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Ibitinga/SP
Curso: Artes Visuais
Ibitinga/SP
2023
LUELES JESUS DOS SANTOS
Ibitinga/SP
2023
FICHA CATALOGRÁFICA
Elaborada de forma automática pelo sistema da UNIP com as informações fornecidas pelo(a) autor(a).
LUELES JESUS DOS SANTOS
Aprovado em:
BANCA EXAMINADORA
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Prof.
Universidade Paulista – UNIP
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Universidade Paulista – UNIP
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Universidade Paulista – UNIP
SUMÁRIO
RESUMO .....................................................................................................................5
ABSTRACT .................................................................................................................6
1 INTRODUÇÃO ..........................................................................................................7
2 O QUE É COMPUTAÇÃO GRÁFICA E SEUS CAMPOS DE ATUAÇÃO?...............9
2.1. BREVE HISTÓRICO ..................................................................................9
2.2. APLICAÇÃO .............................................................................................11
3 METODOLOGIA PARA A COMPUTAÇÃO GRÁFICA NAS ESCOLAS.................13
3.1. TECNOLOGIA X ESCOLA........................................................................13
3.2 CAPACITAÇÃO DE PROFESSORES NO USO DA INFORMÁTICA........15
3.2.1 IMPRESSORAS 3D .....................................................................15
3.2.2 FORMAÇÃO TECNÓLOGA PARA PROFESSORES..................16
4 OS RESULTADOS DA TECNOLOGIA NA EDUCAÇÃO ......................................18
4.1. IMPACTOS DA TECNOLOGIA NA SOCIEDADE .....................................18
ARGUMENTAÇÃO E DISCUSSÃO ......................................................................... 20
CONSIDERAÇÕES FINAIS ...................................................................................... 21
REFERENCIAL ........................................................................................................ 23
SITES ....................................................................................................................... 24
RESUMO
1 INTRODUÇÃO
Se você puder imaginar algo, isso pode ser gerado com a computação
gráfica. A computação gráfica está a um passo de um mundo novo, repleto
8
Estamos cientes que nem todo equipamento pode ser utilizado para essa
finalidade, contudo obter uma impressora e acabar que por ficar parada sem utilidade
nenhuma é um mau investimento, e tendo conhecimento do mercado da impressão
3D e de como a modelagem 3D funciona é apresentar-lhes um novo mundo a ser
explorado e utilizar-se de softwares de código aberto, ou seja, sem custo à licença
comercial potencializa uma boa oportunidade de aplicação desses conhecimentos na
sala de aula.
Para tanto, se faz necessário proporcionar conhecimento no campo da
ilustração para quem desenha e para quem tem conhecimento em informática, pois
se trata de uma realidade presente na vida do ser humano o uso da tecnologia e dos
jogos digitais, propiciando a possibilidade de um futuro pós-acadêmico ou técnico em
uma área que considere divertida, isso gerará uma experiencia positiva na vida dos
estudantes, possibilitando os mesmos a enxergar outras áreas de atuação com a
mesma pauta comum que é a Arte.
Essa pesquisa reúne alguns autores e suas bibliografias que aborda o tema da
geração de imagens por computador, autores como Lucena Júnior, Eduardo Azevedo,
Dr. Ivan Sutherland, Prof. Dr. Márcio Sarroglia Pinho. Diversos matérias de estudo
foram coletados para sustentar a pesquisa.
Baseando-se na ISO duas áreas tem relação com a computação gráfica sendo
elas:
a) Processamento de Imagens: envolve técnicas de transformação de imagens.
As transformações visam, em geral, melhorar características visuais da imagem como
por exemplo aumentar o contraste, melhorar o foco ou ainda reduzir o ruído e
eventuais distorções.
b) Reconhecimento de Padrões: também conhecida como Análise de imagens,
ou Visão Computacional, busca isolar e identificar os componentes de uma imagem a
partir de sua representação visual.
Saindo um pouco da ISO os autores,
Rogers e Adams classificam a Computação Gráfica em passiva e
interativa. Como Computação Gráfica Passiva entende-se o uso do
computador para definir, armazenar, manipular e apresentar imagens
gráficas. O computador prepara e apresenta dados armazenados sob a
forma de figuras e o observador/usuário não interfere nesse processo.
Computação Gráfica Interativa também se utiliza do computador para
preparar e apresentar imagens. (Apud Prof. Dr. Márcio Sarroglia Pinho,
PUC 2018).
para o processo atual, como a mesa de luz por exemplo, que ainda se faz presente
nos dias de hoje.
A criação de imagens buscando movimento aparece desde a pré-história, como
vemos nas pinturas rupestres, para LUCENA JÚNIOR, (2011, p. 28) “Técnica e
estética vivem em simbiose. Nutrem-se intimamente uma da outra, permitindo dessa
forma uma evolução constante dos procedimentos para a elaboração plástica”. Vemos
que a evolução ou adaptação e mesclagem das técnicas primitivas com as modernas
acaba beneficiando os artistas no processo de criação.
O processo técnico é externo ao processo criativo do indivíduo, e este traz
em si o processo estético. Mesmo que o objeto externo ao sujeito possa,
quando este for o fim, ser utilizado para fazer criações artísticas, ele
continuará sendo técnica e é externo ao sujeito, no aspecto estético, “por
meio da arte, atuamos em nosso próprio equilíbrio interno, pois
precisamos recriar o mundo como uma forma de compensação dos
rigores da experiência no ambiente real […] que permite a elaboração de
símbolos” (BORGES, 2019, pág. 66, Apud LUCENA JÚNIOR, 2011, p.
17).
Podemos identificar que utilizar da tecnologia para obter um resultado criativo
individual faz parte do processo criativo já que a utilização da tecnologia como
ferramenta de criação pode facilmente gerar símbolos e é altamente requisitada no
mercado recebendo o nome de Arte Digital.
A “Arte Digital” é arte? Vejamos o que diz COLI,
É possível dizer então que arte são certas manifestações da atividade
humana diante das quais nosso sentimento é admirado [...] Podemos ficar
tranquilos: se não conseguimos saber o que a arte é, pelo menos sabemos
quais coisas correspondem a essa idéia e como devemos nos comportar
diante delas (COLI, 1990, p.08).
2.2. APLICAÇÃO
É importante lembrar que para que o estudo seja melhor aproveitado deve-se
atentar as habilidades individuais dos estudantes e recomendá-lo a setores que
corresponde a essas habilidades facilitando assim a absorção desse conhecimento.
Vale ressaltar que a utilização da computação gráfica não se limita apenas no
cenário artístico, ela pode ser expandida para diversas áreas,
Uma área de aplicação da Computação Gráfica (CG) que tem crescido
muito nos últimos anos é a visualização. Inicialmente, surgiu a
visualização científica, que visava o desenvolvimento de representações
gráficas para grandes volumes de dados gerados, por exemplo, por
satélites e equipamentos de sensoriamento remoto. Hoje, existe também
a visualização volumétrica e a visualização de informações. A primeira
13
3.2.1 IMPRESSORAS 3D
Para cada educador que acaba a sua formação é de suma importância que o
continue dando total atenção na evolução dos estudos,
A necessidade de continuidade de quem já é professor é criada a partir da
responsabilidade pela difusão do saber socialmente constituído, da
evolução do conhecimento, quanto aos processos de ensinar e de
aprender do fracasso escolar expresso nos índices de repetência e
17
ARGUMENTAÇÃO E DISCUSSÃO
CONSIDERAÇÕES FINAIS
REFERÊNCIAS
LOPES, J. J. et al. A introdução da informática no ambiente escolar. Rio Claro: Clube do professor,
2004.
LUCENA JÚNIOR, A. Arte da animação: técnica e estética através da história. 3. ed. São Paulo:
Senac, 2001.
MANSSOUR, Isabel Harb; COHEN, Marcelo. Introdução à computação gráfica. RITA, v. 13, n. 2, p. 43-
68, 2006.
MAIA, G. As capitais da ilustração. No branco do sul as cores dos livros: 5. º encontro sobre literatura
para crianças e jovens, p. 113-145, 2003.
ODORICO, E. K. et al. Análise do não uso do laboratório de informática nas escolas públicas e
estudo de caso. In: Anais do XVIII Workshop de Informática na Escola. SBC, 2012. p. 38-46.
ROLANDO, Luiz Gustavo Ribeiro; LUZ, Maurício Roberto Motta Pinto; SALVADOR, Daniel Fábio. O
conhecimento tecnológico pedagógico do conteúdo no contexto lusófono: uma revisão sistemática da
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SANTOS, E. T. et al. Computação Gráfica: Estado da arte e a pesquisa na USP. Simpósio SANTOS,
S. M. M. Formação continuada numa perspectiva de mudança pessoal e profissional. Disponível
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SCALCO, R. Introdução a computação gráfica. Roberto Scalco, 2005.
STEINER, R. A arte na educação-II. Metodologia e didática no ensino Waldorf. São Paulo:
Antroposófica, 2003.
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25
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20o%20%C3%ADndice%20de%2092%25.
https://neilpatel.com/br/blog/plataformas-de-cursos-online/
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https://www.primecursos.com.br/
https://www.skillshare.com/
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https://www.facebook.com/eariovaldofonseca/posts/pfbid021vS3sPXyqqerVwFG3X4sMnaxQVdjFqRc
XRLnLUAYZiJBRM9v6r5zi3KFfzRQmwdKl _ (Fonte: Atividade: Roda de Conversa com os alunos da
E.E. Ariovaldo da Fonseca – Lueles, 2023).
https://www.sketchbook.com/