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Florianópolis, SC
2022
Roberto Gabriel Ferreira
Florianópolis, SC
2022
Roberto Gabriel Ferreira
Este Trabalho de Conclusão de Curso foi julgado adequado para obtenção do título de
Licenciado em Ciências Biológicas e aprovado em sua forma final pelo Curso de Ciências
Biológicas.
________________________
Profª. Dra. Daniela de Toni
Coordenadora do Curso
Banca Examinadora
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Profa. Dra. Andrea Rita Marrero
Orientadora Universidade Federal de Santa Catarina
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Prof. Dr. Guilherme Renzo Rocha Brito
Avaliador Universidade Federal de Santa Catarina
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Prof. Me. Ramon Diedrich
Avaliador Universidade Federal de Santa Catarina
________________________
Prof. Dr. Renato Hajenius Aché de Freitas
Suplente Universidade Federal de Santa Catarina
AGRADECIMENTOS
Minha trajetória acadêmica tem sido bastante sinuosa, uma montanha russa onde
muitas vezes escalei até o topo e outras vezes disparo com velocidade até o chão. Começo
agradecendo a mim mesmo pela resiliência, me mantendo firme em todas as curvas desse
caminho, mas, em muitos momentos precisei de outras mãos que me apoiassem quando as
minhas já não conseguiam se firmar. Sou muito grato a minha mãe, minha primeira professora
e educadora que me despertou a paixão pela escrita e leitura. Também sou grato ao meu pai,
que sempre se preocupou com minha educação e com meu desempenho acadêmico. Sou grato
à minha irmã Cristina e ao meu irmão Marcelo, que sempre me apoiaram e me motivaram a
estudar cada vez mais. Apesar de quase nunca falar isso, amo muito vocês.
Agradeço ao LABINAT e ao PET Biologia, que me proporcionaram diversos
aprendizados acadêmicos e interpessoais durante esses anos. Agradeço a professora Andrea
Marrero, que aceitou orientar esse trabalho e foi essencial para várias decisões tomadas.
Menção honrosa à ilustríssima Alexandra Elbakyan, figura revolucionária no acesso ao
conhecimento científico para milhões de pesquisadores. Ao falecido Norberto, professor e
gamificador durante o ensino médio que me inspirou a seguir essa trajetória, esteja em paz.
Agradeço o meu querido amigo Well, que vem me acompanhando e apoiando há anos.
Também a Luana, Mônica, Gil, Lucas, Kevin, Lew e Rodrigo pela parceria. Também tenho
muito a agradecer a Lolo, Margot e sua família, que foram muito importantes em boa parte
dessa trajetória. Também agradeço as novas amizades que fiz durante a graduação, Gio, Dani,
Ene, Gomes, Rafa, Haruna, Jady, Liri, Raoni. Levo com carinho no coração todas as pessoas
que passaram e que perduram em minha vida, garanto que me construí com pedacinhos de
cada um de vocês.
Por fim agradeço a UFSC e ao CCB, pela oportunidade de trocar conhecimentos e de
construir aprendizado juntos. Espero que num futuro próximo todas as pessoas tenham as
mesmas condições de acesso e permanência que eu tive, para construção de um amanhã
melhor para o mundo.
RESUMO
Os jogos de tabuleiro são uma ferramenta lúdica amplamente utilizada para finalidades
educativas. Por desenvolver outras competências além do conteúdo de aula, esse trabalho
acadêmico selecionou o jogo Wingspan para abordar o ensino de conservação ambiental para
estudantes do 9º ano do ensino fundamental. A pesquisa destacou a importância da educação
ambiental na construção de um conhecimento não-segmentado, conectando conhecimento
específico, fatores socioculturais e contexto político. Também foi identificado os principais
aspectos cognitivos e sociais de jogos de tabuleiro para justificar seu uso, além disso, também
elencou os elementos essenciais no Wingspan que são centrais ao tratar de temáticas
ambientais, como biopirataria e tráfico de animais silvestres. Foi elaborado um roteiro para
profissionais docentes que desejem utilizar o jogo em sala de aula ao trabalhar o tema
“Conservação ambiental”, desenvolvendo as habilidades EF09CI12 e a EF09CI13 de acordo
com a Base Nacional Comum Curricular (BNCC). A sequência didática foi fundamentada na
teoria cognitivista e na aprendizagem baseada em problemas, considerando as competências e
habilidades da BNCC que estudantes dessa fase devem desenvolver. O roteiro proposto conta
com seis momentos, que envolvem jogar, pesquisar e avaliar. Dessa forma, o presente
trabalho de conclusão de curso tornou viável o uso do jogo de tabuleiro Wingspan como
ferramenta pedagógica, garantindo um ensino de ciências que integre fatores cognitivos,
sociais e emocionais.
ABSTRACT
Board Games are a ludic tool widely used for educational purposes. For developing other
skills beyond the class content, this academic work chose the game Wingspan to address the
teaching of environmental conservation for students of 8º year of elementary school. The
research highlighted the importance of environmental education in the building of a
non-segmented knowledge, connecting specific knowledge, sociocultural factors, and political
context. Also was identified the main cognitive and social aspects of board games to justify
their use. In addition, it also listed the most essential elements in Wingspan that are central
when dealing with environmental issues, such as biopiracy and wildlife trafficking. A guide
was prepared for teaching professionals who wish to use the game in the classroom when
working on the theme “Environmental conservation”, developing the skills EF09CI12 and
EF09CI13 according to the Common National Curriculum Base (CNCB). The didactic
sequence was based on cognitive theory and problem-based learning, considering the CNCB
skills and abilities that students should develop in this phase. The proposed guide has six
moments, which involve playing, researching, and evaluating. In this way, the present final
thesis made the use of the Wingspan board game viable as a pedagogical tool, guaranteeing
science teaching that integrates cognitive, social, and emotional factors.
1 INTRODUÇÃO 9
2 OBJETIVOS 11
2.1 Objetivo geral 11
3 REFERENCIAL TEÓRICO 12
3.1 CONTEXTUALIZAÇÃO SOBRE O USO DE JOGOS DE TABULEIRO NA
EDUCAÇÃO 12
4 PROPOSTA DIDÁTICA 34
4.1 PRIMEIRA E SEGUNDA AULA: O JOGO 35
4.2 TERCEIRA AULA: BRAINSTORM 36
4.3 QUARTA E QUINTA AULA: TEORIZAÇÃO E HIPÓTESES 37
4.4 SEXTA AULA: APLICAÇÃO À REALIDADE 38
4.5 AVALIAÇÃO 38
4.6 CONSIDERAÇÕES FINAIS 39
5 CONCLUSÃO 41
REFERÊNCIAS 43
APÊNDICE 46
9
1 INTRODUÇÃO
O Brasil é um país de escalas continentais que conta com mais de 116.000 espécies de
animais, abrigando cerca de 20% do total de espécies de todo o planeta (BRASIL, s.d.). Essa
enorme biodiversidade também esconde uma atividade ilícita tão lucrativa quanto nociva ao
equilíbrio ambiental: o tráfico de animais silvestres. Estima-se que 38 milhões de animais
silvestres sejam retirados anualmente dos ecossistemas brasileiros vítimas de venda irregular
em território nacional e em outros países (RENCTAS, 2002). Essa atividade é extremamente
danosa aos animais, uma vez que muitos sofrem durante o transporte, podendo levá-los à
morte. Além disso, provocar uma mudança de habitat pode trazer graves impactos para saúde
pública, tanto partindo de seu ambiente de origem como na chegada ao ambiente de destino.
Segundo o IBGE (2008), durante o período de 1999 a 2000, foram registradas 36.573
apreensões de aves da fauna silvestre, representando cerca de 82% de todas as apreensões. O
grupo das aves é um dos mais afetados com o comércio ilegal, somando fatores como falta de
fiscalização, baixa taxa de coleta de dados, punições brandas perante a lei e educação precária
frustram as tentativas de impedir o avanço desta prática. Desta forma, o professor de ciências
recebe a responsabilidade de discutir e trazer estes dados à sala de aula.
Visando promover um aprendizado completo, muitos professores e educadores buscam
alternativas à educação tradicional explorando diversos recursos de aprendizagem disponíveis
para profissionais da educação. Dependendo do conteúdo ministrado, pode-se recorrer a estes
materiais para melhorar o entendimento dos estudantes, já que a maior parte do tempo, o
ensino é feito através de materiais e comunicações escritos, orais e audiovisuais (MORÁN,
2015). Entretanto, existe uma grande ameaça por correntes que pregam o ensino bancário,
onde as instituições educacionais passam a priorizar a entrega de conteúdos programáticos
durante o ano letivo, ao invés de propor um ensino crítico que esteja pautado na realidade e no
contexto socioeconômico dos estudantes. As correntes neoliberais atingem a educação de
forma sórdida, apontando quais conhecimentos são válidos e inválidos, promovendo
mecanismos verticalizados para avaliação do sistema e retirando autonomia pedagógica de
instituições e de professores (GENTILI, 1996).
Na tentativa de escapar do ensino tradicional a utilização de metodologias ativas para
o aprendizado pode despertar maior interesse dos estudantes para os conteúdos teóricos das
disciplinas de ciências, metodologias que muitas vezes envolvem o uso ativo do corpo além
10
2 OBJETIVOS
3 REFERENCIAL TEÓRICO
uma postura diferente do ensino tradicional, onde ele atua não somente como um transmissor
de conhecimento mas sugere práticas que possibilitem o estudante de criar saberes por conta
própria, segundo FREIRE (1996) ensinar não é transferir conhecimento, mas criar as
possibilidades para a sua produção ou a sua construção. Existe uma formalidade do processo
de pesquisa e documentação de dados, que em suma se resume a escritas discursivas sobre o
tema pesquisado. Ensinar ciências de formas alternativas também é romper com os moldes
científicos, por exemplo, a escrita é uma representação linguística capaz de converter uma
experiência, um fato, uma narrativa em um registro definitivo, tendo suas raízes fortes em
nosso sistema educacional tradicional, se tornando difícil imaginar uma aula que não use a
escrita, nem mesmo como uma ferramenta secundária em processos avaliativos. Skliar (2014)
comenta sobre a escrita acadêmica, que de forma geral se tornou um modelo padronizado
dentro do ensino em diferentes níveis educacionais.
A resolução de problemas é uma alternativa valiosa no ensino e para Polya (1978) possui
quatro etapas:
1) Compreensão do problema, identificando as partes principais do problema, sob
vários pontos de vista.
2) Estabelecimento de um plano, identificando o caminho a partir de sua própria
experiência.
3) Execução do plano, mantendo bons hábitos mentais e de concentração
4) Retrospecto, onde há uma validação do trajeto feito, analisando a própria resolução
do problema e refletindo criticamente sobre as decisões tomadas.
influência principalmente de Jean Piaget e Jerome Bruner durante a década de 1960. A teoria
cognitivista enfatiza o papel da curiosidade e a possibilidade de aceitar várias formas de
resolver as questões propostas, defendendo ideias que o estudante é um solucionador de
problemas e aprende pela descoberta (KRASILCHIK, 2004). Solucionar problemas é uma
atividade que envolve processos mentais dificilmente observáveis (KRASILCHIK, 2004),
mas que na vida prática é uma habilidade de grande estima.
Jogos de tabuleiro são geralmente jogos coletivos, onde o grupo de jogadores pode ter
visões diferentes do jogo dependendo da sua estratégia individual ou ponto de vista pessoal.
Ao adequá-los para a metodologia da problematização, os problemas identificados pelos
estudantes podem ser ressignificados pelo professor para o contexto da sala de aula. A
utilização deste recurso foi analisada em jogos modernos comerciais com temas pertinentes
para o ensino de ciências e biologia, com elaboração de planos de ensino adequando o uso de
jogos de tabuleiro modernos como uma parte fundamental deste plano alternativo
(DIEDRICH, 2019).
Dentro do grupo de alunos, deve-se sempre considerar as opções de de estudantes que
gostam de jogar, estudantes que não gostam de jogar e estudantes indiferentes à prática
aplicada. O jogo permite a experiência, mas não é a experiência (SCHELL, 2008), o que
significa que cada jogador pode experimentar uma experiência diferente do jogo partindo de
seu entendimento de mundo, de seu contexto social e até do humor no dia em que ele viveu a
experiência. Os jogos de tabuleiro podem auxiliar na compreensão e trazer diversos benefícios
aos estudantes, mas, assim como qualquer outra proposta didática, devem ser utilizados com
cautela. O professor deve ter a responsabilidade de adequar e supervisionar o andamento da
atividade, verificando a existência de alunos desinteressados ou com dificuldades e
adequando a prática ou, em segunda instância, propondo atividades alternativas para aqueles
que não conseguirem se adaptar a esse modelo de ensino.
Partindo dessas premissas, jogar em sala de aula é uma atividade positiva, que
possibilita que os estudantes compreendam melhor o conteúdo, desde que amparada por
objetivos traçados de uma forma adequada. São diversos os benefícios que o ato de jogar
garante, principalmente por infundir o desenvolvimento cognitivo de conhecimentos teóricos
com a promoção de elementos sociais. Diante disso, o próximo tópico abordará sobre como
definir o planejamento para o tema “conservação da biodiversidade”, utilizando documentos
oficiais como referência.
16
Estas habilidades são relevantes para os estudantes, visto que os ecossistemas estão
sofrendo mudanças rápidas em seus processos ambientais, socioeconômicos e demográficos
(EDELMAN, 2014). Estes processos ambientais são influenciados diretamente por ações
antrópicas, como destruição, fragmentação ou distúrbio do habitat; exaustão dos recursos;
alteração dos regimes de incêndio; modificação no regime de águas e contaminação
(BRANDON, 2005). O Brasil é um país de extensão continental, grande parte do seu
território permanece dentro da zona tropical, concentrando a maior parte da sua
biodiversidade. Em uma pesquisa simples no documento da BNCC, o conjunto de palavras
[educação ambiental] é citada apenas 4 vezes, sendo uma delas no texto e as outras 3 em
referências. A citação no texto é uma referência a documentos legislativos como a Lei nº
9.795/1999, o Parecer CNE/CP nº 14/2012 e a Resolução CNE/CP nº 2/201218, que abordam
sobre a educação ambiental.
A educação ambiental é uma ferramenta importante para conscientização e
sensibilização de estudantes, à medida que discute os impactos socioambientais do ser
humano no ambiente. Existem correntes de pensamento que assumem que grande parte da
crise ambiental que vivemos são distantes do cidadão comum, que as pequenas ações pouco
influenciam no contexto geral do planeta, ao contrário do que vemos no discurso do Capital,
não é apenas o consumo individual que possibilita a crise ambiental, mas sim a própria
existência do capital (PEDRUZZI et. al., 2015). Isso não significa que ações individuais e de
projetos não tenham impacto, mas exigem aprofundamento um pouco mais a percepção de
que existe uma infinidade de questões amplas que regem a atual crise ambiental como fatores
sociais, econômicos e, principalmente políticos (LISBOA J., PODEWILS T., PEDRUZZI, A.,
2018). Pedruzzi et. al. (2015) comentam sobre aspectos de uma educação ambiental crítica:
É importante considerar o ser humano como integrante do meio ambiente, como uma
peça capaz de atuar tanto de forma positiva como de forma negativa. Visualizar o ser humano
como causador de destruição no ambiente, mas também discutir como essa mesma espécie é
19
Estes elementos podem estar mais ou menos presentes dentro de diferentes jogos e são
caracterizados entre elementos mais visíveis e menos visíveis. É importante entender que
esses quatro elementos são essenciais em qualquer jogo, e nenhum é mais importante que o
outro (SCHELL, 2008).
Wingspan é um jogo inspirado em atrair pássaros para sua reserva de animais
silvestres, feito através das cartas de aves. West (2019) comenta sobre o jogo como uma
ferramenta de reflexão sobre a biodiversidade e zoologia:
Você não está, contudo, apenas atraindo pássaros para ganhar pontos. Você está
efetivamente construindo um motor da biodiversidade. É um desafio, uma aula de
biologia e uma diversão de roer as unhas. [...] Esse é um jogo para pensar e
estratégico com muitas partes interligadas. (West, 2019, tradução do autor)
que botam um ovo em outra carta de ave (Figura 2). Outras cartas interagem com o ambiente
inteiro, podendo dar vantagens para o próprio jogador e também para os outros jogadores da
mesa (Figura 3). Há ainda algumas cartas que têm algum efeito específico quando outro
jogador faz determinado tipo de ação, durante o turno ou uma vez entre os turnos, geralmente
estes poderes vão de acordo com a biologia das espécies (WEST, 2019)(Figura 4). Além
disso, existem outras duas formas de ganhar pontos: através dos objetivos globais, onde ao
final das 4 rodadas o jogador que tiver cumprido o objetivo receberá pontuação adicional
(Figura 5), e através das cartas bônus, onde cada jogador recebe uma como um objetivo
individual a cumprir durante a partida. (Figura 6)
Partindo para uma análise estética, o jogo é visualmente lindo, obviamente um
trabalho feito com amor (WEST, 2019). Existe um grande apelo visual aos elementos que
compõem o jogo, suas cartas permitem uma fácil visualização das aves que estão ali
apresentadas, com representações imagéticas ilustradas e coloridas, com alto detalhismo na
impressão (Figura 7). Além disso, as peças de ovos garantem uma imersão maior do jogador
ao visualizar essas estruturas em forma de miniaturas plásticas (Figura 8). O jogo também
possui uma torre de dados em forma de comedouro de pássaros, ampliando a imersão diante
da estética tridimensional (Figura 9). Dados e peças de comida também são customizados,
feitos com material resistente e colorido (Figura 10). Os tabuleiros individuais também são
ilustrados representando os três habitats possíveis para as aves do jogo, florestas, campos e
pântanos (Figura 11).
A biologia dos animais é bastante explorada dentro do jogo, e, partindo do conceito da
Tétrade Elementar de Schell, algumas características apresentadas nas cartas se encaixam
como elemento integrante da estória. Todas as cartas de ave possuem uma breve curiosidade
na parte inferior, geralmente contando algum fato sobre hábitos particulares deste animal.
Podemos também verificar outras informações relevantes sobre zoologia e comportamento,
como por exemplo a envergadura das asas, habitat, distribuição geográfica, tipo de nidificação
e a dieta do animal. As cartas de objetivos também auxiliam promovendo uma narrativa para
o jogo, pois permitem a interação com as aves a partir de uma profissão ou função social,
como por exemplo a carta “gerente de pesca” dá mais pontos conforme você tenha mais aves
que comem peixes ou também a carta “historiador” que garante pontos no fim do jogo se você
tiver aves que contenham nomes de pessoas.
24
O jogo também possui partidas relativamente rápidas quando comparado com outros
jogos de tabuleiro modernos. Cada ação dura em torno de 30 segundos, e pode ser planejada
enquanto outros jogadores fazem seu turno. O tempo total de jogo é curto, as informações
contidas na caixa mostram que uma partida dura em média entre 40 a 70 minutos. Apesar de
possuir algumas regras bastante específicas, o jogo não é complexo de aprender, entretanto, o
manual tem organização confusa e explicação prolongada. Todas estas características
permitem que esse jogo seja adequado para ser adaptado em sala de aula. Diante disso, foi
elaborada uma sequência didática viabilizando o uso deste jogo como uma ferramenta auxiliar
para discutir sobre conservação da biodiversidade, em especial, sobre o grupo das aves.
34
4 PROPOSTA DIDÁTICA
sucinta das regras, estima-se que a duração da explicação de regras dure em torno de 20
minutos. Em seguida, o professor deve montar grupos contendo no máximo 5 estudantes por
grupo, e iniciar o jogo distribuindo igualmente as peças e tabuleiros para todos. Nesta etapa, o
professor deve monitorar o andamento da atividade, prestando auxílio aos estudantes com as
regras da dinâmica.
Para levantar questionamentos sobre a conservação ambiental e retirada de aves dos
ecossistemas, ao final da rodada 2 o professor deverá remover aleatoriamente uma das cartas
dos tabuleiros de cada um dos estudantes. A remoção pode ou não afetar a estratégia dos
estudantes e afetar na sua pontuação final, promovendo uma reflexão a partir do lúdico sobre
como a extinção local de algumas espécies pode afetar também todo o ecossistema,
interferindo também em outras espécies.
Durante a atividade, o docente também deve levantar algumas questões que devem
ser respondidas durante o momento do jogo, estas questões guiarão os estudantes a uma
reflexão a partir da observação da realidade, atendendo ao primeiro ponto do arco de
maguerez. Estas questões também estão disponíveis no apêndice 1:
1) As fichas de comida são limitadas, o que acontece se eu inserir muitas aves que
comem o mesmo tipo de alimento?
2) Qual curiosidade das aves mais te chamou atenção?
3) Por que existe nome científico e nome popular nas cartas? Escolha uma ave e anote
seu nome científico no caderno.
4) O que aconteceu quando uma das aves foi retirada? Modificou sua estratégia?
Como isso poderia acontecer na vida real?
Na última aula da sequência, os grupos dos estudantes terão até 5 minutos para
apresentar o material desenvolvido, podendo apresentar de forma escrita, oral, apresentação
de slides ou de outras formas que o estudante julgar necessário. É importante que além da
avaliação do professor, os demais estudantes também opinem sobre a proposta apresentada
pelos outros grupos, criando um ambiente de debate e promovendo sugestões de como tornar
a proposta melhor.
4.5 AVALIAÇÃO
O processo avaliativo acontecerá em três etapas, cada uma valendo 33% da nota: a
primeira avaliação acontece no momento do jogo, verificando se os estudantes estão
interagindo entre si e criando um ambiente amistoso, competitivo, sabendo lidar com derrota
e frustração. Essa avaliação pode ser bastante subjetiva, mas para ter um ponto de partida é
interessante avaliar se eles discutem o funcionamento das regras, se eles estão prestando
atenção no próprio tabuleiro e se tentam responder as questões conforme jogam. O foco desta
avaliação é o GRUPO.
39
várias escolas brasileiras não contempla financeiramente a aquisição de jogos físicos, uma das
opções possíveis para a escola é adquirir diversas cópias do jogo através de plataformas
digitais. Quanto ao tempo, é possível também dialogar com outros professores a troca de
horários, prática comum no cotidiano docente.
41
5 CONCLUSÃO
REFERÊNCIAS
COSTA, Fábio José Viana et. al.,Guia de identificação de aves traficadas no Brasil,
Florianópolis: BECONN | Produção de Conteúdo, 2016.
COSTA, Fábio José Viana et. al., Ciência contra o tráfico: Avanços no Combate ao
Comércio Ilegal de Animais Silvestres, João Pessoa: IMPRELL, 2017.
OLIVEIRA, André Luis de; OBARA, Ana Tiyomi; RODRIGUES, Maria Aparecida.
Educação ambiental: concepções e práticas de professores de ciências do ensino fundamental.
Revista Electrónica de Enseñanza de Las Ciencias, Pontevedra, v. 6, n. 3, p.471-495, 2007.
SCHELL, Jesse. The Art of Game Design: A book of lenses . CRC press, 2008.
SMITH, K. F.; et al. Reducing the risks of the wildlife trade. Science, v. 324,
n. 5927, p. 594-595, 2009.
WEST, Stuart. A bird-based game takes wing. Nature, v. 569, n. 7756, p. 334-336,
2019.
APÊNDICE
SEQUÊNCIA DIDÁTICA
DESCRIÇÃO DA PROPOSTA
OBJETIVOS
CONTEÚDO PROGRAMÁTICO
47
4 – Fundamentação teórica.
METODOLOGIA
AULA CONTEÚDO
AULA 1 e 2 -
Durante a atividade, o docente também deve levantar algumas questões que devem
ser respondidas durante o momento do jogo, estas questões guiarão os estudantes a uma
reflexão a partir da observação da realidade, atendendo ao primeiro ponto do arco de
maguerez.
1) As fichas de comida são limitadas, o que acontece se eu inserir muitas aves que
comem o mesmo tipo de alimento?
2) Qual curiosidade das aves mais te chamou atenção?
3) Por que existe nome científico e nome popular nas cartas? Escolha uma ave e anote
seu nome científico no caderno.
4) O que aconteceu quando uma das aves foi retirada? Modificou sua estratégia?
Como isso poderia acontecer na vida real?
AULA 4 e 5
exemplos são: fundação de uma reserva ecológica, encaminhamento de uma carta a algum
deputado propondo alguma lei ou criação de material para divulgação e conscientização. Cada
grupo deverá escolher uma das alternativas elencadas e deverá produzir algum material fora
do período de aula, que deverá ser apresentado na aula seguinte. O ideal é que cada grupo
produza uma proposta diferente, mas não é uma regra, o professor deve auxiliar para que este
produto final da pesquisa seja o mais diversificado possível entre os grupos, por exemplo, se
algum grupo desejar tratar sobre legislação pode trazer uma alteração para as leis já
existentes, ou então propor uma nova lei e apresentar o documento escrito.
O objetivo da apresentação final não é discutir ou apresentar novamente o que foi
discutido nas aulas de teorização, como tráfico de animais ou biopirataria, mas sim mostrar
alternativas concretas para solucionar o problema.
AULA 6
Na última aula da sequência, os grupos dos estudantes terão até 5 minutos para
apresentar o material desenvolvido, podendo apresentar de forma escrita, oral, apresentação
de slides ou de outras formas que o estudante julgar necessário. É importante que além da
avaliação do professor, os demais estudantes também opinem sobre a proposta apresentada
pelos outros grupos, criando um ambiente de debate e promovendo sugestões de como tornar
a proposta melhor.
AVALIAÇÃO
A avaliação ocorrerá em três momentos distintos, cada uma valendo ⅓ da nota do estudante:
O primeiro momento é durante o jogo, onde o professor observará a dinâmica dos grupos de
estudantes, se estão interagindo, se estão concentrados na atividade. Esse momento busca
avaliar o GRUPO.
BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR
COSTA, Fábio José Viana et. al., Ciência contra o tráfico: Avanços no Combate ao
Comércio Ilegal de Animais Silvestres, João Pessoa: IMPRELL, 2017.