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UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO NORTE

CENTRO DE CIÊNCIAS, HUMANAS E ARTES


DEPARTAMENTO DE ARTES
CURSO DE LICENCIATURA EM ARTES VISUAIS

FERNANDO MARCOS TELLES DE SOUSA

'JIBOIA BOIA?’: A ANIMAÇÃO DO PAPEL AO COMPUTADOR

Natal/RN
2017

FERNANDO MARCOS TELLES DE SOUSA

'JIBOIA BOIA?’: A ANIMAÇÃO DO PAPEL AO COMPUTADOR

Memorial Reflexivo apresentado à Universidade Federal do


Rio Grande do Norte como requisito para a integralização da
atividade de Trabalho de Conclusão de Curso II, do Curso
de Licenciatura em Artes Visuais.

Orientador: Prof. Dr. Rogério Junior Correia Tavares.

Natal/RN
2017

FERNANDO MARCOS TELLES DE SOUSA

'JIBOIA BOIA?’: A ANIMAÇÃO DO PAPEL AO COMPUTADOR

Memorial Reflexivo apresentado à Universidade Federal


do Rio Grande do Norte como requisito para a
integralização da atividade de Trabalho de Conclusão de
Curso II, do Curso de Licenciatura em Artes Visuais.

Aprovado em: ____/____/______.

BANCA EXAMINADORA

________________________________

Prof. Dr. Rogério Junior Correia Tavares - Depto de Artes


Universidade Federal do Rio Grande do Norte - UFRN

________________________________

Prof. Dra. Bettina Rupp - Depto de Artes


Universidade Federal do Rio Grande do Norte – UFRN

________________________________

Prof. Dra. Laurita Ricardo Salles - Depto de Artes


Universidade Federal do Rio Grande do Norte - UFRN
SUMÁRIO

1. Introdução ................................................................................................................7
Detalhamento........................................................................................................9
2. A História da animação digital ...............................................................................12
A Animação ..........................................................................................................17
A Animação Computadorizada ..............................................................................22
3. A animação hoje ......................................................................................................24
Animação e Internet ..............................................................................................24
4. Jiboia Boia? A animação do papel ao computador .............................................33
1.1 Desenvolvimento---------------------------------------------------------------------------------36
Storyboard ............................................................................................................36
Esboços ................................................................................................................38
1.2 Produção -------------------------------------------------------------------------------------------39
Modelagem ...........................................................................................................39
Rigging ..................................................................................................................40
1. Wallace ......................................................................................................... 40
2. Macaca ......................................................................................................... 42
4. Joaninha .......................................................................................................44
5. Sapo .............................................................................................................44
Animação ..............................................................................................................45
Texturas e Desenvolvimento Visual ......................................................................47
Música e Efeitos de Som ......................................................................................52
5. Considerações Finais ...........................................................................................54
6. Referências .............................................................................................................56
Anexo I --------------------------------------------------------------------------------------------------57
Anexo II -------------------------------------------------------------------------------------------------62
Resumo

O presente projeto desenvolveu um estudo sobre os processos de criação de


narrativas a partir do uso da animação 3D e de softwares de códigos livres (open
source). Tal estudo aborda a produção efetiva de um projeto de filme animado de curta
duração denominado de ‘Jiboia Boia?’, através do uso do software de modelagem e
animação tridimensional Blender.
Este projeto de TCC, em linhas gerais, é uma contribuição para a produção em
animação 3D no Estado do Rio Grande do Norte, pois apesar de obervar-se um maior
incentivo nesta área a partir dos anos 2009-2010, ainda é muito carente de pesquisa,
estudos e até mesmo de mercado. No Brasil, a produção de animações se concentra
no eixo Sul-Sudeste, tendo como principais centros Rio de Janeiro e São Paulo, com
maior número de produtoras e eventos que incentivam a criação de histórias animadas.
Além disso, em linhas gerais será apresentado o desenvolvimento da
computação gráfica e a importância da animação clássica juntamente com os princípios
da animação estabelecidos pelos primeiros animadores da Disney. Por fim,
explicaremos como foram aplicados esses conceitos no processo de construção do
curta ‘Jiboia Boia?’.
Palavras-chave: Animação tridimensional, Computação Gráfica, Modelagem
tridimensional, Ilustração, Storyboard, Arte conceito.
Abstract

This project developed a study about the process of storytelling using 3d


animation with open source softwares. This study was made during the production of an
animated short film called 'Jiboia Boia?', through the use of the Blender, a 3d animation
and modelling software.
This graduation project is a contribution for the 3d animation production in the
Rio Grande do Norte brazilian state, because dispite it's observed an increase incentive
on this area, from the years 2009-2010, still lacks studies, research and jobs. In Brazil,
the animation production is concentrated in Rio de Janeiro and São Paulo states, with a
major numbers of companies and events which is important to incentive the production
of animated stories.
Beyond that, will be presented the history of computer graphics and the value of
traditional animation with its principles established by Disney animator's, and the
relation with the computer animation. By the end, will be explained how those principles
were applied to the creation process on 'Jiboia Boia?'.
Keywords: 3D Animation, Computer Graphics, 3D modelling, Illustration,
Storyboard, Concept Art.
1. Introdução

Animações fazem muito sucesso nos cinemas há pelo menos 100 anos, com
histórias criativas que conseguem captar a atenção de expectadores de todas as
idades. Muitas animações antigas, clássicos como Branca de Neve e os Sete Anões,
Pinóquio, Cinderela, entre outros, são fontes de inspiração para produções atuais.
O memorial reflexivo ‘Jiboia Boia?' A animação do papel ao computador,
desenvolvido para conclusão do curso de Licenciatura em Artes Visuais, tem como
objetivo descrever o processo de criação de uma história com uso de animação 3D,
utilizando o software Blender.
Para alcançar este objetivo, fez-se necessário realizar uma pesquisa a cerca das
relações entre animação clássica e a digital. Estudar os princípios fundamentais da
animação, e como poderão ser aplicados ao ambiente virtual, de forma que o
movimento dos objetos e personagens em cena sejam convincentes e sólidos.
Também foi importante realizar um levantamento a cerca dos passos a seguir para
construção de uma história animada, aspectos cinematográficos voltados para
animação, e o cenário atual da animação digital, o qual tem se estabelecido fortemente
através da internet, através das redes sociais e sites de conteúdo.
O aprendizado adquirido em modelagem 3D foi realizado através de pesquisas
em livros e na internet. E depois de quase oito anos, é certo dizer que esta metodologia
autodidata é um tanto lenta. Não que uma instituição irá facilitar o aprendizado, mas ao
menos poderá auxiliar nos caminhos a serem seguidos. O intuito de desenvolver essa
pesquisa advém da falta de incentivos na área da animação em Natal. Isto se revela
pelas poucas instituições de ensino capazes de capacitar ao aluno a animação
tridimensional, e que ofereçam condições reais para o uso da computação gráfica
como uma forma de expressão artística. Além disso, ao divulgar a oficina referente a
este projeto, foram ofertadas dez vagas, sendo preenchidas em torno de duas horas
após a divulgação, apontando mais uma vez, uma carência na área de animação em
Natal.

7
No Departamento de Artes da UFRN ainda não existem trabalhos semelhantes,
nos quais se apresente a produção de um curta em animação digital tridimensional, e
seu framework teórico. Não localizamos também na Biblioteca Digital de Teses e
Dissertações da UFRN, tampouco todo Repositório Institucional da UFRN. Desta
maneira acreditamos ser amplamente justificado a produção de tal trabalho, ainda mais
no Departamento de Artes, no qual deve-se discutir as expressões artísticas através de
todos os meios, inclusive os digitais.
Para realizar o projeto por completo, foi necessário um levantamento de dados
em relação ao desenvolvimento da computação gráfica, com base na leitura e
fichamento do livro de Alberto Lucena, Arte da Animação. Entender técnicas da
animação clássica e como seus princípios influenciam na animação digital, a partir da
leitura dos livros The Animator's Survival Kit (2009), de Richard Williams, e The Illusion
of Life: Disney Animation (1995), de Frankie Thomas e Ollie Johnston. Com essas
leituras concluídas, foi possível desenvolver 'Jiboia Boia?'.
Tais leituras contribuíram para a produção do curta “‘Jiboia Boia?’ Uma
animação do papel para o computador”. Este curta não é apenas o resultado deste
estudo, mas também um ‘produto artístico’ a ser disponibilizado para avaliações em
festivais de animação nacionais e internacionais. A animação pode ser vista no link
protegido: vimeo.com/242964023, senha jiboiaboia2017.21.

1 Peço por gentileza, não divulgar sem prévia autorização, pois alguns festivais exigem que os
filmes sejam inéditos.

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Detalhamento

O cronograma do projeto sofreu uma pausa de um ano, entre o segundo semestre de


2016 e o primeiro de 2017, devido a alguns problemas adversos enfrentados durante a
produção.


Atividades 2015 2016 2017

08 0 10 11 12 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11
9
Conceito

Modelagem

Rigging

Pré-projeto

Fim da fase 1

Storyboard

Bibliografia

Fichamentos

Produção do
Texto
Animação

Fim da fase 2

Texturas*

Render

TCC II

Fim da fase 3

9
A fase 1 foi justamente a criação do projeto de pesquisa, na disciplina Pesquisa
em Artes Visuais, em paralelo a produção dos conceitos e modelagem dos
personagens e cenário em 3D

Conceito
O conceito dos personagens, para esta versão do curta, foi realizado em torno
de 30 dias. O início da produção foi no começo de agosto 2015, intercalando com a
modelagem dos personagens.

Modelagem
A modelagem passou por duas etapas: personagens e cenário. Levou em torno
de 60 dias.

Rigging
Os esqueletos dos personagens foram produzidos de formas diferenciadas. O
do jacaré, foi feito de forma automática no Blender, porém, foi necessário criar alguns
controles faciais.

Pré-projeto
A pesquisa foi realizada em um primeiro momento com a orientação do
professor Vicente Vitoriano, para a disciplina Pesquisa em Artes Visuais, em seguida,
com o orientador específico Rogério Tavares.

A fase dois do projeto é o desenvolvimento do curta em paralelo ao TCC I.

Bibliografia
Para pesquisa inicial, foi realizado uma leitura do livro de Richard Williams, The
Animator's Survival Kit, para entender a produção de animações e a movimentação das
personagens. Para contextualizar o conteúdo historicamente, foi realizado a leitura e
fichamento do livro de Alberto Lucena, A Arte da Animação. Em sua continuação no

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TCC II, foi realizada a leitura do livro Cracking Animation (2015), que aborda o tema de
animação aplicada ao stop motion e ao 3D, e o livro The Illusion of Life (1995).

Fichamentos
A produção do fichamento foi realizado no mês de março de 2016

Texto
O texto referente ao TCC I foi produzido entre os meses de março a maio de
2016, levando em torno de 45 dias.

Animação
A animação dos personagens foi iniciada em 2016 e concluída em novembro de
2017, com algumas alterações em movimento de câmera e enquadramento.

Texturas
Uma parte das texturas foi criada para simular um aspecto de massinha para
serem aplicadas nos personagens e em alguns elementos do cenário. Outras texturas
foram criadas com tinta acrílica e pintura digital, para compor as cenas e diminuir o
tempo de processamento de imagem, reduzindo assim, o tempo de render

Render
A renderização do curta foi realizada pela empresa Render.st. Como este
momento requer algum tempo para verificar como as cenas serão processadas, foi
necessário separar 15 dias para realização de testes, para então, finalizar a parte de
render da animação, e desenvolver a pós produção com efeitos visuais e adição de
elementos gráficos.

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2. A História da animação digital

Artistas buscam novas formas de expressão, e acompanham o desenvolvimento


de materiais, técnicas, meios de produção, enfim, da tecnologia apropriada para um
novo meio criativo. Acompanhando métodos e teorias desenvolvidas aos longos dos
séculos, o artista busca se adequar as maneiras específicas e aos estilos de sua
época, através das ferramentas e tecnologias disponíveis. Com o advento da
computação gráfica, no início dos anos 1960, animadores tradicionais puderam
vislumbrar as possibilidades que a tecnologia computacional proporcionaria para a
animação. Em um primeiro momento, o foco no desenvolvimento do computador era
em pesquisas relacionadas à indústria armamentista. Dois exemplos são o Whirlwind,
sistema de simulação de voo e o Sage, sistema de defesa aéreo contra ataques
nucleares, ambos projetos incluem elementos básicos da computação gráfica. Desde
cedo, ficou claro o potencial da imagem digital para a arte, pois "A verdade é que os
artistas encarnam a parcela humana mais interessada nas possibilidades
tecnológicas…” (LUCENA, 2004, p.155).
A computação gráfica entrou no mundo das artes como uma nova forma de
expressão artística. Com um sistema complexo de trabalho nesse período inicial, o uso
da computação gráfica na época limitava-se a pessoas com profundos conhecimentos
específicos, geralmente relacionados ao programador. E isso implicava em uma
negatividade por parte de alguns artistas de vanguarda, por não considerá-la como
uma forma de expressão, e tão quanto alguns cientistas não viam o potencial artístico
que a computação gráfica proporcionaria. No entanto, animadores já enxergavam as
possibilidades que a computação gráfica viriam a agregar na animação tradicional. A
idéia de poder trabalhar com automação de movimento e facilitar o trabalho de
interpolação (imagens desenhadas entre quadros chaves), era 'animadora'.
Interessante observar como alguns artistas da época “entortavam” o olhar em relação a
matemática, no entanto, a arte e a matemática se correlacionam de forma subjetiva:
“(...), os artistas vivem imersos no domínio da matemática, mas sua relação com esse
universo se dá de forma espontânea, promovendo um fenômeno extraordinário, já que

12
lida com a lógica intuitivamente!” (LUCENA, 2004, p. 197). Como qualquer área nas
artes plásticas, como pintura, escultura e desenho, a animação não era exclusiva de
um suporte, afirmando que a computação era mais um meio em que auxiliaria o artista
no seu respectivo campo de produção.
Os primeiros computadores, a estarem disponíveis para produção artística,
foram liberados por volta dos anos 1960, porém, a arte já espreitava o poder da
computação como um novo meio de expressão visual. O grande problema da
animação digital na época e, em alguns casos, é um desafio até mesmo nos dias de
hoje, são máquinas capazes de processar imagens de modo eficaz. A tecnologia
computacional disponível nos anos 1960 impossibilitava o trabalho de animação. Neste
primeiro período, existem algumas poucas animações computadorizadas, voltado ao
lado mais experimental, com equipamentos que foram projetados para outros
propósitos. Entretanto, o mercado já mostrava interesse nas possibilidades de trabalho
com imagem digital, impulsionando, assim, pesquisas na área. Os fundamentos das
artes já existiam, cabia então desenvolver máquinas capazes de ler algoritmos que os
interpretasse de forma a permitir de uma interação visual: "Uma coisa era certa: o
mundo real fornecia os modelos, e a meta estava em alcançar a produção de imagens
realísticas…” (LUCENA, 2004, p. 209).
A imagem que produzimos no ambiente virtual passa por três estágios no
computador: a descrição da imagem, seu processamento e a exibição para o usuário. E
como no mundo real, o espaço na computação gráfica é composto por duas ou três
dimensões. Um exemplo é o desenho e a escultura, que através do computador,
assemelha-se ao desenho do ‘Pixel’ e da ‘modelagem 3D’. Na verdade, a imagem que
se forma na tela do computador é sempre bidimensional. Assim, o que vemos do
espaço tridimensional é uma ilusão. Por outro lado, boa parte do desenvolvimento em
‘três dimensões’ na computação gráfica se deve às conquistas anteriores da
informática, como a ‘perspectiva científica’ no Renascimento e as coordenadas
espaciais propostas por René Descartes no século XVII (Lucena, 2004, p. 228).
O ambiente tridimensional é composto pelas coordenadas nos eixos x, y e z. Os
artistas trabalham com as transformações nos eixos, como rotação, translação e
escalonamento, e fica a cargo do computador traduzir as operações numéricas,

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envolvendo a projeção de coordenadas de dados tridimensionais, bem familiar a
desenhistas e pintores a vários séculos. As coordenadas envolvem o conceito mais
conhecido como pirâmide de visão, em que linhas imaginárias se afunilam ao ponto de
fuga, no caso, o olho do observador.
A modelagem tridimensional traria uma série de desafios, como dar aos objetos
uma aparência de sólido, era necessário “esconder" as superfícies não visíveis. Outro
grande problema era permitir a manipulação dos objetos de maneira interativa, onde o
artista trabalharia com um procedimento intuitivo e uma respostas instantânea do
computador. A década de 1970 foi responsável pelo desenvolvimento dos principais
métodos de modelagem 3D, sendo o primeiro deles a modelagem por primitivas
geométricas, que são um conjuntos de objetos disponibilizado pelo programa, como um
cubo, umas esferas, um cone, etc. A modelagem sólida consiste operações booleanas
entre as primitivas geométricas, baseada na lógica matemática desenvolvida por
George Boole (LUCENA, 2004, p. 176). A modelagem de forma livre se baseia na
alteração das forma dos objetos através de seus vértices, arestas e faces.

! !
Figura: exemplo de alteração no vértice de um cubo.

A técnica de modelagem por derivação baseia-se no deslocamento de uma ou


mais faces de um modelo bidimensional, como um plano, que ao ser arrastado, gera
um objeto tridimensional. As técnicas mais populares são a extrusão, a revolução e a
seção transversa serial.

14
!
Figura: exemplo de extrusão de um plano.

Um dos maiores desafios que exigem níveis consideráveis de cálculos


computacionais até os dias de hoje na modelagem 3D é o processo de iluminação e
renderização da imagem. Além da luz, o render envolve a disposição dos objetos em
cena, as faces que serão ocultas, as transformações nas formas, a perspectiva até
imagem final. A iluminação garante que os objetos tenham um aspecto realista no
ambiente virtual. Henri Gouraud foi responsável pelo desenvolvimento do primeiro
modelo com uma superfície suavemente iluminada. O tipo de iluminação utilizada
baseava-se no algoritmo de Lambert, em que a luz incidia individualmente a cada face
do modelo, não possuía uma transição suave entre os polígonos do objeto. Bui Tuong
Phong desenvolve uma técnica que “mistura” a Normal2 do objeto, sendo mais eficaz
em criar uma iluminação mais suave em relação a de Gouraud. Porém, o método que
se mostrou mais adequado ao processo de simulação em iluminação é o traçado de
raios, baseando-se na simulação dos trajetos dos raios de luz percorridos no mundo
real. Ed Catmull desenvolveu em sua tese de doutorado, A Subdivision Algorithm for
Computer Display of Curved Surfaces, em 1974 um algoritmo de subdivisão de malha
para faces curvas dos objetos, que assim, apresentaria um aspecto mais suave ao
modelo. Essa técnica de Catmull possibilitou o desenvolvimento de mapeamento de
textura, podendo aplicar texturas realistas aos modelos digitais.

2Na geometria, um normal é um objeto como uma linha ou vetor que é perpendicular a um
determinado objeto.

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A simulação da iluminação ambiente (environment lighting), foi pensado como
uma esfera com um mapeamento de uma imagem que seria vista pelos objetos em
cena. A imagem poderia ser, por exemplo, um campo aberto ou uma sala fechada, que
é aplicada ao "mundo" no ambiente virtual, e se comporta como uma fonte de luz. No
intuito de aplicar mais realismo em cena, se baseando ainda na pintura tradicional, os
efeitos atmosféricos, como névoa e profundidade, foram criados com base na
perspectiva atmosférica desenvolvida por Leonardo Da Vinci, em que características do
ambiente interferem na luminosidade do espaço. Como elementos distantes são vistos
mais claros e desfocados.
Um fator importante no tratamento da imagem digital é a cor. O comportamento
da cor possui particularidades específicas, tendo em vista que a sensação da cor é
uma ilusão do cérebro. O modelo de cor proposto em 1915 por Albert Munsell, que
abrange três dimensões, sendo elas a saturação no eixo circular, a pureza da cor no
eixo radial e a luminosidade no eixo vertical, foi escolhido como parâmetro para os
modelos de cores digitais, por contornar as dificuldades de representação e apresentar
um sistema intuitivo.
A computação gráfica possuía grandes desafios técnicos, mas os principais
eram a questão da interação humana e o processamento gráfico. Até os dias hoje,
pesquisadores desenvolvem ferramentas e computadores com sistemas que facilitam o
uso intuitivo para a expressão artística. Já estamos caminhando para o uso imersivo da
computação, onde, daqui a alguns anos, poderemos praticamente "trabalhar com as
mãos" na realidade virtual.

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A Animação

Desde a pré história, o homem busca representar as suas experiências de vida


através de imagens. Com os desenhos feitos nas paredes das cavernas, é perceptível
que reproduzia-se o que era observado. Em alguns desenhos, animais eram
desenhados com quatro pares de patas, para, de certa forma, representar movimento.
Em muitas obras artísticas do egito antigo, vemos pinturas em vasos e monumentos
com desenhos sequenciais, que se girados rapidamente, daria uma ilusão de
movimento. Em 1600 AC, o faraó Rameses II construiu um templo para a deusa Ísis
com 110 colunas, e em cada uma possuía uma imagem da deusa mudando de posição
progressivamente.
Os primeiros experimentos em animação, como conhecemos hoje, imagens
sequenciadas que são sobrepostas para representar movimento, são datados a partir
de 1824, quando Peter Mark Roget desenvolveu o princípio da persistência da visão
(Willians, 2009, p.13): é a ilusão provocada quando um objeto visto pelo olho persiste
na retina por uma fração de segundos. Esse é o ponto chave para o início das
pesquisas em animações posteriores. Os objetos e personagens presentes em um
filme animado não se movem, apenas vemos imagens sobrepostas em série. A partir
do princípio desenvolvido por Roget, Vários dispositivos com contrapontos visuais
foram produzidos em seguida. Um exemplo é o Thaumatropo, que é um disco feito de
papel ou papelão, que possuem duas imagens diferenciadas em cada face, mas que se
estivessem unidas se completariam. O disco é amarrado com dois pedaços de corda
nos lados ou um pedaço de madeira no topo. Quando giramos esse dispositivo, a
imagem captada pela retina é das duas juntas. Os experimentos seguintes se resumem
a um disco ou cilindro com imagens sequenciais, que quando girados rapidamente, e
se fixarmos em um ponto, captamos o movimento, como o Zoetrope e o Praxinoscope,
criados em 1867 e 1877, respectivamente. Em 1868, surgiu o Flip Book, ou
Folioscópio, que era um livreto de papel muito popular na época de lançamento, com
imagens organizadas sequencialmente, criando uma animação sem ajuda de
máquinas. É o mesmo método utilizados por crianças nas abas dos livros escolares.

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Até os dias de hoje, alguns artistas de animação ainda utilizam esse método para suas
produções.
Em 1896, o cartunista James Stuart Blackton conheceu Thomas Edison, que
estava fazendo experimentos com fotografias em movimento. Edison ficou
impressionado com a rapidez e a desenvoltura de Blackton em desenho, que pediu
para fazer alguns desenhos em série. E em 1906, publicaram Humorous Phase of
Funny Faces, que é uma compilação de várias cenas desenhadas em uma quadro
negro. Em uma destas cenas um homem fuma um cachimbo ao lado de uma moça, e
quando ele solta a fumaça no rosto dela, a expressão dela muda. Blackton usou em
torno de 3000 desenhos em sequência para realizar este trabalho(WILLIAMS, 2009).
Winsor McCay, criador da tira Little Nemo in Slumberland, foi o primeiro a
desenvolver animação como forma artística(WILLIAMS, 2009). Inspirado em seu filho
com seus folioscópios, produziu 4000 desenhos para criar um trabalho animado com
Little Nemo. Este trabalho de McCay foi um grande sucesso em 1911, quando foi
apresentado no Teatro Hammerstein, em Nova York. Em 1914, McCay desenhou Gertie
the Dinosaur, nessa produção, McCay "interagiu" com a dinossauro fêmea em frente ao
projetor, espantando a platéia. Esse foi o primeiro desenho animado, e possuía tanta
personalidade, que a platéia se identificava com a Gertie. Em 1918, produziu uma
propaganda referente a primeira grande guerra, The Sinking of the Lusitania. Essa
animação possuía um clima denso e realista, levou dois anos de produção e possuía
25000 desenhos, a mais longa animação até aquele momento.
Inicialmente, a animação era feita de forma intuitiva, com imagem sequenciais
sobrepostas. Ainda não havia um conceito sobre movimentos na animação, e as
produções até então, se basearam estritamente as leis da física. Porém, graças aos
esforços dos animadores da Disney, surgiram os 12 Princípios Básicos da Animação,
tendo os principais pesquisadores nove artistas, conhecidos como Disney's Nine Old
Men: Les Clark, Marc Davis, Ollie Johnston, Milt Kahl, Ward Kimball, Eric Larson, John
Lounsbery, Wolfgang Reitherman e Frank Thomas. Tais princípios foram propostos por
meio da observação da física na mecânica das forças naturais do movimento. São
nomeados como:

18
- Comprimir e Esticar: se caracteriza pela deformidade da forma do objeto/
personagem a ser animado;

!
Figura: Comprimir e Esticar. Fonte: Williams (2009).

- Antecipação: como nome já diz, é quando antecipamos o movimento em cena,


para poder guiar a visão do espectador para o que está para acontecer;

!
Figura: Antecipação. Fonte: Williams (2009).

- Encenação: quando o personagem está em cena em pose, a fim de passar


alguma informação;
- Animação direta e pose a pose:

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- Direta: os desenhos são feitos de forma sequencial sem se ter muita
preocupação com a próxima ação;
- Pose a Pose: nesse caso, são criado quadros chaves que determinam
onde a ação começa e termina;
- Continuidade/sobreposição: um exemplo desse princípio é quando o
personagem está caminhando e de repente para, algumas partes do corpo irão
continuar o movimento, até que também parem.

!
Figura: Continuidade/Sobreposição. Fonte: Williams (2009).

- Aceleração/desaceleração: como na física, nada para de repente e acelera de


repente, existe uma curva de aceleração que determina o movimento.
- Movimento em arco: ao levantar o braço por exemplo, fazemos um movimento
de arco, uma trajetória circular no movimento

20
!
Figura: Movimento em arco. Fonte: Williams (2009).

- Ação secundária: quando um objeto é o pivô do movimento, e outro que esteja


atrelado, seguirá em velocidade diferente;

!
Figura: Ação secundária. Fonte: Williams (2009).

- Exagero: a quantidade de deformação do personagem/objeto para reforçar um


ação;
- Temporização: a velocidade de um filme é em torno de 12 imagens por
segundo, então, para executar uma ação, serão necessários pelo menos 12
desenhos para atingir objetivo;

21
- Desenho sólido: em se tratando de animação 2d, é necessário ter cuidado a
cada desenho, para que possa ter uma unidade sequencial;
- Apelo: para que o espectador tenha interesse em ver o trabalho produzido, é
importante que o personagem/objeto tenha um design atraente.

A Animação Computadorizada

As vantagens da animação computadorizada em relação a clássica é a


possibilidade de automação e otimização no tempo de produção. Com os avanços
tecnológicos na computação, é possível criar uma animação de um objeto apenas
arrastando de um ponto a outro no ambiente virtual, ficando a cargo do computador o
trabalho de interpolar o espaço entre os keyframes. Outro ponto comentado foi o
desenvolvimento do esqueleto dos personagens, que possibilita criar um movimento
mais consistente e sem variações na forma do desenho. De fato, com o uso do
computador na animação é possível ter um resultado mais suave quanto a ilusão de
movimento.
A animação digital possui os mesmo princípios da animação clássica, onde o
animador desenha os quadros chave (keyframes), fornecendo uma base para que
então o animador assistente é encarregado de trabalhar nos intervalos entre os
quadros. Nesse sentido, na animação digital o computador fica encarregado de gerar
os desenhos intermediários, através da interpolação. O desafio da animação clássica
era criar esses intervalos entre os keyframes de forma sólida, com o mínimo de
alterações possíveis entre as linhas dos desenhos intermediários. Além de poder das
possibilidades em se trabalhar com curvas na interpolação das animações, Burtnyk e
Wein propuseram o uso do esqueleto como forma de auxiliar na produção do animação
de personagens, que praticamente evitaria as alterações nas formas dos desenhos em
movimento mais complexos. Em relação a animação 3D, os problemas estão
relacionados ao processamento de dados, o uso de um esqueleto tridimensional e a
performance de hardware. George Lucas percebia o potencial da animação digital para
o seu tipo de trabalho. Para o filme Guerra nas Estrelas: O Império Contra Ataca, as

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possibilidades de criação de objetos realísticos era possível na tecnologia digital,
decidiu montar um departamento de computação gráfica na sua própria empresa, a
Lucasfilm, e assim, desfazendo o contrato com a empresa Triple I, que produziu os
efeitos do primeiro filme da saga. Com isso, surgiu a Industrial Light and Magic, sendo
para muitos, considerado esse momento como marco da história da computação
gráfica. O computador veio como uma ferramenta garantindo a automação necessária
para as tarefas e prazos diários, permitindo ao artista, principalmente no caso do
animador, a ampliar sua produção e criar trabalhos com maior qualidade. O que seria
impossível em caso de sistemas lentos em processamento e pouco intuitivos.
A Industrial Light and Magic foi responsável pelo desenvolvimento do sistema
feito especificamente para o artista, o Pixar Image Computer. Esse sistema tinha uma
metodologia intuitiva, Edwin Catmull disse: "(...)nós havíamos chegado a um ponto
onde os artistas deveriam projetar os modelos e construí-los, de maneira que
começamos a desenvolver sistemas que artistas pudessem usar, não apenas o pessoal
técnico" (CATMULL, APUD LUCENA, 2004, p. 348). O sistema foi desenvolvido para
uso dos artistas da Lucasfilm na produção de filmes animados. A evolução da
computação gráfica nos anos 1980 se direcionava ao uso de um ambiente intuitivo para
o maior uso das artes digitais.
O ray tracing, método de seguir um raio de luz desde a fonte até o olho do
observador, captando as características atingidas dos objetos durante o percurso,
como textura, reflexão, refração, transparência, sombra, etc, tudo em um único
algoritmo que exigia uma grande volume de cálculo. Para facilitar um pouco mais, foi
excluído a análise de interação entre a iluminação difusa dos objetos. Entretanto, no
mundo real percebemos as nuances e interações entre as cores que resultam através
da iluminação difusa, devido ao fato da luz refletir entre objetos. E se tratando de uma
pintura tradicional, por exemplo, diz muito sobre a capacidade do artista. Para suprir
esta necessidade do ray tracing, pesquisadores da Cornell University introduziram em
1984 o método de radiosidade, com a publicação do artigo "Modelling the Interaction of
Light between Diffuse Surface": "A radiosidade modela com perfeição sutilezas da
iluminação, como passagens suaves nas áreas de sombras, delicadas fusÕes de

23
cores, áreas adjacentes à fonte de luz e claro, a iluminação indireta entre os elementos
de cena.” (LUCENA, p.365).

3. A animação hoje

O cenário atual da animação é bem promissor. Podemos focar em projetos


pessoais, como também entrar para o mercado, seja na publicidade, tv, cinema ou
games. Com a perspectiva de uma cultura de coletividade virtual que temos hoje, é
possível ver mais produções independentes ganhando cada vez mais espaço. Vemos
cada vez mais incentivo no meio audiovisual, com eventos que viabilizam produtores
independentes a exibirem o seu trabalho. Além de que, muitos computadores já
possuem processamento razoável para produção de uma animação simples, em 2D,
por exemplo.
Imagine o seguinte cenário: no Brasil, há alguns anos atrás, vamos colocar 20
anos, um artista que mora em uma cidade pequena produz uma animação. Qual a
possibilidade de, por exemplo, alguém no Japão ver o trabalho desse artista? Sem
contar o fato de computadores pessoais na época não serem o ideal para criar
animações, e o acesso a internet era um tanto limitado aqui.
A internet nos anos 2000 ainda não viabilizava um meio em que era possível ter
uma divulgação de fácil acesso, além, pelo menos aqui no país, ainda não ter um
número considerável de usuários. Era ainda um tiro no escuro investir tempo em
projetos que viriam a ser disponibilizados online. Alguns artistas ainda conseguiram se
estabelecer nesse período, como é o caso dos Irmãos Piologo, criadores do canal de
animações 'Mundo Caninbal'.

Animação e Internet

A Animação nos dias atuais tem ganhado cada vez mais espaço, seja para TV,
cinema ou games. Produtores têm tomado cada vez mais ciência de que a qualidade

24
final, seja ela ruim ou boa, trará resultados concretos ao objetivo proposto. Em caso de
projetos mais extensos, uma alternativa é buscar o apoio da comunidade interessada
através de sites de financiamento coletivo, como o Catarse e o Kickstarter. Nestas
plataformas, o artista insere seu projeto, detalhando como os recursos levantados
serão utilizados na produção artística, e, em alguns casos, cabe também ao artista
oferecer como forma de retribuição aos colaboradores do projeto, recompensas, que
variam de acordo com os valores do apoio.
O meio digital vem sendo recheado com diversas plataformas que possibilitam
ao artista disponibilizar o seu trabalho. É muito comum ver webséries quem fazem
grande sucesso, indo para a televisão, como é o caso da Annoying Orange (Laranja
Irritante), criada por Dane Boe. Os primeiro vídeos do canal foram lançados em 2009, e
o sucesso foi tamanho internacionalmente que em 2011, a série ganhou uma
adaptação para tv, sendo exibida pelo canal Cartoon Network. Também há o caso de
médico que largou a profissão para se dedicar a criação de conteúdo para internet,
como é o caso do brasileiro Joe Penna, mais conhecido como MysteryGuitarMan.
Estudou na Universidade de Massachuetts, e em seu tempo livre dedicava-se a
produção de vídeos. Largou a faculdade para se dedicar a cinematografia, realizando
trabalhos comerciais. Porém com a crise que envolvia os Estados Unidos em 2008 e
2009, ficou sem trabalho e decidiu focar na produção de vídeos para YouTube. Hoje ele
é um dos brasileiros com mais seguidores na plataforma, em torno de dois milhões de
usuários.
De fato, hoje em dia podemos entrar contato com artistas e empresas de vários
locais no mundo. Podemos colaborar mutuamente com trabalhos e participar de
competições, e ainda, é possível participar de exibições em outros países, sem
necessariamente ter de viajar. Os eventos na área já utilizam a internet como método
de inscrição e o envio de filmes online.
Um exemplo mais próximo ao modelo de animação do curta Jiboia Boia? é o
filme Caminandes (2013), do argentino Pablo Vasquez. Esta animação possuí 3
episódios até o momento, e contam a história de uma Llama, que busca soluções
adversas para sair de problemas "cotidianos". Os dois primeiros foram lançados em
2013, e o segundo em 2016. O autor diz que Caminandes foi inspirados nos trabalhos

25
de Chuck Jones, criador de diversas animações populares, como Looney Tunes, Merrie
Melodies, Tom e Jerry, dentre outros.

!
Caminandes, 2013.

Caminandes segue a fórmula dos desenhos antigos, com um humor simples e


animais personificados, com ações humanizadas. Para a produção dos episódios, os
criadores buscam financiamento através de venda de merchandising no site do projeto,
e com doações de fãs.

26
!
Personagens do episódio Caminandes: Llmigos
(Figura: Matias Mendiola)

Além disso, os episódios são lançados como Open Movie Project, significando
que a cada lançamento, todos os arquivos do projeto são disponibilizados para
download, junto com uma série de tutoriais e documentação explicando vários aspectos
técnicos e artísticos do filme. Todo material é liberado sobre Creative Commons
License.
Outro exemplo de animação atual, com visual diferenciado é o curta Alike
(2016), dirigido por Daniel Martinez Lara e Rafa Cano Mendez. O filme conta a história
sobre relacionamento sobre um pai e o filho que vivem em uma sociedade em que a
ordem e a rotina removem as cores dos habitantes.

27
!
Alike, 2016.

A produção começou por volta de 2010, com recursos próprios dos autores, que,
ao invés de contratar animadores profissionais de grandes estúdios, optaram em
convidar ex-estudantes da escola Pepe School Land, onde Daniel Martinez era
professor, e devido a recursos reduzidos, decidiram utilizar, também, o Blender como
software de animação.
A animação foi concluída em 2015, sendo apresentada em diversos festivais,
mas na condição de não ser exposta online. Em 2016, os diretores decidiram em
publicar nas redes sociais, tendo destaque no YouTube, gerando em torno de 5 milhões
de visualizações. Alike possui um estilo único, que funciona perfeitamente com a
história. Não há diálogo verbal, apenas os personagens utilizando gestos e linguagem
corporal para mostrar o que a cena irá apresentar.

28
!
Alike, 2016.

O tema central de Alike é um pai, chamado Copi, que tentar ensinar ao filho,
Paste, a seguir um caminho correto. Mas logo ambos acabam infelizes, o filho, por
pressão, deixar a criatividade de lado, e o pai, por ver a tristeza do filho em relação as
suas imposições. Ambos, ao decorrer do curta, tem suas cores modificadas, em tons
de cinzas, menos vivas, para demonstrar um pouco da tristeza dos personagens. Os
personagens secundário que aparecem ao fundo seguem a mesma linha. Com poucos
tons de cores e mais acinzentados, quase sendo confundidos com os cenários.

29
!
Alike, 2016.

As escolha de Alike como referência para Jiboia Boia? foi seu estilo visual, com
personagens em formas diferenciadas, sem diálogo, mas com grande comunicação
visual, apelo, encenação, fazem com que o curta tenha grande valor estético e visual. E
não podemos deixar passar batido o filme produzido pelo diretor Alê Abreu, O Menino e
o Mundo (2014), que em 2016, foi um dos concorrentes ao Oscar na categoria de
melhor animação, e além disso, desde sua estréia, já contabiliza mais de 44
premiações. Dentre estas, o filme foi premiado no ANNECY, pelo júri oficial e o público
como melhor animação, sendo este considerado o maior prêmio da categoria no
planeta.

30
!
Personagem de O menino e o mundo (Foto: Divulgação)

Apesar do salto, considerando o investimento financeiro de um projeto como


este que girou em torno de 500 mil dólares, é interessante em ver que um uma
animação brasileira conquistou um espaço tão grande que talvez nunca imaginaríamos.
Esta animação tem uma linguagem poética, sem diálogos, com uma direção de arte e
animação muito caprichada. A história conta a trajetória de um menino um menino que
sai de uma zona rural e vai para cidade grande,
Nos dois casos anteriores, Caminandes e Alike, ambas produções foram
financiadas através da internet, por doações de fãs e vendas de merchandising, ou por
recursos próprios, salvando valores com a utilização de programas gratuitos de
animação, modelagem e edição de imagem. Se compararmos a qualidade destes
curtas com a de grandes estúdios, veremos que a diferença é bem pequena, se
levarmos em consideração a equipe envolvida e disponibilidade de recurso e
tecnologia. Graças a disponibilidade de recursos e informação online, é de certa forma

31
"fácil" organizar um projeto animado, buscar financiamento através de sites de
financiamento coletivo, como o Kickante, Catarse, e o Kickstarter.
O intuito deste projeto, é criar um curta que será submetido em festivais
internacionais de animação. Por experiência, já tive a oportunidade de participar de
quatro festivais, o Festival Internacional de Animación 2015 (FIAUy) do Uruguay, VI
FICAIJ – Festival Internacional de cine y audiovisual infantil y juvenil 2016, Venezuela,
Anymasyros 8.0, Grécia, e o ANNY 2017 (Animation Nights New York). No Brasil, até o
momento, participei do Trinca Audiovisual 2016 e 2017, em Natal, RN. Em todos estes
eventos, a animação enviada para exposição foi 'Half a Loaf!', produzida em 2015.

32
4. Jiboia Boia? A animação do papel ao computador

A ideia do curta 'Jiboia Boia?' veio através de um esboço em um sketchbook


velho, por volta de 2011. Alguns anos mais tarde, em 2013, foi desenvolvido um modelo
e um ciclo de animação em 3D de um jacaré. Em 2014, na disciplina Introdução à
História em Quadrinhos, ministrada pelo professor José Veríssimo, foi solicitado a
produção de uma história em até quatro páginas.

!
Figura: Esboço feito em 2011.

33
!
Figura: trabalho desenvolvido na disciplina Introdução as Histórias em Quadrinhos.

!
Figura: primeira versão do jacaré em 3D, produzida em 2013.

34
!
Figura: primeiro frame produzido em 2013, ainda com modelos antigos.

O tema da animação foi desenvolvido ao longo de 6 anos, na expectativa do


momento certo, tanto em relação a tempo de execução, como em técnica, para que
fosse possível criar um trabalho de alta qualidade gráfica, animação consistente e com
relevância artística. Dentre o mar gigantesco na produção de uma animação em 3D, o
workflow de criação escolhido foi o mais simples, dividindo em 3 etapas principais
(desenvolvimento, produção, pós produção) e etapas secundárias, que serão
explicadas nos tópicos a seguir.

35
!
Figura: exemplo de linha de produção utilizado para construção do curta.

1.1 Desenvolvimento

No desenvolvimento de um curta, a história que será trabalhada é criada através


de um roteiro, que servirá como base para criação do storyboard, e em seguida, o
animatic, que é, a grosso modo, uma versão animada do storyboard, com os efeitos
sonoros, trilha e falas já encaixados no tempo certo do filme. Nesta parte, também são
feitos os primeiros desenhos dos personagens e cenários.

Storyboard

O trabalho produzido para disciplina Introdução às Histórias em Quadrinhos


serviu como referência para criação do storyboard: esboços das cenas organizadas em
sequência, em que faz-se necessário ter na imagem, uma descrição da ação que está
acontecendo e diálogo, se houver. Para produção dessa etapa, é importante ter um

36
conhecimento ao menos básico de cinematografia, para entender como enquadrar os
elementos e personagens em cena, e deixar claro o movimento da câmera, para que
cada informação a ser exibida seja clara ao espectador.
No storyboard também poderá ter informações sobre a resolução da tela e a
respeito da trilha sonora, que auxilia na criação do animatic. O storyboard completo
pode ser conferido no Anexo I deste memorial.

37
Esboços

A inspiração para esta animação foi de desenhos antigos, como Pica-Pau, Tom e
Jerry, com um humor simples e sem necessidade de diálogo. Os personagens
possuem dimensões cartunescas e expressões exageradas. Não houve preocupação
com a anatomia dos animais, o foco foi criar uma forma única a fim de que os
personagens pudessem ter personalidade, e quando partisse para a modelagem, fosse
possível ter liberdade para que os tornassem mais maleáveis e dinâmicos.

!
Figura: Conceito dos personagens principais.

Os personagens possuem nomes normais, sendo os principais Wallace e


Macaca, o jacaré preguiçoso e a jiboia faminta respectivamente, os secundários Nélio e
Tadeu, o sapo sorrateiro e a joaninha sem sorte. Não houve preocupação em
representar o habitat natural destes animais. As pedras e as árvores foram encaixadas
na cena propositalmente para que os personagens pudessem interagir com estes
objetos.

38
1.2 Produção

Na produção do curta, seguimos para a modelagem 3D, criação dos controles


de animação (rigging), animação dos personagens, enquadramento e movimento de
câmera.

Modelagem

A modelagem dos personagem é baseada no model sheet (folha de modelo):


documento que serve para padronizar a aparência do personagem. Fornece uma visão
de vários ângulos, poses e expressões do personagem.

39
Rigging

O Rigging é a criação de controles que deformam a malha tridimensional, que


auxiliam o movimento e animação digital. É importante saber o que o personagem irá
fazer em cena, como será sua personalidade, afim de criar controles que enfatizam
suas características específicas. Uma boa metodologia para se construir um rig, é a
explorada no site Nimble Collective, no artigo No Bones About It: Preparing For Rigging
(2016), que segue a construção do rig e etapas :
- O que o personagem irá fazer (e o que não irá fazer);
- Principais controles de animação: criação dos ossos para movimentos de
braços, pernas, torso, cabeça, etc;
- Controles Secundários: criação dos objetos que farão o controle dos
movimentos faciais dos personagens, com abrir e fechar o olho, sorrir,
levantar as sobrancelhas, etc.

Abaixo veremos como foram construídos os esqueletos de cada personagem,


levando em conta o papel de cada um no curta animado.

1. Wallace
Para aplicar tais conceitos nos personagens de 'Jiboia Boia?', é necessário criar
um esqueleto (rig) satisfatório, que facilitaria tal processo na animação. O rig do jacaré
é construído de forma automática pelo Blender através de um plugin chamado Rigify.
Porém, foi necessário criar os controles para as expressões faciais.

40
!
Da direita para esquerda: Rigify e controles faciais

Com estes controles, é possível deformar a malha de acordo com a arte


conceito do jacaré, e facilita na hora de aplicar os princípios da animação, como o
comprimir e esticar:

!
Princípio comprimir e esticar (squash/strech) aplicado na expressão do personagem

41
Na imagem anterior, é possível ver como o movimento da cabeça do jacaré
comprime, estica e volta a estrutura padrão. Neste simples movimento, podemos
perceber, além do comprimir e esticar, outros três princípios falados anteriormente:
antecipação, continuidade e a encenação. É muito importante entender seu
funcionamento e como se complementam para criar um aspecto natural do movimento.


2. Macaca
A criação do esqueleto da jibóia Macaca foi um tanto problemática, por ser uma
cobra, é ideal que tenha um corpo com vários segmentos de ossos. No primeiro
momento, foi usado curvas ao invés de um rig com ossos, para que a personagem
pudesse ter um comportamento suave de uma cobra. Os ossos deste rig servem como
pontos de controle da curva, e esta, afeta a malha da personagem:

!
Primeiro rig da jiboia.

Porém, a utilização deste rig não foi prática, sendo necessário realizar várias
correções ao longo da animação, tornando o trabalho mais difícil. Assim, o rig da cobra
acabou tendo que ser refeito. Sendo o Blender um software de código aberto, recebe

42
novas atualizações constantemente. Em uma de suas atualizações, foi inserido o plugin
Bendy Bones: esta nova aplicação cria vários segmentos no bone (osso), sendo
possível fazer um movimento curvo sem necessidade de criar vários controles para tal.

!
Figura: bone normal/ bone com o efeito Bendy Bones aplicado.

Com isso, foi possível criar um rig mais fácil de trabalhar:

!
Figura: rig da jiboia.

43
4. Joaninha


A joaninha também passou por mudanças, além do rig, o modelo em 3D teve


alterações, a fim de deixá-la com mais expressividade e ter mais destaque em cena.

!
Primeira versão da joaninha.

!
Segunda versão da joaninha.

5. Sapo

44
No início do projeto, o sapo não teria grandes movimentos. Teria uma aparição
mais linear, algo como uma folha que se mexe durante o andar da cena. Porém, como
a pretensão seria de que ele tivesse uma interação com a joaninha, achei melhor criar
um rig que pudesse exagerar a movimentação do sapo. Não é um rig sofisticado ou
complexo, é bem simples, mas funcional.

Na imagem, podemos ver que foi usando o mesmo efeito do rig da cobra, o
bendy bones, para deixar o corpo mais maleável e com um aspecto mais curvo.

Animação

Para realizar a animação dos personagens, foi necessário alguns estudos e


pesquisas sobre os princípios da animação, através da leitura do livro de Richard
Williams, The Animator Survival Kit (2009). Mesmo sendo um livro focado na animação

45
clássica, seus fundamentos são de grande valia para a computadorizada. Williams
defende que o mais importante para a produção de um movimento convincente, seja
realista ou caricato, é entender o funcionamento do tempo e espaçamento na animação
(timing and spacing). Em palavras, o tempo se refere a distância entre keyframes, e o
espaçamento é o caminho entre eles. Abaixo, vemos um exemplo de animação de uma
moeda, em que o movimento do quadro 1 ao 25 é o timing, e os círculos entre os
keyframes é o spacing:

Figura: Timing and Spacing. Fonte: Williams (2009).

Os princípios da animação nos dão condições de criar um movimento com maior


dinamismo, apelo e naturalidade. Um bom exemplo para começarmos a entender tais
princípios, é a bouncing ball (bola quicando). Nesta animação, podemos ver que, além
do timing e spacing, o princípio comprimir e esticar (squash and stretch) está presente.
A forma como abordamos tais conceitos, temos como um resultado uma bola mais
maleável ou mais sólida.

46
Nos personagens do curta Jibóia Bóia? tive a intenção de deixar os movimentos
mais exagerados, com bastante torção e esticamento das malhas, para que suas
formas se fossem próximas a aparência de massa de modelar.

Texturas e Desenvolvimento Visual

A etapa que sem dúvidas sofre mais alterações, é onde ocorre a aplicação de
texturas e desenvolvimento visual. O ideal para esta etapa é a produção de arte
conceitual para guiar as escolhas em cores e iluminação do projeto. No início do
trabalho, o caminho que imaginava seguir era algo que chegasse próximo ao realismo.
Com imagem fotografadas e tratadas em programas de edição, para que pudessem ser
aplicadas aos objetos em 3D, o foco era que os modelos dos cenários remetessem ao
ambiente natural de um pântano ou savana. Porém, devido a complexidade dos
detalhes e o nível de cálculo computacional, que tornaria o tempo de trabalho muito
maior do que era possível, foi necessário uma busca de uma linha alternativa, que
fosse mais simples, mas que ainda sim, tivesse um grande valor visual.

47
!
Figura: um dos primeiros teste de render.

Em um segundo momento, outra alternativa era de criar um visual mais próximo


a um pântano, escuro, com muitos tons verdes e luz direcionada. Mas ainda assim, a
sensação que as cenas passavam era que faltava alguma coisa, algo que saltasse aos
olhos e deixasse o visual atraente.

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Figura: outra abordagem de render.

Ao iniciar as aulas de Pintura III na UFRN, ministrada pela professora Bettina


Rupp no segundo semestre de 2017, surgiu a idéia de utilizar meios tradicionais para
compor as cenas do curta, com produções em tintas acrílicas. A idéia era criar
elementos como árvores, arbustos, pedras, nuvens e montanhas, que se fossem
criados em 3D, aumentaria consideravelmente o tempo de render.

!
Figura: alguns elementos criados com tinta acrílica.

Foi um caminho interessante a seguir, pois abriu um leque de opções para


trabalhar as texturas dos personagens e a composição de cena. Na primeira tentativa,
a empolgação em criar os elementos e cenas com pinturas acrílicas e digitais, acabou
gerando um problema de excesso de informação em cena. Muitas informações
acabaram "brigando" entre si.

49
!
Figura: primeiro render com as pinturas aplicadas.

É evidente que a imagem ficou escura, com a saturação elevada, com


informação visual confusa e sem foco nos personagens. Logo, essa opção foi
descartada.
Até que através de um projeto de animação publicitária para uma empresa local
que participei, onde trabalhamos as texturas dos elementos para que fossem parecidas
com massinha escolar, tive a ideia de tentar tal abordagem nos personagens do curta.
O primeiro teste foi feito no jacaré, e logo do início, foi como se tivesse achado a peça
que faltava.
O jacaré em si sofreu várias variações na textura, e a partir dele, é que os outros
personagens seriam texturizados, seguindo a mesma linha visual. Ao optar por um
aspecto de "massa", abriu diversas possibilidades, como aplicar também em alguns
elementos do cenário, além facilitar a criação da iluminação, que nesse sentido, foi
possível usar luzes simples, para simular algo como próximo de um estúdio de
fotografia.

50
!

O desenvolvimento visual de uma animação é um processo de experimentação,


onde acredito ser necessário testar várias possibilidades, até que chegue a um
resultado satisfatório e viável: em se tratando de um projeto tridimensional, é preciso
ter cuidado, pois o processamento de cena gera um custo alto dependendo da
complexidade. Para o curta Jiboia Boia?, houve uma preocupação para criar uma cena
que levasse menos tempo de render, pois foi utilizado um serviço terceirizado de
renderfarm (rede de computadores que tem por finalidade, renderizar projetos
tridimensionais, com máquinas de alto desempenho), e este tipo serviço cobra um valor
por hora.

51
Música e Efeitos de Som

Entre idas e vindas do projeto, várias trilhas foram consideradas para entrar na
animação. Ainda na preparação do animatic, foram utilizadas cerca de três trilhas para
compor as cenas. Era complicado, pois foi necessário encontrar músicas interessantes,
que tivessem a ver com o tema do curta, e que combinassem entre si. Era importante
encontrar uma música que trouxesse uma atmosfera de comédia, mas que também se
encaixaria com a ambientação pantanal do curta. Outro fator que contava na escolha
da trilha era a permissão de compartilhamento. Como é um projeto que visa ser exibido
em festivais, alguns destes eventos exigem os direitos de exibição de todos os
elementos do filme, inclusive das músicas e efeitos sonoros.
Depois de toda a animação pronta, a parte sonora do curta 'Jiboia Boia?’ foi
inserida a partir de arquivos gratuitos compartilhados na internet. Então, através de
uma longa pesquisa na biblioteca de áudios gratuitos no Youtube, a música escolhida
foi Whistling Down the Road, do artista conhecido como Silent Partner, que combinou
perfeitamente. Esta música possuí um ritmo country, com um assobio no início que se
repete em algumas partes até o fim, o que encaixa muito bem a história do curta.
Esta etapa foi deixada por último, pois a idéia era criar a trilha através da
gravação de guitarra e utilização de instrumentos virtuais, como simuladores de bateria,
teclado, e até programas que simulam orquestras completas. Mas devido ao prazo, e
principalmente, a falta de experiência em criação musical, esta ideia foi deixada de
lado. É importante enfatizar, que em grandes produções, geralmente a trilha sonora e
os efeitos de áudios são desenvolvidos juntamente com o storyboard e animatic.
Os efeitos de som foram adicionados logo em seguida. Também foi levado em
consideração a questão das licenças de distribuição, buscando arquivos que fossem
compartilhados gratuitamente através do site freesound.org. Esta parte é em que
colocamos “vida” nos personagens. Cada movimento dos personagens em que são
adicionados os efeitos de som, fazem com que acreditemos em suas ações. Onde tem
animações de folhagens e fluxo de água por exemplo, quando encaixamos os efeitos
de áudio, muda a experiência do expectador. Algumas sutilezas como o som das asas

52
da joaninha, que na vida real é um ser minúsculo e não ouvimos nenhum barulho,
fazem uma grande diferença no resultado final.
Em alguns personagens foram utilizados vários tipos de sons, como a jiboia, que
em alguns momentos, emite os sons característicos da espécie, em outros, grita como
um ser humano. No caso do sapo, conforme ele se mexe, foram utilizados efeitos de
audio de borracha esticando e, por incrível que parece, som de asas de pássaros
batendo no momento em que ele olha para a joaninha.
As escolhas na edição de áudio para as interações entres os personagens,
foram de acordo com o visual de massinha usado da animação. As pancadas e
movimentações tem um aspecto “molhado”, como se um pano húmido caísse em uma
superfície dura. Apesar de não ter ocorrido uma pesquisa aprofundada nesta etapa, foi
de grande valia entender a importância deste processo de sonorização. Este processo
delicado de adição dos efeitos de som e trilha, que, unidos as cores, determinam o
humor da cena e o prosseguimento do filme como um todo. 


53
5. Considerações Finais

O objetivo deste trabalho foi realizar um estudo sobre o desenvolvimento de criação de


uma história de animação computadorizada, para que fosse possível ter uma pesquisa
relevante na área no cenário norte-rio-grandense. Este projeto se propôs ao
desenvolvimento do curta 'Jiboia Boia?’.
No capítulo 1, foi realizado um levantamento sobre o desenvolvimento da
animação e da computação gráfica, e como os artista tiveram um papel importante no
desenvolvimento do computador. Nesta parte foi possível entender o funcionamento do
processamento da máquina com a modelagem e animação 3D. Como a quantidade de
polígonos e o realismo das texturas, também como a iluminação do ambiente virtual
influencia no render. Conforme ocorrem melhorias a cada dia que exibem vídeo (tv,
computador, smartphone), há uma grande necessidade de refinamento na imagem
tridimensional. É um desafio até mesmo nos dias de hoje, principalmente para
profissionais independentes, em ter uma imagem de alta qualidade e um tempo curto
de processamento computacional.
No capítulo 2, foi abordado a animação nos dias de hoje, como as possibilidades
aumentaram com a internet, de forma que é possível trabalhar com artistas de vários
locais do mundo, além de participar de exibições internacionais. Com isso, foi possível
averiguar o cenário da animação na atualidade, onde não necessariamente o campo é
o grande cinema e a publicidade, além da possibilidade em ter uma relação mais
estreita com o espectador na produção de um filme animado, através das redes sociais
e sites de financiamento coletivo.
O capítulo 3 tratou sobre o processo de construção do curta 'Jiboia Boia?'. Como
os fundamentos da computação gráfica da animação serão aplicados no
desenvolvimento do filme animado. Neste capítulo, vimos como o storyboard guia a
produção do curta, e que nesta etapa, ficará definido como será o andamento da
história, além da trilha sonora e vozes dos personagens. Foi constatado a importância
do rig, que com um trabalho bem feito nessa área, é possível ter um personagem

54
carismático, sendo possível extrair diversas expressões no intuito que o espectador se
identifique.
Concluímos com esta pesquisa, que o resultado proposto foi alcançado com
sucesso. As pesquisas realizadas possibilitaram um melhor entendimento acerca dos
aspectos da computação gráfica e animação digital como forma de expressão artística,
e o desenvolvimento de uma metodologia que fosse possível o desenvolvimento do
curta 'Jiboia Boia?’. Embora já tenho feito algumas outras animações, esta foi mais
importante devido a necessidade em seguir todas as etapas de construção de um curta
de forma separada, além de possuir mais personagens em cena, tendo cada um
características que precisaram ser mostradas.
Este projeto foi muito importante para a compreensão dos passos para construir
uma história animada, além de ter permitido desenvolver competências técnicas em
ilustração, animação e modelagem tridimensional.
Portanto, temos um produto audiovisual com qualidade técnica que será
submetido a festivais de animação, e uma pesquisa pertinente para a comunidade local
interessada.


55
6. Referências

Descomplicando a Música. Harmonia Funcional. Disponível em: http://


www.descomplicandoamusica.com/harmonia-funcional/. Acessado em: 11 de
Dezembro de 2017.

LOYD, Peter. Cracking Animation: The Aardman Book Of 3-d Animation. Londres.
Thames & Hudson; Fourth edition edition, 2015. 456 p.

LUCENA, Alberto. Arte da Animação:Técnica e Estética Através da História. São


Paulo: Senac, 2002. 456 p.

Nimble Collective. No Bones About It: Preparing For Rigging. Disponível em: https://
www.nimblecollective.com/planning-for-rigging-a-3d-model/. Acessado em: 16 de
Janeiro de 2017.


THOMAS, Frank, JOHNSTON, Ollie. The Illusion of Life: Disney Animation. Estados
Unidos: Disney Editions, 1995. 576 p.

WILLIAMS, Richard. The Animator's Survival Kit: Expanded Edition. 2 ed. Londres:
Faber & Faber, 2009. 352 p.

56
Anexo I

57
!

58
!

59
!

60
!

61
Anexo II

Atividade Pedagógica

A atividade pedagógica referente a este trabalho de conclusão, foi aplicada nos


dias 22 e 24 de novembro de 2017, no prédio anexo do Departamento de Artes da
UFRN, no horário das 8:30h às 12:30h, com o título "Workshop de Animação de
Mascotes 3D", onde abordamos os princípios das animação aplicados no movimento
de personagens em três dimensões, analisando os seguintes tópicos:

Dia 1 Dia 2
Princípios de animação Animação de quadrúpedes
F e r r a m e n t a s d e a n i m a ç ã o n o Fly cycles
Blender
O que é um rig e como fugir dele Body mechanics
Walk cycle Animação de câmera

Expresão facial Render

A princípio, disponibilizamos 10 vagas, que foram preenchidas em cerca de 2h


após a abertura das inscrições. Abrimos mais 3 vagas, que também foram logo
esgotadas. Apesar disso, de 13 inscritos, apenas 7 compareceram no primeiro dia, e no
segundo, 6. Em casos de cursos gratuitos, é comum a ausência de público. Os
interessados se inscreveram através do site SYMPLA, no link https://
www.sympla.com.br/workshop-animacao-de-mascote-3d__214592.
No primeiro dia, iniciamos com uma explanação a cerca dos princípios da
animação, e como aplica-los em personagens 3D, exemplificando com o curta Jiboia
Boia?, sugerindo que os presentes alunos tentassem enxergar onde os conceitos da
animação estavam aplicados.

62
Com uma abordagem prática, vimos as principais ferramentas de animação no
Blender. Em seguida, vimos como o tempo de produção de rig pode ser reduzido a
através do uso de plugins, que já fornecem modelos de esqueletos prontos, que podem
ser personalizados de acordo com as formas dos personagens.

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Vimos também um exemplo básico de ciclo de caminhada, para uma aplicação
direta dos princípios da animação em movimentos simples. E concluímos com uma
explicação a cerca da expressão facial dos personagens no ambiente virtual.
No segundo dia, fomos diretamente para animação de um quadrúpede, no caso,
um cavalo, para exemplificar os tópicos de animação em personagens com quatro
patas, e o body mechanics (mecânica corporal).

Para o tópico Flyng Cycles, foi utilizado o modelo da Joaninha do 'Jiboia Boia?’.
Os alunos sentiram um pouco de dificuldade nessa parte, pois apesar de ser um ciclo
de animação, o personagem possuí 6 patas, o que pode ter deixado um pouco confuso,
visto que haviam acabado de sair da animação de um quadrúpede. Avançamos com a
animação de câmera, utilizando o modelo do cavalo como referência, e seguindo para
o processo de aplicação de textura no cavalo e renderização.

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A atividade pedagógica possibilitou novas experiências e conhecimento para
uma possível, profissão na docência. Através de explanações dos conteúdos, surgiram
várias possibilidades de trabalhar com diferentes abordagens de ensino da animação
digital.

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