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UNIP – Universidade Paulista

Ibitinga/SP
Curso: Artes Visuais

COMPUTAÇÃO GRÁFICA: USO DA TECNOLOGIA NA EDUCAÇÃO ARTÍSTICA

TC - Trabalho de Conclusão Artes Visuais –


Prof. Daniel Saldezas Ricci – Lueles Jesus
dos SANTOS / 1986649

Ibitinga/SP
2023
LUELES JESUS DOS SANTOS

COMPUTAÇÃO GRÁFICA: USO DA TECNOLOGIA NA EDUCAÇÃO ARTÍSTICA

Trabalho Monográfico – Curso de Artes


Visuais, apresentado à comissão julgadora
da UNIP – Ibitinga, sob a orientação do
Professor Daniel Saldezas Ricci.

Ibitinga/SP
2023
FICHA CATALOGRÁFICA

SANTOS, Lueles Jesus dos.


.... COMPUTAÇÃO GRÁFICA: USO DA TECNOLOGIA NA
EDUCAÇÃO ARTÍSTICA / Lueles Jesus dos Santos. - 2023.
....26 f.

.... Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação) apresentado ao


curso de Artes Visuais da Universidade Paulista, Ibitinga, 2023.

.... Orientador: Prof. Daniel Saldezas Ricci.

....1. Computação Gráfica. 2. Laboratório de Informática. 3.


Educação Brasileira. 4. Cognição. 5. Educação Contemporânea. I.
RICCI, Daniel Saldezas (orientador). II. Título.

Elaborada de forma automática pelo sistema da UNIP com as informações fornecidas pelo(a) autor(a).
LUELES JESUS DOS SANTOS

COMPUTAÇÃO GRÁFICA: USO DA TECNOLOGIA NA EDUCAÇÃO ARTÍSTICA

Universidade Paulista UNIP IBITINGA 2023


Trabalho de Conclusão de Curso para
obtenção do título de Graduação em Artes
Visuais apresentado à Universidade Paulista
– UNIP.

Aprovado em:

BANCA EXAMINADORA

_____________________________________________/____/______
Prof.
Universidade Paulista – UNIP

_____________________________________________/____/______
Prof.
Universidade Paulista – UNIP

_____________________________________________/____/______
Prof.
Universidade Paulista – UNIP
SUMÁRIO

RESUMO .....................................................................................................................5
ABSTRACT .................................................................................................................6
1 INTRODUÇÃO ..........................................................................................................7
2 O QUE É COMPUTAÇÃO GRÁFICA E SEUS CAMPOS DE ATUAÇÃO?...............9
2.1. BREVE HISTÓRICO ..................................................................................9
2.2. APLICAÇÃO .............................................................................................11
3 METODOLOGIA PARA A COMPUTAÇÃO GRÁFICA NAS ESCOLAS.................13
3.1. TECNOLOGIA X ESCOLA........................................................................13
3.2 CAPACITAÇÃO DE PROFESSORES NO USO DA INFORMÁTICA........15
3.2.1 IMPRESSORAS 3D .....................................................................15
3.2.2 FORMAÇÃO TECNÓLOGA PARA PROFESSORES..................16
4 OS RESULTADOS DA TECNOLOGIA NA EDUCAÇÃO ......................................18
4.1. IMPACTOS DA TECNOLOGIA NA SOCIEDADE .....................................18
ARGUMENTAÇÃO E DISCUSSÃO ......................................................................... 20
CONSIDERAÇÕES FINAIS ...................................................................................... 21
REFERENCIAL ........................................................................................................ 23
SITES ....................................................................................................................... 24
RESUMO

No mundo contemporâneo, a geração de imagens por computador se


tornou uma área que possibilita diversas ramificações de atuação
profissional, os artistas vêm ganhando espaço dentro desse setor,
inicialmente chamado de computação gráfica e que ao longo das décadas
se tornou um mercado extenso e bem setorizado que emprega diversos tipos
de profissionais, nesse viés, nosso trabalho versa na contextualização de
educar os jovens com aptidão do ensino fundamental e médio propiciando o
contato com essas tecnologias e possibilidades gerando dessa forma uma
gama de futuros profissionais mais preparados que assumirão esse
promissor mercado de trabalho nesse universo extenso da Arte Digital.
Acreditamos que a educação brasileira possa implementar uma metodologia
de educação nessa área, levando em conta que o custo-benefício é baixo
para o setor da educação, pois a maioria dos equipamentos e ferramentas
digitais, como mostra a pesquisa, possuem licença gratuita que não trará
gastos algum em relação aos softwares para desenvolvimento dos estudos.

Palavras chaves: Computação Gráfica, Laboratório de Informática, Educação


Brasileira, Cognição, Incentivo a Educação Contemporânea.
ABSTRACT

In the contemporary world, computer image generation has become an area


that enables several branches of professional activity, artists have been gaining space
within this sector, initially called computer graphics and which over the decades has
become an extensive and well-sectored market. which employs different types of
professionals, in this vein, our work deals with the contextualization of educating young
people with aptitude for primary and secondary education, providing contact with these
technologies and possibilities, thus generating a range of more prepared future
professionals who will take on this promising market of work in this extensive universe
of Digital Art. We believe that Brazilian education can implement an education
methodology in this area, taking into account that the cost-effectiveness is low for the
education sector, since most equipment and digital tools, as shown in the research,
have a free license that will not bring any expenses in relation to the software for the
development of the studies.

Keywords: Computer Graphics, Computer Science Laboratory, Brazilian Education,


Cognition, Incentive to Contemporary Education.
7

1 INTRODUÇÃO

O atual cenário artístico mundial sofreu uma grande mudança no século XX


com o surgimento da rede mundial de computadores, a utilização de imagens geradas
por computador invade as redes televisivas, designes e cinema. Os artistas se
adaptaram à tecnologia, surgindo diversos estilos e escolas artísticas ao longo dos
anos, como a Pop Arte. Em meio a esse caos imagético, o setor do audiovisual cresce
exponencialmente em pouco tempo e nesse viés cresce a necessidade capitalista de
empregar profissionais específicos, gerando o surgimento de novas áreas de atuação.

A computação gráfica pode ser entendida como o conjunto de métodos e


técnicas para criar, manipular e armazenar dados, imagens e modelos de
objetos. Esta área está presente mesmo na vida das pessoas que não
utilizam computadores todos os dias, por exemplo em filmes de animação
ou comerciais de televisão (FOLEY et. al., 1990).

Os artistas contemporâneos vêm ganhando espaço dentro desse setor,


inicialmente chamado de computação gráfica, contudo atualmente é um mercado
extenso e bem setorizado que emprega diversos artistas, entre eles (Conceptart,
Ilustradores, Animador, Modelador, Generalistas 3D, Environment, editores de áudio
e vídeo etc.).
Notamos que desde o ensino primário, alunos se destacam com habilidades
artísticas, seja ela na música, na dança, no teatro e ou nas artes visuais. Levando em
consideração que na maioria das escolas já possuem uma impressora 3D, leva-nos a
entender que o mercado digital para àqueles com habilidades artistas é extenso e a
introdução desse ensinamento se torna fundamental, mas infelizmente essa área
encontra-se na contramão, não se faz presente na educação contemporânea
brasileira, o que é incoerente visto que as escolas, na sua maioria, já possuem salas
de informática com acesso a computadores com software e internet gratuitos.
Verificamos que os alunos que se destacam na expressão do desenho artístico,
passam pelo ensino fundamental e médio sem saberem que essas habilidades
artísticas poderiam pontuar seus futuros tornando-os profissionais nessa área.

Se você puder imaginar algo, isso pode ser gerado com a computação
gráfica. A computação gráfica está a um passo de um mundo novo, repleto
8

de aplicações, ainda desconhecidas, e muitas oportunidades de trabalho


para designers, modeladores, animadores, iluminadores e
programadores. (E. Azevedo, 2018, pág. 8).

Estamos cientes que nem todo equipamento pode ser utilizado para essa
finalidade, contudo obter uma impressora e acabar que por ficar parada sem utilidade
nenhuma é um mau investimento, e tendo conhecimento do mercado da impressão
3D e de como a modelagem 3D funciona é apresentar-lhes um novo mundo a ser
explorado e utilizar-se de softwares de código aberto, ou seja, sem custo à licença
comercial potencializa uma boa oportunidade de aplicação desses conhecimentos na
sala de aula.
Para tanto, se faz necessário proporcionar conhecimento no campo da
ilustração para quem desenha e para quem tem conhecimento em informática, pois
se trata de uma realidade presente na vida do ser humano o uso da tecnologia e dos
jogos digitais, propiciando a possibilidade de um futuro pós-acadêmico ou técnico em
uma área que considere divertida, isso gerará uma experiencia positiva na vida dos
estudantes, possibilitando os mesmos a enxergar outras áreas de atuação com a
mesma pauta comum que é a Arte.

Apenas um ensino criador, que favoreça a integração entre a


aprendizagem racional e estética dos alunos, poderá contribuir para o
exercício conjunto complementar da razão e do sonho, no qual conhecer
é também maravilhar-se, divertir-se, brincar com o desconhecido, arriscar
hipóteses ousadas, trabalhar duro, esforçar-se e alegrar-se com
descobertas. (PCNs- Arte, 1998, p. 32 e 33)

Nos Parâmetros Curriculares Nacionais (1998) um dos objetivos é que os


alunos sejam capazes de utilizar as diferentes linguagens — verbal, musical,
matemática, gráfica, plástica e corporal — como meio para produzir, expressar e
comunicar suas ideias, interpretar e usufruir das produções culturais, em contextos
públicos e privados, atendendo a diferentes intenções e situações de comunicação,
nesse viés, não podemos descartar a necessidade de treinamento especializado para
os educadores que transmitirão esses conhecimentos, tanto teórico quanto prático.
9

Essa pesquisa reúne alguns autores e suas bibliografias que aborda o tema da
geração de imagens por computador, autores como Lucena Júnior, Eduardo Azevedo,
Dr. Ivan Sutherland, Prof. Dr. Márcio Sarroglia Pinho. Diversos matérias de estudo
foram coletados para sustentar a pesquisa.

2 O QUE É COMPUTAÇÃO GRAFICA E SEUS CAMPOS DE ATUAÇÃO?

2.1. BREVE HISTÓRICO

A computação gráfica ou imagens geradas por computador surge nas décadas


de 40 e 50, especificamente 1940 e 1950 com dois computadores, o Whirlwind
(construção de um simulador de voo) e o SAGE (sistema de defesa aéreo contra-
ataques nucleares), entretanto esses computadores eram programados para cálculos
pesados e projetistas de mísseis, não apropriados para o desenvolvimento da
Computação Gráfica, porém em 1962, é publicada uma das mais importantes obras
já escrita sobre Computação Gráfica de todos os tempos, a tese do Dr. Ivan
Sutherland ("Sketchpad - A Man-Machine Graphical Communication System"), que
mudaria todo esse contexto, ela propunha uma forma de interação muito semelhante
ao que hoje chamados de interfaces WIMP (Window-Icon-Menu-Pointer) É um tipo de
interface que utiliza elementos gráficos tais como janelas, ícones, menus e um
dispositivo adaptador (mouse ou trackpad) para interagir como um computador.
Esta publicação chamou a atenção das indústrias automobilísticas e
aeroespaciais americanas. Os conceitos de estruturação de dados bem
como o núcleo da noção de Computação Gráfica interativa levaram a
General Motors a desenvolver o precursor dos primeiros programas de
C.A.D (Computer Aided Design). Logo em seguida diversas outras
grandes corporações americanas seguiram este exemplo sendo que no
final da década de 60 praticamente toda a indústria automobilística e
aeroespacial se utilizava de softwares de CAD. (Apud Prof. Dr. Márcio
Sarroglia Pinho, PUC, 2018).

A computação gráfica pode ser classificada pela ISO ("International Standards


Organization") como um conjunto de métodos e técnicas para converter dados em
gráficos para um dispositivo.
10

Baseando-se na ISO duas áreas tem relação com a computação gráfica sendo
elas:
a) Processamento de Imagens: envolve técnicas de transformação de imagens.
As transformações visam, em geral, melhorar características visuais da imagem como
por exemplo aumentar o contraste, melhorar o foco ou ainda reduzir o ruído e
eventuais distorções.
b) Reconhecimento de Padrões: também conhecida como Análise de imagens,
ou Visão Computacional, busca isolar e identificar os componentes de uma imagem a
partir de sua representação visual.
Saindo um pouco da ISO os autores,
Rogers e Adams classificam a Computação Gráfica em passiva e
interativa. Como Computação Gráfica Passiva entende-se o uso do
computador para definir, armazenar, manipular e apresentar imagens
gráficas. O computador prepara e apresenta dados armazenados sob a
forma de figuras e o observador/usuário não interfere nesse processo.
Computação Gráfica Interativa também se utiliza do computador para
preparar e apresentar imagens. (Apud Prof. Dr. Márcio Sarroglia Pinho,
PUC 2018).

Atualmente a computação gráfica está aplicada em tudo que utilizamos como


celulares e jogos, sempre atuando ativamente nas indústrias. Tendo esse
conhecimento compreendemos a necessidade de uma abordagem prática nas salas
de aula visado a preparação para o mercado futuro.
Segundo GOMBRICH, em “A História da Arte” (2001 / 2015), O desenho foi um
meio de manifestação estético e uma linguagem expressiva para o homem desde os
tempos pré-históricos, cerca de 35.000 anos atrás, e chegando nos dias atuais
levamos em consideração que as técnicas e tendências do desenho apropriaram-se
da tecnologia, e levando em conta o fato do setor comercial exigir uma redução de
tempo, e a tecnologia proporcionar essa redução, é visível a necessidade de uma
atenção da educação em relacionar a arte e com computação gráfica.
Analisamos que o uso do desenho se faz presente nos estúdios de animação
desde 1920, para CAVALIER (2011), a animação teve um crescimento desde o seu
surgimento até o presente momento, e a tecnologia tem sua participação nesse
processo devido os grandes estúdios realizarem seus trabalhos com auxílio da
tecnologia ao invés do uso de técnicas antigas, antigas mas extremamente importante
11

para o processo atual, como a mesa de luz por exemplo, que ainda se faz presente
nos dias de hoje.
A criação de imagens buscando movimento aparece desde a pré-história, como
vemos nas pinturas rupestres, para LUCENA JÚNIOR, (2011, p. 28) “Técnica e
estética vivem em simbiose. Nutrem-se intimamente uma da outra, permitindo dessa
forma uma evolução constante dos procedimentos para a elaboração plástica”. Vemos
que a evolução ou adaptação e mesclagem das técnicas primitivas com as modernas
acaba beneficiando os artistas no processo de criação.
O processo técnico é externo ao processo criativo do indivíduo, e este traz
em si o processo estético. Mesmo que o objeto externo ao sujeito possa,
quando este for o fim, ser utilizado para fazer criações artísticas, ele
continuará sendo técnica e é externo ao sujeito, no aspecto estético, “por
meio da arte, atuamos em nosso próprio equilíbrio interno, pois
precisamos recriar o mundo como uma forma de compensação dos
rigores da experiência no ambiente real […] que permite a elaboração de
símbolos” (BORGES, 2019, pág. 66, Apud LUCENA JÚNIOR, 2011, p.
17).
Podemos identificar que utilizar da tecnologia para obter um resultado criativo
individual faz parte do processo criativo já que a utilização da tecnologia como
ferramenta de criação pode facilmente gerar símbolos e é altamente requisitada no
mercado recebendo o nome de Arte Digital.
A “Arte Digital” é arte? Vejamos o que diz COLI,
É possível dizer então que arte são certas manifestações da atividade
humana diante das quais nosso sentimento é admirado [...] Podemos ficar
tranquilos: se não conseguimos saber o que a arte é, pelo menos sabemos
quais coisas correspondem a essa idéia e como devemos nos comportar
diante delas (COLI, 1990, p.08).

2.2. APLICAÇÃO

Para Eduardo Azevedo (2018, pág. 8): “A computação gráfica atualmente é


uma área que engloba, para melhor descrição didática, pelo menos três grandes
subáreas: a Síntese de Imagens, o Processamento de Imagens e a Análise de
Imagens”.
Dentro da sala de aula com os atuais recursos de multimidias e computadores
que são por sua vez equipamentos simples presentes nos laboratórios de
12

informáticas, percebemos que a utilização de softwares de código fonte aberto, ou


seja, licença gratuita é um bom começo, já que os mesmos, têm sido adotados pelas
grandes indústrias automobilísticas e indústria de jogos e cinema, não necessitando
de um equipamento extremamente potente para sua utilização.
Pesquisamos que os Softwares Blender assim como o Sculptris são
ferramentas poderosas e que não possuem custo algum para o sistema educacional,
viabilizando ainda mais a implementação desses conhecimentos nas escolas
públicas.
Na comunidade científica, é consenso que em breve os ambientes 3D
modificarão os atuais sistemas operacionais, os bancos de dados e todos
os componentes de interface que deverão ser recriados para esse novo
mundo. (E. Azevedo, 2018 pág. 9).

Segundo Roberto Scalco (2005) a computação gráfica vem sendo utilizada em


diversos equipamentos no meio eletrônico e beneficia os usuários pro ajuda-los na
economia de tempo e também ressalta que está presente nas mais diversas áreas do
conhecimento.
Considerado que cada escola possui uma sala de informática é possível o uso
da mesma para os primeiros passos nessa área.
Sendo a computação gráfica a técnica, é possível verificar seus impactos,
começando a experimentar uma verdadeira revolução, procurando
explorar os campos ainda indefinidos das mídias interativas, com suas
possibilidades fantásticas para entretenimento. (LUCENA JÚNIOR, 2001,
p.19).

É importante lembrar que para que o estudo seja melhor aproveitado deve-se
atentar as habilidades individuais dos estudantes e recomendá-lo a setores que
corresponde a essas habilidades facilitando assim a absorção desse conhecimento.
Vale ressaltar que a utilização da computação gráfica não se limita apenas no
cenário artístico, ela pode ser expandida para diversas áreas,
Uma área de aplicação da Computação Gráfica (CG) que tem crescido
muito nos últimos anos é a visualização. Inicialmente, surgiu a
visualização científica, que visava o desenvolvimento de representações
gráficas para grandes volumes de dados gerados, por exemplo, por
satélites e equipamentos de sensoriamento remoto. Hoje, existe também
a visualização volumétrica e a visualização de informações. A primeira
13

trata apenas de como gerar representações para dados volumétricos, tais


como dados meteorológicos, oceanográficos e médicos. Já a segunda, é
uma área que visa auxiliar na análise de dados financeiros, mineração de
dados, estudos do mercado ou de gerenciamento de redes de
computadores. (MANSSOUR, Isabel Harb; COHEN, Marcelo, 2006).
Como podemos ver existe uma grande variedade de campos de atuação.
A possibilidade da implantação do projeto educacional pode usufruir de um
programa que já está ativo na educação que se denomina educação integral,
[...] tem como objetivo a formação de indivíduos autônomos, solidários e
competentes, com conhecimentos, valores e habilidades dirigidas ao
pleno desenvolvimento da pessoa humana e seu preparo para o exercício
da cidadania, mediante conteúdo pedagógico, método didático e gestão
curricular e administrativa próprios, conforme regulamentação, observada
a Base Nacional Comum, nos termos da Lei, podendo o Ensino Integral
ser oferecido a unidades escolares de Ensino Fundamental e/ou médio
(SÃO PAULO, 2012c).
Com tantos objetivos positivistas a viabilidade de implantação de um programa
que visa ampliar o conhecimento e melhorar habilidades individuais e coletivas de
artistas que inicialmente surgem nas escolas, e futuramente voam para o mercado
das artes digitais, é altamente aceitável já que os objetivos a serem alcançado seguem
a mesma perspectiva.

3 METODOLOGIA PARA A COMPUTAÇÃO GRÁFICA NAS ESCOLAS


3.1 TECNOLOGIA X ESCOLA

A ascensão tecnológica contribui para o desenvolvimento dos estudantes em


sala de aula, e para toda a sociedade.
As atividades utilizando recursos computacionais podem contribuir de
forma efetiva para o processo ensino aprendizagem, desde que haja
contribuição dos programas governamentais, apoio técnico, capacitação
e planejamento dos educadores. No entanto, os professores que se
dispõe utilizar tecnologias digitais se deparam com várias dificuldades na
elaboração e implementação das atividades na escola. (ODORICO,
Elizandra K. 2012).

Conforme Prado (1993, p. 99): “[...] o aprendizado de um novo referencial


educacional envolve mudança de mentalidade [...] Mudança de valores, concepções,
14

ideias e, consequentemente, de atitudes não é um ato mecânico. É um processo


reflexivo, depurativo, de reconstrução, que implica em transformação, e transformar
significa conhecer”.
Percebemos que o aproveitamento dos laboratórios de informática nas escolas
precisa torna-se um habito já que mesmo hoje em 2023 existe alunos que não
possuem computadores pessoais em casa. (Fonte: Atividade: Roda de Conversa com
os alunos da E.E. Ariovaldo da Fonseca – Lueles, pesquisa anexa), segundo
pesquisas do “TIC Educação, divulgados pelo Comitê Gestor da Internet no Brasil
(CGI.Br), nesta terça-feira, 12/07/2022, mostram que em 2021, 84% dos alunos
residentes em áreas urbanas não possuíam dispositivos ou acesso à Internet em seus
domicílios. Na área rural, este número alcançou o índice de 92%.”
Para que haja profissionais competentes no cenário tecnológico, as escolas,
precisam também treinar os alunos para esse novo mundo amplamente conectado,
pois é certo que no futuro serão cobrados. Cabendo também ao educador buscar
esses conhecimentos para auxiliarem os educandos nessa jornada, já que a mesma
pesquisa do TIC Educação mostra que “66% dos professores da área urbana
mostraram falta de habilidade para realizar atividades educacionais com os alunos
com o uso de tecnologias. Na área rural, o índice de professores com estas
dificuldades aumenta para 76%. Desses professores que mostraram dificuldades em
realizar atividades utilizando a tecnologia, 69% eram professores da rede pública de
ensino, seja ela estadual ou municipal. No ensino particular, este número caiu para
65%”.

“Pensar na formação do professor para exercitar uma adequada


pedagogia dos meios, uma pedagogia para a modernidade, é pensar no
amanhã, numa perspectiva moderna e própria de desenvolvimento, numa
educação capaz de manejar e produzir conhecimento, fator principal das
mudanças que se impõem nesta antevéspera do século XXI. E desta
forma seremos contemporâneos do futuro, construtores da ciência, e
participantes da reconstrução do mundo...” (Moraes, 1993)

Moraes acredita que necessitamos de uma mudança de pensamento e


aceitação do uso tecnológico com o objetivo de acompanhar o desenvolvimento que
está presente na contemporaneidade.
15

Amaral (2006) pondera que “Inovações tecnológicas não determinam


inovações pedagógicas e melhores recursos não implicam em melhores
desempenhos. Neste cenário, vê-se uma possibilidade de promover o uso de TICs
(Tecnologia da informação e comunicação) nas salas de aula através da capacitação
de professores”. Sendo assim ele percebe a necedade de “letramento” para
capacitação dos professores, a fim de que possa gerar resultados positivos no meio
pedagógicos em relação a utilização da tecnologia dentro do campo educacional.
São muitos pesquisadores que ao longo dos anos apresentam estudos relacionados
a tecnologia e a educação, com tudo, existem diversos pesquisadores com um
posicionamento oposto.
“No Brasil, tem sido objeto de análise em monografias, teses de Mestrado
e Doutorado (Foresti, 1996; Menezes, 1993; Moreira e Silva, 1990; Silva
Filho, 1988), os quais procuram examinar a questão de forma crítica,
considerando o computador como uma ferramenta a serviço de um projeto
pedagógico. Essa mesma perspectiva é assumida em trabalhos
publicados por Valente (1993, 1994, 1995), Machado (1994, 1995), Ribas
Júnior (1992), Gatti (1993), Carraher (1990), Falcão (1989) e outros.”
(ALMEIDA, 2000)

3.2 CAPACITAÇÃO DE PROFESSORES NO USO DA INFORMÁTICA

3.2.1 IMPRESSORAS 3D

Apresentaremos o surgimento e propagação da impressora 3d e suas


funcionalidades básicas.
Segundo Srivatsan et Sudarshan (2016),
este projeto foi desenvolvido pelo MIT e basicamente diz respeito a um
aglutinante líquido à base de água aplicado em um jato que vai em direção
a um pó à base de amido para imprimir os dados de um desenho CAD. As
partículas de pó ficam em uma cama de pó e se colam um ao outro quando
o aglutinante é aplicado. Após a aplicação sequencial das camadas, os
pós não ligados são cuidadosamente removidos. A parte pode ser
posteriormente aquecida a temperaturas altas para fortalecer ainda mais
a ligação. O processo é referido como 3DP principalmente por sua
semelhança com o processo de impressão a jato de tinta usado para
impressão bidimensional em papel. Inicialmente, a técnica foi utilizada
16

para manusear uma variedade de materiais poliméricos, porém hoje se


estende a aplicações para a produção de peças metálicas, cerâmicas e
compostos metal-cerâmicos. (GOZZO, L.F. 2016, pág. 9).

Em outras palavras a utilização dessa tecnologia abrange diversos setores e


exige diversos tipos de conhecimentos como, utilização da impressora e criação dos
projetos em CAD que pode ser utilizado software de código aberto.

Atualmente outras iniciativas de impressoras em código aberto são


desenvolvidas e novas empresas, interessadas em explorar o mercado de
impressoras 3D de baixo custo, tem sido criada este mercado tem ofertado
basicamente 2 tipos de configurações onde o primeiro é a venda dos
componentes da impressora, onde o comprador é o responsável pela
montagem e ajuste. O outro modelo seria a impressora montada e
calibrada, ou seja, a impressora é comprada pronta para ser utilizada
(EVANGELISTA, Fábio Lombardo; DE OLIVEIRA, Lincoln Moura, 2017,
pág. 42. Apud FIOR, 2013).

Em analise ao uso das impressoras 3D,


Para alguns especialistas a impressão 3D apresenta-se como uma destas
tecnologias transformadoras. Conforme THE OFFICE OF JEREMY
RIFKIN (2016) o economista e escritor Jeremy Rifkin, autor de vários best-
sellers sobre o impacto da ciência e tecnologia na economia mundial, a
impressão 3D faz parte de um processo chamado por ele de Terceira
Revolução Industrial, onde cada pessoa será capaz de ser potencialmente
um fabricante de seus próprios produtos, além de detentor dos próprios
meios de geração de energia e internet. (EVANGELISTA, Fábio
Lombardo; DE OLIVEIRA, Lincoln Moura)

3.2.2 FORMAÇÃO TECNÓLOGA PARA PROFESSORES

Para cada educador que acaba a sua formação é de suma importância que o
continue dando total atenção na evolução dos estudos,
A necessidade de continuidade de quem já é professor é criada a partir da
responsabilidade pela difusão do saber socialmente constituído, da
evolução do conhecimento, quanto aos processos de ensinar e de
aprender do fracasso escolar expresso nos índices de repetência e
17

evasão dos alunos e das reformas empreendidas no sistema e nos


currículos. (SANTOS, S. M. M. 2007, pág. 40).

Rodrigues e Esteves (1993, p. 41) enfatiza que “A formação não se esgota na


formação inicial, devendo prosseguir ao longo da carreira, de forma coerente e
integrada, respondendo às necessidades de formação sentidas pelo próprio e às do
sistema educativo, resultantes das mudanças sociais e/ou do próprio sistema de
ensino.”
Segundo o professor Márcio Silveira Lemgruber (2008) “Talvez, para os mais
velhos, educação a distância (EaD) possa trazer à memória os gibis com anúncios de
cursos por correspondência. Essa foi a característica da primeira geração da EaD: a
educação por correspondência, na qual os principais meios de comunicação eram
guias de estudo impressos, com exercícios enviados pelo correio”.
Baseando-se nas formações (EaD) podemos considerar que a expansão
desses conhecimentos pode ser obtida através de cursos técnicos que não possuem
necessidades de locomoção, de modo a facilitar o processo. Considerando diversas
plataformas atuais que possuem cursos gratuitos facilita ainda mais o acesso ao
conhecimento. Vejamos alguns exemplos (Udemy, Sambatech, SkillShare, Prime
Cursos, Portal Educação, etc.).
Ficando à mercê de cada educador buscar ampliar seus conhecimentos em
suas respectivas áreas.
Conhecimento Tecnológico Pedagógico (CTP): é o conhecimento sobre
como as diferentes tecnologias, seus componentes e suas capacidades,
são utilizadas no contexto de ensino e aprendizagem, e por outro lado,
saber como o ensino pode mudar, como resultado do uso dessas
determinadas tecnologias. Isso pode incluir o entendimento de que existe
uma série de ferramentas para uma determinada tarefa, bem como a
habilidade de escolher uma única ferramenta com base na sua função. Ou
ainda escolher uma ferramenta por permitir seu uso de variadas formas
ou com variadas estratégias. Inclui também o conhecimento de estratégias
pedagógicas e a capacidade de aplicar essas estratégias para o uso de
tecnologias. Isso inclui o conhecimento de ferramentas para manutenção
de registros de classe, frequência e atribuição de notas, e o conhecimento
de outras ferramentas mais genéricas, tais como WebQuests, fóruns de
discussão e salas de bate-papo.
Conhecimento Tecnológico Pedagógico do Conteúdo (CTPC): é uma
forma de conhecimento emergente que vai além de todas as três bases
18

(de conteúdo, pedagógica e tecnológica). Este conhecimento é diferente


do conhecimento de um expert em tecnologia ou de outro especialista em
uma determinada área do saber humano e difere também do
conhecimento pedagógico geral compartilhado por professores de
diferentes disciplinas. CTCP é a base do “bom ensino” com tecnologia e
requer uma compreensão da representação de conceitos utilizando
tecnologias; técnicas pedagógicas que as utilizem de maneira construtiva
para ensinar o conteúdo; conhecimento do que torna conceitos difíceis ou
fáceis de serem aprendidos e de como a tecnologia pode ajudar a resolver
alguns dos problemas que os alunos enfrentam; o conhecimento acerca
do conhecimento prévio que os alunos possuem, e teorias
epistemológicas; conhecimento de como tecnologias podem ser usadas
para construir o conhecimento existente e desenvolver novas
epistemologias ou fortalecer as antigas. (ROLANDO; LUZ; SALVADOR,
2015, p.177).

Conseguimos analisar que a tecnologia já está presente em todos os setores


do mundo contemporâneo, a adaptação da educação para com a total tecnologia é
apenas uma questão de metodologia adequada para extrair qualidade do
conhecimento.

4 OS RESULTADOS DA TECNOLOGIA NA EDUCAÇÃO


4.1. IMPACTOS DA TECNOLOGIA NA SOCIEDADE

Para que possamos entender melhor a ideia de implantação do estudo da


computação gráfica precisamos entender como a tecnologia se faz presente na
educação e na sociedade.
A popularização das tecnologias digitais de informação e comunicação
(TDICs) recria as experiências na sociedade, proporcionando diferentes
práticas sociais e meios de comunicação. As mídias digitais,
principalmente a Internet, deixam de ser exclusivas do computador
desktop e passam a ocupar outros espaços, como ruas, praças, bancos,
restaurantes etc. (VILAÇA; ARAÚJO, 2016, p.17).

Ponderamos que é um recurso tão presente na sociedade que nos segue e


permanece conosco a todo instante, como afirma os autores (GIDDENS, 2012;
GABRIEL, 2014). “A tecnologia, especialmente os dispositivos móveis e a internet,
19

está influenciando diversos aspectos da vida em sociedade, em outras palavras,


práticas sociais de diferentes naturezas”.
É possível perceber que com a arte não foi diferente, como constatado na
pesquisa até o dado momento, conseguimos ver a migração das artes inteiramente
para o setor tecnológico, esse deslocamento se aplica a todos os campos e linguagens
da arte (Teatro, Música, Dança, Artes Plásticas), um exercício difícil de realizar é
imaginar essas áreas hoje em dia sem o auxílio da tecnologia.
Hobsbawn (1995) aponta que a tecnologia acarretou diversas mudanças nos
diversos cenários do conhecimento humano e impactou nas mudanças culturais.
A tecnologia não apenas tornou as artes onipresentes, mas transformou a
maneira como eram percebidas. [...] A tecnologia transformou o mundo
das artes, embora mais cedo e mais completamente o das artes e
diversões populares que o das ‘grandes artes’, sobretudo as mais
tradicionais. (HOBSBAWN, 1995, p. 485).

Ou seja, o cenário artístico adaptou-se a tecnologia e consequentemente


recebe nutrição que é aparentemente importante para a sua evolução.
Se analisarmos que para cada grupo social que permeia a sociedade e a divide
como mostrado acima nas pesquisas do Comitê Gestor da Internet no Brasil (CGI.Br),
entendemos a importância de alunos que não possuem internet e muito menos acesso
à tecnologia devido à baixa renda, levá-los aos laboratórios de informática e transmitir
esse conhecimento será benéfico no futuro desses estudantes e em suas carreiras.

Embora a tecnologia e a educação possam representar um interesse de


classe específico, a serviço de determinados interesses, elas também
podem ter uma concepção progressista na formação de um sujeito
reflexivo e consciente, constituindo-se de um meio para sua mudança e
libertação (FREIRE, 1967).

Identificamos no texto acima que, de fato a tecnologia e a educação


desempenha um papel positivo para o desenvolvimento da sociedade, utilizar-se
desse papel para que possa mudar o cenário da educação no Brasil gerando o
prognóstico qualitativo e assertivo ao adentrar no mercado de trabalho ao ingressar
na vida adulta.
20

ARGUMENTAÇÃO E DISCUSSÃO

O aprendizado da Computação Gráfica possibilita e estimula a criatividade já


que as probabilidades de criação são inimagináveis. O que se imaginar pode ser
criado sem limitações no mundo real. A aplicabilidade da Computação Gráfica na
ciência hoje, desempenha um papel muito importante, pois todos os equipamentos
utilizados para diagnóstico por imagem utilizam imagens geradas por computador.
Moraes nos apresenta que para uma boa formação do professor é necessária
uma boa pedagogia moderna, ou seja, que consiga acompanhar o desenvolvimento
tecnológico que vivemos diariamente, sem ficarmos presos a modelos arcaicos, nesse
viés, capaz de produzir conhecimento.
Levando em conta que o Instituto Federal de Educação, Ciências e Tecnologia,
tem por missão: “Ofertar educação profissional, científica e tecnológica orientada por
uma práxis educativa que efetive a formação integral e contribua para a inclusão
social, o desenvolvimento regional, a produção e a socialização do conhecimento”.
Vemos que existe uma preocupação em explorar tecnologias na educação básica. Ao
inserirmos a Computação Gráfica na grade curricular estaríamos ofertando um leque
maior de oportunidades ao educando, enriquecendo seu universo de possibilidades e
oportunidades na escolha da carreira profissional.
Baseado nas questões levantadas anteriormente, percebemos que Amaral diz
que as inovações tecnológicas por si só não determinam inovações pedagógicas,
apenas melhorar os recursos não implica numa mudança da educação. Para um
prognóstico viável precisamos pensar no processo qualitativo do conhecimento, na
necessidade de ofertar possibilidades de escolhas ao aluno com habilidades artísticas
para que possa conhecer o mundo da Arte Digital e queira, de fato, estudar, se
aprimorar e se realizar nessa área no futuro, através do ensino universitário ou nas
diversas plataformas que oferecem uma educação técnica, a distância, com
certificação e excelente custo-benefício.
Por intermédio das pesquisas realizadas e dos resultados coletados
percebemos que os recursos financeiros, na implementação da Arte Digital, no
desenvolvimento de um trabalho direto com os estudantes, de forma sistemática,
organizada e com intencionalidade, não serão necessários devido a demanda de
diversos software com licença gratuita, que são amplamente utilizados no mercado e
cuja aplicabilidade não é complexa, mas a usabilidade, requer do artista, um
21

conhecimento aprofundado das ferramentas. Santos, pondera que para a


implementação desses saberes se faz necessária a continuidade dos estudos através
de especializações e aperfeiçoamento para os educadores envolvidos. Percebemos
que os professores da rede pública e privada, possuem inevitabilidade de expandir
seus conhecimentos. Rodrigues e Esteves coadunam com esse ponto de vista. Essa
necessidade surge a partir da responsabilidade pela difusão do saber somada a
constante evolução tecnológica. Consideramos que a modalidade de educação a
distância possa ser um caminho viável para aquele que deseja expandir seus
conhecimentos e destacar-se na sua área de atuação.
Nesse contexto social pudemos perceber que a tecnologia se faz presente a
todo instante, para Hobsbawn, a tecnologia trouxe mudanças em diversos cenários
do conhecimento, além de exercer grande efeito, sobre as mudanças culturais na
sociedade moderna.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

A arte tem papel fundamental no desenvolvimento do indivíduo. Com o cenário


tecnológico em crescimento e mudanças diárias, levando em consideração que se o
jovem em sala de aula com potencial artístico como o desenho se tiver acesso às
tecnologias que envolvem a Arte Digital, através de um plano pedagógico favorável,
como já sugerido, poderá somar essas capacidades e gerar uma condição futura de
designer gráfico profissional.
Analisamos a implementação da Computação Gráfica no universo das salas de
aulas, acreditando ser possível, pois a nova educação já proporciona um aprendizado
flexível, como nos clubes infanto juvenil, da escola integral, onde os educandos estão
sempre presentes em salas de informática e com acesso à computadores.
Concluímos que existe diversos autores contrários ao uso da tecnologia como
ferramenta pedagógica, contudo os pesquisadores apresentados acima defendem
que a tecnologia está presente diariamente na vida docente, no meio social,
comunicando, organizando, através de celulares, seus programas.
Ficou claro que nem todos tem acesso à tecnologia em pleno 2023, pois a
maioria dos estudantes da educação básica utilizam dessas ferramentas apenas no
ambiente escolar. Nessa questão, sem acesso à tecnologia não existe possibilidade
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de ingressar nesse mercado de trabalho sem conhecimentos técnicos básicos


utilizados para desenvolver os produtos da arte digital.
Visando aprimorar os conhecimentos dos alunos com interesse nesses setores,
a pesquisa seguiu o caminho em direção a utilização da rede escolar para introduzir
uma educação vislumbrando o cenário da Arte Digital, que hoje domina praticamente
todo o mercado do audiovisual e da multimídia.
Com a utilização dos laboratórios de informática e a instalação de software de
código aberto é perfeitamente possível que treinemos essas habilidades artísticas nos
meios digitais já que a à tecnologia visa a administração do tempo útil e trabalhar de
forma digital reduz consideravelmente o tempo de produção.
Investigando a relação de custo para implantação desse programa educacional,
percebemos a necessidade de otimizar o tempo para qualificar os professores da rede
pública ou privada e preencher as lacunas existentes de conhecimento na área são
primordiais, pois através do enriquecimento desses saberes tornará suas aulas de
informática interessantes, dinâmicas e promissoras.
Para pensadores como Odorico, a tecnologia, pode contribuir para o
crescimento da educação e foi como esse intuito que a pesquisa foi realizada.
Buscamos um programa de ampliação do conhecimento e introdução ao setor da
Computação Gráfica, com objetivo de preparar os alunos para um mundo inteiramente
conectado, fazendo-o enxergar a tecnologia e a arte como uma futura profissão.
Assim como Prado destaca que devemos manter a mente aberta para essas
novas tendências, precisamos trazer à tona uma realidade, que para que as
mudanças possam ser positivas e reais é necessário que a possibilidade de tentativas
seja uma possibilidade e não uma hipótese.
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REFERÊNCIAS

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https://www.facebook.com/eariovaldofonseca/posts/pfbid021vS3sPXyqqerVwFG3X4sMnaxQVdjFqRc
XRLnLUAYZiJBRM9v6r5zi3KFfzRQmwdKl _ (Fonte: Atividade: Roda de Conversa com os alunos da
E.E. Ariovaldo da Fonseca – Lueles, 2023).
https://www.sketchbook.com/

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