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Novos Kits para 3D&T

Escrito por Bruno Almeida


Geração Alpha
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& Equipe RPG Anime Brasil

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Novos Kits para Tormenta 3D&T Alpha
ACORDE SUBLIME
Exigências: Fetiche (Veja Abaixo), Artes, capacidade de lançar magias
Função: baluarte
A musica não é apenas um som agradável; também é a expressão de relações matemáticas
repletas de significados. Um acorde sublime vê a musica, mesmo poderosas melodias de um bardo,
como nada mais que um caminho para chegar à compreensão verdadeiramente universal da lendária
canção da criação aurorar dos tempos.
Fetiche (-1 ponto): o acorde sublime precisa de algum instrumento musical para usar magia.
Canção do Poder: um acorde sublime aprende a utilizar a musica como auxilio em suas
conjurações. Você pode gastar um movimento para conjurar sua próxima magia com metade dos PMs
arredondado para cima. Esse poder não é cumulativo com a vantagem Alquimista.
Canção da Atemporalidade: você pode usar sua canção como uma ação padrão para envolver
uma única criatura num raio de 18m num campo atemporal, onde a criatura ficará paralisada, não
poderá usar nenhuma ação, mas, também não poderá ser atingido por nada. O alvo pode fazer um
teste de R para evitar o efeito e um teste de R-1 por rodada para se livrar do efeito. Esse poder gasta
4 PMs.
Canção da Chama Cósmica: você pode lançar a magia Explosão (Escola Elemental do Fogo)
pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Elemental. Caso adquira essa
vantagem, você paga metade do custo normal em PMs para lançar essa magia.

ALGOZ DE LEEN
Exigências: Algoz (Veja Abaixo), Código de Honra (Veja Abaixo).
Função: atacante
O Algoz de Leen são os servos guerreiros do Deus da Morte a outra face do deus Ragnar. Assim
como os Algozes de Tenebra (veja adiante), esses servos são versões corrompidas de Paladinos, porém
os poderes destes vilões partem da evocação e controle de hordas goblinóides e outras criaturas
malignas. Algozes de Leen se reúnem em sociedades secretas para torturar seus prisioneiros e até
mesmo auxiliar nos sacrifícios para sua divindade. Um Paladino caído, ou seja, que tenha ido contra os
ideais de seu deus e/ou tenha sido corrompido de alguma forma, pode abandonar seu Kit anterior e
assumir este.
Algoz (-1 ponto): versão maligna de paladino. Serve como pré-requisito de algumas magias
negras assim como paladino para algumas magias brancas. O personagem recebe má fama e insano
em vez dos códigos que o paladino recebe.
Código de Honra (de Leen) (-1 ponto): o Algoz de Leen somente pode usar armas que
derramem sangue, ou seja, armas que possuam dano por Corte, como espadas e machados. Também
devem oferecer um sacrifício humano (ou semi humano) a seu deus todos os meses, em ritual.
Tropas Goblinóides: o Algoz pode lançar a magia Tropas de Ragnar como se possuísse alguma
vantagem mágica. Caso adquira vantagens mágicas, o personagem poderá usar a magia Tropas de
Ragnar pela metade do custo em PMs.
Fúria Guerreira: você pode gastar 2 PMs para invocar uma fúria que oferece F+2 e R+1
durante um números de turnos igual á sua R (após o ajuste). Quando termina você fica esgotado (-1
em todas as características) por uma hora.
Aura de Pânico: o Algoz pode lançar a magia Pânico pelo custo normal em PMs, mesmo sem
ter a vantagem Magia Negra. Caso adquira essa vantagem, você paga metade do custo normal em
PMs para lançar essa magia.

ALGOZ DE KEEN
Exigências: F2, Algoz (Veja Abaixo), Código de Honra (Veja Abaixo).
Função: atacante ou tanque
Algozes de Keenn são as máquinas de guerra desse deus. São impiedosos e adoram a matança
dos combates. Estas versões pervertidas de paladinos mostram a verdadeira face sanguinária de
Keenn, pois não demonstram piedade contra seus adversários, nem mesmo quando estes se rendem.
Por isso eles não são considerados paladinos, até mesmo se não forem essencialmente malignos, como
alguns clérigos desse mesmo deus. Apesar disso, um exército que possua um Algoz de Keenn em sua
linha de frente já possui uma grande vantagem em combate, devido ao empenho que estes homens e

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mulheres demonstram em combate. O típico Algoz de Keenn sempre procura vestir armaduras
pesadas, armas impressionantes e escudos imensos, sempre exibindo orgulhosamente o símbolo
sagrado de Keenn.
Algoz (-1 ponto): versão maligna de paladino. Serve como pré-requisito de algumas magias
negras assim como paladino para algumas magias brancas. O personagem recebe má fama e insano
em vez dos códigos que o paladino recebe.
Código de Honra (de Keen) (-1 ponto) como acontece com os clérigos dessa ordem, um
Algoz da Guerra jamais recua diante de uma oportunidade de combate. Além disso, Algozes de Keenn
nunca podem lançar magias de cura.
Aura de Pânico: o Algoz pode lançar a magia Pânico pelo custo normal em PMs, mesmo sem
ter a vantagem Magia Negra. Caso adquira essa vantagem, você paga metade do custo normal em
PMs para lançar essa magia.
Fúria Guerreira: você pode gastar 2 PMs para invocar uma fúria que oferece F+2 e R+1
durante um números de turnos igual á sua R (após o ajuste). Quando termina você fica esgotado (-1
em todas as características) por uma hora.
Coragem Total: o Algoz é totalmente imune a qualquer forma de medo, seja natural ou
mágico. Este Poder não afeta, fobias naturais (Insano: Fobia), como o medo de altura dos minotauros
e centauros de Arton.

ALGOZ DE SSZZAAS
Exigências: Algoz (Veja Abaixo), Código de Honra (Veja Abaixo).
Função: atacante
Sim, até mesmo o Deus da Traição possui seus campeões sagrados. Estas cópias distorcidas de
Paladinos são caçados como criminosos e quando seu deus foi quase destruído, eles perderam seus
poderes e a ordem quase desapareceu. Mas agora, com o retorno parcial do Corruptor, os Algozes de
Sszzaas estão voltando à ativa. Talvez o pior exemplo de desonra e corrupção, esses antipaladinos são
extremamente práticos e inteligentes, quase sempre recorrendo a métodos que envolvem chantagem,
intriga, mentiras e quaisquer meios que se provem úteis. Sua ordem crê que este é o caminho
daqueles que devem comandar o mundo. Para eles a única coisa que importa é o poder.
Algoz (-1 ponto): versão maligna de paladino. Serve como pré-requisito de algumas magias
negras assim como paladino para algumas magias brancas. O personagem recebe má fama e insano
em vez dos códigos que o paladino recebe.
Código de Honra (de Sszzaas) (-1 ponto): Algozes da Traição devem, pelo menos uma vez
por semana, realizar um ato que resulte na corrupção de um inocente. Isso significa convencer ou
enganar uma pessoa bondosa para que realize um ato genuinamente maligno, mesmo que seja sem
ter consciência disso.
Arma Envenenada: todos os seus ataques são considerados venenosos, como se desferidos
por uma arma mágica venenosa.
Ataque Traiçoeiro: quando o Algoz ataca um oponente indefeso, ele poderá acertar uma área
vital para causar maior dano. Em regras, o Algoz pode somar +1d à sua FA final caso o alvo do ataque
seja considerado Surpreso. Criaturas que, por algum motivo, não estejam “vivas”, ou que não possuam
áreas vitais anatomicamente “normais” (como plantas, ameboides, construtos, mortos-vivos, e lefeus)
são imunes a esse ataque.
Imunidade Contra Venenos: o Algoz é totalmente imune a venenos de qualquer tipo, normais
ou mágicos.

ALGOZ DE TENEBRA
Exigências: Elfo-Negro ou Morto-Vivo, Algoz (Veja Abaixo), Código de Honra (Veja Abaixo).
Função: atacante ou baluarte
Considerados pela sua própria deusa como seus “Campeões das Trevas”, o Algoz de Tenebra
pode ser considerado um demônio mortal. Esta versão pervertida de um paladino tem a merecida
reputação de guerreiro desonrado. Associado a demônios da Deusa das Trevas, o Algoz de Tenebra é
odiado e temido por todos. Alguns até chegam a chamá-los de antipaladinos devido a sua natureza
geralmente maligna. O Algoz de Tenebra possui emissários das trevas ao seu comando, que atacam
impiedosamente as forças do bem e da luz que estão em seu caminho. Um Algoz de Tenebra comanda
legiões de mortos-vivos, criaturas de outros planos e outros monstros para realizar as conquistas de
territórios em nome de sua divindade.
Algoz (-1 ponto): versão maligna de paladino. Serve como pré-requisito de algumas magias
negras assim como paladino para algumas magias brancas. O personagem recebe má fama e insano
em vez dos códigos que o paladino recebe.

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Código de Honra (de Tenebra) (-1 ponto):um Algoz das trevas jamais pode ser tocado pelo
sol, devendo agir apenas à noite ou em subterrâneos. Caso receba luz do sol, seja de forma intencional
ou não, o Algoz perde imediatamente seus poderes.
Comandar Mortos-Vivos: você pode gastar um movimento para controlar um número de
mortos-vivos, a até 10m, que tenham Resistência inferior a sua Habilidade, a um custo de 1 PM por
criatura. Este efeito funciona como uma magia sustentável.
Criar Mortos-Vivos: o Algoz pode lançar a magia Criação de Mortos-Vivos, como uma
habilidade, sem precisar de nenhuma vantagem mágica. Caso adquira magia negra poderá lançar essa
maia por metade do custo em PM arredondo para cima.
Aura de Pânico: o Algoz pode lançar a magia Pânico pelo custo normal em PMs, mesmo sem
ter a vantagem Magia Negra. Caso adquira essa vantagem, você paga metade do custo normal em
PMs para lançar essa magia.
Dom da Desonra: o Algoz recebe H+1 contra criaturas benignas, qualquer criatura que use, ou
seja, criada com magia da Luz, Código de Honra dos Heróis e/ou da Honestidade ou outras a critério
do Mestre. E H+2 contra criaturas vivas de qualquer tipo.

CAPITÃO DA IRMANDADE
Exigências: H2, Crime e Manipulação
Função: atacante ou baluarte
As irmandades criminosas das grandes metrópoles são muito mais que meras quadrilhas de
bandidos. Em vez de bandos de arruaceiros, são organizações de tradições rígidas e hierarquia
incontestável, e no topo dessa hierarquia está o Capitão.
Quebrar Pernas: se você atacar um inimigo indefeso, pode gastar 2 PMs para ignorar a sua
armadura durante o ataque.
Fachada: toda irmandade possui negócios legítimos, que servem como fachada para suas
atividades mais sombrias. Você recebe os mesmos efeitos da vantagem Riqueza.
Temor: sua reputação se torna assustadora, graças a todos os exemplos que já deu. Graças a
isso, qualquer inimigo em um raio de 9m recebe H-1 perto de você.

CHANTRE DA GUERRA
Exigências: Arte e Manipulação
Função: atacante ou dominante
O furor da batalha, os gritos dos moribundos, o ressoar dos brados dos guerreiros... esses são
as notas das canções entoadas pelo chantre de guerra. Sua música atravessa o campo de batalha
como uma torrente intensa, envolvendo aliados e inimigos em sua passagem.
Inspirar Fascínio: Um chantre da guerra pode inspirar um inquietação em seus inimigos, igual
a magia pânico mais gastando metade dos PMs arredondado para cima.
Inspirar Tolerância: Um chantre da guerra será capaz de gastar 2 PMs e usar sua canção ou
discurso para conceder a ele e a todos os aliados um bônus de R+1, que dura até o final do combate.
Inspirar Temeridade: Um chantre da guerra será capaz de gastar 2 PMs e usar sua canção ou
discurso para conceder um redutor de -1 na FD e +2 na FA a ele e aos aliados. Todos os inimigos
recebem apenas a penalidade na FD. Um teste bem sucedido de RES cancela o efeito.

CORRUPTOR
Exigências: Forma Alternativa, capacidade de usar magias
Função: atacante
Quando um druida se volta contra a terra, a terra o abandona. Um Corruptor recebe suas
habilidades ao despir a terra de vida. Um rastro de desmatação sempre assinala seu caminho. A
grande maioria dos corruptores é composta de nômades solitários em busca constante de áreas
verdejantes para destruir.
Criar Mortos-Vivos: o Algoz pode lançar a magia Criação de Mortos-Vivos, como uma
habilidade, sem precisar de nenhuma vantagem mágica. Caso adquira magia negra poderá lançar essa
maia por metade do custo em PM arredondo para cima.
Forma de Morto-Vivo: Você possui uma forma alternativa com as mesmas características e a
seguinte: Morto-Vivo. A forma de morto-vivo não partilha as vantagens da outra forma (mas partilha
as desvantagens e os poderes desse kit).
Mãos Flamejantes: você pode gastar seu movimento e 5 PMs e realizar um ataque com PdF5
que causa dano por fogo.

DETETIVE DE TANNA-TOH
Exigências: H2, Genialidade, Investigação

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Função: baluarte
Tanna-Toh, a deusa do conhecimento, é mais conhecida por apadrinhar pesquisadores,
cientistas, etc – mas também preocupa-se com a descoberta da verdade em todos os sentidos. Seus
devotos, embora costumem ser estudiosos e pacíficos, também podem pegar armas e lutar pela
justiça.
Elementar: você pode gastar 2PMs ao invés de 1PE para conseguir um sucesso automático na
perícia Investigação.
Detector de Mentiras: o detetive é capaz de notar quando alguém está mentindo com
precisão quase mágica. Gastando um movimento e 2PMs o detetive pode ativa essa habilidade.
Mestre dos Disfarces: muitas vezes é importante disfarçar-se para conseguir informação.
Você pode usar a magia Transformação em Outro sem nenhuma vantagem mágica pagando seu custo
normal em PMs.

DESTROYER
Exigências: R2, Ataque Múltiplo, Energia Extra e Alvo.
Função: tanque
Muitos têm receio e até medo de lutar contra múltiplos inimigos, mas o Destroyer não, ele se
sente realizado e confiante, seja por sua técnica de luta superior ou porque é forte o bastante para
aguentar o tranco, enquanto outros personagens optam por uma técnica de combate mais técnica e
metódica. Para o Destroyer, basta-lhe apontar-lhe o centro da batalha para ele se divertir. Geralmente
para o Destroyer, pensar não é importante o que importa é a ação, isso não é regra, mas, geralmente
é assim que eles olham a vida.
Chuva de Ataques: Quando o Destroyer usar a vantagem Ataque Múltiplo, seu custo em PMs
cai pela metade (arredondado para cima). Portanto, cada dois ataques (incluindo o primeiro) custam
1PM.
Combate Múltiplo: O Destroyer se sente mais a vontade lutando contra muitos inimigos e
recebe +1 em FA, FD, e qualquer teste enquanto estiver lutando contra múltiplos inimigos.
Carga de Cobertura: o Destroyer desfere uma estonteante quantidade de ataques com intuito
de cobrir os seus aliados. Enquanto utiliza estes ataques, o Destroyer, causa dano mínimo em seus
adversários (o menor dano possível nas suas jogadas de FA), mas em compensação o seus inimigos
ficam tão focados em lutar com o ele que não prestarão atenção nos seus inimigos que propiciando a
estes um tempo para fazer o que for necessário. O Destroyer pode executar essa manobra em um
numero de inimigos igual a sua H, pelo custo de 1PM por turno.

DUNGEON CRAWLER
Exigências: Arena (Cavernas), Sobrevivência
Função: tanque ou dominante
Originária de um idioma não muito conhecido, Dungeon Crawler é uma expressão usada entre
aventureiros para designar os "rastejantes de masmorras". Em geral é uma expressão pejorativa,
usada por alguns para se referir aos aventureiros que exploram túneis, derrotam monstros e retornar
com bolsas cheias de tesouros. Com tempo e experiência, todo aventureiro descobre que a vida é
muito mais que isso os desafios não existem apenas no subterrâneo, mas em todo lugar.
Sentido para Tesouros: ao custo de 1 PM, o Dungeon Crawler pode pressentir se algum
tesouro de 1.000 peças de ouro ou mais está por perto. Ele pressentirá se esse tesouro se encontra a
uma distância de até Hx20m dele. Ele não saberá a natureza exata do tesouro, apenas a distância e
direção que ele se encontra. Se houverem mais tesouros, ele pressentirá apenas o de maior valor.
Esgueirar-se: esta habilidade permite ao Dungeon Crawler esgueirar-se através de fendas,
barras de prisões e outros locais apertados que normalmente impediriam a passagem uma outra
criatura de igual tamanho e massa. Usar esta habilidade é considerada uma ação parcial e consome 2
PMs.
Sexto Sentido para Armadilhas: com esta habilidade, o Dungeon Crawler recebe um bônus
de H+1 quando esquiva de armadilhas e A+2 para absorver o dano causado pelas mesmas. Esta
habilidade é cumulativa com bônus similares anteriormente adquiridos (como o Sentido para
Armadilhas dos Ladinos).

ELEMENTALISTA DO ESPÍRITO
Exigências: Magias, Elementalista (Espírito).
Função: dominante.
Assim como seus colegas, o elementalista do Espírito é um mago especializado em magias
desta sub-escola da Magia Elemental. Ele possui uma visão mais acadêmica dos espíritos, seus poderes
e moradia, algo próximo da visão do necromante acerca dos mortos. O elementalista do Espírito

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costuma conhecer magias de invocação de espíritos, para atacar ou atrapalhar seus adversários, assim
como busca maneiras de entrar e sair dos mundos que eles habitam.
Maldição de Espíritos: você pode, ao custo de 5 PMs, invocar uma turba de espíritos malignos
contra um oponente; até o fim do combate ou cena, ele recebe um redutor de -1 em todas as suas
Características (sem afetar Pontos de Vida e/ou Magia).
Pulso Umbral: você pode, lançar a magia explosão (Escola Elemental Espírito), pelos custos
normais como se fosse uma habilidade.
Passo do Reino Sombrio: você adquire a Vantagem Teleporte, viajando rapidamente através
do mundo dos mortos; entretanto a cada utilização deve pagar 1 PM extra para não ficar preso por lá.

ESPADACHIM
Exigências: F1, Ataque Especial, Esportes.
Função: atacante.
Espadachins, guerreiros mestres da espada. Utilizando esta arma como uma projeção de seu
próprio corpo, o espadachim consegue ser mortífero e extremamente rápido, usando espadas de
qualquer tamanho. Devido sua versatilidade, é bem comum que este tipo de herói se torne um lobo
solitário. Mas no caso de agir em grupo, ele quase sempre será aquele que causará mais dano e terá
mais iniciativa em combate, mesmo que o mesmo não seja verdade com as palavras.
Defesa de Espadas: gastando 2 PMs e um movimento você pode, acrescentar sua F à própria
A em todas as defesas e testes até o fim do turno.
Golpe Devastador: quando utiliza seu Ataque Especial, você pode gastar 3 PMs a mais para
acrescentar +1d à FA total. Sua FA passa a ser F+2+H+2d. O crítico é calculado no primeiro dado, e
poderes que deem crítico automático não têm poder sobre o segundo dado, apenas o primeiro (já que
é ele o responsável pelo crítico).
Maestria em (Espada): com o seu treinamento com a espada sempre que luta com espadas
(dano por corte) você recebe FA+2.

GUARDIÃO
Exigências: H1, A2, Deflexão.
Função: tanque
O Guardião é um guarda-costas profissional. Ele é um guerreiro responsável pela proteção de
uma pessoa. Ele pode ser um aventureiro contratado para proteger alguém em troca de dinheiro, casa
e comida ou até mesmo tratamento mágico. Tudo isso vai depender do acordo entre o empregador e o
Guardião. Também ocorre que o Guardião proteja uma pessoa querida, como uma mulher amada, filho
ou irmão menor. O Guardião é um verdadeiro defensor fanático. Não vai permitir que seu protegido
corra qualquer perigo, e muitas vezes pode ser rude com seus colegas quando estes tentam se
aproximar demais.
Escudo Vivo: o Guardião pode escolher se colocar na frente de um aliado ou seu protegido
para tomar o dano de um ataque em seu lugar. A qualquer momento, se você estiver a até 1,5m do
alvo do ataque e este sofrer um ataque, você poderá trocar de lugar com ele e tentar absorver o
ataque recebido com sua FD. Você deve declarar que irá realizar esta manobra antes que o atacante
role a FA.
Deflexão Aprimorada: com esta habilidade, o Guardião evita de maneira ainda melhor que
seja atingido por projéteis. O Guardião gasta apenas 1PM para usar a vantagem deflexão, e recebe um
bônus de H+2 parta calcular a quantidade máxima de vezes que pode usar a deflexão por turno.
Defesa Superior: o guardião é um perito em se defender, em regras, quando consegue um
acerto crítico na sua FD, você triplica sua A.

GEOMANTE
Exigências: Arena, Magia Elemental
Função: dominante
Geomantes são magos que têm uma ligação elemental com as forças primordiais de Arton.
Lembram druidas e até mesmo feiticeiros, mas seus poderes são adquiridos através de muito estudo e
fórmulas complexas.
Camaleão Ambiental: você muda constantemente de ambiente, adaptando-se a novos
lugares. Em combate, gastando 2PMs por turno, você é capas de altera sua Arena para a região onde
se encontra, recebendo os bônus desta vantagem.
Comunhão Elemental: você recebe as magias Corpo Elemental, Criatura Mágica e Invocação
do Elemental. Você pode usar essas magias com todas as escolas elementais e pagando metade do
custo em PMs.

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Servo Durão: quando você usa alguma magia para invocar algum servo, você pode gastar um
movimento e 2 PMs para dar um bônus de H+1 e R+1 para o seu servo.

GUERREIRO DO GELO
Exigências: Arena (Geleiras), Sobrevivência.
Função: atacante ou tanque
São comuns no Império histórias sobre guerreiros de coração gélido, cujo simples toque
transformar uma pessoa em estátuas de gelo. Alguns acreditam que estes lutadores sejam, na
verdade, filhos dos dragões brancos. Outros, melhor informados, conhecem a verdade: eles são
simples mortais, mas conseguiram tornar seus corpos e almas tão duros e frios quando a mais antiga
das geleiras. O brilho dos cristais de gelo pode ser visto em sua pele, enquanto pequenas nuvens de
condensação se formam diante de seu rosto quando ele respira. Seu comportamento é de uma pessoa
fria, sem emoções.
Ataque Congelado: o guerreiro do gelo recebe um bônus de +1 de dano por frio/gelo na sua
FA baseada em Força.
Espírito Ártico: os guerreiros do gelo treinam sobre condições terríveis e se acostumam ao
Frio. Você recebe Armadura Extra Frio/Gelo.
Moldar Gelo: o Guerreiro do Gelo adquire a habilidade de simular todos os tipos de danos
físicos, Corte, perfuração e esmagamento, (parecido com adaptador), apenas moldando armas de gelo
e todos os seus ataques que precisarem de PMs para serem ativados serão considerados mágicos.

INICIADO DOS MISTÉRIOS DRACÔNICOS


Exigências: F1, A1, Forma Alternativa.
Função: atacante ou baluarte
Nem todos que exploram os poderes misteriosos dos dragões o fazem por herança ou fé
religiosa. Alguns se tornam estudiosos de conhecimentos que conduzem a poderes maiores.
Forma de Dragão: Você possui uma forma alternativa com as mesmas características e as
seguintes: Sentidos Especiais (todos), telepatia, Voo. Nessa forma você pode fazer 2 ataques com uma
ação: duas garras (For) e uma mordida (For+2). A forma de dragão não partilha as vantagens da outra
forma (mas partilha as desvantagens e os poderes desse kit).
Garras de Dragão: O personagem recebe um bônus de FA+2 quando luta desarmado.
Golpe Mortífero: Um iniciado que lute desarmado causa mais dano quando consegue um
acerto crítico. Sua força é multiplicado por 3 em vez de 2. Você pode usar essa habilidade H vezes por
dia. Resistência a Magia: O personagem recebe +1 no teste de Resistência contra magias e A+2
para calcular a FD quando é alvo de alguma magia que cause dano.

LADRÃO ACROBATA
Exigências: H2, Esportes
Função: baluarte
O ladrão acrobata se especializa em invadir (e se evadir) de lugares que ninguém amis tentaria.
Quando todas as entradas da Joalheria estão trancadas e vigiadas um acrobata simplesmente salta
entre as construções até um telhado próximo, arremessa seu arpéu desliza pela corda e arroba a
tranca.
Soerguer: O Ladrão Acrobata pode gastar 1 PM ao invés de 1 PE para conseguir um sucesso na
perícia esportes.
Queda Suave: Você pode gastar 2 PMs e ignora 3m de queda. Gastando no máximo o dobro de
sua Habilidade em PMs. Por exemplo, um jogador com H3 poderia gastar no máximo 6 PMs e ignorar
9m de queda.

LÂMINA MENTAL
Exigências: F1, R1, Telepatia.
Função: atacante.
Lâminas mentais são treinados em aprimorar suas habilidades combativas através de seu dom
psíquico, obtendo vantagens e desenvolvendo vantagens e armas mortais durante o combate.
Arma Psíquica: Com a sua vontade o lâmina mental é capaz de conjurar armas feitas de
energia em suas mãos. Você pode gastar 1 PM e receber +1 na FA e seus ataques são considerados
ataques mágicos, esse efeito dura até o fim do combate.
Mente Afiada: Sua mente é treinada para combater ameaças e tentativas de controle. Caso
falhe quando atacado por magias e efeitos que afetam a mente, ou fracasse em resistir a qualquer tipo
de perícia que influencie a sua vontade, você pode gastar 3 PMs para ignorar a rolagem e efetuar um
novo teste de R para negar o efeito.

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Lâmina Psíquica: O treinamento com a sua arma psíquica permite que sua forma seja
melhorada e modificada para se adequar ao seu combate. Ao utilizar o poder Arma Psíquica você pode
gastar um movimento e 2 Pms adicionais para cada 5 PEs de poderes de armas mágicas que queira
adicionar na sua lâmina. A arma também pode ter o seu tipo de dano físico alterado sem que você
sofra nenhuma penalidade. Modificar os poderes no meio da luta requer um uso novamente do poder
Arma Psíquica.

MAGO DAS ADAGAS MISTICAS


Exigências: F1, R2, Ataque Múltiplo, capacidade de lançar magias
Função: atacante ou dominante
Os magos das adagas místicas encaram os movimentos rápidos de suas armas letais como
parte integrante de suas conjurações. Esses indivíduos frequentemente reclusos são conjuradores mais
acima de tudo, são batedores habilidosos.
Conjurar com Adagas: O conjurador gastando seu movimento consegue usar uma magia de
toque e realizar um ataque ao mesmo tempo sem gastar PMs extra para essa manobra. O personagem
não consegue usar o ataque múltiplo dessa forma.
Infusão de Energia: você pode lançar a magia Aumento de Dano pelo custo normal em PMs,
mesmo sem ter a vantagem Magia Elemental. Caso adquira essa vantagem, você paga metade do
custo normal em PMs para lançar essa magia.
Rajada de Adagas: O personagem gasta apenas metade dos PMs para usar a vantagem
ataque múltiplo. Ou seja, gasta 1 PM para cada 2 ataques.

MAGO GLACIAL
Exigências: Magia, Paralisia e Vulnerabilidade (veja abaixo).
Função: dominante
O Mago Glacial é um Elementalista que domina as magias glaciais mais poderosas. Suas magias
são baseadas em frio e gelo. Magias lançadas por um Mago Glacial serão sempre em “versão
congelada”: a magia Transporte, por exemplo, permite ao Mago deslizar sobre pranchas de gelo; sua
Criatura Mágica será feita de gelo ou neve; usando Corpo Elemental, o Mago se transforma em uma
criatura de gelo ou neve, e assim por diante.
Magias Glaciais: o Mago Glacial, recebe as magias Chuva Congelante, Fios de Gelo e Inferno
de Gelo.
Imunidade Glacial: o Mago Glacial é totalmente invulnerável a ataques ou magias baseadas
em frio/gelo recebendo a Vantagem invulnerabilidade (Frio).
Prisão de Glacial: o Mago pode usar a vantagem Paralisia com seu custo em PMs reduzido pela
metade e com o dobro da duração. O mago ainda causa dano normal na vitima além do efeito da
paralisia.
Vulnerabilidade (-2 pontos): Infelizmente, por ser especialista em magias Glaciais o Mago
Glacial adquire Vulnerabilidade: Calor/Fogo e nunca poderá realizar magias da escola do Fogo.

METAMORFO DAS ADAGAS MISTICAS


Exigências: F1, R1, Ataque Múltiplo, Forma Alternativa, Restrição (Veja Abaixo), capacidade de lançar
magias.
Função: atacante ou dominante
O metamorfo das adagas místicas consideram os poderes marciais precisos de seu estilo de
combate e magias como parte integrada de uma filosofia superior. Eles buscam a verdade em todas as
coisas, acreditam ser possível separar o certo do errado e a natureza da corrupção com o mero carte
da lâmina.
Restrição (-1 ponto): O personagem só pode conjurar Magias Elementais das escolas
Água ou Terra ou Magias Brancas.
Conjurar com Adagas: O conjurador gastando seu movimento consegue usar uma magia de
toque e realizar um ataque ao mesmo tempo sem gastar PMs extra para essa manobra. O personagem
não consegue usar o ataque múltiplo dessa forma.
Forma Selvagem: você possui uma forma alternativa com as mesmas características e pode
gastar 2 PMs e recebe 1 ponto extra de personagem para gastar em vantagens para sua forma. Nessa
forma você recebe Inculto e pode fazer 2 ataques com uma ação: duas garras (For) e uma mordida
(For+2). A forma selvagem não partilha as vantagens da outra forma (mas partilha as desvantagens).
Garras de Adagas: O personagem gasta apenas metade dos PMs para usar a vantagem ataque
múltiplo. Ou seja, gasta 1 PM para cada 2 ataques. O personagem pode usar essa vantagem mesmo
que esteja na sua Forma Selvagem.

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MESTRE DE ARMAS
Exigências: F2 ou PdF2, Arma Especial (veja abaixo)
Função: atacante ou baluarte
Este tipo de aventureiro é muito comum no reino de Zakharov, onde armas são vistas como
peças de arte. O Mestre-de-Armas é um guerreiro com talento especial para forjar armas — ou um
ferreiro com talento para lutar! Ele fabrica suas próprias armas, feitas sob medida e sempre com
excelente acabamento. Os Mestres-de-Armas buscam a união perfeita entre a arma escolhida e seu
corpo, fazendo uso da arma com a mesma naturalidade com que move qualquer membro do corpo.
Uma arma escolhida é aquela que o Mestre-de-Armas dedica a sua vida ao seu estudo, frequentemente
um tipo de espada.
Arma Especial (1 ponto): Alguns heróis valorosos carregam armas de excelente qualidade
criadas por forças superiores ou ferreiros extremamente experientes, concedendo um bônus +1 na FA.
O dano da sua arma é considerado Mágico.
Acerto Crítico Aprimorado: usando esta habilidade, o Mestre-de-Armas consegue cum acerto
crítico com 5 e 6 utilizando sua arma escolhida. É necessário declarar o uso dessa habilidade antes de
rolar a Força de Ataque. Consome 1 PM.
Supremacia em Arma: o Mestre-de-Armas recebe um bônus de +2 em sua FA quando usa a
arma escolhida. Esse bônus acumula-se com qualquer outro que ele já possuía por usar a arma em
questão.
Forja Mágica: o Mestre-de-Armas pode lançar a magia Forja uma vez por dia, como uma
habilidade natural, sem custo em PMs.

PALADINO DE WYNNA
Exigências: Paladino, capacidade de lançar magias
Função: atacante
Raríssimos, os guerreiros santos da Deusa da Magia são defensores da liberdade, especialmente
a liberdade de praticar mágica. São inimigos ferrenhos daqueles que oprimem os magos, como as
autoridades de Portsmouth, o Reino da Magia Proibida. De fato, a recente formação desta ordem vem
colocando ainda mais lenha na fogueira do conflito já existente entre a administração da Academia e o
regente Ferren Asloth. Estes paladinos utilizam a Grande Academia Arcana como quartel para
treinamento. São muitas vezes designados para liderar ou acompanhar expedições.
Habilidades Mágicas Ampliadas: o Paladino recebe uma vantagem entre: Magia Branca,
Elemental ou Negra.
Magias Extras: além das Magias Iniciais, o paladino pode começar com três magias extras à
sua escolha (com aprovação do Mestre). Não é permitido escolher magias raras ou lendárias.
Magia Máxima: ao lançar uma de suas magias você pode escolher pagar o dobro de pontos em
PMs para maximizar todas as rolagens de dados. Caso seja uma magia com FA ou FD será um critico
automático.

PISTOLEIRO ARCANO
Exigências: PdF 1, Máquinas, Capacidade de usar magias.
Função: atacante
Armas de pólvora e magia, dois elementos existentes em Arton ambos com grande potencial
destrutivo, mas que pensava-se não combinarem um com o outro. Até surgir o pistoleiro arcano.
Munição Arcana: você pode gastar seu movimento e 2 PMs para receber +2 na FA de seu
próximo ataque. O tipo de dano deste ataque será considerado mágico, podendo ferir criaturas
vulneráveis apenas à magia e armas mágicas.
Arma de Fogo Aprimorada: seu treinamento em arma de fogo é excepcional. Toda vez que
você atacar com uma arma de fogo você recebe +1 na sua FA.
Tiro Perseguidor: O alvo, de seus ataques à distância, recebem uma penalidade de -2 para
esquivarem de seus ataques.

PSION
Exigências: Telepatia, Capacidade de usar magias.
Função: dominante
Muitos estudiosos pregam que, além da magia, existe um outro tipo de poder sobrenatural
proveniente da mente humana o poder psíquico. Embora alguns consigam apontar diferenças entre
esses poderes, na maioria dos aspectos eles são iguais: forças sobrenaturais usadas para gerar efeitos.
No entanto, magias que afetam a mente e as emoções são diferentes das demais. O Psion é um
telepata, especializado em magias de controle e influência da mente.

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Psicristal: Funciona como um familiar com F0 H0 R1 A2 PdF0, e o Psion pode escolher uma
entre as habilidades a seguir: +2 em testes de Força ou Resistência; +2 em testes relacionados a
alguma perícia; +1 em iniciativa; +1 em esquiva ou 1 sentido especial. O Personagem pode comprar
esse poder diversas vezes, escolhendo um efeito diferente para cada cristal.
Magia Versátil: O Psion recebe três magias extras da escola espírito e pode solta-las com o
custo reduzido de -2 PMs.
Psicocinese: O Psion pode lançar as magias, Força Mágica e Ataque Mágico (Espírito) pela
metade do custo em PMs.
Psicometabolismo: O Psion pode gastar 1 PM e recuperar 3 PVs.

SHAMAN
Exigências: Aliado (Espírito), Parceiro, Xamã
Função: baluarte ou tanque.
Shaman são aqueles que induzem a si próprios ao estado de transe e comunicam-se
diretamente com divindades, seres sobrenaturais e espíritos dos mortos. O Shaman recorre aos
poderes dessas entidades sobrenaturais para curar doenças, governar seu povo, ou transmitir aos
vivos as mensagens dos espíritos. Na antiguidade, o Shaman era a figura central em várias sociedades
e, até
hoje, muitos continuam a atuar no mundo inteiro.
Over Soul: quando unido a um espírito como Parceiro, caso qualquer dano mágico seja
causado a você, você pode optar que este atinja seus PMs ao invés de seus PVs.
Doutrinação de Espíritos: você é capaz de transformar espíritos derrotados por você em
Aliados. Para isto você gasta 2 PMs e impôe um teste de Resistência no qual a dificuldade será igual à
sua Habilidade. Caso o oponente falhe, ele estará disponível para ser utilizado através de Força
Espiritual.
Permanência da Alma: você pode devolver à vida qualquer criatura que tenha morrido por
causas não naturais. Para usar este poder, você deverá possuir o corpo da vítima e gastar 1 PM por
ponto de personagem, ou seja, para ressuscitar um personagem de 7 pontos, são usados 7 PMs. Um
personagem ressuscitado por Permanência da Alma retornará com todos os seus PVs.

SOHEI
Exigências: F1, R1, Mentor.
Função: baluarte ou tanque.
O sohei é um monge guerreiro, treinado em templos tanto na disciplina religiosa quanto
guerreira. Normalmente, unem-se ao exército do feudo mais próximo do local onde seu templo está
localizado, mas alguns são mais parecidos com mercenários.
Após um rígido treinamento, tornam-se guerreiros valorosos, cuja habilidade é comparada com a dos
samurais. Possuem acesso a armas diferenciadas, sendo suas principais modelos de lanças como a
naginata, e a acesso a poderes divinos semelhantes aos de um sacerdote.
Um sohei nunca perde totalmente a ligação com o templo onde recebeu treinamento, muitas vezes
fazendo parte dele como membro de um exército formal. Nesses casos, muitas vezes pode ser
requisitado pelo templo ou mesmo por um senhor feudal para cumprir missões em seu nome.
Arma Divina: com uma prece rápida, que exige um movimento e 5 PMs, uma de suas armas (F
ou PdF) recebe as mesmas habilidades de uma Arma Sagrada (+2 e Flagelo contra Youkais) até o fim
do combate.
Expulsar Youkai: você pode gastar 1 PM para lançar a magia Pânico contra qualquer número
de youkais dentro de alcance longo (50m).
Treino Espiritual: o treino religioso do sohei garante certos poderes divinos à eles. Você pode
conjurar três magias da escola Branca pelo custo normal de PMs, mesmo sem possuir Magia Branca.
Caso venha a adquirir a vantagem, poderá conjurar as magias escolhidas por metade do custo em PMs.

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Kits Aprimorados com base nos apresentados no
Manual da Magia
CAVALEIRO ARCANO
Exigências: F3, R3; Ataque Especial ou Ataque Múltiplo; Capacidade de lançar magias; Idiomas;
Conhecer pelo menos 15 magias.
Função: qualquer
O cavaleiro arcano estuda as artes marciais e arcanas com a mesma dedicação, ele é um
combatente versátil capaz de conjurar magias contra seus adversários ou investir com uma espada ou
punho. O cavaleiro Arcano divide seu tempo entre o treinamento físico para aprimorar suas
capacidades como soldado e o estudo arcano para aprimorar suas capacidades mágicas.
Maestria em Arma (Espada ou Lança): o treinamento marcial é focado no uso de espadas
ou lanças. Sempre que utilizar uma dessas armas, recebe um bônus de FA+2.
Maestria em Magia: o treinamento arcano permitiu que aprimorasse no uso das magias, o
Cavaleiro arcano gasta-2 PMs para cima para lançar qualquer magia, com o mínimo de 1 PM.
Ataque Aprimorado: você só gasta 1 PM para utilizar seu ataque múltiplo independente da
quantidade de ataques ou gasta metade dos PMs necessário para utilizar a vantagem Ataque Especial.
Você ainda deve seguir as demais regras para essas vantagens.
Magia Aprimorada: ao lançar uma magia você pode escolher pagar o dobro de seu custo
normal para maximizar todas as rolagens de dados.

HIEROFANTE
Exigências: R3; Clericato ou Paladino; Magia Branca, Elemental ou Negra; Código de Honra ou
Devoção; Conhecer pelo menos 15 magias.
Função: qualquer
Os Servos dos Deuses que alcançam os níveis mais altos na hierarquia de sua divindade obtêm
acesso a habilidades que os adoradores inferiores sequer sonham existir. O Hierofante é um Kit
Avançado disponível aos Servos dos Deuses de maior pontuação, que estão prestes a adquirir as
magias divinas mais poderosas e complexas. Eles adiam a aquisição dessas bênçãos incríveis em troca
de uma compreensão mais profunda do poder que eles canalizam (e da habilidade de controlá-lo).
Geralmente Hierofantes são Clérigos, Druidas e Paladinos, pois eles escolhem continuar se
concentrando em aperfeiçoar suas habilidades divinas. Eles são os representantes exemplares de sua
fé e devoção.
Expurgar Infiéis: o Hierofante é capaz de usar suas magias ofensivas com efeito máximo
contra adoradores de outras divindades. Criaturas sem divindades não são afetadas por esta
habilidade.
Alcance Divino: com esta habilidade, o Hierofante pode lançar uma magia que possua Alcance
“apenas ao toque” a até 9m de distância.
Transferência de Dádiva: essa habilidade permite a transferência temporária de um ou mais
Poderes Garantidos para uma criatura voluntária. A duração da transferência varia de 1 a 10 dias
(definida no momento da ativação); nesse período, o Hierofante será incapaz de utilizar o poder
transferido. É possível transferir qualquer Poder Garantido, exceto os de convocação de criaturas. A
transferência requer 3 turnos para ser concluída.
Graça Divina: o Hierofante pode conjurar todas suas Magias Brancas pagando metade do custo
em PMs.

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Kit Épico com base nos apresentados pela
Revista 3D&t² #8
AGENTE CAÇADOR
Exigências: H4, Arena, Sobrevivência, Um kit (e todos os seus poderes) dentre: Andarilho do
Horizonte, Bardo, Caçador, Explorador Destemido, Magi-Ranger, Mago Planar, Ranger, Teleporter ou
Vidente.
Função: atacante ou baluarte.
Rastreamento Superior: O personagem recebe um bônus cumulativo de H+2 para poder usar
a perícia rastrear.
Localização Sobrenatural: O personagem consegue achar qualquer inimigo, objeto ou aliado
dentro de sua arena. Ele já deve ter visto o objeto e/ou conhecido o aliado ou inimigo.
Esfera de Energia: O jogador pode criar uma esfera e tentar aprisionar o alvo. O alvo pode
tentar fazer um teste de esquiva com H-2, se falhar ficará preso dentro da esfera. A esfera tem A3 e
12pvs. A esfera fica ativa o tempo em que o caçador quiser até o máximo de dias igual a sua R. Usar
essa habilidade consome 10 pm’s.
Passeio Etério: O jogador quando estiver dentro de sua arena pode se transforma em um
fantasma gastando 2pm’s, como uma magia sustentável. O personagem só é atingido por magias e
armas mágicas.

SUMO-SACERDOTE
Exigências: Um Kit de Clérigo (Não necessita ter todos os Poderes)
Função: qualquer
O mundo de Arton tem vinte deuses maiores, que formam um Panteão. Um sumo-sacerdote
deve seguir as obrigações e restrições de seu deus como qualquer outro devoto. Em compensação,
tem imunidade contra magias lançadas por clérigos de seu deus.
Poderes Garantidos: sumo-sacerdotes possuem automaticamente todos os Poderes do Kit de
Clérigo. O sumo-sacerdote pode usar qualquer Poder indefinidamente, sem limite diário e gastando
metade dos PMs.
Dádiva Suprema: um sumo-sacerdote tem seus PVs e PMs igual sua Resistência multiplicado
por 6, recebe FA e FD +2. e sempre gasta metade dos PMs para lançar qualquer magia.
Proteção Divina: O sumo-sacerdote é automaticamente bem sucedido em qualquer teste e
resistência e tem sucesso critico na FD contra magias dos devotos da sua divindade.
Punição Divina: o sumo-sacerdote tem autoridade total sobre todos os outros servos daquele
deus, mesmo que não exista uma ordem organizada. Ele pode, como uma ação padrão, cancelar os
Poderes do Kit e as Vantagens Clericato e/ou Paladino de qualquer outro servo da mesma divindade. A
vítima deve estar dentro do campo de visão do sumo-sacerdote, e tem direito a um teste de R-3 para
negar o efeito. Caso o servo obtenha sucesso no teste de Resistência ficará imune à punição do sumo-
sacerdote durante 24 horas. Para recuperar seus poderes o clérigo deve realizar uma missão de
penitência imposta pelo sumo-sacerdote.

2013. Geração Alpha (em parceria com RPG Anime Brasil).

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