Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
2
SEREIA
conseguem enfeitiçar com seu canto a mente de pessoas, fa- MOVIMENTO: 2 (apenas na água)
VALOR DE ARMADURA: -
zendo quem escuta se aproximar da água até que esteja pró-
BELEZA SOBRENATURAL. Uma sereia possui +2 para
ximo o suficiente para a sereia arrastar sua vítima para as
MANIPULAÇÃO contra vítimas que possam vê-la.
profundezas.
ENCANTO MENTAL. Quando uma sereia MANIPULA al-
Elas evitam combate direto, preferindo manipulação guém e ganha, a vítima recebe um de dano em Em-
mental como forma de caça. Se forem atacadas, as sereias patia para cada sucesso extra além do primeiro. Uma
preferem mergulhar e reaparecer em outro local mais afas- vítima que fique acabada dessa forma fica encantada
tado, onde podem continuar tentando manipular suas víti- pela sereia e caminha em transe até ela.
mas. INTOLERÂNCIA À MÚSICA: Ironicamente, a fraqueza da
sereia é seu próprio veneno. Ela não consegue ficar
em exposição ao canto de outras criaturas e precisa
se afastar da fonte do som. Se não for capaz, a sereia
ATRIBUTOS:
recebe D3 de dano a cada rodada.
FORÇA 8, AGILIDADE 3, ASTÚCIA 3, EMPATIA 3
DEPENDENTE DA ÁGUA. Uma sereia recebe D6 de dano
PERÍCIAS: Patrulha 2, Discernimento 3, Manipulação
a cada dia fora da água e, como não possuem per-
5
nas, elas conseguem apenas arrastar-se.
ATAQUES MONSTRUOSOS
D6 ATAQUE
1 PEDIDO DE AJUDA! A Sereia tenta convencer uma aventureira dentro da distância CURTA
que ela está se afogando e precisa de ajuda. A Sereia faz uma rolagem disputada de MANI-
PULAÇÃO contra o DISCERNIMENTO da vítima.
2 CANTO DA SEREIA! A Sereia liberta sua bela voz e emite seu canto hipnotizador. Cada aven-
tureira dentro da distância PERTO é MANIPULADA pela Sereia e faz uma rolagem disputada
com DISCERNIMENTO.
3 GRITO DE HORROR! A Sereia solta um grito aterrorizante. Todas as aventureira dentro da dis-
tância PERTO sofrem um ataque de medo com seis Dados Base.
4 MORDIDA FAMINTA! A Sereia morde uma aventureira AO ALCANCE DAS MÃOS. Role um ata-
que com oito Dados Base e Dano de Arma 1 (cortante).
5 TOQUE PARALISANTE! Com suas mãos, a Sereia toca nos braços de uma aventureira AO
ALCANCE DAS MÃOS. A vítima é afetada por um veneno paralisante com Potência D6+5.
6 ARRASTADA PARA AS PROFUNDEZAS! A Sereia prende uma das aventureiras em seu aperto
e a leva para debaixo da água. Role um ataque usando seis Dados Base. Se o ataque tiver
sucesso, a Sereia agarra a vítima e mergulha (para a distância CURTA). No começo da pró-
xima rodada, a vítima começa a AFOGAR.
3
SEREIA