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Paladino, 5 Soldado

Leal, Mau Carlos Henrique Eduardo

Vampiro Wifmir

? 3 19 0 9m
5
20
5
0
52 52
0 2
-2

10 ● 4
● 6

2 0

14 ●
-2

8
5 1d10
3

-2 0

-2 Maça Estrelada +8 1d10 + 5 Perfurante


CORPO PROFANO: A magia negra sustenta você,
tornando-o resistente a danos necróticos. As poções
de cura não têm efeito de cura em você. Em vez
6 ● 6
Escudo
disso, eles causam dano de veneno igual à
quantidade que deveria curar. Para curar você deve
● 4 beber sangue, gastar dados de vida ou terminar um
Cota de Talas descanso longo.
-2

1 ●
1

4
1d4 do Talento

2d8 de Radiante
BEBEDOR DE SANGUE: Mesmo que você seja um
morto-vivo, você ainda precisa de sustento na forma
de sangue para sustentar sua existência profana.
Você é imune a doenças . Você não precisa comer ou
12 -2 respirar, mas pode ingerir comida e bebida se
● 4 desejar, embora essa comida seja sempre insípida e
rançosa para você. Se você passar mais de sete dias
3 sem beber pelo menos uma ração de sangue, à
meia-noite do sétimo dia e a cada meia-noite nos dias

3 ●
0
1
seguintes, você sofre um nível de exaustão ., que só
pode ser removido bebendo uma ração de sangue.
Depois de consumir uma ração de sangue, você
1 recupera todos os níveis de exaustão causados p ​or
16 essa característica. Se você atingir seis níveis de
exaustão devido a essa característica, você será
destruído. Ao beber sangue de uma criatura quase
morrendo, cura 1d4 + 1 de vida, caso seja um
vampiro verdadeiro, cura 2d4 + 2 de vida.
14
VISÃO NO ESCURO: Você pode ver na penumbra a
até 18 metros de você como se fosse luz brilhante , e
na escuridãocomo se fosse luz fraca . Você não pode
Idioma: Comum e Elfico
discernir cores na escuridão , apenas tons de cinza.
Armas: Simples e Marciais.
MORDER: Todos os vampiros têm dentes afiados
capazes de rasgar a carne do osso e drenar o sangue
Armaduras: Leves, Médias, Pesadas e Escudos.
do corpo. Se uma criatura voluntária, paralisada ,
enfeitiçada , incapacitada , impedida ou agarrada a
até 1,5 metro de você tiver sangue, você pode usar
sua ação bônus para Mordê -la, causando 1d6 de
dano perfurante e drenando seu sangue, causando
dano necrótico adicional igual ao seu modificador de
Constituição. Quando você usa sua mordida , você
pode optar por não causar dano.
ABJURAR INIMIGO: Como uma ação, você apresenta
seu símbolo sagrado e faz uma oração de denúncia,
usando seu Canalizar Divindade. Escolha uma criatura
a até 18 metros de você que você possa ver. Essa
criatura deve fazer um teste de resistência de
Sabedoria, a menos que seja imune a ser amedrontada.
Demônios e mortos-vivos têm desvantagem neste teste
de resistência. Se falhar na resistência, a criatura fica
amedrontada por 1 minuto ou até sofrer qualquer dano.
Enquanto amedrontada, o deslocamento da criatura é 0
e ela não pode se beneficiar de nenhum bônus em seu
deslocamento. Em um teste bem sucedido, o
deslocamento da criatura é reduzido pela metade por 1
minuto ou até que a criatura sofra qualquer dano.

VOTO DE INIMIZADE: Como uma ação bônus, você


pode proferir um voto de inimizade contra uma criatura
que você possa ver a até 3 metros de você, usando seu
Canalizar Divindade. Você ganha vantagem nas
jogadas de ataque contra a criatura por 1 minuto ou até
ela cair para 0 pontos de vida ou ficar inconsciente.

GARRAS: Como um vampiro você tem um conjunto de garras, suas garras são armas naturais, que você pode
PROTEÇÃO: Quando uma criatura que você pode usar para fazer ataques desarmados. Você pode usar seu modificador de Força ou Destreza para suas jogadas
ver ataca um alvo diferente de você que está a até de ataque e dano com suas garras. Se você acertar com eles, você causa 1d4 de dano cortante em vez do dano
1,5 metro de você, você pode usar sua reação para de concussão normal para um ataque desarmado.
impor desvantagem na jogada de ataque. Você deve
estar empunhando um escudo. SENTIDO DIVINO: A presença de um forte mal é registrado em seus sentidos como um odor nocivo, e
poderosos sons bons como música celestial em seus ouvidos. Com uma ação, você pode abrir sua consciência
GOLPE DIVINIO: A partir do 2º nível, quando você para detectar tais forças. Até o final do seu próximo turno, você sabe a localização de qualquer celestial,
atinge uma criatura com um ataque corpo a corpo demoníaco ou morto-vivo a até 18 metros de você que não esteja atrás de cobertura total. Você conhece o tipo
com arma, você pode gastar um espaço de magia (celestial, demoníaco ou morto-vivo) de qualquer ser cuja presença você sente, mas não sua identidade (o
para causar dano radiante ao alvo, além do dano da vampiro Conde Strahd von Zarovich, por exemplo). Dentro do mesmo raio, você também detecta a presença de
arma. O dano extra é 2d8 para um espaço de magia qualquer lugar ou objeto que tenha sido consagrado ou profanado, como na magia Hallow .Você pode usar esse
de 1º nível, mais 1d8 para cada nível de magia recurso um número de vezes igual a 1 + seu modificador de Carisma. Quando você termina um descanso longo,
maior que 1º, até um máximo de 5d8. O dano você recupera todos os usos gastos.
aumenta em 1d8 se o alvo for um morto-vivo ou um
demônio, até um máximo de 6d8. MÃOS CURATIVOS: Seu toque abençoado pode curar feridas. Você tem um poder de cura que reabastece
quando você faz um descanso longo. Com essa reserva, você pode restaurar um número total de pontos de
APROVEITE O PODER DIVINO: Também no 3º vida igual ao seu nível de paladino x 5.Como uma ação, você pode tocar uma criatura e extrair poder da reserva
nível, você pode gastar um uso de seu Canalizar para restaurar um número de pontos de vida para aquela criatura, até a quantidade máxima restante em sua
Divindade para alimentar seus feitiços. Como uma reserva. Alternativamente, você pode gastar 5 pontos de vida de sua reserva de cura para curar o alvo de uma
ação bônus, você toca seu símbolo sagrado, doença ou neutralizar um veneno que o afeta. Você pode curar várias doenças e neutralizar vários venenos com
pronuncia uma oração e recupera um espaço de um único uso do Lay on Hands, gastando pontos de vida separadamente para cada um. Este recurso não tem
magia gasto, cujo nível não pode ser maior que efeito sobre mortos-vivos e constructos.
metade do seu bônus de proficiência (arredondado
para cima). O número de vezes que você pode usar
esse recurso é baseado no nível que você alcançou
nesta classe: 3º nível, uma vez; 7º nível, duas vezes;
e 15º nível, três vezes. Você recupera todos os usos
PRESENTE DO DRAGÃO CRÓMATICO: Infusão Cromática.:Como uma ação bônus, você pode tocar uma
gastos quando termina um descanso longo.
arma simples ou marcial e infundi-la com um dos seguintes tipos de dano: ácido, frio, fogo, raio ou veneno. Pelo
próximo minuto, a arma causa 1d4 de dano extra do tipo escolhido quando acerta. Depois de usar esta ação
bônus, você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo
Resistência Reativa: Quando você recebe dano de ácido, frio, fogo, raio ou veneno, você pode usar sua reação
para se dar resistência a essa instância de dano. Você pode usar essa reação um número de vezes igual ao seu
bônus de proficiência e recupera todos os usos gastos quando terminar um descanso longo.
Paladino Car 13 +5

4 4

Perdição
Marca do Caçador
Escudo da Fé
Golpe Furioso

2 2
Ajuda
Arma Mágica

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