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CRIAÇÃO DE PERSONAGEM 3D
A eficácia do planejamento para uma produção audiovisual
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM 3D
A eficácia do planejamento para uma produção audiovisual
João Pessoa
2009
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CRIAÇÃO DE PERSONAGEM 3D
MÉDIA:
Aprovada em de de
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AGRADECIMENTOS
Aos meus pais e irmão, por serem a base de toda uma vida.
Ao professor Alberto Júnior pela grande contribuição teórica e prática acerca desta laboriosa
e bela arte que é a animação.
A Leo e Danilo, pelo apoio técnico e pelas conversas infindáveis sobre animação e
computação gráfica.
A Alexandre Prazim, grande amigo e artista, pelos longos diálogos sobre desenho e
pintura.
A Elton e Alexandre, amigos indiscutíveis no decorrer destes longos anos dentro e fora da
universidade.
- Walt Disney
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APRESENTAÇÃO
APRESENTAÇÃO...................................................................................................... 7
INTRODUÇÃO............................................................................................................ 9
1 PESQUISA E ARTE CONCEITUAL..................................................................... 10
1.1. Referências......................................................................................................... 11
1.1.1. Jeca Tatu................................................................................................... 12
1.1.2. Chicó......................................................................................................... 12
1.1.3. Cabo Setenta............................................................................................. 14
1.2. Identidade do personagem............................................................................... 15
1.3. Arte Conceitual................................................................................................. 17
1.3.1. Design de caricatura.................................................................................. 18
1.3.2. Figurino..................................................................................................... 20
1.3.3. Model Sheets............................................................................................. 20
1.4. Dublagem........................................................................................................... 22
2 PRODUÇÃO 3D........................................................................................................ 23
2.1. Modelagem......................................................................................................... 23
2.1.1. Topologia................................................................................................... 24
2.1.2. Processo de Modelagem............................................................................. 26
2.2. Projeção de mapas de textura.......................................................................... 37
2.3. Textura............................................................................................................... 42
2.4. Rig....................................................................................................................... 44
2.5. Skin..................................................................................................................... 45
2.6. Blend Shapes...................................................................................................... 47
2.7. Dinâmicas........................................................................................................... 48
2.8. Render................................................................................................................ 49
3 ANIMAÇÃO.............................................................................................................. 50
3.1. Ciclo de Caminhada.......................................................................................... 30
4 CONSIDERAÇÕES FINAIS................................................................................... 51
REFERÊNCIAS........................................................................................................... 54
ANEXO A – Imagem Finalizada................................................................................ 57
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INTRODUÇÃO
A arte depende da técnica. Ambas sempre estiveram ligadas uma à outra de tal
forma que, a obtenção de uma obra de arte através da técnica, dar-se-á necessariamente
buscando a estética. No entanto, na produção de arte, a ferramenta de trabalho de um
artista é apenas um subsídio tecnológico para atingir-se o objetivo principal: a expressão.
A evolução do homem proporcionou com que o instrumento de trabalho fosse
considerado como um prolongamento da mão, onde a atividade humana revestia
características diferentes conforme se usasse ou não das máquinas. Sendo assim, para se
executar um trabalho de arte, a técnica comporta uma parte de habilidade, de adaptação, de
pesquisa e de escolha dos meios mais propícios. (Francastell, 1973, p. 50-51).
Estamos vivenciando um mercado emergente no ramo das artes gráficas no Brasil,
mais especificamente nas novas tecnologias da computação gráfica. A abrangência de
funções que são envolvidas na produção de mídias audiovisuais como o cinema de
animação, publicidade e games, necessitam cada vez mais de profissionais artistas e
técnicos capacitados para cada função, favorecendo ao estímulo de uma nova produção de
conhecimento e consequentemente um novo mercado de trabalho.
Na produção de uma animação 3d, existe a etapa de criação de personagens, e esta
envolve uma equipe formada por artistas, os quais serão responsáveis pela criação da
pesquisa e arte conceitual. Posteriormente, inicia-se a fase de produção 3D, a qual deve
envolver técnicos e artistas: modelador, mapeador, texturizador, character TD (Character
Technical Director – Diretor Técnico de personagens), animador, iluminador, texturizador
e equipe de renderização – lembrando que o render envolve duas equipes distintas: uma
equipe de artistas que interferem constroem a composição final, definindo a iluminação
correta, uso de sombras, divisão de camadas, dentre outras tarefas; e a equipe técnica, que
manuseia o trabalho de processamento mecânico das imagens geradas pelo computador, ou
seja, uma espécie de “arte-finalização” programada.
Atualmente, a facilidade de acesso à informação através da internet e as soluções de
softwares 3D que oferecem aplicações cada vez mais interativas, tornaram estreitas a
relação homem/máquina, favorecendo ao surgimento de um novo profissional autônomo, o
3D generalista. Trata-se do desenvolvedor de personagens, paisagens e objetos 3D, onde
mescla todas as funções de uma equipe de produção 3d (da modelagem até a pós-
produção).
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Temos nos dedicado a estudos variados das novas tecnologias apresentadas em
softwares de computação gráfica e a pesquisa em artes gráficas, vislumbrando a
diversidade de composições visuais em filmes de animação. Também, a análise dos
bastidores de produções européias e norte-americanas de animação.
Para a metodologia de trabalho na criação de personagens 3d atingir um padrão de
qualidade apto a disputar o mercado, é imprescindível um planejamento que envolva as
seguintes etapas: pesquisa e arte conceitual, produção 3d e animação.
Pesquisamos em livros, making of de curtas e longas-metragens e sites de estúdios
de animação. Colhemos informações de depoimentos de experiência de trabalho de
profissionais dos estúdios, com a meta de ilustrarmos uma metodologia padrão eficaz.
Decidimos então, registrar todas as etapas de criação através de um memorial, que segundo
França, possui uma estrutura semelhante à das dissertações e teses, porém a divisão do
texto fica a critério do autor. (p. 44, 2007).
O personagem que produzimos, faz parte do curta-metragem “A Saideira”, que
encontra-se em processo de produção. Como este curta não possui diálogo entre os
personagens, a etapa de Dublagem não foi desenvolvida.
1.1 Referências
[...] o flagelado da seca, eterna vítima acomodada, tal qual Jeca Tatu, do
ambiente inóspito e do esquecimento das autoridades; o cangaceiro, que
usa a violência como instrumento de revolta contra a condição injusta em
que vive a sua região; e, por fim, a figura alegórica, do sertanejo
folclórico que preserva a tradição popular, seus mitos, costumes e
façanhas. (2008, p. 2).
A primeira referência pesquisada foi o personagem Jeca Tatu, criado por Monteiro
Lobato. Faz parte da sua obra Urupês, e foi incorporado pelo ator Amácio Mazzaropi.
1.1.2 Chicó
Keane (2006) explica que o personagem é quem torna a história viva. Sendo assim,
é necessário conhecermos alguns elementos para caracterização de um personagem,
através de alguns questionamentos:
a) Roteiro
- O que acontece com o personagem?
- Qual é o conflito?
b) Personalidade
- Como é que o personagem sente sobre si mesmo?
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- O que ele quer? Quais suas esperanças e desejos?
- Do que ele tem medo?
- Como é a sua aparência?
- Qual é a sua visão do mundo?
- Quais são os seus pontos fracos?
c) História
- Deve-se traçar uma história do seu personagem trazendo-o até o presente.
- Que eventos ou pessoas moldaram o que ele é?
d) Ambiente
- Qual é o seu mundo circundante? Hostil\Amistoso, Ingênuo\culto,
Revigorante\Opressivo, Mora na cidade\Mora no interior, Luxuoso\ Desolado, Oriental -
Ocidental, Rico\Pobre.
d) Música
- Que estilo de música reflete o coração e a atitude do seu personagem?
e) Design
- Deve-se descrever a aparência: intimidado, sensual, atarracado, etc.
- Atitude – Por quem seu personagem é motivado?
- Traje – nos dá conhecimento sobre o personagem?
- Formas - As formas dele estão simples, claras e comunicáveis?
Matessi (2008) lembra que, na abstração das formas, um triângulo muitas vezes pode
sugerir uma composição de personagens vilões, pois a sua forma pontiaguda sugere
agressividade. É o mais dinâmico de todas as formas básicas, devido à força contida nos
seus ângulos. O círculo é considerado uma forma mais simpática, sugere algo relacionado
à família, geralmente as formas arredondadas sugerem segurança.
Dondis (1997) explica que o design é uma coisa fluída - manipulação dos elementos
visuais – mas o método de pré-visualização ilustra o caráter da mensagem sintetizada, e
reforça afirmando que
1.4 Dublagem
2 PRODUÇÃO 3D
2.1 Modelagem
O planejamento para uma modelagem eficaz e sem problemas futuros na malha 3d,
encontra-se na boa definição dos esboços de model sheets feitos na etapa de pesquisa e arte
conceitual, onde reforçamos: deve ser bem planejado.
Para compreendermos o processo da modelagem, achamos interessante saber como
se desenvolveram os métodos de modelagem:
Os principais métodos para modelagem 3D, ainda hoje empregados, foram
aperfeiçoados ou desenvolvidos na década de 1970. É o caso de representação
por primitivas, geometria sólida construtiva, modelagem de forma livre,
modelagem por procedimento, técnicas de extrusão, revolução, seção transversa
serial, entre outras (LUCENA, 2002, p.289).
2.1.1 Topologia
Para a cabeça, tratamos com certa minúcia. Iniciamos recortando regiões internas
da cabeça: entrada do nariz, da orelha, metade dos lábios até a garganta e a região interna
das pálpebras. Em seguida, recortamos da região da testa até o pescoço, sendo necessário
fazer um corte ao redor da orelha ligando até o corte central da cabeça. Desta forma,
obtemos uma abertura satisfatória da cabeça, onde podemos posteriormente soldar estas
partes recortadas na edição de uvs.
Percebemos que a região do nariz apresentou áreas avermelhadas, o que significa
que os polígonos ficaram muito grandes, o que acarretará o esticamento da textura naquela
área, mas como será apenas a cor da pele, sem detalhes de pintura, decidimos deixar desse
jeito, sem precisar alterar. Apenas suavizamos um pouco a UV para não ficar muito
vermelho nesta região.
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Por fim, trabalhamos no dentes, olhos e bigodes. Os dentes, como não teriam
detalhes, fizemos um corte padrão para todos, dividindo em duas partes. O mesmo para o
bigode e olhos também.
Feitos todos os ajustes, executamos a aplicação “Rig”, então o maya constrói toda
estrutura de rig atendendo a nossa pré-configuração através das guias do Setup Machine. É
necessário salvarmos uma cópia de segurança antes de aplicar o Rig, pois não há como
voltar atrás, não podemos desfazer uma aplicação de rig.
Faigin explica que, para os artistas que desejam informar-se sobre a questão da
expressão facial, sempre houve três opções de estudo: olhar em um espelho, olhar para
outras imagens e a observação direta. (1990, p.11).
Procuramos pesquisar imagens de referências em websites e no filme O Auto da
Compadecida, onde podemos capturar as expressões do personagem Cabo Setenta, para
construirmos as expressões faciais do nosso personagem.
Com as influências da malha pintadas e configuradas, iniciamos a criação dos
Blend Shapes (deformações de formas).
De acordo com Zhang, em Azevedo, trata-se da transformação de uma forma em
outra bastante diferente (2003, p. 219).
É a etapa das expressões faciais do personagem, onde multiplicamos a cabeça do
modelo e modelamos várias expressões, em seguida ligamos todas as expressões à cabeça
base, assim é criado um gráfico com controles para cada expressão, onde controlamos a
intensidade de cada expressão, e podemos animá-las em seguida para testar as
deformações.
Inicialmente precisamos duplicar o personagem, mantendo assim o que contém a
expressão facial padrão. Utilizamos a ferramenta de escultura do maya (Sculpt Tool),
através dela temos um grande controle na deformação de áreas com muitos polígonos.
Criamos as expressões básicas, independente do roteiro, pois o mesmo ainda
passará por revisão de um roteirista profissional e poderá sofrer alterações. Falamos do
roteiro porque é através dele que definiremos quais serão as expressões faciais necessárias
para o personagem, de acordo com as necessidades de cada plano e cena.
O controle facial pode ser feito através das chaves que são criadas pelo próprio
maya, através do painel de blend shapes. Através dele, pode animar as expressões faciais
do personagem. É possível combinar as deformações do rosto, atribuindo valores de 0 a
100% de cada expressão facial.
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todos os tipos de reações físicas da malha, o que exige muito da máquina quando se faz
testes.
Esse tipo de aplicação exige muito da máquina para poder obter resultados
satisfatórios, o que não ocorreu com este trabalho. Nossa máquina de trabalho não
agüentou os cálculos de simulação dos tecidos quando animamos o personagem, houve
muitos problemas, como por exemplo:
- partes da blusa entrando no corpo do personagem;
- pontas da blusa se distorcendo;
- blusa atravessando o personagem e caindo;
- sistema operacional sendo travado e reiniciado;
Logo, não conseguimos realizar testes de simulação dos tecidos do nosso
personagem, quando animado, pois não teríamos tempo suficiente até a data de
encaminhamento deste trabalho para que a máquina calculasse todas as configurações para
correção destes problemas em tempo real.
2.8 Render
3 ANIMAÇÃO
4 CONSIDERAÇÕES FINAIS
O trabalho realizado, então, nos fornece procedimentos básicos para que possamos
entender a construção de um personagem por meio das tecnologias da arte tradicional –
papel, lápis, tinta – e das tecnologias da computação gráfica – computador, mesas
digitalizadoras -, ambas devem sempre andar juntas, procurando sempre o objetivo
primordial no produto artístico: a expressão.
Buscamos produzir um personagem expressivo enquanto caricatura, explorando
alguns conceitos básicos de design e alguns princípios da animação como o apelo e o
exagero. As formas que compuseram a sua silhueta, destacando o seu pescoço esticado,
bigode grande cobrindo boa parte da boca, a sua estatura mediana, mãos magras com veias
salientes, braços e pernas finas, enfatizam o aspecto caricaturesco, buscando torna-lo
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Bibliográficas
ALBUQUERQUE Jr., Durval Muniz de. Nordestino, uma invenção do falo, uma
história do gênero masculino (Nordeste 1920 1940). Maceió: Catavento. 2003.
AZEVEDO, Eduardo & CONCI, Aura. Computação Gráfica. Teoria e Prática. São
Paulo: Campus, 2003.
DONDIS, Donis A. Sintaxe da linguagem visual. São Paulo: Martins Fontes, 1997.
FAIGIN, Gary. The Artist’s complete guide to facial expression. New York: Watson-
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HALAS, John; WHITAKER, Harold. Timing for animation. Oxford: Focal Press, 2002.
LUCENA Jr., Alberto. Arte da Animação: Técnica e estética através da história. São
Paulo: Editora Senac, 2005.
MATTESI, Michael D. Force. Character Design From Life Drawing. Oxford: Focal
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THOMAS, Frank & Johnston, Ollie. The Illusion Of Life: Disney Animation. New York:
Disney Editions, 1981.
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Faber, 2002.
Documentos Eletrônicos
STANCHFIELD, Walt. Gesture drawing for animation. Editado por: Leo Brodie.
Disponível em:
< http://www.animationmeat.com/notes/waltstanchfield/waltstanchfield.html>. Acesso em:
16 mar. 2009
Vídeos