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NATAL
2020
CENTRO UNIVERSITÁRIO FACEX
CURSO DE GRADUAÇÃO EM LICENCIATURA EM CIÊNCIAS
BIOLÓGICAS
NATAL
2020
ERIKA SILVA DE BRITO
Aprovado em __/__/__
BANCA EXAMINADORA
DEDICATÓRIA
1. INTRODUÇÃO ..........................................................................................................09
2. OBJETIVOS ...............................................................................................................11
2.1 Geral .......................................................................................................................11
2.2 Específicos .............................................................................................................11
3. REFERENCIAL TEÓRICO......................................................................................12
3.1. O conceito de jogo e o lúdico na aprendizagem ...................................................12
3.2. Origem do RPG e como joga-lo.............................................................................13
4. METODOLOGIA.......................................................................................................15
4.1 Criação e desenvolvimento do RPG........................................................................15
4.2 Materiais..................................................................................................................16
4.3 A utilização do RPG...............................................................................................16
4.4 A História Modelo..................................................................................................16
5. RESULTADOS E DISCURSSÃO ............................................................................19
6. CONCLUSÃO.............................................................................................................21
REFERENCIAS .........................................................................................................22
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1. INTRODUÇÃO
A temática do ensino em saúde é referida como tema transversal ao ensino de ciências
e biologia, organizado pelos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCNs) sob a forma de blocos
temáticos com abordagens ao “Autoconhecimento para o Autocuidado” e a “Vida Coletiva”.
De acordo com Brasil (2000) o ensino da educação em saúde deve promover abordagens que
possibilitem a compreensão dos educandos acerca da saúde e do bem estar do corpo humano
como indivíduo e como coletivo.
A educação em saúde é considerada um dos pilares fundamentais para a promoção da
saúde, entretanto, o ensino em saúde encontra algumas dificuldades em relação a
aprendizagem efetiva que garanta a transformação de hábitos e atitudes. Dentre elas, Fraga,
Cardoso e Pfuetzenreiter (2007) descrevem a respeito da carência dos livros didáticos nos
temas relacionados as zoonoses e aos cuidados com animais, e que consequentemente muitos
professores apresentam dificuldade em trabalhar esses assuntos com seu alunado,
necessitando de alternativas para poderem suprir a carência dos livros escolares.
A Organização Mundial da Saúde (OMS) define as zoonoses como doenças ou
infecções naturalmente transmissíveis entre animais vertebrados e o homem. Essas doenças
estão distribuídas mundialmente e irão ocorrer de acordo com fatores socioeconômicos,
culturais e climáticos. Segundo Vasconcelos (2011), às zoonoses ocorrem desde da pré-
história, pois foi no período neolítico em que as condições favoráveis a transmissão dessas
doenças se estabeleceram através dos processos de evolução do homem, como a domesticação
de animais, a estruturação agrícola e a formação de aldeias.
Atualmente as zoonoses ainda representam um desafio constante para a saúde, pois o
surgimento de novas zoonoses, como também a reemergência de outras que antes já haviam
sido controladas tem ocorrido com mais frequência. Vários fatores podem contribuir para
ocorrências dessas enfermidades, entre eles Estevam e Job (2016) citam a importação de
animais silvestres e exóticos, o aumento na posse de animais domésticos, o crescimento
demográfico, a expansão das cidades urbanas, o crescimento da agricultura e as alterações
climáticas. No entanto, outros fatores também devem ser destacados, como os hábitos
relacionados a medidas de higiene, a presença de animais abandonados, a reprodução
descontrolada de algumas espécies, o desconhecimento sobre a manutenção correta dos
animais de estimação, a caça, a fabricação de produtos de origem animal e a ausência de
saneamento básico.
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2. OBJETIVOS
2.1 Geral
Adaptar o jogo de RPG (role-playing game) como ferramenta educacional no ensino
das zoonoses.
2.2 Específicos
Incentivar professores a trabalhar a temática de zoonoses em sala com o auxílio do
RPG.
Avaliar como o role-playing game pode contribuir nos processos de ensino e
aprendizagem com base nos resultados de outros autores.
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3. REFERENCIAL TEÓRICO
3.1. O conceito de jogo e o lúdico na aprendizagem
O termo “jogo” vem do latim “jocus” e significa gracejo, brincadeira e divertimento.
Os jogos podem ser uma atividade física ou intelectual, constituídos por regras e com um
objetivo a ser alcançado que irá definir o grupo ou indivíduo vencedor do perdedor. Por outro
lado, o jogo pode ser definido de várias formas, pois cada cultura e tempo-espaço possuí
características e regras específicas que os diferenciam dos demais.
Conforme Kishimoto (1996, pág. 13)
Tentar definir o jogo não é uma palavra fácil. Quando se pronuncia a
palavra jogo cada um pode entendê-la de modo diferente. Pode-se
estar falando de jogos políticos, de adultos, crianças, animais ou
amarelinha, xadrez, advinhas, contar histórias, brincar de “mamãe e
filhinha”, futebol, dominó, quebra-cabeça, construir barquinho,
brincar na areia e uma infinidade de outros. Tais jogos, embora
recebam a mesma denominação, têm suas especificidades. Por
exemplo, no faz-de-conta, há forte presença da situação imaginária, no
jogo de xadrez, regras padronizadas permitem a movimentação das
peças. [...] Já a construção de um barquinho exige não só a
representação mental do objeto a ser construído, mas também a
habilidade manual para o operacionaliza-lo.
De acordo com Huizinga (2001) os jogos são mais antigos do que a própria cultura, já
que os animais já brincavam entre si antes de nós os ensina-los. Além disso, os jogos não
podem ser definimos apenas como brincadeiras, e sim como um fenômeno cultural
fundamental no processo de construção da comunicação e da cultura das civilizações. Assim,
pode se concluir que os jogos fazem parte da cultura popular dos povos e são transmitidos ao
longo das gerações se adaptados ao tempo-espaço, e por isso sempre estão em constante
mudança.
Sobre a origem dos jogos, Kishimoto (2010, pág. 13) descreve
Segundo Pietski (2019) como os jogos se fazem presentes ao longo das gerações de
formas variadas, o pensamento sobre a sua utilização vem se modificando ao longo dos
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RPG três passos são fundamentais, a criação de personagens e o resultado de suas ações, onde
cada um terá fichas (contendo características físicas, psicológicas e sociais), a criação do
universo imaginário e o objetivo a ser alcançado no jogo conforme história narrada.
O primeiro passo para jogar o RPG é a criação do mundo, para isso os jogadores
precisam decidir em conjunto qual será o cenário do jogo. O segundo passo será a escolha dos
personagens, entre eles se tem o Mestre, jogador responsável pela narração da história e pelas
regras do jogo. Os outros personagens serão criados pelos próprios jogadores, para isso, é
necessário preencher um formulário ou ficha de personagem onde será anotado todas as
características e habilidades do personagem. Normalmente, as habilidades são associadas a
números e durante o jogo são jogados dados para saber se o personagem foi bem sucedido ou
não em sua ação.
Os dados fazem parte de um sistema de regras que o mestre poderá utilizar para
acrescentar elementos do acaso à história. Existem vários livros bases com sistemas de regras,
elaborados para que os jogadores solidifiquem a estrutura. (COSTA; LIMA; ALMEIDA, 201,
p. 330)
De acordo com Cupertino (2008, p. 39):
O jogo inteiro se baseia na narração feita pelo mestre e pelas escolhas feitas pelos
personagens, sendo assim, de acordo com as ações dos jogadores a história vai se moldando.
Geralmente o mestre descreve consequências de acordo com as escolhas do personagem e
assim novas situações vão ocorrendo na história.
As sessões de RPG são chamadas de aventuras, porque os jogadores
se divertem criando e interpretando papéis que podem ser fictícios ou
reais. Apesar de nas aventuras em determinados momentos alguns
personagens terem mais dificuldades do que outros em superar
obstáculos, em momento algum haverá ganhadores ou perdedores.
(COSTA, 2011, p. 331).
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4. METODOLOGIA
O presente trabalho possui abordagem qualitativa e contém os métodos utilizados para
o desenvolvimento da pesquisa. A proposta do trabalho foi desenvolvida para ser aplicada em
turmas do Ensino Fundamental II e Médio nas disciplinas de Ciências e Biologia. Para a
aplicação desta metodologia é necessário a realização de aulas expositivas sobre o assunto de
zoonoses, para que os alunos possam adquirir o conhecimento necessário sobre a temática e
tornarem-se aptos para jogar. Deve-se destacar que a linguagem utilizada nas aulas, bem
como os temas relacionados a zoonoses devem ser adequados a turma em que será aplicado a
metodologia, visando facilitar a assimilação do conteúdo.
Para avaliar as contribuições do RPG nos processos de ensino e aprendizagem, foi
realizada um levantamento bibliográfico com base nos critérios de inclusão, sendo eles ano de
publicação, palavras chaves e idioma. Foram selecionados 2 artigos através da plataforma
Google Acadêmico, publicados entre os anos de 1019 e 2020, sendo os dois nacionais,
contendo as palavras chaves Ensino de Biologia, Estratégias de Ensino e Role-playing Game.
4.1 Criação e desenvolvimento do RPG
Para a elaboração do role-playing game foi criada uma história que narra o surgimento
de uma doença que está dizimando a população, o objetivo é fazer com que os alunos utilizem
o conhecimento sobre zoonose para conseguirem sobreviver no jogo e descobrir qual é a
doença e as formas de tratamento para combater a infecção. A história descreve os
acontecimentos durante o jogo, assim, a criação dos personagens, os desafios propostos e as
ações realizadas pelos jogadores durante o RPG devem condizer com a história criada.
Para jogar o role-playing game, o número recomendado de jogadores pode variar entre
quatro a dez estudantes, nesse caso, o professor deverá formar grupos para que assim todos os
alunos tenham a oportunidade de participar. Um dos personagens do RPG chamado de
Mestre, é o responsável pela narração da história e de conduzir os outros personagens pelo
game, estabelecendo consequências de acordo com as ações dos jogadores. Nesse caso, por
ter a autoridade máxima do jogo, o papel do Mestre deve ser interpretado pelo docente. Para a
criação dos outros personagens, cada aluno deve utilizar de sua criatividade para preencher a
“ficha de personagem” com as características físicas e habilidades que eles próprios
escolheram.
As habilidades e competências preenchidas nas fichas de personagens devem ser
sempre associadas a números, para que no decorrer do jogo o aluno saiba se suas ações serão
bem sucedidas ou não. Se o resultado dos dados for menor que o número da habilidade, a ação
será mal sucedida, caso o resultado seja igual ou maior que o número da habilidade a ação
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será bem sucedida. E para a escolha dos números das competências e das habilidades também
devem ser jogados os dados.
4.2 Materiais
Os materiais utilizados para a realização do jogo podem variar de acordo com
imaginação dos jogadores, pois os mesmos podem confeccionar fantasias para seus
personagens, decorar o local onde irão jogar de acordo com o mundo escolhido e até mesmo
desenvolver um tabuleiro. Entretanto os únicos materiais indispensáveis para o jogo são dois
dados e as fichas de personagens.
4.3. A Utilização do RPG
O docente deverá escolher uma das zoonoses das quais foram trabalhadas em sala e
introduzi-la na história. É recomendável que os sintomas da doença sejam citados ao longo do
jogo. Caso necessário, o professor também pode adaptar a história a realidade da turma ou
criar seu próprio mundo.
Antes de narrar a história o docente deverá explicar as regras do RPG conforme foi
exposto anteriormente, para que os alunos possam jogar de maneira correta e consigam
alcançar o objetivo. Ao final do jogo, mais de um aluno pode sair vencedor, pois vencerá
quem conseguir sobreviver no mundo até a descoberta da doença. É interessante que o
professor leve em consideração não só a vitória dos alunos, mas a aprendizagem, participação
e interesse durante toda a metodologia.
4.4 História Modelo
No ano de 1348, ao norte da Europa, o reino Shadow comemorava sua vitória
na guerra contra o reino o vizinho, Greenbow. Em estado de euforia, por ganhar uma guerra
que havia sido traçada a mais de cinquenta anos, o Rei Wallace decretou que todo o palácio
comemoraria sua vitória por cinquenta dias. O castelo abrigou todos os senhores feudais, e
para isso grandes quantidades de comidas foram levadas para dentro do palácio, além disso, o
dobro de serviçais precisou ser contratado para suprir a demanda das tarefas.
Em celebração a vitória, o grande circo Bravos foi contratado para alegrar a
todos do palácio. O circo era famoso por toda Europa por ter grandes apresentações de teatro
e dança, além de vários números com diversas espécies de animais exóticos. Os serviçais
trabalhavam o dia todo para conseguirem cumprir todas as tarefas, e tudo parecia ir bem, o
palácio estava lotado de senhores, as festas continham grandes baquetes e muitas bebidas e as
apresentações do circo alegravam a todos.
Porém, no trigésimo quarto dia, os hóspedes do castelo começaram a
apresentar vários sintomas de uma enfermidade até então desconhecida. O rei não sabia o que
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fazer e mandou chamar médicos de todos os reinos vizinhos para ajudar a descobrir o que
estava causando a doença. Apesar de grande parte dos senhores e dos serviçais estarem
contaminados, o rei Wallace ordenou que a festa deveria continuar, e à medida que os dias se
passavam mais pessoas adoeciam.
Por volta do quadragésimo terceiro dia, o primeiro hospede do castelo morreu.
Todos ficaram agitados e preocupados e o caos se instalou no palácio. Os senhores feudais
começaram a arrumar suas malas para voltarem para casa, e o Rei Wallace perdeu todo o
controle da situação. Os médicos que haviam sido convidados pelo rei chegaram ao castelo e
começaram a analisar os sintomas dos pacientes, porém eles não chegaram a nenhum laudo.
Os médicos relataram ao rei que não sabiam de qual doença se tratava e que jamais
haviam visto todos esses sintomas em uma só doença. Mas que as condições em que o palácio
se encontrava provavelmente colaborou com a contaminação da infecção, como a grande
quantidade de pessoas circulando pelos corredores do castelo, as grandes quantidades de
alimentos e de resíduos e a presença de diversos animais indesejáveis como ratos e baratas.
Além disso, eles desconfiaram que a principal causa da transmissão dessa doença estava
exposta em uma feira de animais exóticos realizada pelo circo Bravo, mas não tinham certeza
disso e seriam incapazes de descobrir qual seria o animal transmissor.
Os médicos alertaram sobre a situação para toda a população, mas já era tarde, quase
todos no castelo já haviam contraído a doença e não se sentiam capazes de viajar de volta para
suas casas. O seu objetivo como jogador é ajudar os médicos a descobrirem qual animal é o
transmissor, qual patógeno responsável pela doença e quais as vias de transmissão. Lembre-
se, utilize as medidas de profilaxia para não contrair a doença e morrer no jogo.
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5. RESUSTADOS E DISCUSSÃO
Para a elaboração deste trabalho, com o intuito de incentivar professores a abordarem
a temática de zoonoses e colaborar com a aprendizagem dos alunos, foi desenvolvido um jogo
de RPG para ser utilizado como ferramenta educacional complementar no ensino dessa
temática. Porém, devido ao contexto mundial de isolamento social em razão da pandemia do
novo corona vírus (COVID-19), as aulas presenciais das instituições de ensino necessitaram
ser suspensas, por isso a metodologia desenvolvida não pode ser aplicada.
No entanto, espera-se que os resultados da aplicação do RPG como ferramenta
didática sejam capazes de desenvolver melhor aprendizado do conteúdo, tornando os alunos
capazes de identificar as doenças zoonóticas e compreender a importância das medidas
profiláticas para a saúde. Como também, possibilitar melhor educação por parte do professor,
uma vez que o docente terá o apoio de recursos lúdicos no ensino sobre zoonoses.
Baseado nos relatos de Pereira et. al (2020), ao aplicarem o role-playing game como
instrumento educacional com o objetivo de revisar o conteúdo de biologia na 3° série do
Ensino Médio, os resultados obtidos foram satisfatório e apresentam grande relevância, pois
expressam a opinião dos discentes em relação ao uso do RPG.
Ao aplicarem o questionário com 108 alunos, 40% responderam que a metodologia do
jogo era boa, 16,6% afirmaram que o role-playing game era criativo e 13% concordaram que
era divertido. Além disso, a respeito da concepção dos discentes quanto às colaborações para
o processo de revisão, 57,1% relataram que o RPG foi uma ferramenta eficaz para o ensino e
34,3% afirmaram que o jogo contribuiu na busca por outros recursos, considerando que em
determinadas situações, os alunos precisavam utilizar os conhecimentos de outros conteúdos.
A falta de engajamento por parte dos alunos também foi observada através do
questionário, na categoria que avaliava como os alunos se sentiram em relação ao jogo, 44,5%
o considerou complexo, indicando haver desinteresse aos estímulos proporcionados pelo jogo,
como a criatividade e a imaginação. Já na categoria que avaliava os aspectos negativos do
jogo, 19% considerou o chato e 14,3% complexo, apontando que o jogo de RPG poderia ser
melhorado.
De acordo com Scherer et. al. (2019), ao aplicarem o role-playing game como
metodologia alternativa no ensino de Educação Ambiental na turma da 2° série do Ensino
Médio, constataram que de forma geral o jogo apresentou efeito positivo. Para a obtenção dos
resultados também foi realizado um questionário com os 20 alunos participantes para avaliar
como o RPG contribuiu para o processo de motivação, experiencia e aprendizagem dos
estudantes.
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Nesta pesquisa os resultados mostraram que o role-playing game foi bem aceito pelos
discentes. Na categoria que visava avaliar a motivação dos alunos quanto ao jogo, 90% dos
participantes afirmaram que o RPG foi capaz de capturar sua atenção. A categoria experiencia
foi bem avaliada pelos alunos que o consideraram interativo e divertido, sendo o item
interação social o tópico bem mais avaliado, indicando que a grande maioria se divertiu com
outros alunos durante o jogo. Já a última categoria aprendizagem foi a melhor avaliada pelos
estudantes, onde 100% dos participantes concordaram que o jogo colaborou para o processo
de aprendizagem do conteúdo.
É possível observar que o role-playing game demonstrou ser uma ferramenta efetiva
para o processo de aprendizagem dos conteúdos, tendo em vista que os discentes o avaliaram
como metodologia criativa e dinâmica eficaz para a construção do conhecimento. Além disso,
o RPG é uma ferramenta de fácil acesso para o professor, pois requer apenas a criatividade
por parte do docente para montar a história e a estratégia que envolva qualquer conteúdo que
deseje ministrar, não necessitando de muitos gastos de materiais e equipamentos.
O role-playing game é uma metodologia que necessita de um planejamento mais
elaborado para que se torne mais atrativo aos alunos. Nesse caso é importante que o professor
acrescente a história do jogo elementos que façam parte da realidade dos alunos, como por
exemplo desenhos, filmes, séries e personagens. Ademais, é importante também que as regras
do jogo fiquem claras a fim de que, quando jogado, os discentes não sintam dificuldades em
montar estratégia e isso acabe os levando a desmotivação.
De acordo com Valério (2011, p. 187) aplicar um jogo de RPG dentro de sala de aula
pode parecer uma tarefa difícil, mas através dos estudos feitos foram obtidos resultados
satisfatórios. Porém, esse sucesso irá depender do interesse e capacidade do professor em
propor essa metodologia diferenciada para a turma, e assim ter a chance de obter resultados
que antes eram difíceis de serem obtidos.
Sobre isso, os docentes devem buscar a melhor maneira de trabalhar e apresentar os
jogos didáticos dentro de sua metodologia de ensino para que seus objetivos no processo
ensino-aprendizagem sejam alcançados. (PEREIRA, ET AL., 2020, p. 15)
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6. CONCLUSÃO
Vários fatores podem influencia a ocorrência das zoonoses, entre eles a falta de
conhecimento sobre as doenças zoonóticas e sobre suas profilaxias, sendo assim, reiterasse a
importância da educação em saúde para sanar essa problemática. Nesse sentido, a utilização
de métodos alternativos para ensino sobre zoonoses pode ser um grande passo para a
diminuição na ocorrência dessas infecções.
Nessa pesquisa constatou-se que o RPG é uma metodologia efetiva para o processo de
ensino-aprendizagem capaz de motivar e despertar a criatividade, imaginação e o trabalho em
equipe. Além disso, esse é um recurso bastante acessível, que não requer muitos gastos por
parte do docente, podendo também ser adaptado a outros temas. No entanto, o uso desse
recurso é apenas uma alternativa que visa complementar o ensino tradicional e não uma
ferramenta obrigatória.
Desse modo, o objetivo do trabalho foi concluído e pode-se afirmar que este contribui
para que outros educadores sejam capacitados a utilizarem o role-playing game como
ferramenta educacional complementar no ensino de zoonoses e colaborar com a problemática
encontrada.
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REFERÊNCIAS
BRASIL. Secretaria de Educação Fundamental. Parâmetros Curriculares Nacionais:
Ciências Naturais. Secretaria de Educação Fundamental. Brasília: MEC/SEF, 1998.
ESTEVAM, Gustavo; JOB, José Roberto Pretel Pereira. Animais exóticos domesticados com
potencial zoonótico: revisão da literatura. Revista da Sociedade Brasileira de Clínica
Médica, São Paulo, v. 14, n. 2, p. 114-120, 2016.
HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: O Jogo como Elemento da Cultura. 5. ed. São Paulo:
Perspectiva, 2001.
PEREIRA, Martha Sousa Brito et al. Avaliação do Uso de RPG para Revisão de Biologia
pelos Estudantes da Terceira Série do Ensino Médio. Brazilian Journal Of Development,
Curitiba, v. 8, n. 6, p. 57502-57520, 2020.