Você está na página 1de 23

CENTRO UNIVERSITÁRIO FACEX

O USO DO JOGO ROLE-PLAYING GAME (RPG) COMO


FERRAMENTA EDUCACIONAL NO ENSINO DAS
ZOONOSES

ERIKA SILVA DE BRITO

NATAL
2020
CENTRO UNIVERSITÁRIO FACEX
CURSO DE GRADUAÇÃO EM LICENCIATURA EM CIÊNCIAS
BIOLÓGICAS

ERIKA SILVA DE BRITO

O USO DO JOGO ROLE-PLAYING GAME (RPG) COMO


FERRAMENTA EDUCACIONAL NO ENSINO DAS
ZOONOSES

Trabalho de Conclusão de Curso (TCC) apresentado


ao Curso de Licenciatura em Ciências Biológicas do
Centro Universitário Facex, como requisito para
obtenção do título de Licenciatura em Ciências
Biológicas.
Orientador: Dr. Wanessa K. A. M. Gomes

NATAL
2020
ERIKA SILVA DE BRITO

O USO DO JOGO ROLE-PLAYING GAME (RPG) COMO FERRAMENTA


EDUCACIONAL NO ENSINO DAS ZOONOSES

Trabalho de Conclusão de Curso (TCC) apresentado


ao Curso de Licenciatura em Ciências Biológicas do
Centro Universitário Facex, como requisito para
obtenção do título de Licenciatura em Ciências
Biológicas.
Orientador: Dr. Wanessa K. A. M. Gomes

Aprovado em __/__/__

BANCA EXAMINADORA
DEDICATÓRIA

A todos os professores amantes da Ciência, que sonham


com um ensino prazeroso e efetivo. Como também, a
todos os fãs dos jogos de RPG.
AGRADECIMENTOS
Primeiramente quero agradecer aos meus pais, que com toda força e amor sempre me
apoiaram em meus sonhos e em meus momentos difíceis. Obrigada por estarem em minha
vida, por todo carinho, conselhos e broncas, e por todo amor incondicional que sei que vocês
têm por mim. Vocês são parte de mim e tudo para mim. Obrigada por serem quem vocês são,
pois sem vocês, eu não sou nada.
Aos meus amigos só gratidão, principalmente a Bianca, Gabriela e Milena por serem meu
refúgio, por estarem ao meu lado em estações difíceis de serem vividas e por tornarem a vida
tão leve em outros momentos. Vocês se tornaram parte da minha família e por isso dedico
todo meu amor e amizade a vocês.
Agradeço também a todos os meus professores por todos os ensinamentos ao longo de
minha graduação, vocês são grandes referências para mim. Sou grata a todos vocês,
principalmente a minha orientadora e professora Wanessa, que me estendeu a mão em um dos
momentos mais importantes de minha vida dando todo o seu apoio. A senhora é uma grande
inspiração para mim, que Deus te cubra de bênção sempre e sempre.
Tudo que a gente passa na vida é um processo de
aprendizagem e adaptação. A gente tem que se acostumar
com as mudanças, temos que aceitar que há momentos
bons e ruins, e que muitas vezes a gente vai querer
desistir, mas não devemos fazer isso nunca, temos que ser
fortes e lutar. (Autor desconhecido).
RESUMO
As zoonoses representam um desafio constante para a saúde, pois o surgimento de novas
doenças zoonóticas como também a reemergência de outras tem ocorrido com mais
frequência. O conhecimento sobre essas infecções e sobre suas medidas profiláticas são
algumas das alternativas para a redução e controle dessas doenças, no entanto há carência nos
livros didáticos nos temas relacionados as zoonoses e aos cuidados com animais. Com disso,
os professores devem contornar essa problemática com criatividade e buscar por recursos
inovadores que possibilitem o ensino de zoonoses. Nesse sentido, o presente trabalho
objetivou adaptar o jogo role-playing game (RPG) como ferramenta educacional para auxiliar
professores no ensino sobre as zoonoses. A utilização do jogo de RPG vem crescendo
bastante dentro do âmbito escolar, isso por que, por apresentar estrutura e dinâmica diferente
capaz de estimular os alunos e incentivar o raciocínio, os docentes começaram a utiliza-lo
como ferramenta complementar no ensino com mais frequência. Como resultado da pesquisa,
observou-se que o RPG é uma metodologia bastante atraente e ao mesmo tempo,
enriquecedora para os processos de ensino-aprendizagem sendo capaz de motivar e despertar
a criatividade, imaginação e o trabalho em equipe.
Palavras chaves: Zoonoses; Ferramenta educacional; Role-playing game.
SUMÁRIO

1. INTRODUÇÃO ..........................................................................................................09
2. OBJETIVOS ...............................................................................................................11
2.1 Geral .......................................................................................................................11
2.2 Específicos .............................................................................................................11
3. REFERENCIAL TEÓRICO......................................................................................12
3.1. O conceito de jogo e o lúdico na aprendizagem ...................................................12
3.2. Origem do RPG e como joga-lo.............................................................................13
4. METODOLOGIA.......................................................................................................15
4.1 Criação e desenvolvimento do RPG........................................................................15
4.2 Materiais..................................................................................................................16
4.3 A utilização do RPG...............................................................................................16
4.4 A História Modelo..................................................................................................16
5. RESULTADOS E DISCURSSÃO ............................................................................19
6. CONCLUSÃO.............................................................................................................21
REFERENCIAS .........................................................................................................22
9

1. INTRODUÇÃO
A temática do ensino em saúde é referida como tema transversal ao ensino de ciências
e biologia, organizado pelos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCNs) sob a forma de blocos
temáticos com abordagens ao “Autoconhecimento para o Autocuidado” e a “Vida Coletiva”.
De acordo com Brasil (2000) o ensino da educação em saúde deve promover abordagens que
possibilitem a compreensão dos educandos acerca da saúde e do bem estar do corpo humano
como indivíduo e como coletivo.
A educação em saúde é considerada um dos pilares fundamentais para a promoção da
saúde, entretanto, o ensino em saúde encontra algumas dificuldades em relação a
aprendizagem efetiva que garanta a transformação de hábitos e atitudes. Dentre elas, Fraga,
Cardoso e Pfuetzenreiter (2007) descrevem a respeito da carência dos livros didáticos nos
temas relacionados as zoonoses e aos cuidados com animais, e que consequentemente muitos
professores apresentam dificuldade em trabalhar esses assuntos com seu alunado,
necessitando de alternativas para poderem suprir a carência dos livros escolares.
A Organização Mundial da Saúde (OMS) define as zoonoses como doenças ou
infecções naturalmente transmissíveis entre animais vertebrados e o homem. Essas doenças
estão distribuídas mundialmente e irão ocorrer de acordo com fatores socioeconômicos,
culturais e climáticos. Segundo Vasconcelos (2011), às zoonoses ocorrem desde da pré-
história, pois foi no período neolítico em que as condições favoráveis a transmissão dessas
doenças se estabeleceram através dos processos de evolução do homem, como a domesticação
de animais, a estruturação agrícola e a formação de aldeias.
Atualmente as zoonoses ainda representam um desafio constante para a saúde, pois o
surgimento de novas zoonoses, como também a reemergência de outras que antes já haviam
sido controladas tem ocorrido com mais frequência. Vários fatores podem contribuir para
ocorrências dessas enfermidades, entre eles Estevam e Job (2016) citam a importação de
animais silvestres e exóticos, o aumento na posse de animais domésticos, o crescimento
demográfico, a expansão das cidades urbanas, o crescimento da agricultura e as alterações
climáticas. No entanto, outros fatores também devem ser destacados, como os hábitos
relacionados a medidas de higiene, a presença de animais abandonados, a reprodução
descontrolada de algumas espécies, o desconhecimento sobre a manutenção correta dos
animais de estimação, a caça, a fabricação de produtos de origem animal e a ausência de
saneamento básico.
10

É evidente que o contato direto com animais, principalmente exóticos e silvestres,


pode apresentar riscos direto à saúde humana e configurar-se em um problema de saúde
pública. Além disso, o desconhecimento acerca da transmissão de zoonoses e das medidas
profiláticas tornam alguns grupos populacionais mais vulneráveis, dentre eles as crianças, que
em sua maioria não compreende o conceito de zoonoses e da importância da profilaxia para a
saúde. Sobre isso, Peroni et al. (2018) relatam que é escassa as informações sobre o assunto, e
que o desconhecimento da população aliado a falta de políticas públicas de controle e
prevenção, geralmente são as principais causas da emergência e reemergência dessas
infecções.
O conhecimento sobre zoonoses e sobre as medidas profiláticas são algumas das
alternativas para a redução e controle dessas doenças, nesse caso, é necessário destacar a
importância da educação para prevenir essas enfermidades. No entanto, de acordo com Fraga,
Cardoso e Pfuetzenreiter (2007) o ambiente escolar parece não agregar conhecimento efetivo
aos educandos sobre as doenças transmitidas por animais e é possível perceber que os
docentes apresentam pouco preparo para trabalhar esses assuntos na sala de aula.
Diante disso, os professores devem contornar essa problemática com criatividade e
buscar por recursos inovadores que possibilitem o ensino de zoonoses de forma prazerosa e
dinâmica. Nesse sentido, o uso das metodologias lúdicas são ótimas ferramentas para serem
aplicadas em sala, pois geram entusiasmo na aprendizagem, tornam o processo de ensino mais
dinâmico, e permitem a interação entre os discentes com o conhecimento cientifico. Dentre as
atividades lúdicas, deve-se destacar o uso dos jogos didáticos, que além de intensificarem o
processo cognitivo dos alunos, também despertam a imaginação.
Ainda nessa perspectiva, de acordo com Silva (2019), os jogos de RPG (role-playing
game) vem crescendo bastante dentro do contexto escolar, isto por que muitos professores
acreditam no seu potencial como ferramenta educacional complementar para ratificar os
conteúdos ensinados. Além disso, os jogos de RPG também apresentam estrutura e dinâmica
diferente capaz de estimular os alunos, incentivar o raciocínio e a cooperação, e desenvolver a
criatividade e a interdisciplinaridade.
Assim, tendo em vista a necessidade de desenvolver metodologias alternativas de
aprendizagem para o ensino efetivo acerca das zoonoses, bem como das medidas profiláticas,
este trabalho objetivou mostrar como é possível desenvolver o jogo de RPG como ferramenta
educacional complementar no ensino dessa temática, e avaliar como o jogo pode contribuir
nos processos de ensino e aprendizagem.
11

2. OBJETIVOS
2.1 Geral
Adaptar o jogo de RPG (role-playing game) como ferramenta educacional no ensino
das zoonoses.
2.2 Específicos
 Incentivar professores a trabalhar a temática de zoonoses em sala com o auxílio do
RPG.
 Avaliar como o role-playing game pode contribuir nos processos de ensino e
aprendizagem com base nos resultados de outros autores.
12

3. REFERENCIAL TEÓRICO
3.1. O conceito de jogo e o lúdico na aprendizagem
O termo “jogo” vem do latim “jocus” e significa gracejo, brincadeira e divertimento.
Os jogos podem ser uma atividade física ou intelectual, constituídos por regras e com um
objetivo a ser alcançado que irá definir o grupo ou indivíduo vencedor do perdedor. Por outro
lado, o jogo pode ser definido de várias formas, pois cada cultura e tempo-espaço possuí
características e regras específicas que os diferenciam dos demais.
Conforme Kishimoto (1996, pág. 13)
Tentar definir o jogo não é uma palavra fácil. Quando se pronuncia a
palavra jogo cada um pode entendê-la de modo diferente. Pode-se
estar falando de jogos políticos, de adultos, crianças, animais ou
amarelinha, xadrez, advinhas, contar histórias, brincar de “mamãe e
filhinha”, futebol, dominó, quebra-cabeça, construir barquinho,
brincar na areia e uma infinidade de outros. Tais jogos, embora
recebam a mesma denominação, têm suas especificidades. Por
exemplo, no faz-de-conta, há forte presença da situação imaginária, no
jogo de xadrez, regras padronizadas permitem a movimentação das
peças. [...] Já a construção de um barquinho exige não só a
representação mental do objeto a ser construído, mas também a
habilidade manual para o operacionaliza-lo.

De acordo com Huizinga (2001) os jogos são mais antigos do que a própria cultura, já
que os animais já brincavam entre si antes de nós os ensina-los. Além disso, os jogos não
podem ser definimos apenas como brincadeiras, e sim como um fenômeno cultural
fundamental no processo de construção da comunicação e da cultura das civilizações. Assim,
pode se concluir que os jogos fazem parte da cultura popular dos povos e são transmitidos ao
longo das gerações se adaptados ao tempo-espaço, e por isso sempre estão em constante
mudança.
Sobre a origem dos jogos, Kishimoto (2010, pág. 13) descreve

Não se conhece a origem desses jogos. Seus criadores são anônimos.


Sabe-se, apenas, que são provenientes de práticas abandonadas por
adultos, de fragmentos de romances, poesias, mitos e rituais
religiosos. A tradicionalidade e universalidade dos jogos assenta-se no
fato de que povos distintos e antigos como os da Grécia e Oriente
brincaram de amarelinha, de empinar papagaios, jogar pedrinhas, e até
hoje crianças o fazem da mesma forma. Esses jogos foram
transmitidos de geração em geração através de conhecimentos
empíricos e permanecem na memória infantil. Muitos jogos preservam
sua estrutura inicial, outros modificam-se, recebendo novos
conteúdos.

Segundo Pietski (2019) como os jogos se fazem presentes ao longo das gerações de
formas variadas, o pensamento sobre a sua utilização vem se modificando ao longo dos
13

tempos. E atualmente os jogos já são considerados uma possibilidade para o processo de


aprendizagem, pois eles são capazes de atuar no processo de aprendizagem para a tomada de
decisões, como também para emancipação e autonomia dos jovens.

Ao assumir a função lúdica e educativa, o brinquedo educativo merece algumas


considerações: Função Lúdica, o brinquedo propicia diversão, prazer e até desprazer, quando
escolhido voluntariamente; Função Educativa, O brinquedo ensina qualquer coisa que
complete o indivíduo em seu saber, seus conhecimentos e sua apreensão do mundo.
(KISHIMOTO (1996 p. 60)

Além disso, através de jogos e brincadeiras, a criança passa a conviver


com situações que instigam a autonomia, motivados para muitos
interesses e capazes de aprenderem mais rapidamente, uma vez que
um dos objetivos do trabalho lúdico é de auxiliar a criança a obter
melhor desempenho na aprendizagem através da utilização de uma
metodologia que proponha a espontaneidade e diversão. (RUFINO
2014, p. 17).

3.2. Origem do RPG e como joga-lo


O RPG é uma sigla em inglês que pode ser traduzida como “jogo de interpretação de
papéis”. Existem várias maneiras de se jogar, entretanto, na forma mais tradicional o grupo de
amigos se reúnem para criar a própria história do jogo. O objetivo do RPG é fazer com que os
jogadores vivam grandes aventuras através de seus personagens em mundos fictícios que
podem variar entre idade média, guerras históricas, mundos futuristas e medievais, entre
vários outros. 
Sobre a origem dos jogos de RPG, Daniel Mackay (2001 apud CUPERTINO, 2008, p.
21) relata que
Os RPG’s estão intimamente ligados aos jogos de mesa, estes criados por militares no
final do século XIX com finalidade de treinamento sob a forma de simulação de
situação-problema. Uma vez que estes games de mesa são expandidos e modificados
em meados de 1970 unindo-se a elementos de fantasia baseada na trilogia de J.R.R.
Tolkien, a simulação da vida adquire um caráter de representação, resgatando e
reatualizando o universo medieval povoado por guerreiros, magos e dragões, em
Dungeons & Dragons – primeiro roleplaying game.

Segundo Costa, Lima e Almeida (2011) de modo geral, o RPG se assemelha a


brincadeira de faz de conta, porém com um sistema de regras que orientam todo o jogo, desde
a criação da história, a criação dos personagens e os resultados das suas ações. Para jogar o
14

RPG três passos são fundamentais, a criação de personagens e o resultado de suas ações, onde
cada um terá fichas (contendo características físicas, psicológicas e sociais), a criação do
universo imaginário e o objetivo a ser alcançado no jogo conforme história narrada.
O primeiro passo para jogar o RPG é a criação do mundo, para isso os jogadores
precisam decidir em conjunto qual será o cenário do jogo. O segundo passo será a escolha dos
personagens, entre eles se tem o Mestre, jogador responsável pela narração da história e pelas
regras do jogo. Os outros personagens serão criados pelos próprios jogadores, para isso, é
necessário preencher um formulário ou ficha de personagem onde será anotado todas as
características e habilidades do personagem. Normalmente, as habilidades são associadas a
números e durante o jogo são jogados dados para saber se o personagem foi bem sucedido ou
não em sua ação. 
Os dados fazem parte de um sistema de regras que o mestre poderá utilizar para
acrescentar elementos do acaso à história. Existem vários livros bases com sistemas de regras,
elaborados para que os jogadores solidifiquem a estrutura. (COSTA; LIMA; ALMEIDA, 201,
p. 330)
De acordo com Cupertino (2008, p. 39):

Na cultura dos games, o avatar é similar à manutenção das


personagens nos RPGs. É o espectro de representação utilizado para
se situar no universo da cibercultura e, especialmente, nos espaços de
discussão nos fóruns de Internet. A relação entre o jogador e sua
persona implica o uso de avatares, reorganizando-se os ambientes
virtuais metamorfoseados em espaços de socialização, de criação.

O jogo inteiro se baseia na narração feita pelo mestre e pelas escolhas feitas pelos
personagens, sendo assim, de acordo com as ações dos jogadores a história vai se moldando.
Geralmente o mestre descreve consequências de acordo com as escolhas do personagem e
assim novas situações vão ocorrendo na história. 
As sessões de RPG são chamadas de aventuras, porque os jogadores
se divertem criando e interpretando papéis que podem ser fictícios ou
reais. Apesar de nas aventuras em determinados momentos alguns
personagens terem mais dificuldades do que outros em superar
obstáculos, em momento algum haverá ganhadores ou perdedores.
(COSTA, 2011, p. 331).
15

4. METODOLOGIA
O presente trabalho possui abordagem qualitativa e contém os métodos utilizados para
o desenvolvimento da pesquisa. A proposta do trabalho foi desenvolvida para ser aplicada em
turmas do Ensino Fundamental II e Médio nas disciplinas de Ciências e Biologia. Para a
aplicação desta metodologia é necessário a realização de aulas expositivas sobre o assunto de
zoonoses, para que os alunos possam adquirir o conhecimento necessário sobre a temática e
tornarem-se aptos para jogar. Deve-se destacar que a linguagem utilizada nas aulas, bem
como os temas relacionados a zoonoses devem ser adequados a turma em que será aplicado a
metodologia, visando facilitar a assimilação do conteúdo.
Para avaliar as contribuições do RPG nos processos de ensino e aprendizagem, foi
realizada um levantamento bibliográfico com base nos critérios de inclusão, sendo eles ano de
publicação, palavras chaves e idioma. Foram selecionados 2 artigos através da plataforma
Google Acadêmico, publicados entre os anos de 1019 e 2020, sendo os dois nacionais,
contendo as palavras chaves Ensino de Biologia, Estratégias de Ensino e Role-playing Game.
4.1 Criação e desenvolvimento do RPG
Para a elaboração do role-playing game foi criada uma história que narra o surgimento
de uma doença que está dizimando a população, o objetivo é fazer com que os alunos utilizem
o conhecimento sobre zoonose para conseguirem sobreviver no jogo e descobrir qual é a
doença e as formas de tratamento para combater a infecção. A história descreve os
acontecimentos durante o jogo, assim, a criação dos personagens, os desafios propostos e as
ações realizadas pelos jogadores durante o RPG devem condizer com a história criada. 
Para jogar o role-playing game, o número recomendado de jogadores pode variar entre
quatro a dez estudantes, nesse caso, o professor deverá formar grupos para que assim todos os
alunos tenham a oportunidade de participar. Um dos personagens do RPG chamado de
Mestre, é o responsável pela narração da história e de conduzir os outros personagens pelo
game, estabelecendo consequências de acordo com as ações dos jogadores. Nesse caso, por
ter a autoridade máxima do jogo, o papel do Mestre deve ser interpretado pelo docente. Para a
criação dos outros personagens, cada aluno deve utilizar de sua criatividade para preencher a
“ficha de personagem” com as características físicas e habilidades que eles próprios
escolheram.
As habilidades e competências preenchidas nas fichas de personagens devem ser
sempre associadas a números, para que no decorrer do jogo o aluno saiba se suas ações serão
bem sucedidas ou não. Se o resultado dos dados for menor que o número da habilidade, a ação
será mal sucedida, caso o resultado seja igual ou maior que o número da habilidade a ação
16

será bem sucedida. E para a escolha dos números das competências e das habilidades também
devem ser jogados os dados. 
4.2 Materiais 
Os materiais utilizados para a realização do jogo podem variar de acordo com
imaginação dos jogadores, pois os mesmos podem confeccionar fantasias para seus
personagens, decorar o local onde irão jogar de acordo com o mundo escolhido e até mesmo
desenvolver um tabuleiro. Entretanto os únicos materiais indispensáveis para o jogo são dois
dados e as fichas de personagens.
4.3. A Utilização do RPG
O docente deverá escolher uma das zoonoses das quais foram trabalhadas em sala e
introduzi-la na história. É recomendável que os sintomas da doença sejam citados ao longo do
jogo. Caso necessário, o professor também pode adaptar a história a realidade da turma ou
criar seu próprio mundo.
Antes de narrar a história o docente deverá explicar as regras do RPG conforme foi
exposto anteriormente, para que os alunos possam jogar de maneira correta e consigam
alcançar o objetivo. Ao final do jogo, mais de um aluno pode sair vencedor, pois vencerá
quem conseguir sobreviver no mundo até a descoberta da doença. É interessante que o
professor leve em consideração não só a vitória dos alunos, mas a aprendizagem, participação
e interesse durante toda a metodologia.
4.4 História Modelo
No ano de 1348, ao norte da Europa, o reino Shadow comemorava sua vitória
na guerra contra o reino o vizinho, Greenbow. Em estado de euforia, por ganhar uma guerra
que havia sido traçada a mais de cinquenta anos, o Rei Wallace decretou que todo o palácio
comemoraria sua vitória por cinquenta dias. O castelo abrigou todos os senhores feudais, e
para isso grandes quantidades de comidas foram levadas para dentro do palácio, além disso, o
dobro de serviçais precisou ser contratado para suprir a demanda das tarefas.
Em celebração a vitória, o grande circo Bravos foi contratado para alegrar a
todos do palácio. O circo era famoso por toda Europa por ter grandes apresentações de teatro
e dança, além de vários números com diversas espécies de animais exóticos. Os serviçais
trabalhavam o dia todo para conseguirem cumprir todas as tarefas, e tudo parecia ir bem, o
palácio estava lotado de senhores, as festas continham grandes baquetes e muitas bebidas e as
apresentações do circo alegravam a todos.
Porém, no trigésimo quarto dia, os hóspedes do castelo começaram a
apresentar vários sintomas de uma enfermidade até então desconhecida. O rei não sabia o que
17

fazer e mandou chamar médicos de todos os reinos vizinhos para ajudar a descobrir o que
estava causando a doença. Apesar de grande parte dos senhores e dos serviçais estarem
contaminados, o rei Wallace ordenou que a festa deveria continuar, e à medida que os dias se
passavam mais pessoas adoeciam.
Por volta do quadragésimo terceiro dia, o primeiro hospede do castelo morreu.
Todos ficaram agitados e preocupados e o caos se instalou no palácio. Os senhores feudais
começaram a arrumar suas malas para voltarem para casa, e o Rei Wallace perdeu todo o
controle da situação. Os médicos que haviam sido convidados pelo rei chegaram ao castelo e
começaram a analisar os sintomas dos pacientes, porém eles não chegaram a nenhum laudo.
Os médicos relataram ao rei que não sabiam de qual doença se tratava e que jamais
haviam visto todos esses sintomas em uma só doença. Mas que as condições em que o palácio
se encontrava provavelmente colaborou com a contaminação da infecção, como a grande
quantidade de pessoas circulando pelos corredores do castelo, as grandes quantidades de
alimentos e de resíduos e a presença de diversos animais indesejáveis como ratos e baratas.
Além disso, eles desconfiaram que a principal causa da transmissão dessa doença estava
exposta em uma feira de animais exóticos realizada pelo circo Bravo, mas não tinham certeza
disso e seriam incapazes de descobrir qual seria o animal transmissor.
Os médicos alertaram sobre a situação para toda a população, mas já era tarde, quase
todos no castelo já haviam contraído a doença e não se sentiam capazes de viajar de volta para
suas casas. O seu objetivo como jogador é ajudar os médicos a descobrirem qual animal é o
transmissor, qual patógeno responsável pela doença e quais as vias de transmissão. Lembre-
se, utilize as medidas de profilaxia para não contrair a doença e morrer no jogo.
18

Quadro 1 – Ficha de personagem

Fonte: Brito, E. S., 2020.


19

5. RESUSTADOS E DISCUSSÃO
Para a elaboração deste trabalho, com o intuito de incentivar professores a abordarem
a temática de zoonoses e colaborar com a aprendizagem dos alunos, foi desenvolvido um jogo
de RPG para ser utilizado como ferramenta educacional complementar no ensino dessa
temática. Porém, devido ao contexto mundial de isolamento social em razão da pandemia do
novo corona vírus (COVID-19), as aulas presenciais das instituições de ensino necessitaram
ser suspensas, por isso a metodologia desenvolvida não pode ser aplicada.
No entanto, espera-se que os resultados da aplicação do RPG como ferramenta
didática sejam capazes de desenvolver melhor aprendizado do conteúdo, tornando os alunos
capazes de identificar as doenças zoonóticas e compreender a importância das medidas
profiláticas para a saúde. Como também, possibilitar melhor educação por parte do professor,
uma vez que o docente terá o apoio de recursos lúdicos no ensino sobre zoonoses.
Baseado nos relatos de Pereira et. al (2020), ao aplicarem o role-playing game como
instrumento educacional com o objetivo de revisar o conteúdo de biologia na 3° série do
Ensino Médio, os resultados obtidos foram satisfatório e apresentam grande relevância, pois
expressam a opinião dos discentes em relação ao uso do RPG.
Ao aplicarem o questionário com 108 alunos, 40% responderam que a metodologia do
jogo era boa, 16,6% afirmaram que o role-playing game era criativo e 13% concordaram que
era divertido. Além disso, a respeito da concepção dos discentes quanto às colaborações para
o processo de revisão, 57,1% relataram que o RPG foi uma ferramenta eficaz para o ensino e
34,3% afirmaram que o jogo contribuiu na busca por outros recursos, considerando que em
determinadas situações, os alunos precisavam utilizar os conhecimentos de outros conteúdos.
A falta de engajamento por parte dos alunos também foi observada através do
questionário, na categoria que avaliava como os alunos se sentiram em relação ao jogo, 44,5%
o considerou complexo, indicando haver desinteresse aos estímulos proporcionados pelo jogo,
como a criatividade e a imaginação. Já na categoria que avaliava os aspectos negativos do
jogo, 19% considerou o chato e 14,3% complexo, apontando que o jogo de RPG poderia ser
melhorado.
De acordo com Scherer et. al. (2019), ao aplicarem o role-playing game como
metodologia alternativa no ensino de Educação Ambiental na turma da 2° série do Ensino
Médio, constataram que de forma geral o jogo apresentou efeito positivo. Para a obtenção dos
resultados também foi realizado um questionário com os 20 alunos participantes para avaliar
como o RPG contribuiu para o processo de motivação, experiencia e aprendizagem dos
estudantes.
20

Nesta pesquisa os resultados mostraram que o role-playing game foi bem aceito pelos
discentes. Na categoria que visava avaliar a motivação dos alunos quanto ao jogo, 90% dos
participantes afirmaram que o RPG foi capaz de capturar sua atenção. A categoria experiencia
foi bem avaliada pelos alunos que o consideraram interativo e divertido, sendo o item
interação social o tópico bem mais avaliado, indicando que a grande maioria se divertiu com
outros alunos durante o jogo. Já a última categoria aprendizagem foi a melhor avaliada pelos
estudantes, onde 100% dos participantes concordaram que o jogo colaborou para o processo
de aprendizagem do conteúdo.
É possível observar que o role-playing game demonstrou ser uma ferramenta efetiva
para o processo de aprendizagem dos conteúdos, tendo em vista que os discentes o avaliaram
como metodologia criativa e dinâmica eficaz para a construção do conhecimento. Além disso,
o RPG é uma ferramenta de fácil acesso para o professor, pois requer apenas a criatividade
por parte do docente para montar a história e a estratégia que envolva qualquer conteúdo que
deseje ministrar, não necessitando de muitos gastos de materiais e equipamentos.
O role-playing game é uma metodologia que necessita de um planejamento mais
elaborado para que se torne mais atrativo aos alunos. Nesse caso é importante que o professor
acrescente a história do jogo elementos que façam parte da realidade dos alunos, como por
exemplo desenhos, filmes, séries e personagens. Ademais, é importante também que as regras
do jogo fiquem claras a fim de que, quando jogado, os discentes não sintam dificuldades em
montar estratégia e isso acabe os levando a desmotivação.
De acordo com Valério (2011, p. 187) aplicar um jogo de RPG dentro de sala de aula
pode parecer uma tarefa difícil, mas através dos estudos feitos foram obtidos resultados
satisfatórios. Porém, esse sucesso irá depender do interesse e capacidade do professor em
propor essa metodologia diferenciada para a turma, e assim ter a chance de obter resultados
que antes eram difíceis de serem obtidos.
Sobre isso, os docentes devem buscar a melhor maneira de trabalhar e apresentar os
jogos didáticos dentro de sua metodologia de ensino para que seus objetivos no processo
ensino-aprendizagem sejam alcançados. (PEREIRA, ET AL., 2020, p. 15)
21

6. CONCLUSÃO
Vários fatores podem influencia a ocorrência das zoonoses, entre eles a falta de
conhecimento sobre as doenças zoonóticas e sobre suas profilaxias, sendo assim, reiterasse a
importância da educação em saúde para sanar essa problemática. Nesse sentido, a utilização
de métodos alternativos para ensino sobre zoonoses pode ser um grande passo para a
diminuição na ocorrência dessas infecções.
Nessa pesquisa constatou-se que o RPG é uma metodologia efetiva para o processo de
ensino-aprendizagem capaz de motivar e despertar a criatividade, imaginação e o trabalho em
equipe. Além disso, esse é um recurso bastante acessível, que não requer muitos gastos por
parte do docente, podendo também ser adaptado a outros temas. No entanto, o uso desse
recurso é apenas uma alternativa que visa complementar o ensino tradicional e não uma
ferramenta obrigatória.
Desse modo, o objetivo do trabalho foi concluído e pode-se afirmar que este contribui
para que outros educadores sejam capacitados a utilizarem o role-playing game como
ferramenta educacional complementar no ensino de zoonoses e colaborar com a problemática
encontrada.
22

REFERÊNCIAS
BRASIL. Secretaria de Educação Fundamental. Parâmetros Curriculares Nacionais:
Ciências Naturais. Secretaria de Educação Fundamental. Brasília: MEC/SEF, 1998.

COSTA, Francisca Pinheiro da Silveira; LIMA, Jaquelane Evangelista de; ALMEIDA,


Rafaela Panato de. RPG (Roleplaying Game) e seu Potencial Pedagógico. Revista de
Ciências da Educação, Americana/sp, v. 24, n. 13, p. 323-349, 2011.

CUPERTINO, Edson Ribeiro. Vamos jogar RPG?: Diálogos com a Literatura, o Leitor e a


Autoria. 2008. 132 f. Dissertação (Mestrado) - Curso de Diálogos Com de Pós Graduação em
Estudos Comparados de Literaturas de Lingua Portuguesa, Universidade de São Paulo, São
Paulo, 2008

ESTEVAM, Gustavo; JOB, José Roberto Pretel Pereira. Animais exóticos domesticados com
potencial zoonótico: revisão da literatura. Revista da Sociedade Brasileira de Clínica
Médica, São Paulo, v. 14, n. 2, p. 114-120, 2016.

FRAGA, Lívia dos Santos; CARDOSO, Karen Medeiros; PFUETZENREITER, Márcia


Regina. CONCEPÇÕES E COMPORTAMENTO DE CRIANÇAS EM RELAÇÃO ÀS
ZOONOSES: A Influência da Família e da Escola na Educação em Saúde. A INFLUÊNCIA
DA FAMÍLIA E DA ESCOLA NA EDUCAÇÃO EM SAÚDE. 2007. Disponível em:
http://www.nutes.ufrj.br/abrapec/vienpec/CR2/p19.pdf. Acesso em: 15 nov. 2020.

HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: O Jogo como Elemento da Cultura. 5. ed. São Paulo:
Perspectiva, 2001.

KISHIMOTO, Tizuko M. Jogo, Brinquedo, Brincadeira e a Educação. São Paulo, Cortez


Editora, 1996.

KISHIMOTO, Tizuko M. Jogos Infantis: O Jogo, a Criança e a Educação. Petrópolis,


Editora Vozes, 2010.

PEREIRA, Martha Sousa Brito et al. Avaliação do Uso de RPG para Revisão de Biologia
pelos Estudantes da Terceira Série do Ensino Médio. Brazilian Journal Of Development,
Curitiba, v. 8, n. 6, p. 57502-57520, 2020.

PERONI, Alexandre de Lima et al. Métodos Alternativos de Abordar Zoonoses no Ensino


Fundamental: Música, Gincana e Tecnologia. Revista Fluminense de Extensão
Universitária, Palmas, v. 1, n. 8, p. 15-23, 23 jul. 2018.
23

PIETSKI, Carolina Stefania. O RPG NA EDUCAÇÃO: A Constituição de Processos


Educativos Por Meio da Criatividade e Interdisciplinaridade. 2019. 79 f. TCC (Graduação) -
Curso de Pedagogia, Universidade Federal da Fronteira Sul, Erechim, 2019.

 RUFINO, Terezinha Clementino da Silva. O Lúdico Na Sala de Aula: Em Séries Iniciais do


Ensino Fundamental. 2014. 38 f. Monografia (Especialização) - Curso de Especialização em
Fundamentos da Educação, Universidade Estadual da Paraíba, Guarabira, 2014.

SCHERER, Jaqueline Beatris. Desenvolvimento, Aplicação e Análise de um Role Playing


Game (RPG) para Educação Ambiental. 2019. 85 f. Monografia (Especialização) - Curso
de Especialização em Educação Ambiental, Universidade Federal de Santa Maria, Santa
Maria/RS, 2019.

SILVA, Diêgo Vinícius da. O USO DO RPG (ROLA-PLAYING GAME) COMO


FERRAMENTA ALTERNATIVA PARA AUXILIAR NA APRENDIZAGEM DO
REINO FUNGI COM ALUNOS DO ENSINO MÉDIO. 2019. 24 f. TCC (Graduação) -
Curso de Licenciatura em Ciências Biológicas, Universidade Federal de Pernambuco, Vitória
de Santo Antão, 2019.

VALÉRIO, Alexandre Schwarzenegger dos Santos. ENSINO E IMAGINAÇÃO: o uso do


rpg como ferramenta didática no ensino de história. O USO DO RPG COMO
FERRAMENTA DIDÁTICA NO ENSINO DE HISTÓRIA. 2011. Disponível em:
https://repositorio.ufsm.br/bitstream/handle/1/18587/TCCE_EA_2019_SCHERER_JAQUELI
NE.pdf?sequence=1&isAllowed=y. Acesso em: 17 nov. 2020

VASCONCELLOS, Silvio Arruda. Zoonoses Conceito. 2011. Disponível em:


file:///C:/Users/erika/Downloads/zoonoses%20conceitos.pdf. Acesso em: 13 out. 2020.

Você também pode gostar