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Natal/RN
2017
FERNANDO MARCOS TELLES DE SOUSA
Natal/RN
2017
FERNANDO MARCOS TELLES DE SOUSA
BANCA EXAMINADORA
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________________________________
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1. Introdução ................................................................................................................7
Detalhamento........................................................................................................9
2. A História da animação digital ...............................................................................12
A Animação ..........................................................................................................17
A Animação Computadorizada ..............................................................................22
3. A animação hoje ......................................................................................................24
Animação e Internet ..............................................................................................24
4. Jiboia Boia? A animação do papel ao computador .............................................33
1.1 Desenvolvimento---------------------------------------------------------------------------------36
Storyboard ............................................................................................................36
Esboços ................................................................................................................38
1.2 Produção -------------------------------------------------------------------------------------------39
Modelagem ...........................................................................................................39
Rigging ..................................................................................................................40
1. Wallace ......................................................................................................... 40
2. Macaca ......................................................................................................... 42
4. Joaninha .......................................................................................................44
5. Sapo .............................................................................................................44
Animação ..............................................................................................................45
Texturas e Desenvolvimento Visual ......................................................................47
Música e Efeitos de Som ......................................................................................52
5. Considerações Finais ...........................................................................................54
6. Referências .............................................................................................................56
Anexo I --------------------------------------------------------------------------------------------------57
Anexo II -------------------------------------------------------------------------------------------------62
Resumo
Animações fazem muito sucesso nos cinemas há pelo menos 100 anos, com
histórias criativas que conseguem captar a atenção de expectadores de todas as
idades. Muitas animações antigas, clássicos como Branca de Neve e os Sete Anões,
Pinóquio, Cinderela, entre outros, são fontes de inspiração para produções atuais.
O memorial reflexivo ‘Jiboia Boia?' A animação do papel ao computador,
desenvolvido para conclusão do curso de Licenciatura em Artes Visuais, tem como
objetivo descrever o processo de criação de uma história com uso de animação 3D,
utilizando o software Blender.
Para alcançar este objetivo, fez-se necessário realizar uma pesquisa a cerca das
relações entre animação clássica e a digital. Estudar os princípios fundamentais da
animação, e como poderão ser aplicados ao ambiente virtual, de forma que o
movimento dos objetos e personagens em cena sejam convincentes e sólidos.
Também foi importante realizar um levantamento a cerca dos passos a seguir para
construção de uma história animada, aspectos cinematográficos voltados para
animação, e o cenário atual da animação digital, o qual tem se estabelecido fortemente
através da internet, através das redes sociais e sites de conteúdo.
O aprendizado adquirido em modelagem 3D foi realizado através de pesquisas
em livros e na internet. E depois de quase oito anos, é certo dizer que esta metodologia
autodidata é um tanto lenta. Não que uma instituição irá facilitar o aprendizado, mas ao
menos poderá auxiliar nos caminhos a serem seguidos. O intuito de desenvolver essa
pesquisa advém da falta de incentivos na área da animação em Natal. Isto se revela
pelas poucas instituições de ensino capazes de capacitar ao aluno a animação
tridimensional, e que ofereçam condições reais para o uso da computação gráfica
como uma forma de expressão artística. Além disso, ao divulgar a oficina referente a
este projeto, foram ofertadas dez vagas, sendo preenchidas em torno de duas horas
após a divulgação, apontando mais uma vez, uma carência na área de animação em
Natal.
7
No Departamento de Artes da UFRN ainda não existem trabalhos semelhantes,
nos quais se apresente a produção de um curta em animação digital tridimensional, e
seu framework teórico. Não localizamos também na Biblioteca Digital de Teses e
Dissertações da UFRN, tampouco todo Repositório Institucional da UFRN. Desta
maneira acreditamos ser amplamente justificado a produção de tal trabalho, ainda mais
no Departamento de Artes, no qual deve-se discutir as expressões artísticas através de
todos os meios, inclusive os digitais.
Para realizar o projeto por completo, foi necessário um levantamento de dados
em relação ao desenvolvimento da computação gráfica, com base na leitura e
fichamento do livro de Alberto Lucena, Arte da Animação. Entender técnicas da
animação clássica e como seus princípios influenciam na animação digital, a partir da
leitura dos livros The Animator's Survival Kit (2009), de Richard Williams, e The Illusion
of Life: Disney Animation (1995), de Frankie Thomas e Ollie Johnston. Com essas
leituras concluídas, foi possível desenvolver 'Jiboia Boia?'.
Tais leituras contribuíram para a produção do curta “‘Jiboia Boia?’ Uma
animação do papel para o computador”. Este curta não é apenas o resultado deste
estudo, mas também um ‘produto artístico’ a ser disponibilizado para avaliações em
festivais de animação nacionais e internacionais. A animação pode ser vista no link
protegido: vimeo.com/242964023, senha jiboiaboia2017.21.
1 Peço por gentileza, não divulgar sem prévia autorização, pois alguns festivais exigem que os
filmes sejam inéditos.
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Detalhamento
08 0 10 11 12 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11
9
Conceito
Modelagem
Rigging
Pré-projeto
Fim da fase 1
Storyboard
Bibliografia
Fichamentos
Produção do
Texto
Animação
Fim da fase 2
Texturas*
Render
TCC II
Fim da fase 3
9
A fase 1 foi justamente a criação do projeto de pesquisa, na disciplina Pesquisa
em Artes Visuais, em paralelo a produção dos conceitos e modelagem dos
personagens e cenário em 3D
Conceito
O conceito dos personagens, para esta versão do curta, foi realizado em torno
de 30 dias. O início da produção foi no começo de agosto 2015, intercalando com a
modelagem dos personagens.
Modelagem
A modelagem passou por duas etapas: personagens e cenário. Levou em torno
de 60 dias.
Rigging
Os esqueletos dos personagens foram produzidos de formas diferenciadas. O
do jacaré, foi feito de forma automática no Blender, porém, foi necessário criar alguns
controles faciais.
Pré-projeto
A pesquisa foi realizada em um primeiro momento com a orientação do
professor Vicente Vitoriano, para a disciplina Pesquisa em Artes Visuais, em seguida,
com o orientador específico Rogério Tavares.
Bibliografia
Para pesquisa inicial, foi realizado uma leitura do livro de Richard Williams, The
Animator's Survival Kit, para entender a produção de animações e a movimentação das
personagens. Para contextualizar o conteúdo historicamente, foi realizado a leitura e
fichamento do livro de Alberto Lucena, A Arte da Animação. Em sua continuação no
10
TCC II, foi realizada a leitura do livro Cracking Animation (2015), que aborda o tema de
animação aplicada ao stop motion e ao 3D, e o livro The Illusion of Life (1995).
Fichamentos
A produção do fichamento foi realizado no mês de março de 2016
Texto
O texto referente ao TCC I foi produzido entre os meses de março a maio de
2016, levando em torno de 45 dias.
Animação
A animação dos personagens foi iniciada em 2016 e concluída em novembro de
2017, com algumas alterações em movimento de câmera e enquadramento.
Texturas
Uma parte das texturas foi criada para simular um aspecto de massinha para
serem aplicadas nos personagens e em alguns elementos do cenário. Outras texturas
foram criadas com tinta acrílica e pintura digital, para compor as cenas e diminuir o
tempo de processamento de imagem, reduzindo assim, o tempo de render
Render
A renderização do curta foi realizada pela empresa Render.st. Como este
momento requer algum tempo para verificar como as cenas serão processadas, foi
necessário separar 15 dias para realização de testes, para então, finalizar a parte de
render da animação, e desenvolver a pós produção com efeitos visuais e adição de
elementos gráficos.
11
2. A História da animação digital
12
lida com a lógica intuitivamente!” (LUCENA, 2004, p. 197). Como qualquer área nas
artes plásticas, como pintura, escultura e desenho, a animação não era exclusiva de
um suporte, afirmando que a computação era mais um meio em que auxiliaria o artista
no seu respectivo campo de produção.
Os primeiros computadores, a estarem disponíveis para produção artística,
foram liberados por volta dos anos 1960, porém, a arte já espreitava o poder da
computação como um novo meio de expressão visual. O grande problema da
animação digital na época e, em alguns casos, é um desafio até mesmo nos dias de
hoje, são máquinas capazes de processar imagens de modo eficaz. A tecnologia
computacional disponível nos anos 1960 impossibilitava o trabalho de animação. Neste
primeiro período, existem algumas poucas animações computadorizadas, voltado ao
lado mais experimental, com equipamentos que foram projetados para outros
propósitos. Entretanto, o mercado já mostrava interesse nas possibilidades de trabalho
com imagem digital, impulsionando, assim, pesquisas na área. Os fundamentos das
artes já existiam, cabia então desenvolver máquinas capazes de ler algoritmos que os
interpretasse de forma a permitir de uma interação visual: "Uma coisa era certa: o
mundo real fornecia os modelos, e a meta estava em alcançar a produção de imagens
realísticas…” (LUCENA, 2004, p. 209).
A imagem que produzimos no ambiente virtual passa por três estágios no
computador: a descrição da imagem, seu processamento e a exibição para o usuário. E
como no mundo real, o espaço na computação gráfica é composto por duas ou três
dimensões. Um exemplo é o desenho e a escultura, que através do computador,
assemelha-se ao desenho do ‘Pixel’ e da ‘modelagem 3D’. Na verdade, a imagem que
se forma na tela do computador é sempre bidimensional. Assim, o que vemos do
espaço tridimensional é uma ilusão. Por outro lado, boa parte do desenvolvimento em
‘três dimensões’ na computação gráfica se deve às conquistas anteriores da
informática, como a ‘perspectiva científica’ no Renascimento e as coordenadas
espaciais propostas por René Descartes no século XVII (Lucena, 2004, p. 228).
O ambiente tridimensional é composto pelas coordenadas nos eixos x, y e z. Os
artistas trabalham com as transformações nos eixos, como rotação, translação e
escalonamento, e fica a cargo do computador traduzir as operações numéricas,
13
envolvendo a projeção de coordenadas de dados tridimensionais, bem familiar a
desenhistas e pintores a vários séculos. As coordenadas envolvem o conceito mais
conhecido como pirâmide de visão, em que linhas imaginárias se afunilam ao ponto de
fuga, no caso, o olho do observador.
A modelagem tridimensional traria uma série de desafios, como dar aos objetos
uma aparência de sólido, era necessário “esconder" as superfícies não visíveis. Outro
grande problema era permitir a manipulação dos objetos de maneira interativa, onde o
artista trabalharia com um procedimento intuitivo e uma respostas instantânea do
computador. A década de 1970 foi responsável pelo desenvolvimento dos principais
métodos de modelagem 3D, sendo o primeiro deles a modelagem por primitivas
geométricas, que são um conjuntos de objetos disponibilizado pelo programa, como um
cubo, umas esferas, um cone, etc. A modelagem sólida consiste operações booleanas
entre as primitivas geométricas, baseada na lógica matemática desenvolvida por
George Boole (LUCENA, 2004, p. 176). A modelagem de forma livre se baseia na
alteração das forma dos objetos através de seus vértices, arestas e faces.
! !
Figura: exemplo de alteração no vértice de um cubo.
14
!
Figura: exemplo de extrusão de um plano.
2Na geometria, um normal é um objeto como uma linha ou vetor que é perpendicular a um
determinado objeto.
15
A simulação da iluminação ambiente (environment lighting), foi pensado como
uma esfera com um mapeamento de uma imagem que seria vista pelos objetos em
cena. A imagem poderia ser, por exemplo, um campo aberto ou uma sala fechada, que
é aplicada ao "mundo" no ambiente virtual, e se comporta como uma fonte de luz. No
intuito de aplicar mais realismo em cena, se baseando ainda na pintura tradicional, os
efeitos atmosféricos, como névoa e profundidade, foram criados com base na
perspectiva atmosférica desenvolvida por Leonardo Da Vinci, em que características do
ambiente interferem na luminosidade do espaço. Como elementos distantes são vistos
mais claros e desfocados.
Um fator importante no tratamento da imagem digital é a cor. O comportamento
da cor possui particularidades específicas, tendo em vista que a sensação da cor é
uma ilusão do cérebro. O modelo de cor proposto em 1915 por Albert Munsell, que
abrange três dimensões, sendo elas a saturação no eixo circular, a pureza da cor no
eixo radial e a luminosidade no eixo vertical, foi escolhido como parâmetro para os
modelos de cores digitais, por contornar as dificuldades de representação e apresentar
um sistema intuitivo.
A computação gráfica possuía grandes desafios técnicos, mas os principais
eram a questão da interação humana e o processamento gráfico. Até os dias hoje,
pesquisadores desenvolvem ferramentas e computadores com sistemas que facilitam o
uso intuitivo para a expressão artística. Já estamos caminhando para o uso imersivo da
computação, onde, daqui a alguns anos, poderemos praticamente "trabalhar com as
mãos" na realidade virtual.
16
A Animação
17
Até os dias de hoje, alguns artistas de animação ainda utilizam esse método para suas
produções.
Em 1896, o cartunista James Stuart Blackton conheceu Thomas Edison, que
estava fazendo experimentos com fotografias em movimento. Edison ficou
impressionado com a rapidez e a desenvoltura de Blackton em desenho, que pediu
para fazer alguns desenhos em série. E em 1906, publicaram Humorous Phase of
Funny Faces, que é uma compilação de várias cenas desenhadas em uma quadro
negro. Em uma destas cenas um homem fuma um cachimbo ao lado de uma moça, e
quando ele solta a fumaça no rosto dela, a expressão dela muda. Blackton usou em
torno de 3000 desenhos em sequência para realizar este trabalho(WILLIAMS, 2009).
Winsor McCay, criador da tira Little Nemo in Slumberland, foi o primeiro a
desenvolver animação como forma artística(WILLIAMS, 2009). Inspirado em seu filho
com seus folioscópios, produziu 4000 desenhos para criar um trabalho animado com
Little Nemo. Este trabalho de McCay foi um grande sucesso em 1911, quando foi
apresentado no Teatro Hammerstein, em Nova York. Em 1914, McCay desenhou Gertie
the Dinosaur, nessa produção, McCay "interagiu" com a dinossauro fêmea em frente ao
projetor, espantando a platéia. Esse foi o primeiro desenho animado, e possuía tanta
personalidade, que a platéia se identificava com a Gertie. Em 1918, produziu uma
propaganda referente a primeira grande guerra, The Sinking of the Lusitania. Essa
animação possuía um clima denso e realista, levou dois anos de produção e possuía
25000 desenhos, a mais longa animação até aquele momento.
Inicialmente, a animação era feita de forma intuitiva, com imagem sequenciais
sobrepostas. Ainda não havia um conceito sobre movimentos na animação, e as
produções até então, se basearam estritamente as leis da física. Porém, graças aos
esforços dos animadores da Disney, surgiram os 12 Princípios Básicos da Animação,
tendo os principais pesquisadores nove artistas, conhecidos como Disney's Nine Old
Men: Les Clark, Marc Davis, Ollie Johnston, Milt Kahl, Ward Kimball, Eric Larson, John
Lounsbery, Wolfgang Reitherman e Frank Thomas. Tais princípios foram propostos por
meio da observação da física na mecânica das forças naturais do movimento. São
nomeados como:
18
- Comprimir e Esticar: se caracteriza pela deformidade da forma do objeto/
personagem a ser animado;
!
Figura: Comprimir e Esticar. Fonte: Williams (2009).
!
Figura: Antecipação. Fonte: Williams (2009).
19
- Direta: os desenhos são feitos de forma sequencial sem se ter muita
preocupação com a próxima ação;
- Pose a Pose: nesse caso, são criado quadros chaves que determinam
onde a ação começa e termina;
- Continuidade/sobreposição: um exemplo desse princípio é quando o
personagem está caminhando e de repente para, algumas partes do corpo irão
continuar o movimento, até que também parem.
!
Figura: Continuidade/Sobreposição. Fonte: Williams (2009).
20
!
Figura: Movimento em arco. Fonte: Williams (2009).
!
Figura: Ação secundária. Fonte: Williams (2009).
21
- Desenho sólido: em se tratando de animação 2d, é necessário ter cuidado a
cada desenho, para que possa ter uma unidade sequencial;
- Apelo: para que o espectador tenha interesse em ver o trabalho produzido, é
importante que o personagem/objeto tenha um design atraente.
A Animação Computadorizada
22
possibilidades de criação de objetos realísticos era possível na tecnologia digital,
decidiu montar um departamento de computação gráfica na sua própria empresa, a
Lucasfilm, e assim, desfazendo o contrato com a empresa Triple I, que produziu os
efeitos do primeiro filme da saga. Com isso, surgiu a Industrial Light and Magic, sendo
para muitos, considerado esse momento como marco da história da computação
gráfica. O computador veio como uma ferramenta garantindo a automação necessária
para as tarefas e prazos diários, permitindo ao artista, principalmente no caso do
animador, a ampliar sua produção e criar trabalhos com maior qualidade. O que seria
impossível em caso de sistemas lentos em processamento e pouco intuitivos.
A Industrial Light and Magic foi responsável pelo desenvolvimento do sistema
feito especificamente para o artista, o Pixar Image Computer. Esse sistema tinha uma
metodologia intuitiva, Edwin Catmull disse: "(...)nós havíamos chegado a um ponto
onde os artistas deveriam projetar os modelos e construí-los, de maneira que
começamos a desenvolver sistemas que artistas pudessem usar, não apenas o pessoal
técnico" (CATMULL, APUD LUCENA, 2004, p. 348). O sistema foi desenvolvido para
uso dos artistas da Lucasfilm na produção de filmes animados. A evolução da
computação gráfica nos anos 1980 se direcionava ao uso de um ambiente intuitivo para
o maior uso das artes digitais.
O ray tracing, método de seguir um raio de luz desde a fonte até o olho do
observador, captando as características atingidas dos objetos durante o percurso,
como textura, reflexão, refração, transparência, sombra, etc, tudo em um único
algoritmo que exigia uma grande volume de cálculo. Para facilitar um pouco mais, foi
excluído a análise de interação entre a iluminação difusa dos objetos. Entretanto, no
mundo real percebemos as nuances e interações entre as cores que resultam através
da iluminação difusa, devido ao fato da luz refletir entre objetos. E se tratando de uma
pintura tradicional, por exemplo, diz muito sobre a capacidade do artista. Para suprir
esta necessidade do ray tracing, pesquisadores da Cornell University introduziram em
1984 o método de radiosidade, com a publicação do artigo "Modelling the Interaction of
Light between Diffuse Surface": "A radiosidade modela com perfeição sutilezas da
iluminação, como passagens suaves nas áreas de sombras, delicadas fusÕes de
23
cores, áreas adjacentes à fonte de luz e claro, a iluminação indireta entre os elementos
de cena.” (LUCENA, p.365).
3. A animação hoje
Animação e Internet
A Animação nos dias atuais tem ganhado cada vez mais espaço, seja para TV,
cinema ou games. Produtores têm tomado cada vez mais ciência de que a qualidade
24
final, seja ela ruim ou boa, trará resultados concretos ao objetivo proposto. Em caso de
projetos mais extensos, uma alternativa é buscar o apoio da comunidade interessada
através de sites de financiamento coletivo, como o Catarse e o Kickstarter. Nestas
plataformas, o artista insere seu projeto, detalhando como os recursos levantados
serão utilizados na produção artística, e, em alguns casos, cabe também ao artista
oferecer como forma de retribuição aos colaboradores do projeto, recompensas, que
variam de acordo com os valores do apoio.
O meio digital vem sendo recheado com diversas plataformas que possibilitam
ao artista disponibilizar o seu trabalho. É muito comum ver webséries quem fazem
grande sucesso, indo para a televisão, como é o caso da Annoying Orange (Laranja
Irritante), criada por Dane Boe. Os primeiro vídeos do canal foram lançados em 2009, e
o sucesso foi tamanho internacionalmente que em 2011, a série ganhou uma
adaptação para tv, sendo exibida pelo canal Cartoon Network. Também há o caso de
médico que largou a profissão para se dedicar a criação de conteúdo para internet,
como é o caso do brasileiro Joe Penna, mais conhecido como MysteryGuitarMan.
Estudou na Universidade de Massachuetts, e em seu tempo livre dedicava-se a
produção de vídeos. Largou a faculdade para se dedicar a cinematografia, realizando
trabalhos comerciais. Porém com a crise que envolvia os Estados Unidos em 2008 e
2009, ficou sem trabalho e decidiu focar na produção de vídeos para YouTube. Hoje ele
é um dos brasileiros com mais seguidores na plataforma, em torno de dois milhões de
usuários.
De fato, hoje em dia podemos entrar contato com artistas e empresas de vários
locais no mundo. Podemos colaborar mutuamente com trabalhos e participar de
competições, e ainda, é possível participar de exibições em outros países, sem
necessariamente ter de viajar. Os eventos na área já utilizam a internet como método
de inscrição e o envio de filmes online.
Um exemplo mais próximo ao modelo de animação do curta Jiboia Boia? é o
filme Caminandes (2013), do argentino Pablo Vasquez. Esta animação possuí 3
episódios até o momento, e contam a história de uma Llama, que busca soluções
adversas para sair de problemas "cotidianos". Os dois primeiros foram lançados em
2013, e o segundo em 2016. O autor diz que Caminandes foi inspirados nos trabalhos
25
de Chuck Jones, criador de diversas animações populares, como Looney Tunes, Merrie
Melodies, Tom e Jerry, dentre outros.
!
Caminandes, 2013.
26
!
Personagens do episódio Caminandes: Llmigos
(Figura: Matias Mendiola)
Além disso, os episódios são lançados como Open Movie Project, significando
que a cada lançamento, todos os arquivos do projeto são disponibilizados para
download, junto com uma série de tutoriais e documentação explicando vários aspectos
técnicos e artísticos do filme. Todo material é liberado sobre Creative Commons
License.
Outro exemplo de animação atual, com visual diferenciado é o curta Alike
(2016), dirigido por Daniel Martinez Lara e Rafa Cano Mendez. O filme conta a história
sobre relacionamento sobre um pai e o filho que vivem em uma sociedade em que a
ordem e a rotina removem as cores dos habitantes.
27
!
Alike, 2016.
A produção começou por volta de 2010, com recursos próprios dos autores, que,
ao invés de contratar animadores profissionais de grandes estúdios, optaram em
convidar ex-estudantes da escola Pepe School Land, onde Daniel Martinez era
professor, e devido a recursos reduzidos, decidiram utilizar, também, o Blender como
software de animação.
A animação foi concluída em 2015, sendo apresentada em diversos festivais,
mas na condição de não ser exposta online. Em 2016, os diretores decidiram em
publicar nas redes sociais, tendo destaque no YouTube, gerando em torno de 5 milhões
de visualizações. Alike possui um estilo único, que funciona perfeitamente com a
história. Não há diálogo verbal, apenas os personagens utilizando gestos e linguagem
corporal para mostrar o que a cena irá apresentar.
28
!
Alike, 2016.
O tema central de Alike é um pai, chamado Copi, que tentar ensinar ao filho,
Paste, a seguir um caminho correto. Mas logo ambos acabam infelizes, o filho, por
pressão, deixar a criatividade de lado, e o pai, por ver a tristeza do filho em relação as
suas imposições. Ambos, ao decorrer do curta, tem suas cores modificadas, em tons
de cinzas, menos vivas, para demonstrar um pouco da tristeza dos personagens. Os
personagens secundário que aparecem ao fundo seguem a mesma linha. Com poucos
tons de cores e mais acinzentados, quase sendo confundidos com os cenários.
29
!
Alike, 2016.
As escolha de Alike como referência para Jiboia Boia? foi seu estilo visual, com
personagens em formas diferenciadas, sem diálogo, mas com grande comunicação
visual, apelo, encenação, fazem com que o curta tenha grande valor estético e visual. E
não podemos deixar passar batido o filme produzido pelo diretor Alê Abreu, O Menino e
o Mundo (2014), que em 2016, foi um dos concorrentes ao Oscar na categoria de
melhor animação, e além disso, desde sua estréia, já contabiliza mais de 44
premiações. Dentre estas, o filme foi premiado no ANNECY, pelo júri oficial e o público
como melhor animação, sendo este considerado o maior prêmio da categoria no
planeta.
30
!
Personagem de O menino e o mundo (Foto: Divulgação)
31
"fácil" organizar um projeto animado, buscar financiamento através de sites de
financiamento coletivo, como o Kickante, Catarse, e o Kickstarter.
O intuito deste projeto, é criar um curta que será submetido em festivais
internacionais de animação. Por experiência, já tive a oportunidade de participar de
quatro festivais, o Festival Internacional de Animación 2015 (FIAUy) do Uruguay, VI
FICAIJ – Festival Internacional de cine y audiovisual infantil y juvenil 2016, Venezuela,
Anymasyros 8.0, Grécia, e o ANNY 2017 (Animation Nights New York). No Brasil, até o
momento, participei do Trinca Audiovisual 2016 e 2017, em Natal, RN. Em todos estes
eventos, a animação enviada para exposição foi 'Half a Loaf!', produzida em 2015.
32
4. Jiboia Boia? A animação do papel ao computador
!
Figura: Esboço feito em 2011.
33
!
Figura: trabalho desenvolvido na disciplina Introdução as Histórias em Quadrinhos.
!
Figura: primeira versão do jacaré em 3D, produzida em 2013.
34
!
Figura: primeiro frame produzido em 2013, ainda com modelos antigos.
35
!
Figura: exemplo de linha de produção utilizado para construção do curta.
1.1 Desenvolvimento
Storyboard
36
conhecimento ao menos básico de cinematografia, para entender como enquadrar os
elementos e personagens em cena, e deixar claro o movimento da câmera, para que
cada informação a ser exibida seja clara ao espectador.
No storyboard também poderá ter informações sobre a resolução da tela e a
respeito da trilha sonora, que auxilia na criação do animatic. O storyboard completo
pode ser conferido no Anexo I deste memorial.
37
Esboços
A inspiração para esta animação foi de desenhos antigos, como Pica-Pau, Tom e
Jerry, com um humor simples e sem necessidade de diálogo. Os personagens
possuem dimensões cartunescas e expressões exageradas. Não houve preocupação
com a anatomia dos animais, o foco foi criar uma forma única a fim de que os
personagens pudessem ter personalidade, e quando partisse para a modelagem, fosse
possível ter liberdade para que os tornassem mais maleáveis e dinâmicos.
!
Figura: Conceito dos personagens principais.
38
1.2 Produção
Modelagem
39
Rigging
1. Wallace
Para aplicar tais conceitos nos personagens de 'Jiboia Boia?', é necessário criar
um esqueleto (rig) satisfatório, que facilitaria tal processo na animação. O rig do jacaré
é construído de forma automática pelo Blender através de um plugin chamado Rigify.
Porém, foi necessário criar os controles para as expressões faciais.
40
!
Da direita para esquerda: Rigify e controles faciais
!
Princípio comprimir e esticar (squash/strech) aplicado na expressão do personagem
41
Na imagem anterior, é possível ver como o movimento da cabeça do jacaré
comprime, estica e volta a estrutura padrão. Neste simples movimento, podemos
perceber, além do comprimir e esticar, outros três princípios falados anteriormente:
antecipação, continuidade e a encenação. É muito importante entender seu
funcionamento e como se complementam para criar um aspecto natural do movimento.
2. Macaca
A criação do esqueleto da jibóia Macaca foi um tanto problemática, por ser uma
cobra, é ideal que tenha um corpo com vários segmentos de ossos. No primeiro
momento, foi usado curvas ao invés de um rig com ossos, para que a personagem
pudesse ter um comportamento suave de uma cobra. Os ossos deste rig servem como
pontos de controle da curva, e esta, afeta a malha da personagem:
!
Primeiro rig da jiboia.
Porém, a utilização deste rig não foi prática, sendo necessário realizar várias
correções ao longo da animação, tornando o trabalho mais difícil. Assim, o rig da cobra
acabou tendo que ser refeito. Sendo o Blender um software de código aberto, recebe
42
novas atualizações constantemente. Em uma de suas atualizações, foi inserido o plugin
Bendy Bones: esta nova aplicação cria vários segmentos no bone (osso), sendo
possível fazer um movimento curvo sem necessidade de criar vários controles para tal.
!
Figura: bone normal/ bone com o efeito Bendy Bones aplicado.
!
Figura: rig da jiboia.
43
4. Joaninha
!
Primeira versão da joaninha.
!
Segunda versão da joaninha.
5. Sapo
44
No início do projeto, o sapo não teria grandes movimentos. Teria uma aparição
mais linear, algo como uma folha que se mexe durante o andar da cena. Porém, como
a pretensão seria de que ele tivesse uma interação com a joaninha, achei melhor criar
um rig que pudesse exagerar a movimentação do sapo. Não é um rig sofisticado ou
complexo, é bem simples, mas funcional.
Na imagem, podemos ver que foi usando o mesmo efeito do rig da cobra, o
bendy bones, para deixar o corpo mais maleável e com um aspecto mais curvo.
Animação
45
clássica, seus fundamentos são de grande valia para a computadorizada. Williams
defende que o mais importante para a produção de um movimento convincente, seja
realista ou caricato, é entender o funcionamento do tempo e espaçamento na animação
(timing and spacing). Em palavras, o tempo se refere a distância entre keyframes, e o
espaçamento é o caminho entre eles. Abaixo, vemos um exemplo de animação de uma
moeda, em que o movimento do quadro 1 ao 25 é o timing, e os círculos entre os
keyframes é o spacing:
46
Nos personagens do curta Jibóia Bóia? tive a intenção de deixar os movimentos
mais exagerados, com bastante torção e esticamento das malhas, para que suas
formas se fossem próximas a aparência de massa de modelar.
A etapa que sem dúvidas sofre mais alterações, é onde ocorre a aplicação de
texturas e desenvolvimento visual. O ideal para esta etapa é a produção de arte
conceitual para guiar as escolhas em cores e iluminação do projeto. No início do
trabalho, o caminho que imaginava seguir era algo que chegasse próximo ao realismo.
Com imagem fotografadas e tratadas em programas de edição, para que pudessem ser
aplicadas aos objetos em 3D, o foco era que os modelos dos cenários remetessem ao
ambiente natural de um pântano ou savana. Porém, devido a complexidade dos
detalhes e o nível de cálculo computacional, que tornaria o tempo de trabalho muito
maior do que era possível, foi necessário uma busca de uma linha alternativa, que
fosse mais simples, mas que ainda sim, tivesse um grande valor visual.
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Figura: um dos primeiros teste de render.
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Figura: outra abordagem de render.
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Figura: alguns elementos criados com tinta acrílica.
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Figura: primeiro render com as pinturas aplicadas.
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Música e Efeitos de Som
Entre idas e vindas do projeto, várias trilhas foram consideradas para entrar na
animação. Ainda na preparação do animatic, foram utilizadas cerca de três trilhas para
compor as cenas. Era complicado, pois foi necessário encontrar músicas interessantes,
que tivessem a ver com o tema do curta, e que combinassem entre si. Era importante
encontrar uma música que trouxesse uma atmosfera de comédia, mas que também se
encaixaria com a ambientação pantanal do curta. Outro fator que contava na escolha
da trilha era a permissão de compartilhamento. Como é um projeto que visa ser exibido
em festivais, alguns destes eventos exigem os direitos de exibição de todos os
elementos do filme, inclusive das músicas e efeitos sonoros.
Depois de toda a animação pronta, a parte sonora do curta 'Jiboia Boia?’ foi
inserida a partir de arquivos gratuitos compartilhados na internet. Então, através de
uma longa pesquisa na biblioteca de áudios gratuitos no Youtube, a música escolhida
foi Whistling Down the Road, do artista conhecido como Silent Partner, que combinou
perfeitamente. Esta música possuí um ritmo country, com um assobio no início que se
repete em algumas partes até o fim, o que encaixa muito bem a história do curta.
Esta etapa foi deixada por último, pois a idéia era criar a trilha através da
gravação de guitarra e utilização de instrumentos virtuais, como simuladores de bateria,
teclado, e até programas que simulam orquestras completas. Mas devido ao prazo, e
principalmente, a falta de experiência em criação musical, esta ideia foi deixada de
lado. É importante enfatizar, que em grandes produções, geralmente a trilha sonora e
os efeitos de áudios são desenvolvidos juntamente com o storyboard e animatic.
Os efeitos de som foram adicionados logo em seguida. Também foi levado em
consideração a questão das licenças de distribuição, buscando arquivos que fossem
compartilhados gratuitamente através do site freesound.org. Esta parte é em que
colocamos “vida” nos personagens. Cada movimento dos personagens em que são
adicionados os efeitos de som, fazem com que acreditemos em suas ações. Onde tem
animações de folhagens e fluxo de água por exemplo, quando encaixamos os efeitos
de áudio, muda a experiência do expectador. Algumas sutilezas como o som das asas
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da joaninha, que na vida real é um ser minúsculo e não ouvimos nenhum barulho,
fazem uma grande diferença no resultado final.
Em alguns personagens foram utilizados vários tipos de sons, como a jiboia, que
em alguns momentos, emite os sons característicos da espécie, em outros, grita como
um ser humano. No caso do sapo, conforme ele se mexe, foram utilizados efeitos de
audio de borracha esticando e, por incrível que parece, som de asas de pássaros
batendo no momento em que ele olha para a joaninha.
As escolhas na edição de áudio para as interações entres os personagens,
foram de acordo com o visual de massinha usado da animação. As pancadas e
movimentações tem um aspecto “molhado”, como se um pano húmido caísse em uma
superfície dura. Apesar de não ter ocorrido uma pesquisa aprofundada nesta etapa, foi
de grande valia entender a importância deste processo de sonorização. Este processo
delicado de adição dos efeitos de som e trilha, que, unidos as cores, determinam o
humor da cena e o prosseguimento do filme como um todo.
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5. Considerações Finais
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carismático, sendo possível extrair diversas expressões no intuito que o espectador se
identifique.
Concluímos com esta pesquisa, que o resultado proposto foi alcançado com
sucesso. As pesquisas realizadas possibilitaram um melhor entendimento acerca dos
aspectos da computação gráfica e animação digital como forma de expressão artística,
e o desenvolvimento de uma metodologia que fosse possível o desenvolvimento do
curta 'Jiboia Boia?’. Embora já tenho feito algumas outras animações, esta foi mais
importante devido a necessidade em seguir todas as etapas de construção de um curta
de forma separada, além de possuir mais personagens em cena, tendo cada um
características que precisaram ser mostradas.
Este projeto foi muito importante para a compreensão dos passos para construir
uma história animada, além de ter permitido desenvolver competências técnicas em
ilustração, animação e modelagem tridimensional.
Portanto, temos um produto audiovisual com qualidade técnica que será
submetido a festivais de animação, e uma pesquisa pertinente para a comunidade local
interessada.
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6. Referências
LOYD, Peter. Cracking Animation: The Aardman Book Of 3-d Animation. Londres.
Thames & Hudson; Fourth edition edition, 2015. 456 p.
Nimble Collective. No Bones About It: Preparing For Rigging. Disponível em: https://
www.nimblecollective.com/planning-for-rigging-a-3d-model/. Acessado em: 16 de
Janeiro de 2017.
THOMAS, Frank, JOHNSTON, Ollie. The Illusion of Life: Disney Animation. Estados
Unidos: Disney Editions, 1995. 576 p.
WILLIAMS, Richard. The Animator's Survival Kit: Expanded Edition. 2 ed. Londres:
Faber & Faber, 2009. 352 p.
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Anexo I
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Anexo II
Atividade Pedagógica
Dia 1 Dia 2
Princípios de animação Animação de quadrúpedes
F e r r a m e n t a s d e a n i m a ç ã o n o Fly cycles
Blender
O que é um rig e como fugir dele Body mechanics
Walk cycle Animação de câmera
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Com uma abordagem prática, vimos as principais ferramentas de animação no
Blender. Em seguida, vimos como o tempo de produção de rig pode ser reduzido a
através do uso de plugins, que já fornecem modelos de esqueletos prontos, que podem
ser personalizados de acordo com as formas dos personagens.
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Vimos também um exemplo básico de ciclo de caminhada, para uma aplicação
direta dos princípios da animação em movimentos simples. E concluímos com uma
explicação a cerca da expressão facial dos personagens no ambiente virtual.
No segundo dia, fomos diretamente para animação de um quadrúpede, no caso,
um cavalo, para exemplificar os tópicos de animação em personagens com quatro
patas, e o body mechanics (mecânica corporal).
Para o tópico Flyng Cycles, foi utilizado o modelo da Joaninha do 'Jiboia Boia?’.
Os alunos sentiram um pouco de dificuldade nessa parte, pois apesar de ser um ciclo
de animação, o personagem possuí 6 patas, o que pode ter deixado um pouco confuso,
visto que haviam acabado de sair da animação de um quadrúpede. Avançamos com a
animação de câmera, utilizando o modelo do cavalo como referência, e seguindo para
o processo de aplicação de textura no cavalo e renderização.
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A atividade pedagógica possibilitou novas experiências e conhecimento para
uma possível, profissão na docência. Através de explanações dos conteúdos, surgiram
várias possibilidades de trabalhar com diferentes abordagens de ensino da animação
digital.
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