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+3 +2
+2 Eu busco conseguir o
amor de alguém.
14 Rapieira +5 1d8
Consumo Radiante: A partir do nível 3, uma vez por dia
pode libertar energia celestial por 1 minuto ou até
+2 +2 terminar o efeito com ação bônus. Ao ativar o efeito
criaturas a até 3m devem passar em resistência de CAR
Adaga +5 1d4 baseada em CAR ou ficarem Assustadas até o fim do
próximo turno. Uma vez por turno causa +nível dano
+2 necrótico em um de seus ataques ou magias.
20 +2
sua CA é igual a 10 + seu modificador de Destreza + seu
modificador de Sabedoria.
Além disso, você ganha proficiência com habilidades
marciais armas.
+5
A COPA VAI ACABAR
No 1º nível, você pode usar sua ação para encher sua
caneca com cerveja ou rum, um presente de boas novas
do Deuses. Só você pode beber este licor, mas você sofre
nenhum efeito nocivo de beber qualquer quantidade de
álcool; embora de bochechas rosadas e fala arrastada,
Símbolo de Fé:
17 - Colar de Lágrima Negra
você é sempre firme em seus pés e claro de pensamento.
Além disso, você aprende a libação lendária truque, que
- Cálice Dourado conta como uma magia de clérigo para você e não conta
para o número de truques que você conhecer.
Nobres de Contato:
-
-
-
Aventureiros:
-
-
-
Familiares:
-
-
-
CANALIZAR DIVINDADE
DIPLOMATA O Clérigo utiliza essa habilidade para ativar algumas de suas habilidade. Ele
Você domina as artes da diplomacia, começa podendo Canalizar Divindade uma vez por descanso; duas ao nível 6; 3
obtendo os seguintes benefícios: ao 18. Caso alguma habilidade exija um teste de resistência é a mesma de sua
Aumente seu valor de Carisma em 1, conjuração. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.
até um máximo de 20.
Você ganha proficiência na Perícia EXPULSAR MORTOS-VIVOS
Persuasão. E, se você já for Gastando 1 Canalizar Divindade todos os mortos-vivos a 9m que possam te ver
proficiente nesta Perícia, você e ouvir devem passar em resistência de Sabedoria ou serem Afastados por 1
adiciona o dobro do seu bônus de minuto ou até sofrerem dano. Uma criatura Afastada deve se mover o mais
proficiência aos testes feitos com ela. longe possível do Clérigo, não pode se mover para menos de 9m dele e não
Se você gastar 1 minuto falando com pode fazer Reações. Suas únicas ações permitidas são Corrida e tentar se livrar
alguém que possa entender o que de algo que o impeça de fugir. Caso não tenha para onde fugir a criatura pode
você diz, você pode fazer um teste de usar a ação Esquiva.
Carisma (Persuasão) contestado por
um teste de Sabedoria (Intuição) da ATRELAR PODER DIVINO
criatura. Se você ou seus Com uma ação bônus e 1 Canalizar Divindade, recupera uma magia diária de
companheiros estão lutando contra a nível ½ Prof. Pode beneficiar-se disso uma vez por dia; duas ao nível 6; e 3 ao
criatura, seu teste falha nível 18.
automaticamente. Se o teste for
bem-sucedido, o alvo é encantado
por você enquanto permanecer a até
18 metros de você e por 1 minuto
depois disso.
Luz
Estabilizar
Taumaturgia
Libação Lendária
Consertar
Orientação
4
Criar Ou Destruir Água
Curar Ferimentos
Detectar Veneno e Doença
Detectar Magia
Perdição
Purificar Alimentos
Palavra Curativa
3
Acalmar Emoções
Zona da Verdade
Encontrar Armadilhas
Restauração Menor