e testes de Destreza feitos para
arrombar fechaduras.
Essas luvas simbióticas - feitas de
Luvas vivas quitina e tendão finos - pulsam com Item maravilhoso Sintonizado
vida própria. Para sintonizar com
eles, você deve usá-los durante todo
o período de sintonização, durante o
qual as luvas se unem à sua pele.
Enquanto estiver sintonizado com
essas luvas, você ganha uma das
seguintes proficiências (sua escolha
ao sintonizar com as luvas):

 Prestidigitação
 Ferramentas de ladrões
 Um tipo de ferramentas de
artesão de sua escolha
 Um tipo de instrumento
musical de sua escolha

Quando você faz um teste de


habilidade usando a proficiência
escolhida, você adiciona o dobro de
seu bônus de proficiência ao teste,
em vez de seu bônus de proficiência
normal.
Natureza Simbiótica. As luvas não
podem ser removidas de você
enquanto você estiver sintonizado
com elas, e você não pode terminar
voluntariamente sua sintonização
com elas. Se você for alvo de um
feitiço que encerre uma maldição,
sua sintonização com as luvas
termina e elas podem ser removidas.

Manoplas do Poder Ogro Seu valor de Força é 19 enquanto Item maravilhoso Sintonizado
você usa essas manoplas. Eles não
têm efeito sobre você se sua Força
for 19 ou superior sem eles.

Manto da Arraia Manta Enquanto estiver usando este manto Item maravilhoso -
com o capuz levantado, você pode
respirar debaixo d'água e tem um
deslocamento de natação de 18
metros. Puxar o capuz para cima ou
para baixo requer uma ação.

Item maravilhoso, incomum (requer


Manto da Natureza sintonização com um druida ou Item maravilhoso Sintonizado
ranger)
Este manto muda de cor e textura
para se misturar com o terreno ao
seu redor. Enquanto estiver usando
o manto, você pode usá-lo como um
foco de conjuração para seus feitiços
de druida e ranger.
Enquanto você estiver em uma área
levemente obscurecida, você pode
se Esconder como uma ação bônus
mesmo se estiver sendo observado
diretamente.
Um Manto das Serpentes é uma
Manto das Serpentes roupa de seda elegante que é Item maravilhoso Sintonizado
popular entre nobres ricos e
assassinos aposentados. O manto é
estampado com 1d4 + 3 serpentes
estilizadas, todas de cores vivas.
Como uma ação bônus em seu
turno, você pode transformar uma
das serpentes do manto em
uma cobra venenosa gigante. A
cobra instantaneamente cai do
manto, desliza para um espaço
desocupado próximo a você e age
de acordo com sua contagem de
iniciativa. A cobra pode distinguir
criaturas amigáveis de hostis e ataca
as últimas. A cobra desaparece em
uma nuvem de fumaça inofensiva
após 1 hora, quando ela cai para 0
pontos de vida, ou quando você a
dispensa (nenhuma ação é
necessária). Uma vez separada,
uma cobra não pode retornar ao
manto. Quando todas as cobras do
manto se desprenderam, o manto se
torna uma vestimenta não mágica.

Este manto tem remendos de tecido


Manto de Itens Úteis de várias formas e cores cobrindo- Item maravilhoso -
o. Enquanto usava o manto você
pode usar uma ação para separar
um dos remendos, fazendo com que
ele se torne o objeto ou criatura que
ele representa. Uma vez que o
último remendo é removido, o manto
se torna uma roupa comum.
O manto tem dois de cada um dos
seguintes remendos:

 Punhal
 Lanterna Bullseye (cheia e
acesa)
 Espelho de aço
 Poste de 10 pés
 Corda de cânhamo (50 pés,
enrolada)
 Saco

Além disso, o manto tem 4d4 outros


remendos. O Mestre escolhe os
patches ou os determina
aleatoriamente.

Manto de Proteção Item maravilhoso Sintonizado


Você ganha um bônus de +1 na CA
e nos testes de resistência enquanto
estiver vestindo este manto.

Manto dos Elfos Enquanto você usa este manto com Item maravilhoso Sintonizado
o capuz levantado, testes de
Sabedoria (Percepção) feitos para
ver você tem desvantagem, e você
tem vantagem em testes de
Destreza (Furtividade) feitos para se
esconder, pois a cor do manto muda
para camuflar você. Puxar o capuz
para cima ou para baixo requer uma
ação.

Máscara da Besta Esta máscara de madeira tem a Item maravilhoso -


forma do rosto de uma fera e tem 3
cargas. Enquanto estiver usando a
máscara, você pode gastar 1 carga e
usar a máscara para lançar o
feitiço Amizade Animal como uma
ação. A máscara recupera todas as
cargas gastas ao amanhecer.

Medalhão de Pensamentos O medalhão tem 3 cargas. Enquanto Item maravilhoso Sintonizado


o estiver usando, você pode usar
uma ação e gastar 1 carga para
lançar o feitiço Detectar
Pensamentos (CD de resistência 13)
dele. O medalhão recupera 1d3
cargas gastas diariamente ao
amanhecer.
Para sintonizar com este simbionte,
Minhoca você deve segurá-lo contra a pele Item maravilhoso Sintonizado
atrás da orelha durante todo o
período de sintonização, após o que
ele se enterra em sua cabeça e se
liga ao seu crânio. Enquanto
a minhoca está dentro de você, você
pode falar, ler e escrever Dialeto
Subterrâneo
Feitiços. A minhoca tem 4
cargas. Você pode conjurar as
seguintes magias a partir dele,
gastando o número necessário de
cargas (CD de resistência de magia
15): Detectar Pensamentos (2
cargas) ou Sussurros Dissonantes (1
carga). Cada vez que você usa
o minhoca para lançar o feitiço
Detectar Pensamento, ele envia as
informações coletadas para o
daelkyr mais próximo, ou para o
minhoca mais próximo até chegar a
um daelkyr.
A minhoca recupera 1d4 cargas
gastas diariamente ao amanhecer.
Natureza
Simbiótica. A minhoca não pode ser
removida de você enquanto você
estiver sintonizado com ela, e você
não pode terminar voluntariamente
sua sintonização com ela. Se você
for alvo de um feitiço que encerre
uma maldição, sua sintonização com
a minhoca termina e ela sai do seu
corpo.

Esta bolsa tem um espaço interno


Mochila de Carga consideravelmente maior que suas Item maravilhoso -
dimensões externas,
aproximadamente 60 centímetros de
diâmetro na boca e 120 centímetros
de profundidade. O saco pode conter
até 250 quilos, não excedendo um
volume de 20 metros cúbicos. O
saco pesa 1,7 quilos,
independentemente de seu
conteúdo. Recuperar um item da
bolsa requer uma ação.
Se a bolsa estiver sobrecarregada,
furada ou rasgada, ela se rompe e é
destruída, e seu conteúdo é
espalhado no Plano Astral. Se o
saco for virado do avesso, seu
conteúdo se derramará, ileso, mas o
saco deve ser colocado bem antes
de poder ser usado novamente. As
criaturas que respiram dentro da
bolsa podem sobreviver até um
número de minutos igual a 10
dividido pelo número de criaturas
(mínimo 1 minuto), após o qual
começam a sufocar.
Colocar um saco de carga dentro de
um espaço extradimensional criado
por um Sacola Protetora de
Heward, Buraco Portátil ou item
similar destrói instantaneamente
ambos os itens e abre um portão
para o Plano Astral. O portão se
origina onde um item foi colocado
dentro do outro. Qualquer criatura a
até 3 metros do portão é sugada por
ele para um local aleatório no Plano
Astral. O portão então se fecha. O
portão é de sentido único e não pode
ser reaberto.

As moedas das almas têm cerca de


Moeda da Alma 5 polegadas de diâmetro e cerca de Item maravilhoso -
uma polegada de espessura,
cunhadas com ferro infernal. Cada
moeda pesa um terço de uma libra e
é inscrita com escrita Infernal e um
feitiço que liga magicamente uma
única alma à moeda. Porque
cada moeda de alma tem uma alma
única presa dentro dela, cada uma
tem uma história. Uma criatura pode
ter sido aprisionada como resultado
de não cumprir um acordo, enquanto
outra pode ser vítima da maldição de
uma bruxa da noite.
Carregando Moedas da
Alma. Segurar uma moeda da
alma é sentir a alma presa dentro
dela – dominada pela raiva ou
repleta de desespero.
Uma criatura maligna pode carregar
quantas moedas de alma desejar
(até seu limite de peso
máximo). Uma criatura não maligna
pode carregar um número
de moedas de alma igual ou menor
que seu modificador de Constituição
sem penalidade. Uma criatura não
maligna carregando um número
de moedas de alma maior que seu
modificador de Constituição tem
desvantagem em suas jogadas de
ataque, testes de habilidade e testes
de resistência.
Usando uma moeda da
alma. Uma moeda de alma tem 3
cargas. Uma criatura carregando a
moeda pode usar sua ação para
gastar 1 carga de uma moeda de
alma e usá-la para fazer um dos
seguintes:

 Drenar Vida. Você suga um


pouco da essência da alma e
ganha 1d10 pontos de vida
temporários.
 Consulta. Você
telepaticamente faz uma
pergunta à alma e recebe
uma breve resposta
telepática que você pode
entender. A alma sabe
apenas o que conheceu na
vida, mas deve responder a
você com sinceridade e com
o melhor de sua
capacidade. A resposta não
é mais do que uma frase ou
duas e pode ser enigmática.

Libertando uma Alma. Lançar um


feitiço que remove uma maldição em
uma moeda de alma liberta a alma
presa dentro dela, assim como
gastar todas as cargas da moeda. A
própria moeda enferruja por dentro e
é destruída assim que a alma é
liberada. Uma alma libertada viaja
para o reino do deus que serviu ou
para o plano externo mais
intimamente ligado ao seu
alinhamento (escolha do Mestre). As
almas das criaturas leais e malignas
liberadas das moedas de
alma normalmente emergem do Rio
Styx como demônios lêmures.
Uma alma também pode ser
libertada destruindo a moeda que a
contém. Uma moeda de alma tem
CA 19, 1 ponto de vida para cada
carga restante e imunidade a todos
os danos, exceto o que é causado
por uma arma de fogo infernal
(BG:DA, página 223) ou fornalha de
uma máquina de guerra infernal
(BG:DA, página 217).
Libertar uma alma de uma moeda de
alma é considerado um ato bom,
mesmo que a alma pertença a uma
criatura maligna.
Moeda Infernal. Moedas de
almas são uma moeda dos Nove
Infernos e são altamente valorizadas
pelos demônios. As moedas são
usadas entre a hierarquia infernal
para trocar favores, subornar os
relutantes e recompensar os fiéis
pelos serviços prestados.
Moedas de almas são criadas por
Mammon e seus demônios maiores
em Minauros, a terceira camada dos
Nove Infernos, em uma vasta
câmara onde as almas capturadas
de mortais malignos são presas às
moedas. Essas moedas são então
distribuídas pelos Nove Infernos
para serem usadas em bens e
serviços, negócios infernais,
barganhas sombrias e subornos.
Um dente de lobo terrível está
Mordida de Harkon pendurado neste simples colar de Item maravilhoso Sintonizado
cordão. Enquanto você o usa, o
colar concede a você um bônus de
+1 em testes de habilidade e testes
de resistência.
Maldição. A sintonia com Harkon's
Bite amaldiçoa você até que Harkon
Lukas remova o colar de você ou
você seja alvo de um
feitiço Remover Maldição ou magia
similar. Enquanto você permanecer
amaldiçoado, você não poderá
remover o colar.
Ao colocar ou remover o colar,
esteja você sintonizado com ele ou
não, você é afligido com licantropia
de lobisomem conforme detalhado
no Livro dos Monstros. A maldição
dura até o amanhecer após a
próxima lua cheia. Se você ainda
estiver usando o colar neste
momento, você sofrerá de licantropia
novamente.
Arma (qualquer munição), incomum
Munição, +1, +2 ou +3 (+1), rara (+2) ou muito rara (+3) Arma -
Você tem um bônus nas jogadas de
ataque e dano feitas com esta
munição mágica. O bônus é
determinado pela raridade da
munição. Uma vez que atinge um
alvo, a munição não é mais mágica.

Murmúrio dos Espiões Este capacete, feito de metal escuro, Item maravilhoso Sintonizado
é usado curvado ao redor da
orelha. Se você conhece uma
criatura usando o murmúrio de outro
espião e essa criatura está a até 1,6
km de você, você pode se comunicar
telepaticamente um com o
outro. Como uma ação bônus, você
pode permitir que aquela criatura
ouça tudo o que você ouvir por 1
hora. Você pode encerrar este efeito
com uma ação bônus, e ele termina
se você estiver incapacitado.

Óculos Da Noite Enquanto estiver usando essas Item maravilhoso -


lentes escuras, você tem visão no
escuro até um alcance de 18
metros. Se você já tem visão no
escuro, usar os óculos aumenta seu
alcance em 18 metros.
Estes óculos com armação de couro
Óculos de leitura de objetos apresentam lentes de cristal Item maravilhoso Sintonizado
roxo. Enquanto estiver usando os
óculos, você tem vantagem em
testes de Inteligência (Arcano) feitos
para revelar informações sobre uma
criatura ou objeto que você possa
ver.
Além disso, você pode lançar
o feitiço Identificar usando os
óculos. Depois de fazer isso, você
não pode fazê-lo novamente até o
próximo amanhecer.

As lentes desses óculos berrantes


Óculos Do Localizador são esculpidas em fragmentos de Item maravilhoso Sintonizado
dragão de Siberys. Ao usar essas
lentes, você ganha os seguintes
benefícios:

 Quando você faz um teste de


Sabedoria (Intuição), você
pode rolar um d4 e adicionar
o número rolado ao teste.
 Como uma ação, você pode
usar os óculos para
examinar um objeto e
identificar a aura da última
criatura que o tocou. Faça
um teste de Sabedoria
(Intuição) contra uma CD de
13 + o número de dias desde
que o último contato
ocorreu. Em um sucesso,
você aprende o tipo da
criatura e pode usar
imediatamente os óculos
para conjurar Localizar
Criatura para encontrar
aquela criatura. Esta
propriedade não pode ser
usada novamente até o
próximo amanhecer.

Este unguento preto pegajoso é


Óleo de escorregadio espesso e pesado no recipiente, Poção -
mas flui rapidamente quando
derramado. O óleo pode cobrir uma
criatura Média ou menor, junto com
o equipamento que está vestindo e
carregando (é necessário um frasco
adicional para cada categoria de
tamanho acima do Médio). A
aplicação do óleo leva 10 minutos. A
criatura afetada então ganha o efeito
de um feitiço Liberdade de
Movimento por 8 horas.
Alternativamente, o óleo pode ser
derramado no chão como uma ação,
onde cobre um quadrado de 3
metros, duplicando o efeito do
feitiço Área Escorregadia naquela
área por 8 horas.

Olhos da Águia Essas lentes de cristal se encaixam Item maravilhoso Sintonizado


sobre os olhos. Enquanto os estiver
usando, você tem vantagem em
testes de Sabedoria (Percepção)
que dependem da visão. Em
condições de visibilidade clara, você
pode ver detalhes de criaturas e
objetos extremamente distantes com
até 60 cm de diâmetro.

Olhos de Charme Essas lentes de cristal se encaixam Item maravilhoso Sintonizado


sobre os olhos. Eles têm 3
cargas. Enquanto os estiver usando,
você pode gastar 1 carga como uma
ação para lançar o feitiço Encantar
Pessoa (CD de resistência 13) em
um humanóide a até 9 metros de
você, desde que você e o alvo
possam se ver. As lentes recuperam
todas as cargas gastas diariamente
ao amanhecer.

Olhos de Visão de Minuto Essas lentes de cristal se encaixam Item maravilhoso -


sobre os olhos. Ao usá-los, você
pode ver muito melhor do que o
normal a uma distância de 1
pé. Você tem vantagem em testes
de Inteligência (Investigação) que
dependem da visão enquanto
procura uma área ou estuda um
objeto dentro desse alcance.

Ornamento em escala Item maravilhoso Sintonizado


Este ornamento pode ser uma joia,
uma capa ou outro acessório
vestível. Parece ser feito da escama,
dente ou garra de um dragão, ou
incorpora imagens nessas formas.
Adormecido (incomum). Você tem
vantagem nos testes de resistência
que fizer para evitar ser enfeitiçado
ou assustado ou para acabar com
essas condições em você.
Esta mochila contém o espírito de
Pacote de Balão um elemental do ar e um balão de Item maravilhoso -
couro compacto. Enquanto estiver
usando a mochila, você pode lançar
o balão como uma ação e ganhar o
efeito do feitiço Levitar por 10
minutos, mirando em si mesmo e
não requerendo
concentração. Alternativamente,
você pode usar uma reação para
lançar o balão quando estiver caindo
e ganhar o efeito do feitiço Queda
Suave para si mesmo.
Quando um dos feitiços termina, o
balão esvazia lentamente enquanto
o espírito elemental escapa e retorna
ao Plano Elemental do Ar. À medida
que o balão esvazia, você desce
suavemente em direção ao solo por
até 60 pés. Se você ainda estiver no
ar ao final dessa distância, você
cairá se não tiver outros meios de
permanecer no ar.
Após a partida do espírito, a
propriedade da mochila fica
inutilizável, a menos que a mochila
seja recarregada por 1 hora em um
nó de ar elemental, que liga outro
espírito à mochila.

Depois que você escreve uma


Pássaro de Papel mensagem de cinquenta palavras ou Item maravilhoso -
menos nesta folha mágica de
pergaminho e fala o nome de uma
criatura, o pergaminho se dobra
magicamente em um pequeno
pássaro de papel e voa para o
destinatário cujo nome você
pronunciou. O destinatário deve
estar no mesmo plano de existência
que você, caso contrário, o pássaro
se transforma em cinzas quando
levanta voo.
O pássaro é um objeto que tem 1
ponto de vida, uma Classe de
Armadura 13, um deslocamento de
vôo de 18 metros, uma Destreza 16
(+3) e uma pontuação de 1 (-5) em
todas as outras habilidades, e é
imune a veneno e dano psíquico.
Ele viaja até 1,5 metro de seu
destinatário pela rota mais direta,
quando se transforma em uma folha
de pergaminho não mágica e
inanimada que pode ser desdobrada
apenas pelo destinatário
pretendido. Se os pontos de vida ou
velocidade do pássaro forem
reduzidos a 0 ou se for imobilizado
de outra forma, ele se transformará
em cinzas.
Os Pássaros de Papel geralmente
vêm em pequenas caixas planas
contendo 1d6 + 3 folhas do
pergaminho.

Pedra da Boa Sorte Enquanto esta ágata polida estiver Item maravilhoso Sintonizado
(Luckstone) com você, você ganha +1 de bônus
em testes de habilidade e testes de
resistência.
Esta ágata polida parece ser
Pedra da má sorte uma Pedra da Boa Sorte para quem Item maravilhoso Sintonizado
tentar identificá-la, e confere a
propriedade daquele item enquanto
estiver em sua pessoa.
Maldição. Este item é
amaldiçoado. Enquanto estiver com
você, você sofre uma penalidade de
-2 em testes de habilidade e testes
de resistência. Até que a maldição
seja descoberta, o Mestre aplica
essa penalidade secretamente,
assumindo que você está
adicionando o bônus do item. Você
não está disposto a se separar da
pedra até que a maldição seja
quebrada com remover maldição ou
magia similar.

Pedra da Sorte Amaldiçoada Item maravilhoso Sintonizado


Esta pedra plana, cinza e preta do
rio está inscrita com um símbolo
arcano desconhecido e é fria ao
toque. Enquanto carregava a pedra
você pode ganhar vantagem em um
teste de habilidade de sua
escolha. A pedra não pode ser
usada desta forma novamente até o
próximo amanhecer.
Maldição. Este item é
amaldiçoado. Sintonizar com ele
amaldiçoa você até que você seja
alvo de uma magia remover
maldição ou magia similar. Enquanto
você permanecer amaldiçoado, você
não pode descartar a pedra, que
imediatamente se teletransporta de
volta para seu bolso ou
mochila. Depois de usar a magia da
pedra, seus próximos dois testes de
habilidade são feitos com
desvantagem.
As pedras de envio vêm em pares,
Pedras de Envio com cada pedra lisa esculpida para Item maravilhoso -
combinar com a outra, para que o
emparelhamento seja facilmente
reconhecido. Enquanto você toca
uma pedra, você pode usar uma
ação para lançar a magia Mensagem
a partir dela. O alvo é o portador da
outra pedra. Se nenhuma criatura
carregar a outra pedra, você saberá
desse fato assim que usar a pedra e
não lançar a magia.
Uma vez que Mensagem é lançado
através das pedras, elas não podem
ser usadas novamente até o próximo
amanhecer. Se uma das pedras de
um par for destruída, a outra se
tornará não-mágica.
Pergaminho, a raridade varia
Pergaminho de Feitiço Pergaminho -
Um pergaminho de feitiço contém as
palavras de um único feitiço, escrito
em uma cifra mística. Se a magia
estiver na lista de magias de sua
classe, você pode ler o pergaminho
e conjurar sua magia sem fornecer
nenhum componente material. Caso
contrário, o pergaminho é
ininteligível. Lançar o feitiço lendo o
pergaminho requer o tempo normal
de lançamento do feitiço. Uma vez
que o feitiço é lançado, as palavras
no pergaminho desaparecem e ele
se desfaz em pó. Se a conjuração
for interrompida, o pergaminho não
será perdido.
Se a magia estiver na lista de
magias de sua classe, mas de um
nível mais alto do que você
normalmente pode conjurar, você
deve fazer um teste de habilidade
usando sua habilidade de
conjuração para determinar se você
a conjurou com sucesso. A CD é
igual a 10 + o nível da magia. Se
falhar no teste, o feitiço desaparece
do pergaminho sem nenhum outro
efeito.
Uma vez que o feitiço é lançado, as
palavras no pergaminho
desaparecem e o próprio
pergaminho se desfaz em pó.
O nível do feitiço no pergaminho
determina a CD do teste de
resistência e o bônus de ataque do
feitiço, bem como a raridade do
pergaminho, conforme mostrado na
tabela do Pergaminho de Feitiço.

Periapto de Fechamento de Enquanto você usa este pingente, Item maravilhoso Sintonizado
Feridas você se estabiliza sempre que
estiver morrendo no início do seu
turno. Além disso, sempre que você
rolar um Dado de Vida para
recuperar pontos de vida, dobre o
número de pontos de vida que ele
restaura.

Periapto de Saúde Você é imune a contrair qualquer Item maravilhoso -


doença enquanto estiver usando
este pingente. Se você já está
infectado com uma doença, os
efeitos da doença são suprimidos
enquanto você usa o pingente.
Item maravilhoso, incomum (requer
Pérola do Poder sintonização por um conjurador) Item maravilhoso Sintonizado
Enquanto esta pérola estiver com
você, você pode usar uma ação para
falar sua palavra de comando e
recuperar um espaço de magia
gasto. Se o slot gasto era de 4º nível
ou superior, o novo slot é de 3º
nível. Depois de usar a pérola, ela
não pode ser usada novamente até
o próximo amanhecer.
Um piroconvergente é um lança-
Piroconvergente chamas feito por Izzet. Ele traz um Item maravilhoso Sintonizado
risco de mau funcionamento cada
vez que você o usa.
Com uma ação, você pode fazer
com que o piroconvergente projete
fogo em um cone de 3 metros. Cada
criatura nessa área deve fazer um
teste de resistência de Destreza CD
13, sofrendo 4d6 de dano de fogo se
falhar na resistência, ou metade
desse dano se obtiver sucesso.
Cada vez que você usar
o piroconvergente , jogue um d10 e
some o número de vezes que você o
usou desde seu último descanso
longo. Se o total for 11 ou mais,
o piroconvergente funciona mal:
você sofre 4d6 de dano de fogo e
não pode usar
o piroconvergente novamente até
terminar um descanso longo.

Piwafwi Este manto escuro de seda de Item maravilhoso Sintonizado


aranha é feito por drows. É
um Manto dos Elfos. Ele perde sua
magia se exposto à luz do sol por 1
hora sem interrupção.

Pó de Delícia Este pó marrom avermelhado pode Item maravilhoso -


ser polvilhado sobre qualquer
substância comestível para melhorar
muito o sabor. A poeira também
entorpece os sentidos do comedor:
qualquer um que coma comida
tratada com esta poeira tem
desvantagem em testes de
Sabedoria e testes de resistência de
Sabedoria por 1 hora. Há pó
suficiente para dar sabor a seis
porções.
Pó de Fumaça é um explosivo
Pó de fumaça mágico usado principalmente para Item maravilhoso -
impulsionar uma bala para fora do
cano de uma arma de fogo. Ele é
armazenado em barris de madeira
herméticos ou pequenos pacotes de
couro à prova d'água. Um pacote
contém pó de fumaça suficiente para
cinco doses, e um barril contém pó
de fumaça
suficiente para quinhentas doses.
Se o Pó de Fumaça for incendiado,
derrubado ou manuseado de outra
forma, ele explode e causa dano de
fogo a cada criatura ou objeto a até
6 metros dele: 1d6 para um pacote,
9d6 para um barril. Um teste de
resistência de Destreza CD 12 bem-
sucedido reduz o dano pela metade.
Lançar Dissipar Magia em Pó de
Fumaça o torna permanentemente
inerte.

Pó de Pixie Item maravilhoso -


Com uma ação, você pode espalhar
esse pó em você ou em outra
criatura que você possa ver a até 1,5
metro de você. O receptor ganha
velocidade de vôo de 9 metros e a
habilidade de pairar por 1 minuto. Se
a criatura estiver no ar quando este
efeito terminar, ela cairá com
segurança no chão, não sofrerá
dano e cairá de pé.
Um pequeno pacote contém pó de
duende suficiente para um uso.
Este pequeno pacote contém 1d6 +
Pó de Secura 4 pitadas de poeira. Você pode usar Item maravilhoso -
uma ação para polvilhar uma pitada
sobre a água. A poeira transforma
um cubo de água de 15 pés de lado
em uma bolinha do tamanho de uma
bola de gude, que flutua ou fica perto
de onde a poeira foi aspergida. O
peso do pellet é insignificante.
Alguém pode usar uma ação para
esmagar o pellet contra uma
superfície dura, fazendo com que o
pellet se quebre e libere a água que
a poeira absorveu. Isso acaba com a
magia do pellet.
Um elemental composto
principalmente de água que é
exposto a uma pitada de poeira deve
fazer um teste de resistência de
Constituição CD 13, sofrendo 10d6
de dano necrótico se falhar na
resistência, ou metade desse dano
se obtiver sucesso.

Poção da Amizade Animal Quando você bebe esta poção, você Poção -
pode lançar o feitiço Amizade Animal
(CD de resistência 13) por 1 hora à
vontade. A agitação desse líquido
lamacento traz pequenos pedaços à
vista: uma escama de peixe, uma
língua de beija-flor, uma garra de
gato ou um pêlo de esquilo.

Poção de Crescimento Quando você bebe esta poção, você Poção -


ganha o efeito "ampliar" do
feitiço Ampliar/Reduzir por 1d4 horas
(sem necessidade de
concentração). O vermelho no
líquido da poção se expande
continuamente de uma pequena
batida para colorir o líquido claro ao
seu redor e depois se contrai. Agitar
a garrafa não interrompe este
processo.
Poção, raridade varia
Poção de Cura Poção -
Você recupera pontos de vida
quando bebe esta poção. O número
de pontos de vida depende da
raridade da poção, conforme
mostrado na tabela Poções de
Cura. Qualquer que seja sua
potência, o líquido vermelho da
poção brilha quando agitado.
Quando você bebe esta poção, seu
Poção de Força Gigante valor de Força muda por 1 hora. O Poção -
tipo de gigante determina a
pontuação (veja a tabela
abaixo). Esta poção não tem efeito
em você se sua Força for igual ou
maior que esse valor.
O líquido transparente desta poção
tem flutuando nele uma lasca de
unha de um gigante do tipo
apropriado. A poção da força do
gigante de gelo e a poção da força
do gigante de pedra têm o mesmo
efeito.

Poção de Resistência Ao beber esta poção, você ganha Poção -


resistência a um tipo de dano por 1
hora. O Mestre escolhe o tipo ou o
determina aleatoriamente entre as
opções

Poção de Respiração Aquática Você pode respirar debaixo d'água Poção -


por 1 hora depois de beber esta
poção. Seu fluido verde turvo cheira
a mar e tem uma bolha semelhante
a uma água-viva flutuando nele.

Depois de beber esta poção, você


Poção de Sopro de Fogo pode usar uma ação bônus para Poção -
exalar fogo em um alvo a até 9
metros de você. O alvo deve fazer
um teste de resistência de Destreza
CD 13, sofrendo 4d6 de dano de
fogo se falhar na resistência, ou
metade desse dano se obtiver
sucesso. O efeito termina após você
exalar o fogo três vezes ou quando 1
hora se passar.
O líquido laranja desta poção pisca,
e a fumaça enche o topo do
recipiente e sai sempre que é aberto.
Quando você bebe esta poção, você
Poção de Vantagem ganha vantagem em um teste de Poção -
habilidade, jogada de ataque ou
teste de resistência de sua escolha
que você fizer na próxima hora.
Esta poção toma a forma de uma
névoa dourada brilhante que se
move e se derrama como água
Esta mistura parece, cheira e tem
Poção de veneno gosto de uma Poção de Cura ou Poção -
outra poção benéfica. No entanto, na
verdade é um veneno mascarado
por magia de ilusão. Uma
magia Identificar revela sua
verdadeira natureza.
Se você beber, você sofre 3d6 de
dano de veneno e deve ser bem-
sucedido em um teste de resistência
de Constituição CD 13 ou será
envenenado. No início de cada um
de seus turnos enquanto estiver
envenenado dessa forma, você sofre
3d6 de dano de veneno. No final de
cada um de seus turnos, você pode
repetir o teste de resistência. Em um
teste bem-sucedido, o dano de
veneno que você recebe em seus
turnos subsequentes diminui em
1d6. O veneno termina quando o
dano diminui para 0.
Com uma ação, você pode jogar
Poeira da Corrosão essa poeira no ar, preenchendo um Item maravilhoso -
cubo de 3 metros que se estende a
partir de você. Superfícies e objetos
feitos de metal ferroso não mágico
na área corroem instantaneamente e
se transformam em pó, tornando-se
inúteis e irrecuperáveis. Qualquer
criatura na área que seja feita total
ou parcialmente de metal ferroso
deve fazer um teste de resistência
de Constituição CD 13, sofrendo 4d8
de dano necrótico se falhar na
resistência, ou metade desse dano
se obtiver sucesso.
Encontrado em um pequeno pacote,
esse pó é feito de antenas
monstruosas de ferrugem finamente
moídas. Há poeira suficiente em
cada pacote para um uso.
Encontrado em um pequeno
Poeira de Espirros e Asfixia recipiente, este pó se assemelha a Item maravilhoso -
areia muito fina
Quando você usa uma ação para
lançar um punhado de poeira no ar,
você e cada criatura que precisa
respirar a até 9 metros de você deve
ser bem-sucedido em um teste de
resistência de Constituição CD 15 ou
ficará incapaz de respirar enquanto
espirrar incontrolavelmente. Uma
criatura afetada desta forma fica
incapacitada e sufocada. Enquanto
estiver consciente, uma criatura
pode repetir o teste de resistência no
final de cada um de seus turnos,
terminando o efeito sobre ela em um
sucesso. A magia Restauração
Menor também pode acabar com o
efeito em uma criatura.

Poeira do Desaparecimento Encontrado em um pacote pequeno, Item maravilhoso -


este pó se assemelha a areia muito
fina. Há o suficiente para um
uso. Quando você usa uma ação
para lançar o pó no ar, você e cada
criatura e objeto a até 3 metros de
você ficam invisíveis por 2d4
minutos. A duração é a mesma para
todos os alvos, e a poeira é
consumida quando sua magia faz
efeito. Se uma criatura afetada pelo
pó atacar ou lançar uma magia, a
invisibilidade termina para aquela
criatura.
Esta jarra de vidro, com 3 polegadas
Pomada de Keoghtom de diâmetro, contém 1d4 + 1 doses Item maravilhoso -
de uma mistura espessa que cheira
levemente a babosa. A jarra e seu
conteúdo pesam 1/2 libra.
Como ação, uma dose da pomada
pode ser engolida ou aplicada na
pele. A criatura que a recebe
recupera 2d8 + 2 pontos de vida,
deixa de ser envenenada e é curada
de qualquer doença.
Este recipiente pode ser uma garrafa
Recipiente do Dragão de poção, chifre de bebida ou outro Item maravilhoso Sintonizado
recipiente destinado a conter um
líquido.
Adormecido (incomum). Como
uma ação bônus, se o recipiente
estiver vazio, você pode falar a
palavra de comando para encher o
recipiente com um dos seguintes
(sua escolha): Cerveja, Azeite,
uma Poção de Cura ou uma Poção
de Escalada. Uma vez que esta
propriedade é usada, ela não pode
ser usada até o próximo
amanhecer. Uma poção que você
cria dessa forma perde suas
propriedades mágicas se não for
ingerida em 24 horas.

Sangue do Antídoto Licantropo Esta poção clara tem manchas Poção -


vermelhas escuras dentro,
parecendo sangue
coagulado. Quando você bebe essa
poção, ela remove a maldição da
licantropia de você se essa maldição
foi imposta pela mordida de um
licantropo ou efeito similar.

Sela do Cavalheiro Enquanto estiver nesta sela em uma Item maravilhoso -


montaria, você não pode ser
desmontado contra sua vontade se
estiver consciente, e as jogadas de
ataque contra a montaria têm
desvantagem.
Item maravilhoso, incomum (+1),
Tambor do Ritmo raro (+2), muito raro (+3) (requer Item maravilhoso Sintonizado
sintonização por um bardo)
Enquanto estiver segurando este
tambor, você ganha um bônus nas
jogadas de ataque de magia e nas
CDs dos testes de resistência de
suas magias de bardo. O bônus é
determinado pela raridade do
tambor.
Como uma ação, você pode tocar
tambor para recuperar um uso de
seu recurso de inspiração de
bardo. Esta propriedade do tambor
não pode ser usada novamente até
o próximo amanhecer.
Sintonização de tatuagem. Para
Tatuagem de Barreira sintonizar com este item, você Item maravilhoso Sintonizado
segura a agulha na pele onde deseja
que a tatuagem apareça,
pressionando a agulha durante todo
o processo de
sintonização. Terminada a
sintonização, a agulha se transforma
na tinta que se transforma na
tatuagem, que aparece na pele.
Se sua sintonização com a tatuagem
terminar, a tatuagem desaparece e a
agulha reaparece em seu espaço.
Proteção. Enquanto você não
estiver usando armadura, a
tatuagem concede a você uma
Classe de Armadura dependendo da
raridade da tatuagem, conforme
mostrado abaixo. Você pode usar
um escudo e ainda ganhar esse
benefício.

Produzida por uma agulha especial,


Tatuagem de Garra de Mística essa tatuagem mágica retrata Item maravilhoso Sintonizado
formas semelhantes a garras e
outras formas irregulares.
Sintonização de tatuagem. Para
sintonizar com este item, você
segura a agulha na pele onde deseja
que a tatuagem apareça,
pressionando a agulha durante todo
o processo de
sintonização. Terminada a
sintonização, a agulha se transforma
na tinta que se transforma na
tatuagem, que aparece na pele.
Se sua sintonização com a tatuagem
terminar, a tatuagem desaparece e a
agulha reaparece em seu espaço.
Golpes Mágicos. Enquanto a
tatuagem estiver em sua pele, seus
ataques desarmados são
considerados mágicos com o
propósito de superar a imunidade e
resistência a ataques não-mágicos,
e você ganha um bônus de +1 nas
jogadas de ataque e dano com
ataques desarmados.
Malho Místico. Como uma ação
bônus, você pode fortalecer a
tatuagem por 1 minuto. Pela
duração, cada um de seus ataques
corpo a corpo com uma arma ou um
ataque desarmado pode atingir um
alvo a até 4,5 metros de distância de
você, à medida que gavinhas de
tinta são lançadas em direção ao
alvo. Além disso, seus ataques
corpo a corpo causam 1d6 de dano
de força extra em um acerto. Uma
vez usada, esta ação bônus não
pode ser usada novamente até o
próximo amanhecer.
Produzida por uma agulha especial,
Tatuagem de Garra em esta tatuagem mágica tem longos Item maravilhoso Sintonizado
Espiralada desenhos entrelaçados.
Sintonização de tatuagem. Para
sintonizar com este item, você
segura a agulha na pele onde deseja
que a tatuagem apareça,
pressionando a agulha durante todo
o processo de
sintonização. Terminada a
sintonização, a agulha se transforma
na tinta que se transforma na
tatuagem, que aparece na pele.
Se sua sintonização com a tatuagem
terminar, a tatuagem desaparece e a
agulha reaparece em seu espaço.
Tentáculos Agarradores. Enquanto
a tatuagem está em sua pele, você
pode, como uma ação, fazer com
que a tatuagem se transforme em
gavinhas de tinta, que alcançam
uma criatura que você pode ver a
até 4,5 metros de você. A criatura
deve ser bem-sucedida em um teste
de resistência de Força CD 14 ou
sofrerá 3d6 de dano de força e será
agarrada por você. Como uma ação,
a criatura pode escapar do agarrão
obtendo sucesso em um teste de
Força (Atletismo) ou Destreza
(Acrobacia) CD 14. O agarrar
também termina se você o parar
(nenhuma ação é necessária), se a
criatura estiver a mais de 4,5 metros
de distância de você, ou se você
usar esta tatuagem em uma criatura
diferente.

Item maravilhoso (tatuagem),


Tatuagem Forjada raridade varia Item maravilhoso -
Produzida por uma agulha especial,
essa tatuagem mágica contém um
único feitiço de até 5º nível, forjado
em sua pele por uma agulha
mágica. Para usar a tatuagem, você
deve segurar a agulha contra a pele
e falar a palavra de comando. A
agulha se transforma em tinta que se
torna a tatuagem, que aparece na
pele no desenho que você
quiser. Uma vez que a tatuagem
está lá, você pode lançar seu feitiço,
sem precisar de componentes
materiais. A tatuagem brilha
fracamente enquanto você lança o
feitiço e pela duração do feitiço. Uma
vez que o feitiço termina, a tatuagem
desaparece de sua pele.
O nível do feitiço na tatuagem
determina a CD do teste de
resistência do feitiço, bônus de
ataque, modificador de habilidade de
conjuração e a raridade da
tatuagem, conforme mostrado na
tabela Tatuagem Forjada.
Tecelarte é uma roupa imbuída de
Tecelarte magia ilusória inofensiva. Enquanto Item maravilhoso -
estiver vestindo a versão comum
dessas roupas, você pode usar uma
ação bônus para criar um padrão
ilusório em movimento dentro do
tecido.
Um Tecelarte e incomum pode fazer
com que o padrão surja do
tecido. Por exemplo, um
vestido Tecelarte pode ser envolto
em chamas inofensivas e ilusórias,
enquanto um chapéu Tecelarte pode
ter borboletas ilusórias flutuando ao
redor.
Quando você faz um teste de
Carisma (Desempenho) ou Carisma
(Persuasão) enquanto usa a versão
incomum de Tecelarte, você pode
rolar um d4 e adicionar o número
rolado ao teste. Depois de usar essa
propriedade, ela não poderá ser
usada novamente até o próximo
amanhecer.

Tiara do intelecto Seu valor de Inteligência é 19 Item maravilhoso Sintonizado


enquanto você usa esta tiara. Não
tem efeito em você se sua
Inteligência for 19 ou superior sem
ela.
Item Maravilhoso, Incomum (Requer
Tomo de Lorehold sintonização por conjurador) Item maravilhoso Sintonizado
O Tomo de Lorehold é um livro
mágico criado no Lorehold College
de Strixhaven. O Tomo tem 3 cargas
e recupera 1d3 cargas gastas
diariamente ao amanhecer. Se você
fizer um teste de Inteligência
(História) ou Inteligência (Religião)
enquanto segura o Tomo, você pode
gastar 1 carga para se dar 1d4 de
bônus no teste, imediatamente após
rolar o d20.
Além disso, se você estudar o Tomo
no final de um descanso longo, você
pode escolher uma magia de 1º nível
da lista de magias
de Clérigo ou Mago. Antes de
terminar seu próximo descanso
longo, você pode lançar a magia
escolhida uma vez sem um slot de
magia se estiver segurando o
Tomo. Sua habilidade de conjuração
para esta magia é sua escolha entre
Inteligência, Sabedoria ou Carisma.

Item Maravilhoso, Incomum (Requer


Tomo de Prismari sintonização por um Conjurador) Item maravilhoso Sintonizado
O Tomo de Prismari é um livro
mágico criado no Prismari College
de Strixhaven. O Tomo tem 3 cargas
e recupera 1d3 cargas gastas
diariamente ao amanhecer. Se você
fizer um teste de Destreza
(Acrobacia) ou Carisma
(Desempenho) enquanto segura a
cartilha, você pode gastar 1 carga
para se dar um bônus de 1d4 no
teste, imediatamente após rolar o
d20.
Além disso, se você estudar o tomo
no final de um descanso longo, você
pode escolher uma magia de 1º nível
da lista de magias
de Bardo ou Feiticeiro. Antes de
terminar seu próximo descanso
longo, você pode lançar a magia
escolhida uma vez sem um slot de
magia se estiver segurando o
Tomo. Sua habilidade de conjuração
para esta magia é sua escolha entre
Inteligência, Sabedoria ou Carisma.

Item Maravilhoso, Incomum (Requer


Tomo de Quadrix sintonização por um Feiticeiro) Item maravilhoso Sintonizado
O Tomo de Quadrix é um livro de
magia criado no Quadrix College de
Strixhaven. O Tomo tem 3 cargas e
recupera 1d3 cargas gastas
diariamente ao amanhecer. Se você
fizer um teste de Inteligência
(Arcano) ou Inteligência (Natureza)
enquanto segura a cartilha, você
pode gastar 1 carga para se dar um
bônus de 1d4 no teste,
imediatamente após rolar o d20.
Além disso, se você estudar o Tomo
no final de um descanso longo, você
pode escolher uma magia de 1º nível
da lista de magias
de Druida ou Mago . Antes de
terminar seu próximo descanso
longo, você pode lançar a magia
escolhida uma vez sem um slot de
magia se estiver segurando o
Tomo. Sua habilidade de conjuração
para esta magia é sua escolha entre
Inteligência, Sabedoria ou Carisma.

Item Maravilhoso, Incomum (Requer


Tomo de Silverquill sintonização por um Conjurador) Item maravilhoso Sintonizado
O Tomo de Silverquill é um livro de
magia criado no Silverquill College
de Strixhaven. O Tomo tem 3 cargas
e recupera 1d3 cargas gastas
diariamente ao amanhecer. Se você
fizer um teste de Carisma
(Intimidação) ou Carisma
(Persuasão) enquanto segura o
Tomo, você pode gastar 1 carga
para se dar um bônus de 1d4 no
teste, imediatamente após rolar o
d20.
Além disso, se você estudar o Tomo
no final de um descanso longo, você
pode escolher uma magia de 1º nível
da lista de magias
de Bardo ou Clérigo . Antes de
terminar seu próximo descanso
longo, você pode lançar a magia
escolhida uma vez sem um slot de
magia se estiver segurando o
Tomo. Sua habilidade de conjuração
para esta magia é sua escolha entre
Inteligência, Sabedoria ou Carisma.
Item Maravilhoso, Incomum (Requer
Tomo de Witherbloom sintonização por um Conjurador Item maravilhoso Sintonizado
O Tomo de Whiterbloom é um livro
mágico criado no Witherbloom
College de Strixhaven. O Tomo tem
3 cargas e recupera 1d3 cargas
gastas diariamente ao
amanhecer. Se você fizer um teste
de Inteligência (Natureza) ou
Sabedoria (Sobrevivência) enquanto
segura a cartilha, você pode gastar 1
carga para se dar um bônus de 1d4
no teste, imediatamente após rolar o
d20.
Além disso, se você estudar o Tomo
no final de um descanso longo, você
pode escolher uma magia de 1º nível
da lista de magias
de Druida ou Mago . Antes de
terminar seu próximo descanso
longo, você pode lançar a magia
escolhida uma vez sem um slot de
magia se estiver segurando o
Tomo. Sua habilidade de conjuração
para esta magia é sua escolha entre
Inteligência, Sabedoria ou Carisma.

Arma (tridente), incomum (requer


Tridente Comandante de sintonização) Arma Sintonizado
Peixes
Este tridente é uma arma
mágica. Possui 3 cargas. Enquanto
você o carrega, você pode usar uma
ação e gastar 1 carga para
conjurar Dominar Besta (CD de
resistência 15) dele em uma besta
que tenha um deslocamento de
natação inato. O tridente recupera
1d3 cargas gastas diariamente ao
amanhecer.
Esta haste de adamantina é
Vara da Retribuição pontilhada com um olho cristalino Haste Sintonizado
brilhante. O bastão tem 3 cargas e
recupera todas as cargas gastas
diariamente ao amanhecer.
Quando uma criatura que você pode
ver a até 18 metros de você causar
dano enquanto você estiver
segurando este bastão, você pode
usar sua reação para gastar 1 das
cargas do bastão para forçar a
criatura a fazer um teste de
resistência de Destreza CD 13. A
criatura sofre 2d10 de dano de raio
se falhar na resistência, ou metade
desse dano se obtiver sucesso.

Varinha de Detecção de Magia Esta varinha tem 3 cargas. Enquanto Varinha -


o segura, você pode gastar 1 carga
como uma ação para lançar o
feitiço Detectar Magia dele. A
varinha recupera 1d3 cargas gastas
diariamente ao amanhecer.

Esta varinha tem 7 cargas. Enquanto


Varinha de Mísseis Mágicos o segura, você pode usar uma ação Varinha -
para gastar 1 ou mais de suas
cargas para lançar o Míssil
Mágico dele. Por 1 carga, você
conjura a versão de 1º nível da
magia. Você pode aumentar o nível
do espaço de magia em um para
cada carga adicional que você
gastar.
A varinha recupera 1d6 + 1 cargas
gastas diariamente ao
amanhecer. Se você gastar a última
carga da varinha, role um d20. Com
1, a varinha se desfaz em cinzas e é
destruída.

Varinha, incomum (requer


Varinha de Teias sintonização por um conjurador) Varinha Sintonizado
Esta varinha tem 7 cargas. Enquanto
a segura, você pode usar uma ação
para gastar 1 de suas cargas para
conjurar a magia Teia (CD de
resistência 15) dela.
A varinha recupera 1d6 + 1 cargas
gastas diariamente ao
amanhecer. Se você gastar a última
carga da varinha, role um d20. Com
1, a varinha se desfaz em cinzas e é
destruída.
Varinha, incomum (requer
Varinha do Emaranhado sintonização por um conjurador) Varinha Sintonizado
Esta varinha tem 7 cargas. Enquanto
o segura, você pode usar uma ação
para gastar 1 de suas cargas para
conjurar a magia Constrição (CD de
resistência 13) dele.
A varinha recupera 1d6 + 1 cargas
gastas diariamente ao
amanhecer. Se você gastar a última
carga da varinha, role um d20. Com
1, a varinha se desfaz em cinzas e é
destruída.
Varinha, incomum (+1), rara (+2) ou
Varinha do Mago de Guerra muito rara (+3) (requer sintonização Varinha Sintonizado
com um conjurador)
Enquanto estiver segurando esta
varinha, você ganha um bônus nas
jogadas de ataque de feitiço
determinado pela raridade da
varinha. Além disso, você ignora
meia cobertura ao fazer um ataque
mágico.

Varinha dos Segredos A varinha tem 3 cargas. Enquanto a Varinha -


segura, você pode usar uma ação
para gastar 1 de suas cargas, e se
uma porta secreta ou armadilha
estiver a 9 metros de você, a varinha
pulsa e aponta para a mais próxima
de você. A varinha recupera 1d3
cargas gastas diariamente ao
amanhecer.

Esta vassoura de madeira, que pesa


Vassoura do Voo 3 quilos, funciona como uma Item maravilhoso -
vassoura mundana até que você
esteja montado nela e fale sua
palavra de comando. Ele então paira
abaixo de você e pode ser montado
no ar. Tem uma velocidade de vôo
de 50 pés. Ele pode carregar até 400
libras, mas sua velocidade de vôo se
torna 30 pés enquanto carrega mais
de 200 libras. A vassoura para de
pairar quando você pousar.
Você pode enviar a vassoura para
viajar sozinha para um destino
dentro de 1,6 km de você se você
falar a palavra de comando, nomear
o local e estiver familiarizado com
esse lugar. A vassoura volta para
você quando você fala outra palavra
de comando, desde que a vassoura
ainda esteja a 1,6 km de você.
Este uniforme confortável tem
Wingwear símbolos de ar costurados nele e Item maravilhoso Sintonizado
abas de couro que se estendem ao
longo dos braços, cintura e pernas
para criar asas para deslizar. Um
traje de Wingwear tem 3
cargas. Enquanto estiver vestindo o
traje, você pode usar uma ação
bônus e gastar 1 carga para ganhar
um deslocamento de vôo de 9
metros até aterrissar. No final de
cada um de seus turnos, sua altitude
cai 1,5 metro. Sua altitude cai
instantaneamente para 0 pés no final
do seu turno se você não voar pelo
menos 9 metros horizontalmente
naquele turno. Quando sua altitude
cai para 0 pés, você pousa (ou cai) e
deve gastar outra carga para usar o
traje novamente.
O traje recupera todas as suas
cargas gastas depois de passar pelo
menos 1 hora em um nó de ar
elemental.

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