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(VERSÃO BETA)

BESTIÁRIO

Sumário
................................................................................................................................................................
Introdução ......................................................................................................................................... 3
1- Animais ............................................................................................................................. 4
Aranhas .............................................................................................................................................. 5
Cobras ................................................................................................................................................ 5
Javali .................................................................................................................................................. 5
Lobos ................................................................................................................................................. 5
Ursos.................................................................................................................................................. 5
2 - Amaldiçoados ...................................................................................................................... 6

Cão Iratus ........................................................................................................................................... 7


Croatoanos......................................................................................................................................... 8
Fetus di striga ..................................................................................................................................... 9
Heimdallrs ........................................................................................................................................ 10
Homo-lupus ..................................................................................................................................... 11
Possuídos ......................................................................................................................................... 12
Rugarus ............................................................................................................................................ 13
Vampiros infectados ......................................................................................................................... 14
Wendigos ......................................................................................................................................... 15
3 - Seres................................................................................................................................ 16
Shtrigas ..........................................................................................................................................21
4 - Constructos .................................................................................................................22
Doppelgangers ................................................................................................................................. 23
Ents .................................................................................................................................................. 24
Gargulas ........................................................................................................................................... 25
Golem de carne ................................................................................................................................ 26
Golem de ferro ................................................................................................................................. 27
Golem de lama ................................................................................................................................. 28
Golem de pedra................................................................................................................................ 29
5 – Espectros ....................................................................................................................40
Aparições ......................................................................................................................................... 41
Bellatores ......................................................................................................................................... 42
Caçadores selvagens ......................................................................................................................... 43
Choradeiras ...................................................................................................................................... 44
Histéricas ......................................................................................................................................... 45
Obsessores ....................................................................................................................................... 46
6 – Necros ...............................................................................................................................
47
Afogadores ....................................................................................................................................... 48
Bradadores ....................................................................................................................................... 49
Carniçais .......................................................................................................................................... 50
Draugrs ............................................................................................................................................ 51
Réquiem........................................................................................................................................... 52
7 – Ogros .........................................................................................................................53
Centopeias gigantes ......................................................................................................................... 54
Ciclopes............................................................................................................................................ 55
Goblins ............................................................................................................................................. 56
Kytons de água ................................................................................................................................. 57
Orcs ................................................................................................................................................. 58
Trolls ................................................................................................................................................ 59

1
Embora as criaturas sejam únicas e possuam suas particularidades, elas são classificadas em Tipos e Subtipos, com
características similares. São elas:
Tipos: Subtipos:
Amaldiçoados Bestas
Bruxas Disformes
Constructos Gigantes
Demônios Goblinoides
Espectros Humanoides
Necros
Ogros

Cada página desse livro traz as descrições e características de uma criatura, incluindo uma pequena ficha que o
mestre poderá usar nos combates com tais monstros, fica a critério do mestre realizar eventuais modificações nos
atributos das criaturas caso julgue necessário. Importar ressaltar que algumas das criaturas deste bestiário possuem
sangue mágico, precisando de canalizador ou grimório para realizar magia somente se descrito.

Para jogar esse sistema, é necessário que possua o Livro Básico, contendo todas as regras e explicações sobre o jogo
e o universo onde ele se passa.

2
1 Animais

Aranhas - Pequenos e venenosos aracnídeos.


Nome Raridade CDA CDP Dano BBA Efeito
Aranha armadeira Não rara - - - - Causa dor imediata e intensa, com poucos sinais visíveis
no local. Pode ocorrer náuseas, vômitos e diminuição da
pressão sanguínea. Pode ser letal.
Aranha marrom Comum - - - - Pode causar necrose da pele, falência renal e até a morte
das vítimas
Aranha viúva Não rara - - - - Ataca o sistema nervoso provocando dores musculares
negra muito intensas, náuseas, dor de cabeça e alterações
cardiorrespiratórias. Pode ser letal.

Cobras - Perigosos répteis venenosos ou constritores.

Javali - Conhecido como "porco-bravo", animal de médio porte agressivo.

Lobos - Grandes predadores que geralmente ficam em alcateia.

3
Ursos - -Grandes e pesados mamíferos pouco simpáticos
Nome Raridade CDA CDP Dano BBA Efeito
Urso-pardo Não raro 18 14 2d20 4 Lobos mordem com suas fortes grandes presas, e por
Urso-negro Não raro 17 14 2d12 4 vezes podem arranhar com suas garras

2 Amaldiçoados

PV MP Dado de dano CDA CDP


30 - 1d10 14 10

FOR DES CON BBA INT SAB CAR


+1 +2 +2 +2 -2 +1 0

Cão Iratus – Amadiçoado – Besta

Valor de contrato habitual: 100 M

Cães de caça são tradicionais em famílias campeiras. Contudo, se na falta de alimento por um longo período o cão
atacar o próprio dono e consumir uma grande quantidade de sua carne, será a chance de se tornar um cão Iratus.

Esses cães no geral andam sozinhos, não costumam se afastar muito de onde viviam antes da transformação, então é
comum encontrá-los em florestar próximas a fazendas ou até mesmo nas próprias fazendas quando não ocupadas
por pessoas.

4
Cães Iratus, são agressivos e sempre vão atacar, são capazes de ter o mínimo de raciocínio para ao menos conseguir
recuar quando se ferem ou flanquear quando oportuno. São ágeis e fortes, atacam com arranhões e principalmente
fortes mordidas que se assemelham-se a de lobos.

Itens necessários para remover a maldição: Osso do antigo Os ingredientes devem ser colocados em uma cesta
dono e sangue do cão. em de um círculo de rituais desenhado, junto com o
cão, inconsciente para que não escape, para iniciar o
ritual basta incendiar os itens na cesta, após duas
rodadas o cão estará de volta ao normal.

Habilidade Dano Gasto de PM Efeito


Laceração 2d6 - Mordida feroz seguida de diversos arranhões no mesmo local
Presteza - - Elevação na agilidade do cão por 1d4 rodadas, aumentando sua
CDA em +1 ponto.

Se possível atordoe o cão ou deixe-o inconsciente.


Itens úteis: Óleo de Acuto, Óleo de Fermato, Óleo de Naim, Óleo de Pazzo, Óleo de Pisolino, Óleo de Rosso, Óleo de Vípera.

PV MP Dado de dano CDA CDP


50 - 1d8 14 -

FOR DES CON BBA INT SAB CAR


+1 +2 +1 +1 -3 0 0

Croatoanos – Amaldiçoado – Disforme

5
Valor de contrato habitual: 150 M

O último sobrevivente de uma família massacrada por violência pode se tornar um Croatoano uma criatura que a
muito tempo perdeu sua consciência e forma física, tornando-se um homem desfigurado com pernas e braços
longos, pele acinzentada sem nenhum pelo no corpo, garras no lugar de unhas e uma grande boca com várias fileiras
de presas.

Extremamente incomum ver mais de um Crotoano juntos, são extremamente agressivos e não possuem a
capacidade de se comunicar, apenas grunhir em agonia.

Croatoanos, não conseguem dormir, não recuam em batalha nem quando feridos pois não sentem medo. O sangue
de seu corpo não circula, sendo imunes a dano hemorrágico. São imunes a venenos, doenças e ataques psíquicos,
paralisias, tontura e inconsciência. Incomum Croatoanos aparecerem de dia devido a sua pele ser muito frágil para a
luz do sol.

Itens necessários para remover a maldição: Sangue de Os ingredientes devem ser misturados e dados para criança
saudável e amada pelos pais tirado com que a criatura consuma de alguma forma. consentimento, misturado com
óleo de fuoco.

Habilidade Dano Gasto de PM Efeito

Insania - - O suor expelido pela pele do Croatano causa alucinações e fúria


fazendo quem entrar em contato com esse líquido atacar todos ao
seu redor, começando pelo mais próximo. A menos que possua
uma CDP superior à 17 para que o efeito não funcione.

Se possível, realize o combate em uma distância segura e use fogo. Itens


úteis: Óleo de Acuto, Óleo de Fuoco.

PV MP Dado de dano CDA CDP

6
30 30 1d8 14 15

FOR DES CON BBA INT SAB CAR


+1 +1 +1 +2 0 +2 -4

Fetus di striga – Amaldiçoado – Disforme

Valor de contrato habitual: 190 M

Bastardos oriundos de uma traição com bruxas. Nascem figuras quase humanoides com aparência deformada e força
sobre-humana, não possuem distinção do certo e do errado e atacam quando ameaçados. Alguns nascem tão
deformados que não conseguem sobreviver.

Vivem nos bosques, próximo a cabanas onde foram deixados por algum motivo ou até mesmo crescendo em
cavernas após ser deixado na mata para morrer. Frequentemente atraídos por pessoas passando por perto, e na
tentativa de aproximar acaba gerando um conflito e matando-as.

São imunes a venenos, doenças, tontura, paralisia e inconsciência. Devido a ser filho de bruxa possui propriedade
mágica no sangue, sendo capaz de conjurar um nível inferior de magias.

Maldição de nascença, impossível curar.

7
PV MP Dado de dano CDA CDP
200 300 2d10 17 20

FOR DES CON BBA INT SAB CAR


+3 +4 +5 +5 +5 +4 +2
Valor de contrato habitual: 2000 M

Antigos sábios druidas buscaram poderes por meio de rituais com demônios ancestrais, a maioria acabava morrendo
no processo, reza a lenda que se obtivessem sucesso se tornariam os druidas mais poderosos que já pisaram no Vale.
Entretanto, existem também aqueles que perdem sua consciência e tornam-se heimdallrs, possuídos pelos espíritos
druídicos arcaicos. Seus sentidos são tão apurados que podem ouvir pelo crescendo no torso animal e ver a grama
crescendo no chão além de possuírem a capacidade de enxergar no escuro.

Vivem nos bosques, e florestas, possuem o poder de controlar a natureza ao seu redor e transformar o próprio corpo
em um animal. Heimdallrs são territoriais e só atacará caso alguém se aproxime demais. Muitas aparições de
heimdallrs acontecem quando alguém agride de alguma forma a natureza e seus animais. Alguns ainda acreditam
que essas criaturas druídicas das florestas é apenas uma lenda.

Heimdallrs não dormem, sendo imunes a magias e efeitos de sono. Seu corpo constituído por parte da própria terra
lhe proporciona imunidade a qualquer veneno, doença, toxinas paralisantes, conducentes e que deixam
inconsciente. Seu corpo constituído por partes da natureza não dispões de sangue correndo por suas veias.

Maldição druídica não pode ser retirada, a não ser por outro druida.
Habilidade Dano Gasto de PM Efeito
- 10 O druida pode se transformar em um animal de sua escolha,
Transformação recebendo um bônus de +3 no BBA e na CDA caso seja um animal
combatente.
Adaga de vípera 1d8 - Adaga feita com a raiz da vípera, causando o mesmo
envenenamento do óleo da planta.
Chamado da natureza - 15 O druida convoca uma ou mais feras da floresta para combater por
ele, de acordo com o resultado no dado. (à critério do mestre).
Chamado dos Ents - 50 Faz com que uma ou mais arvores ganhem vida e lutem pelo druida
(consultar pág. dos Ents no bestiário)
Cogumelos Paranoide - 20 O druida toca o chão e faz com que desça diversos cogumelos
paranoide em uma área de 10m², causando alucinações e paranoias
(à critério do mestre).
Controle da selva 3d6 - A natureza ao redor se move e ataca de acordo com a vontade do
druida sem gasto de mana.
Enraizar - 10 O druida faz com que raízes em uma área de 1d10 ao seu redor
fiquem vivas e agarrem qualquer um que tente se aproximar,
fazendo com que ele não consiga andar. Duração: 1d4 rodadas

Drene sua mana e use armadilhas mágicas. não tenha medo de gastar itens nessa batalha, se possível fuja. Itens
úteis: Óleo de Acuto, Óleo de Drenare, Óleo de Fuoco.
Prefira combates a distância, use fogo para afastá-lo. Aumente o dano da arma. Itens
úteis: Óleo de Acuto, Óleo de Fuoco, Óleo de Rosso.

8
Possuídos – Amaldiçoado – humanoides

PV MP Dado de dano CDA CDP


- - - - -

FOR DES CON BBA INT SAB CAR


- - - - - - -
Valor de contrato habitual: 300 M

Possuídos usam os atributos da pessoa possuída somado ao bônus que cada espectral possessivo gera.
(consultar capítulo de espectrais)

Alguns espectrais possuem a habilidade de possessão. Caso uma pessoa passe muito tempo possuída o corpo dela irá
necrosar, levando a morte do indivíduo. Quanto mais forte for o espectral mais rápido o corpo se desmanchará.

Espectrais podem possuir qualquer humano em qualquer lugar, para tal eles devem realizar sua habilidade de
possuir e superar a CDA do indivíduo. Sabedoria acima de 3 poderão realizar um teste de resistência psíquica a cada
duas rodadas, onde o espectral deverá tentar superar novamente sua CDA. Além de manterem as habilidades das
pessoas possuídas, os espectrais também mantêm suas próprias habilidades.

Ao atacar um possuído, atacará diretamente o corpo da pessoa possuída, não o espectral, mesmo que use Salato em
sua arma. Enquanto possuídos, tornam-se imunes a ataques psíquicos, e mesmo com o corpo inconsciente ou
dormindo o espectral continua o controlando como acordado, portanto é inútil usar óleos que deixam tonto,
inconsciente ou adormecido. Caso o corpo do possuído morra o espectral será libertado, e enquanto possuir o corpo
não levará nenhum dano.
Itens necessários para remover a maldição: Água benta; Deverá ocorrer em forma de exorcismo, de
óleo de Salato; Sal. preferências dentro de círculos de armadilha mágica
para evitar que reaja, e com o possuído imobilizado.
Torture o espectral molhando a pele do possuído com
a mistura realizada até que ele deixe o corpo. Isso
deixará marcas de queimadura no corpo da pessoa
possuída.

Habilidade Dano Gasto de Efeito


PM
As habilidades de um possuído são as mesmas do Espectral que possuiu o corpo e da pessoa que fora possuída.

Drene a mana para que o espectral não use suas próprias habilidades, use armadilhas mágicas. Use símbolos sagrados para
evitar que seja possuído.
Itens úteis: Água benta, Símbolos sagrados.

9
PV MP Dado de dano CDA CDP
40 - 1d10 14 12

FOR DES CON BBA INT SAB CAR


+3 +3 +1 2 0 0 -5

Rugarus – Amaldiçoado – humanoides

Valor de contrato habitual: 200 M

Frutos de incestos podem se tornar rugaras, são humanos aparentemente normais, com o tempo
sua fome começa a ficar cada vez mais insaciável e começam a sentir desejo por carne humana. No
começo esse desejo pode ser controlado, porém, não demora até enlouquecerem, encanecidos
vivem apenas para se alimentar.

Quando se percebe essa doença muitas vezes a pessoa é sacrificada, por vezes fogem e habitam
regiões afastadas, mas não muito longe da civilização para poderem se alimentar. Possuem força
sobre-humana e a capacidade de enxergar na penumbra.

São imunes a venenos e doenças. Quando transformados são ferozes e animalescos, não gastam
mana para usar suas habilidades, tornando-se inimigos formidáveis pelas habilidades fortes e
ilimitadas. Apenas o fogo os faz recuar.

Itens necessários para remover a maldição: Carne de Os ingredientes devem ser misturados e dados para coelho
com muito sal; Sangue da mãe. que a criatura consuma. Após voltar a forma humana
faça com que diga o nome de seu pai em voz alta, caso
contrário se transformará novamente.

Habilidade Dano Gasto de Efeito


PM
Mordida suja 1d10 - A mordida de um rugaru, por sempre comer carne humana,
contém muitas bactérias, causando 1d4 de dano por 1d4 rodadas.
Vas Malum - - Um rugaru sempre absorve 5 pontos de dano, ao menos que seja
dano por fogo.

Use fogo, aumente o dano da arma, evite ser mordido, atordoe ou cause efeitos semelhantes a este para facilitar o combate.
Itens úteis: Óleo de Acuto, Óleo de Fermato, Óleo de Fuoco, Óleo de Naim, Óleo de Pazzo, Óleo de Pisolino, Óleo de rosso.

10
Vampiros infectados – Amaldiçoado – Humanoides

PV MP Dado de dano CDA CDP


90 110 1d12 16 17

FOR DES CON BBA INT SAB CAR


+3 +6 +4 +3 +5 +4 +5
Valor de contrato habitual: 600 M

Pessoas que foram infectadas por Vampiros, possuem a aparência de um humano normal, quando não estão com
sede de sangue, quanto mais desejo por sangue o vampiro estiver, mais uma aparência demoníaca ele apresentará,
até que se alimente devidamente. Após experimentar sangue para sobreviver, se torna viciante, e por isso a maioria
dos vampiros infectados que já se alimentaram não buscam uma cura.

A maioria dos vampiros infectados conseguem viver em sociedade escondendo sua condição, mas precisam se
alimentar de sangue frequentemente para manter a forma humana.

São imunes a todo tipo de doenças e venenos, não podem ser atordoados ou paralisados, não ficam tontos e nem
inconscientes. Possuem a capacidade de enxergar no escuro e sentidos sobre humanos, mas à luz do sol não
conseguem usar seus poderes e ficam mais fracos, com -5 pontos na CDA.
Itens necessários para remover a maldição: Frasco Os ingredientes devem ser misturados e dados para
de sangue do morto misturado com água benta; óleo que a criatura consuma à luz do sol. Após ingerir
de luce. deverá ser rodado 1d20 puro pelo infectado. De 1 a 5
causa morte instantânea, de 6 a 11 nada acontece,
de 12 a 20 cura o vampirismo.
Habilidade Dano Gasto de PM Efeito
A Insônia do Vampiro 2d8 10 A mordida do vampiro além de causar dano e dor momentânea,
infecta o mordido com vampirismo instantaneamente.
Confusão mental vampírica - 15 Causa confusão mental e se realizar um acerto crítico 18-20,
controle da mente por 1d4 rodadas.
Cura vampírica - - Habilidade passiva, a cada rodada sem receber nenhum dano é
recuperado 10 pontos no PV, ao menos que o dano anterior
tenha sido de fogo.
Laceração violenta vampírica 2d8 25 Cortes violentos por todo o corpo como se estivesse usando as
próprias garras, causando 1d6 de dano hemorrágico por 1d4
rodadas
Paranóide vampírica - 10 Causa confusão, paranoia e alucinações podendo atacar seus
próprios aliados ou a si mesmo por 1d4 rodadas.
Tormentum vampírico 2d8 10 Energia que tortura o alvo e paralisa por até 1d4 rodadas

Evite enfrentá-los a noite. Drene mana e use armadilhas mágicas.


Itens úteis: Óleo de Acuto, Óleo de Drenare, Óleo de Fuoco, Óleo de rosso.

PV MP Dado de dano CDA CDP

11
150 - 3d6 17 18

FOR DES CON BBA INT SAB CAR


+4 +5 +4 +4 0 +4 -5

Wendigos – Amaldiçoado – Humanoide

Valor de contrato habitual: 1200 M

Wendigos foram uma vez seres humanos, mas depois de serem forçados a comer carne humana para sobreviver,
tornaram-se uma criatura amaldiçoada com instintos animalescos. Depois de sua transformação, eles começam a
almejar carne humana, constantemente à procura de comida. Wendigos são caçadores
mortais e rápidos, capazes de rasgar em pedaços com suas garras, possui força e velocidade
sobre humana, além de agilidade o bastante para saltar entre as arvores. Embora muito
grande, consegue ser extremamente furtivo em seus ataques.

Vivem em florestas onde conseguem se esconder com facilidade, atacando moradores


próximos ou o mais comum, viajantes sem sorte de passar por eles.

São imunes a venenos, doenças, tontura, paralisia, inconsciência e sono. São ferozes e
animalescos, não gastam mana para usar suas habilidades, tornando-se inimigos formidáveis
pelas habilidades fortes e ilimitadas. Atacam geralmente a noite, já que podem enxergar no
escuro. Seus corpos são quase indestrutíveis além de serem quase imortais.

Itens necessários para remover a maldição: Sangue do Os ingredientes devem ser misturados
queimados, o wendigo específico; Raiz de Rosso; Óleo de Fuoco. wendigo deve inalar a fumaça.
Habilidade Dano Gasto de PM Efeito
A sombra do wendigo - - Wendigos podem se mover tão rápidos que parecem apenas
uma sombra, ganhando +3 em CDA quando estiver desse modo.
Atroz 2d10 - A criatura dilacera a carne do seu alvo com suas longas e afiadas
garras.
Empalada 2d8 - Correndo em uma velocidade incrível, a criatura estoca seu alvo
usando seus chifres, se o dano aplicado for superior ou igual a
metade do dano total, o alvo é imediatamente derrubado.
Invulnerabilidade do wendigo - - Wendigos absorvem 50% de todo dano, a menos que seja um
dano de fogo.
Mimetismo do wendigo - - Wendigos conseguem imitar vozes humanas com perfeição,
atraindo seus alvos para armadilhas. A CD para reconhecer a
imitação com um teste de percepção é o número gerado no
teste do wendigo.

Se possível fuja, use fogo. Use prisões mágicas e aumente o dano da arma.
Itens úteis: Óleo de Acuto, Óleo de Drenare, Óleo de Fuoco, Óleo de rosso.

12
3 Seres

PV MP Dado de dano CDA CDP


60 200 1d8 15 18

FOR DES CON BBA INT SAB CAR


+1 +4 +3 +3 +5 +5 -7

PV MP Dado de dano CDA CDP


80 600 2d8 15 19

FOR DES CON BBA INT SAB CAR


+2 +5 +3 +3 +5 +6 +4

13
Shtrigas – Bruxa – Humanoide

Valor de contrato habitual: 800 M

Criatura que se alimenta da força vital de pessoas, assume uma aparência amigável e atraente quando em sociedade,
atrai suas presas para se alimentar de suas almas enquanto dormem. Comum invadir casas a noite e se alimentar de
crianças enquanto dormem, pois preferem almas mais jovens.

Por consumir energia vital, shtrigas são praticamente imortais e não envelhecem. Possuem força e velocidade
sobrehumana. Costumam atacar a noite enquanto a presa está dormindo, dessa forma evitam confronto. São
imunes a venenos, doenças, inconsciência, sono, paralisia e tontura.

Habilidade Dano Gasto de PM Efeito


Ceifa da Shtriga 1d12 80 Suga parte da vitalidade do oponente (PV) regenerando seus
próprios PV na mesma quantidade que retirou do alvo.
Chamado da Shtriga - 100 Convoca uma ou mais criaturas do tipo espectral de acordo com o
resultado no teste.
Invulnerabilidade da Shtriga - - Shtrigas absorvem 50% de todo dano, a menos que estejam se
alimentando.
Peste de Shtriga - 50 Causa doença no alvo gerando convulsões, febre hemorrágica com
dano de 1d6 por 1d4 rodadas
Toque da Shtriga 2d10 100 Quando toca fisicamente um alvo, além de causar dano imediato,
necrosará instantaneamente aquela área do corpo. Se em 24 horas
não se curar a necrose se espalhar por todo o corpo levando à
morte.

Use prisões mágicas, são mais fracas enquanto se alimentam.


Itens úteis: Óleo de Acuto, Óleo de Drenare, Óleo de Fuoco, Óleo de rosso.

14
4 CONSTRUCTOS

15

PV MP Dado de dano CDA CDP
25 100 1d4 13 18

FOR DES CON BBA INT SAB CAR


0 +5 +2 +2 +5 +6 -4

Doppelgangers Construto – Humanoide

Valor de contrato habitual: 400 M

Seres criados por antigas bruxas com partes de diversas outras criaturas em um ritual com a função de espionagem
ou infiltração. Devido a sua bizarra aparência, essa raça acostumou-se a esconder-se dos
demais. São capazes de mudar sua forma para qualquer outra forma humanoide que já
tenha visto anteriormente, essa habilidade é desagradável e dolorosa, as roupas não são
transformadas no processo, habilidades e atributos não são copiadas.

Doppelgangers podem imitar qualquer humanoide de até 4 metros de altura com extrema
precisão, usam habilidade de ler mentes para conseguir informações antes de assumir o
lugar da pessoa. Em sua forma natural possuem garras com toxinas produzidas pelo próprio
corpo para sua defesa, embora seja uma criatura frágil, essa toxina pode ser mortal. São
imunes a doenças, venenos e sono.

Habilidade Dano Gasto de PM Efeito


Bater em retirada - - Quando em fuga, o doppelganger ganha +3 pontos na CDA e um
bônus de +4 pontos de furtividade para se esconder.
Garras de vípera 1d4 - A toxina em seu corpo veio diretamente do leite de vípera,
causando convulsões e febre hemorrágica, gerando 1d6 dano de
envenenamento por 1d4 rodadas. Quando atingido pela segunda
vez ocasionará parada cardiorrespiratória levando o PV à 1. Sendo
necessário cura por outro personagem (mágica ou poção), caso
não seja curado em até 2 rodadas o personagem morrerá.
Ler mentes - 10 A criatura consegue ter acesso às memórias e pensamentos do
alvo caso supere sua CDP
Metamorfose - 20 Transforma-se em alguma criatura humanoide que já tenha visto
anteriormente, recebendo +9 em carisma.

Use prisões mágicas para impedi-los de trocar de aparência, ou drene sua mana, sua única arma são suas garras com toxinas.
Itens úteis: Óleo de Acuto, Óleo de Drenare, Óleo de Fermato, Óleo de Fuoco, Óleo de Naim, Óleo de Pazzo, Óleo de rosso.

16
Ents – Construto – Gigantes

PV MP Dado de dano CDA CDP


100 100 1d12 17 -

FOR DES CON BBA INT SAB CAR


FOR

+6 -5 +5 -1 +4 +4 0
Valor de contrato habitual: 200 M

Grandes arvores que tomam vida e começam a andar. Despertados por druidas em combate, alguns tão antigos que
os próprios druidas que os criaram já não existem mais.

Ents são extremamente fortes e resistentes a qualquer efeito de óleo, exceto fogo. São imunes a prisões mágicas e
ataques psíquicos. Enquanto fora de controle de um druida, não costumam ser agressivos a menos que necessário.
Possuem visão noturna e dominam poucas habilidades druídicas. São extremamente lentos e por isso torna-se fácil
desviar de seus ataques.

Habilidade Dano Gasto de PM Efeito


Enraizar - - Ents podem se enraizar e recuperar todos os seus PVs e PMs em
pouco tempo (1 rodada), mas não podem ser interrompidos no
processo.
Jardim de galhos - 50 Um raio de 10 metros ao redor do Ent se enche de galhos e cipós
vivos e rápidos que agarram quem se aproximar, suspendendo do
chão e apertando todo seu corpo, imobilizando-os por 2 rodadas.

Mantenha distância, drene sua mana, não deixe que se cure. Gigantes podem arremessar objetos pesados sem dificuldade. Itens
úteis: Óleo de Acuto, Óleo de Drenare, Óleo de Fuoco.

17

Gargulas – Construto Goblinoides

PV MP Dado de dano CDA CDP


40 - 1d8 16 -

FOR DES CON BBA INT SAB CAR


+2 +4 +4 +2 0 -2 -4
Valor de contrato habitual: 240 M

Criaturas de pedra com a forma de grandes morcegos demônios. Geralmente criados por Mestres Vampiros para
protegê-los. Quando não estão servindo os mestres costumam criar suas tocas como colônias em cavernas no alto de
montanhas, e por vezes em uma construção alta em cidades. Estando a maioria das vezes em grupos.

Gargulas são extremamente fortes e resistentes a qualquer efeito de óleos além de serem imunes a ataques
psíquicos. Agressivos, possuem visão noturna e não possuem magias. Podem voar e são mais rápidos do que
aparentam ser, além de uma força sobre-humana.

Habilidade Dano Gasto de PM Efeito


Garras de pedra 1d10 - Corte profundo com suas afiadas garras de pedra, causando 1d6 de
dano hemorrágico por 1d4 rodadas.
Estátua - - Caso o jogador ainda não tenha visto eles se moverem, gárgulas
podem paralisar a si mesmo ficando completamente imóveis
como estátuas de pedra, decoração gótica comum.
CDA para notar em testes de percepção: 19

Mantenha distância. Eles podem segurá-lo e voar, soltando quando estiverem no alto, portanto, se possível, quebre suas asas.
Itens úteis: -

18
PV MP Dado de dano CDA CDP
100 - 2d6 16 -

FOR DES CON BBA INT SAB CAR


+4 +2 +4 +2 0 -2 -4

Golem de carne – Construto – Gigantes

Valor de contrato habitual: 500 M

Uma monstruosidade horrenda feita a partir de partes de corpos costuradas com fios
grossos, arame e grampos de metal, geralmente criado por bruxas para servir os seus
propósitos. É comum que sejam criados onde haja diversos corpos para que seja usado em
sua composição. São criados por magia, não de forma artesanal. Golens não possuem
pensamento próprio, agem de acordo com o que foi ordenado a fazer, caso a bruxa que o
invocou morra ele se torna uma criatura sem consciência e proposito, normalmente ficam
onde já estavam e se torna agressivo quando alguém se aproxima. Embora sejam feitos por
magia, não possuem habilidades mágicas.

Geralmente sozinhos ou em grupos pequenos, caso quem ao invocou fosse uma bruxa
poderosa. São extremamente fortes e resistentes a qualquer efeito de óleos além de serem
imunes a ataques psíquicos e prisões mágicas.

Habilidade Dano Gasto de PM Efeito


Investida 1d10 - O golem investe contra seu alvo dando um poderoso golpe com o
braço, o que arremessa o alvo 1d8 metros para trás o derrubando.
Carne Putrefata - - Golens de carne podem atrair alguns tipos de necros devido a seu
forte cheiro, além de causar 1d8 de dano a mais em quando
realiza um acerto crítico 19-20 devido às bactérias no seu corpo.

Gigantes podem arremessar objetos pesados sem dificuldade. Mate-o rápido e queime ou enterre seu corpo. Itens
úteis: -

19

20
Golem de –

ferro Construto – Gigantes

PV MP Dado de dano CDA CDP


200 - 2d8 17 -

FOR DES CON BBA INT SAB CAR


+4 +1 +6 +1 0 -2 0
Valor de contrato habitual: 500 M

Uma grande criatura de ferro assemelhando-se a uma armadura de cavaleiro completa ou faltando algumas partes,
geralmente criado por bruxas para servir os seus propósitos. É comum que sejam criados onde muito ferro, ficando
com uma aparência não tão polida, ou então apenas dando vida, além de aumentar o tamanho, de uma armadura.
São criados por magia, não de forma artesanal. Golens não possuem pensamento próprio, agem de acordo com o
que foi ordenado a fazer, caso a bruxa que o invocou morra ele se torna uma criatura sem consciência e proposito,
normalmente ficam onde já estavam e se torna agressivo quando alguém se aproxima. Embora sejam feitos por
magia, não possuem habilidades mágicas.

Geralmente sozinhos ou em grupos pequenos, caso quem ao invocou fosse uma bruxa poderosa. Golens de ferro são
um pouco mais lentos que os de carne. São extremamente fortes e resistentes a qualquer efeito de óleos além de
serem imunes a ataques psíquicos e prisões mágicas.

Habilidade Dano Gasto de PM Efeito


Investida 2d6 - O golem investe contra seu alvo dando um poderoso golpe com o
braço, o que arremessa o alvo 1d8 metros para trás o derrubando.
Corpo Severo - - Golens de ferro absorvem 50% do dano de armas de corte. Com
armas de contusão podem quebrar partes de seu corpo conforme
o resultado do dano.

lama – Construto – Gigantes

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Mantenha distância. Gigantes podem arremessar objetos pesados sem dificuldade. Mate-o rápido. Bruxas podem reanimá-lo.
Itens úteis:

PV MP Dado de dano CDA CDP


90 - 1d10 16 -

FOR DES CON BBA INT SAB CAR


+2 0 +3 +1 0 -5 -4

Valor de contrato habitual: 400 M

Um grande aglomerado de lama, com pedras e vegetação de pântanos presos pelo seu corpo, geralmente criado por
bruxas para servir os seus propósitos. Só podem ser criados em pântanos com lamaçais, seu formato é tão distorcido
e seu corpo pegajoso que golens de lama mal conseguem se mover. Golens não possuem pensamento próprio, agem

22
Golem de
de acordo com o que foi ordenado a fazer, caso a bruxa que o invocou morra ele se torna uma criatura sem
consciência e proposito, normalmente ficam onde já estavam e se torna agressivo quando alguém se aproxima.
Embora sejam feitos por magia, não possuem habilidades mágicas.

Geralmente sozinhos ou em grupos pequenos, caso quem ao invocou fosse uma bruxa poderosa. São fortes e
resistentes a qualquer efeito de óleos além de serem imunes a ataques psíquicos e prisões mágicas.

Habilidade Dano Gasto de PM Efeito


Bola de lama 1d8 - Arremessa uma grande massa de lama que além de causar dano é
pegajosa, causando 1d4 rodadas imobilizado.
Endurecer - - Caso atacados com fogo, endurecem tornando-se de uma argila
resistente, aumentando +3 na CDA e +4 no BBA, além de
conseguirem se mover normalmente após isso, mas perdem a
habilidade Bola de lama.

Mantenha distância. Gigantes podem arremessar objetos pesados sem dificuldade. Não use fogo. Itens
úteis: -

PV MP Dado de dano CDA CDP


250 - 2d10 18 -

FOR DES CON BBA INT SAB CAR


+5 +1 +6 -1 0 -2 0

pedra – Construto – Gigantes

Valor de contrato habitual: 500 M

23
Um grande amontoado de pedras, robusto e maior do que os demais golens, geralmente criado por bruxas para
servir os seus propósitos. Só podem ser criados em regiões com pedras, Golens não possuem pensamento próprio,
agem de acordo com o que foi ordenado a fazer, caso a bruxa que o invocou morra ele se torna uma criatura sem
consciência e proposito, normalmente ficam onde já estavam e se torna agressivo quando alguém se aproxima.
Embora sejam feitos por magia, não possuem habilidades mágicas.

Geralmente sozinhos ou em grupos pequenos, caso quem ao invocou fosse uma bruxa poderosa. Golens de pedra
são mais lentos que a maioria dos golens, exceto o de lama que mal se move. São extremamente fortes e resistentes
a qualquer efeito de óleos além de serem imunes a ataques psíquicos e prisões mágicas.

Habilidade Dano Gasto de PM Efeito


Investida 2d8 - O golem investe contra seu alvo dando um poderoso golpe com o
braço, o que arremessa o alvo 1d8 metros para trás o derrubando.
Corpo Severo - - Golens de pedra absorvem 50% do dano de armas de corte. Com
armas de contusão podem quebrar partes de seu corpo conforme
o resultado do dano.
Estátua - - Caso o jogador ainda não tenha visto eles se moverem, golens de
pedra podem paralisar a si mesmo ficando completamente
imóveis como estátuas de pedra ou escondendo seus traços
humanoides parecendo apenas uma grande pedra. CDA para notar
em testes de percepção: 18

Mantenha distância. Gigantes podem arremessar objetos pesados sem dificuldade. Itens
úteis: -

24
6
ESPECTROS

Aparições – Espectrais – Humanoide

PV MP Dado de dano CDA CDP


50 90 1d8 13 -

FOR DES CON BBA INT SAB CAR


+1 +4 +3 +1 +5 +5 -7
Valor de contrato habitual: 200 M

Aparições são espíritos de pessoas que morreram e suas almas ainda estão presas na terra, para se manterem nesse
plano se alimentam do medo de suas vítimas.

Nunca se sabe onde pode surgir uma aparição, costumam assombrar locais como fazendas, casas ou bosques.
Comum permanecerem perto de onde morreram.

São imunes a qualquer tipo de efeito. Intangíveis a qualquer tipo de toque ao menos que seja usado óleo de salato ou
estejam dentro de prisões mágicas. Podem enxergar no escuro. CD para invocação: 11

Habilidade Dano Gasto de PM Efeito


Causar medo - 30 A aparição investe contra seu alvo de forma apavorante, causando medo
instantâneo paralisando por 1d4 rodadas. Em acertos críticos 19-20 causará
inconsciência por 1d6 rodadas.
Confusão mental - 15 Causa confusão mental e se realizar um acerto crítico 18-20, controle da
mente por 1d4 rodadas.
Maldição do medo - 60 Maldição de tempo limitado, durando 24 horas, não sendo possível quebrá-

25
la. A pessoa amaldiçoada terá medo irracional constante, e sempre que o
mestre achar necessário deverá realizar um teste de resistência psíquica com
CD decidida por ele, caso falhe ficará em pânico, à critério do mestre como
irá se comportar ou se terá penalidade.

Use prisões mágicas e óleo de salato, tenha um clérigo no grupo.


Itens úteis: Óleo de salato.

PV MP Dado de dano CDA CDP


70 - FOR: 1d8 15 -
DES: 1d6
FOR DES CON BBA INT SAB CAR
+3 +3 +3 +2 +4 +3 0

Bellatores – Espectrais – Humanoide

Valor de contrato habitual: 250 M

Guerreiros mortos em combate, que não conseguem aceitar o seu destino, o enjeito deu-se de modo a manter seus
espíritos presos nesse plano buscando de forma insaciável por batalhas. Seus ataques são
espectrais, que causa dano, mas não perfura o corpo físico, deixando apenas um hematoma.
Podem portar armas de longo e curto alcance.

Nunca se sabe onde pode surgir um bellator, comum permanecerem perto de onde
morreram, por diversas vezes ficam em grupos.

São imunes a qualquer tipo de efeito. Intangíveis a qualquer tipo de toque ao menos que seja
usado óleo de salato ou estejam dentro de prisões mágicas. Podem enxergar no escuro. CD
para invocação: 16

26
Habilidade Dano Gasto de PM Efeito
Trespassar - - O Bellator investe contra seu alvo atravessando para o outro lado, realizando
um golpe pelas costas com uma penalidade de -2 na CDA do oponente.
Saraivada 3d4 - Uma saraivada de flechas espectrais simultaneamente atiradas contra o alvo.

Use prisões mágicas e óleo de salato, tenha um clérigo no grupo.


Itens úteis: Óleo de salato.

PV MP Dado de dano CDA CDP


40 - 1d10 15 -

FOR DES CON BBA INT SAB CAR


+2 +3 +2 +3 -2 +1 0

27
Caçadores selvagens – Espectrais – Bestas

Valor de contrato habitual: 300 M

Lobos ferozes, treinados na arte da caça, quando possuem um alvo não param até sucumbi-lo. Seus ataques são
espectrais, que causa dano, mas não perfura o corpo físico, deixando apenas um hematoma.

Podem ser invocados do outro plano ou estarem vagando por florestas e bosques. Não atacam a não ser alvos
marcados e se forem atacados, e muitas vezes podem estar em alcateia. Estes espectrais são invisíveis, possuem
sentidos super apurados. Mesmo que sejam banidos por clérigos eles voltarão do outro plano após um tempo, até
que seu alvo esteja morto ou quem o convocou retire a ordem de atacar.

São imunes a qualquer tipo de efeito. Intangíveis a qualquer tipo de toque ao menos que seja usado óleo de salato ou
estejam dentro de prisões mágicas. Podem enxergar no escuro. CD para invocação: 16

Habilidade Dano Gasto de PM Efeito


Laceração espectral 1d8 - Cortes violentos por todo o corpo com suas garras, causando 1d6 de dano
hemorrágico por 1d4 rodadas.

Use prisões mágicas e óleo de salato, tenha um clérigo no grupo.


Itens úteis: Óleo de salato.

28
Choradeiras – Espectrais – humanoides

PV MP Dado de dano CDA CDP


30 60 1d8 15 -

FOR DES CON BBA INT SAB CAR


0 +3 +2 +2 0 +3 -3
Valor de contrato habitual: 300 M

Também conhecidas como lacrimosas, espíritos perturbados de mulheres que enlouqueceram após a morte dos
filhos e tiraram a própria vida. Essas almas, em eterno sofrimento, estão sempre chorando enquanto vagam por
casas onde habitam crianças para sequestrá-las enquanto dormem e retirar suas vidas, geralmente afogadas ou
soltando-as de lugares altos. Dizem poder escutar o choro delas enquanto vagam pela casa escura a noite atrás de
crianças.

Choradeiras observam as crianças que pretendem sequestrar durante algumas noites antes de atacá-las, incomum
que apareçam durante o dia.

São imunes a qualquer tipo de efeito. Intangíveis a qualquer tipo de toque ao menos que seja usado óleo de salato ou
estejam dentro de prisões mágicas. Conseguem enxergar no escuro.

CD para invocação: Não podem ser invocadas.

Habilidade Dano Gasto de PM Efeito


Confusão mental - 10 Causa confusão mental e se realizar um acerto crítico, controle da mente por

29
1d4 rodadas.
Onda telecinética 2d4 5 Onda telecinética que empurra, e até derruba, dependendo a intensidade e
do tamanho do alvo. Podendo atordoar por 1 rodada caso o dano aplicado
seja igual ou superior a metade do dano total.
Transe - 10 Faz com que seu alvo entre em um tipo de transe e comesse a flutuar
inconsciente, podendo transportar o corpo nesse estado por telecinese, e
dessa forma realiza seus sequestros. Em combate a condição de transe dura
1d4 rodadas.

Use prisões mágicas e óleo de salato, tenha um clérigo no grupo.


Itens úteis: Óleo de salato.

PV MP Dado de dano CDA CDP


50 155 1d10 15 -

FOR DES CON BBA INT SAB CAR


0 +3 +2 +2 0 +3 -3

Histéricas – Espectrais – humanoides

Valor de contrato habitual: 300 M

Histéricas também são conhecidas como ecos da morte, espíritos atormentados pelo momento de sua morte
repetidamente, buscam pessoas para possuir, dessa forma, tendo algum tipo de descanso
enquanto a pessoa possuída passa a vivenciar o momento da morte do espírito em sua mente,
de forma que sente em seu próprio corpo o ocorrido. No geral, histéricas sempre são espíritos
de mulheres assassinadas de forma violenta por homens inescrupulosos.

Além das visões causadas, histéricas possuem uma aura com a capacidade de causar histeria
em quem estiver perto. Costumam buscar para as possessões pessoas com um grau de

30
parentesco o mais próximo possível com seus assassinos, mas não se limitam a isso. Possuem uma condição única
para o exorcismo, o espírito só deixará o corpo, mesmo com reluta, caso haja um espelho a sua frente, onde o
espírito irá ser aprisionado. O espelho deve ser quebrado imediatamente.

São imunes a qualquer tipo de efeito. Intangíveis a qualquer tipo de toque ao menos que seja usado óleo de salato
ou estejam dentro de prisões mágicas. Conseguem enxergar no escuro. Quando possuem um corpo suas unhas
crescem para serem usadas como garras caso o corpo não possua uma arma mais adequada. CD para invocação: 15

Habilidade Dano Gasto de PM Efeito


Histeria - 30 Um efeito em uma área aproximadamente de 10² metros ao seu redor,
causando uma histeria aguda generalizada por 1d4 rodadas, incluindo
sintomas como neurose, alteração de sensações e percepções, ansiedade e
desespero. De modo que acometidos por esse efeito não consigam reagir.
Onda telecinética 2d4 5 Onda telecinética que empurra, e até derruba, dependendo a intensidade e
do tamanho do alvo. Podendo atordoar por 1 rodada caso o dano aplicado
seja igual ou superior a metade do dano total.
Possessão - 50 O espírito assume o controle do corpo de seu alvo controlando-o livremente,
enquanto faz com que ele vivencie repetidamente o momento de sua morte
em seu lugar. Após uma rodada em possessão seus PVs e PMs são regenerados.

Use prisões mágicas e óleo de salato, tenha um clérigo no grupo. Quebre o espelho imediatamente após o exorcismo.
Itens úteis: Óleo de salato, espelho.

31
Obsessores – Espectrais – humanoides

PV MP Dado de dano CDA CDP


80 200 1d10 15 -

FOR DES CON BBA INT SAB CAR


0 +3 +2 +3 0 +3 -3
Valor de contrato habitual: 300 M

Obsessores são espíritos de pessoas de má índole em vida. No post-mortem atormentam os vivos, sugando a
vitalidade de seus alvos enquanto possuídos em seus corpos. Costumam possuir um corpo e viver em seu lugar pelo
tempo em que o tempo aguentar a possessão, fazendo com que a pessoa cometa atos que não fariam em condições
normais. A pessoa que estiver possuída presencia todos os seus sentidos, mas são incapazes de se controlar.

Ao menos que o corpo já esteja possuído a muito tempo, é quase imperceptível a possessão, a não ser pela mudança
brusca de comportamento e as erupções cutâneas que aparecerão ao longo do tempo por efeito da possessão.

São imunes a qualquer tipo de efeito. Intangíveis a qualquer tipo de toque ao menos que seja usado óleo de salato ou
estejam dentro de prisões mágicas. Conseguem enxergar no escuro. Quando possuem um corpo suas unhas crescem
para serem usadas como garras caso o corpo não possua uma arma mais adequada. CD para invocação: 17

Habilidade Dano Gasto de PM Efeito


Confusão mental - 10 Causa confusão mental e se realizar um acerto crítico, controle da mente por
1d4 rodadas.
Onda telecinética 2d4 5 Onda telecinética que empurra, e até derruba, dependendo a intensidade e
do tamanho do alvo. Podendo atordoar por 1 rodada caso o dano aplicado
seja igual ou superior a metade do dano total.

32
Possessão - 50 O espírito assume o controle do corpo de seu alvo controlando-o livremente,
enquanto faz com que ele vivencie repetidamente o momento de sua morte
em seu lugar. Após uma rodada em possessão seus PVs e PMs são regenerados.
Agrura - 30 Drena 5 MP por 1d4 rodadas de seu alvo.

Use prisões mágicas e óleo de salato, tenha um clérigo no grupo.


Itens úteis: Óleo de salato.

7
NECROS

33
PV MP Dado de dano CDA CDP
15 - 1d4 12 -

FOR DES CON BBA INT SAB CAR


+4 +2 +2 0 0 0 -4

Afogadores – Necros – humanoides

Valor de contrato habitual: 20 M / par de orelhas de afogador

Um afogador é o corpo reanimado de alguém que tenha morrido afogado. Estão sempre em grande número atacado
em frenesi puxando aqueles que estão em lagos ou ao seu redor.

O corpo de um afogado sempre está prejudicado pelo tempo passado em água, tonando
mais fácil de destruí-los. Não se afastam mais do que alguns metros dos mares, lagos e
rios onde vivem.

São imunes a qualquer tipo de efeito de paralisia, sono, tontura ou inconsciência e


imunes a prisões mágicas. Sempre atacam em frenesi ao menos que sejam atingidos por
brucio, nesse caso se afastam antes de atacar de novo.

CD para invocação: 13 – Só podem ser invocados onde haja água.

Habilidade Dano Gasto de PM Efeito


Afogar - - Caso um afogado agarre o seu alvo, superando sua CDA, poderá arrastá-lo
para debaixo d’agua. Nas próximas rodadas o agarrado poderá realizar um
teste de força para se soltar do afogado, em cada teste o afogado também
rodará um teste de força para decidir a CD.
Afogar em grupo - - Afogadores se reúnem ao redor do seu alvo agarrando-o da mesma forma
que a sua habilidade agarrar, entretanto, a CD do teste de força será somada
o resultado de cada um que conseguir agarrá-lo, com o máximo de 4
afogados.

34
Tenha um clérigo no grupo. Sempre fique alerta perto de água.
Itens úteis: Óleo de brucio, Óleo de Fuoco.

PV MP Dado de dano CDA CDP


85 - 1d10 15 -

FOR DES CON BBA INT SAB CAR


+2 0 +2 +2 0 0 -3

Bradadores – Necros – humanoides

Valor de contrato habitual: 100 M

Bradadores são corpos sem almas que vagam pela noite, se alimentam de carne ainda viva e são sempre hostis. Não
possuem raciocínio e são imunes a ataques espectrais, pois não possuem alma. Seus nomes
vêm do som que fazem enquanto se movem, gritos roucos e abafados, embora altos.
Locomovem-se de forma lenta e pouco ágil. Não são capazes de criar estratégias ou pensar
de qualquer forma.

35
É mais comum que saiam a noite, durante o dia costumam ficar em grandes grupos em locais fechados, como celeiros
abandonados e cavernas, quando saem costumam se dissipar em pequenos grupos.

São imunes a qualquer tipo de efeito de paralisia, sono, tontura ou inconsciência e imunes a prisões mágicas, além de
serem imunes a doenças e venenos. Não recuam ao menos que sejam atingidos por brucio, nesse caso se afastam
antes de atacar de novo.

CD para invocação: 14

Habilidade Dano Gasto de PM Efeito


Mordida necrótica 1d10 - Sua mordida causa uma forte infecção que leva à morte em até 12 horas.
Humanos, elfos, meio-elfos e anões tornam-se bradadores se morrerem por
sua mordida.

Tenha um clérigo no grupo. Sempre tome cuidado em locais fechados e escuros durante o dia. Itens úteis:
Óleo de brucio, Óleo de Fuoco.

Carniçais – Necros – Goblinoides

PV MP Dado de dano CDA CDP


30 - 1d8 14 -

FOR DES CON BBA INT SAB CAR


+2 0 +2 +1 -1 -1 -3
Valor de contrato habitual: 100 M

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Carniçais são criaturas do tamanho de anões de pele pálida, grandes olhos e grandes presas. Se alimentam de carne
necrosada de qualquer espécie menos a própria. Evitam confronto se não for necessário para se alimentar e estão
sempre em grandes bandos.

São atraídos pelo cheiro de carne putrefata e não possuem senso de estratégia. Suas garras e presas possuem tanta
bactéria que podem gerar um efeito mortal.

São imunes a qualquer tipo de efeito de paralisia, sono, tontura ou inconsciência e imunes a prisões mágicas, além de
serem imunes a doenças e venenos.

CD para invocação: 14

Habilidade Dano Gasto de PM Efeito


Necrótico 1d10 - Suas garras e presas possuem tanta bactéria que causam uma grande
infecção, incluindo uma forte febre, tontura e fraqueza que se agravam
gradualmente, matando em até 5 horas. Em caso de crítico os efeitos são
imediatos e a pessoa fica em um estado semi-inconsciente.

Tenha um clérigo no grupo. Se livre de corpos, queimando, enterrando ou jogando no fundo de rios, lagos ou mar.
Itens úteis: Óleo de brucio, Óleo de Fuoco.

37
Draugrs – Necros – humanoides

PV MP Dado de dano CDA CDP


90 30 FOR: 2d4 16 -
DES: 1d6
FOR DES CON BBA INT SAB CAR
+3 +3 +1 +2 -1 -1 -2
Valor de contrato habitual: 300 M

Guerreiros tão formidáveis que seus corpos continuam lutando mesmo após a vida. Geralmente ficam em um estado
de repouso até que sejam despertados de seu sono por alguém que se aproximou demais. Extremamente comuns
protegendo estruturas que protegiam em vida, como castelos, masmorras, fortes e fortalezas. Podem portar armas
de combate a curta ou a longa distância.

Podem ser encontrados sozinhos, em pequenos grupos ou até grandes grupos, costumam realizar ataques
coordenados e são militarizados.

São imunes a qualquer tipo de efeito de paralisia, sono, tontura ou inconsciência, além de serem imunes a doenças e
venenos. Podem enxergarem no escuro.

CD para invocação: 16

Habilidade Dano Gasto de PM Efeito


Corte necrótico 1d8 15 Cortes necróticos causa infecção, diminuindo em 1 ponto a CDA do atingido
toda vez que for atingido, retornando após um descanso curto.
Tiro rápido 3d4 15 Uma sequência de três flechas prontamente atiradas contra o alvo.

Tenha um clérigo no grupo. Use armadilhas mágicas.


Itens úteis: Óleo de brucio, Óleo de Fuoco.

38
Réquiem – Necros – humanoides

PV MP Dado de dano CDA CDP


400 400 1d20 17 -
FOR DES CON BBA INT SAB CAR
+3 +4 +1 +4 +6 +5 0
Valor de contrato habitual: 2.000 M

Réquiem é um lich, um tipo de morto-vivo que adquiriu a imortalidade. Geralmente foram, em vida, clérigos
renegados poderosos que realizaram diversos sacrifícios e enviaram muitas almas para Balor. Ser um lich, embora
adquira poder e quase imortalidade, também pode ser considerado como uma maldição, já que passam a eternidade
servindo Balor com as almas que ceifa. Sempre é preciso haver um, caso Requiem morra, outro é convocado em seu
lugar, nunca podendo haver mais de um simultaneamente.

Suas aparições não são comuns, geralmente encontram um local onde podem residir e governar ao longe seu
exército de mortos que podem estar em qualquer lugar do vale, continuando a enviando almas ao rei demônio. Sua
habilidade consiste em convocar mortos, tanto espectros quanto necros, além de sempre possuírem um Livro dos
Renegados, mas não precisam de demoradas orações para realizar os feitiços, sendo todos imediatos.

São imunes a qualquer tipo de efeito de paralisia, sono, tontura ou inconsciência, além de serem imunes a doenças e
venenos. Podem enxergarem no escuro.

39
Habilidade Dano Gasto de PM Efeito
Caminhar dos mortos - 30 Réquiem reanima e controla qualquer corpo de encontrar com 30 de PV a
mais
do que quando estava vivo. (Caso seja um animal ou criatura verificá-la no bestiário, caso
seja um NPC fica a critério do mestre criar a ficha).
Convocar almas - 50 Pode convocar um ou mais Espectros de acordo com o resultado de seu teste.
Convocar mortos - 50 Pode convocar um ou mais Necros de acordo com o resultado de seu teste.

Tenha um clérigo no grupo. Use armadilhas mágicas.


Itens úteis: Óleo de brucio, Óleo de Fuoco.

40
8
OGROS

Centopeias gigantes – Ogros – Gigantes

PV MP Dado de dano CDA CDP


130 - 1d12 16 14

FOR DES CON BBA INT SAB CAR


+2 +5 +4 +3 0 0 -5
Valor de contrato habitual: 800 M

Inseto com cerca de 6 a 7 metros, podendo variar de acordo com sua idade. Andam por túneis profundos cavados
abaixo da terra e possuem presas e garras dilaceradoras. Comum andem sozinhas, mas muitas vezes podem estar em
grupos.

Normalmente aparecem em bosques ou florestas, possuem a habilidade de enxergar no escuro, são ágeis e fortes,
não conseguem cavar em terrenos duros como pedras. Suas presas possuem um veneno paralisante.

São imunes a venenos e doenças.

41
Habilidade Dano Gasto de PM Efeito
Túnel atroz 2d8 - A centopeia cria um túnel subterrâneo por onde se locomove
surgindo por baixo de seu alvo abocanhando-o. Como
surpreende o alvo, desconsidera 2 pontos de sua CDA.
Peçonha - - Sua mordida possui uma toxina paralisante por 1d6 rodadas.

Prefira combates a distância. Busque terreno duro, como rochas.


Itens úteis: Óleo de Acuto, Óleo de Fermato, Óleo de Fuoco, Óleo de Naim, Óleo de Pazzo, Óleo de Pisolino, Óleo de rosso.

PV MP Dado de dano CDA CDP


200 - 1d10 16 15

FOR DES CON BBA INT SAB CAR


+7 +3 +4 +1 -2 -2 -3

42
Ciclopes – Ogros – Gigantes

Valor de contrato habitual: 800 M

Gigante de 4 a 5 metros com um único e enorme olho. Ciclopes já tiveram uma sociedade numerosa, hoje em dia
restaram poucos. Não possuem atributos mágicos, são extremamente lentos e não dispões de inteligência.

Normalmente aparecem em bosques ou florestas, possuem a habilidade de enxergar no escuro, são ágeis e fortes,
não conseguem cavar em terrenos duros como pedras. Suas presas possuem um veneno paralisante.

Habilidade Dano Gasto de PM Efeito


- - - -

Prefira combates a distância. Gigantes podem arremessar objetos pesados sem dificuldade
Itens úteis: Óleo de Acuto, Óleo de Fermato, Óleo de Fuoco, Óleo de Naim, Óleo de Pazzo, Óleo de Pisolino, Óleo de rosso, Óleo
de Vípera.

PV MP Dado de dano CDA CDP


250 - 1d10 16 12

FOR DES CON BBA INT SAB CAR

43
+8 +3 +4 -2 -5 -5 -4

Trolls – Ogros – Gigantes

Valor de contrato habitual: 800 M

Gigante com cerca de 5 a 6 com pouquíssima inteligência. Vivem em pequenos grupos escondendo-se em cavernas
saindo apenas durante a noite.

Normalmente aparecem em bosques ou florestas, somente durante a noite, mas não longe
de cavernar onde possam se esconder durante o dia. Se alimentam de animais ou qualquer
outra criatura viva que cruzar o seu caminho.

Possuem imunidade à venenos, doenças, sono, paralisia, inconsciência e tontura. Também


são imunes a intimidação de qualquer tipo. Podem enxergar no escuro.

A luz do sol os petrifica, e danos de fogo causam o dobro de dano.

Habilidade Dano Gasto de Efeito


PM
- - - -
Prefira combates a distância. Gigantes podem arremessar objetos pesados sem dificuldade Itens úteis: Óleo de Acuto, Óleo de
Fuoco, Óleo de rosso.

44

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