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Simbiontes

(Durante a simbionte o carisma e o outro atributo serão substituídos. Pelo da simbiose além disso a simbiose so pode aderir
a classe Bruxo, com a sub Pacto do simbionte)

Os simbiontes são uma raça misteriosa de entidades amorfas de origem alienígena. Eles têm
uma natureza simbiótica, buscando união com outros seres para compartilhar habilidades e se
fortalecer mutuamente. Os simbiontes são conhecidos por sua habilidade de se adaptar a
diferentes formas de vida, tornando-se uma extensão das capacidades do hospedeiro.

Idiomas
Hospedeiro e Simbionte podem se comunicar telepaticamente durante a simbiose, partilhando
pensamentos e emoções de maneira íntima e direta.

Atributos Raciais
+1 Escolha um atributo para receber +2 de Carisma
Origens
Os Simbiontes são uma raça única e
enigmática originária de um planeta
distante, envolto em mistérios e
sombras. A história de sua chegada à
Terra permanece envolta em segredos,
deixando apenas vestígios de lendas e
contos antigos. Diz-se que eles são
entidades amorfas, criadas por forças
cósmicas além da compreensão mortal.

Fisiologia e Adaptação
Os Simbiontes possuem uma natureza
simbiótica, buscando unir-se a outras
formas de vida para partilhar
habilidades e se fortalecer
mutuamente. Sua forma amorfa e
maleável permite que se adaptem a
uma ampla variedade de hospedeiros,
tornando-se uma extensão das
habilidades e capacidades do
acolhedor.
Debuffs
Estado Desvinculado & Hp e Ca
Descrição: Quando o Simbionte não está conectado a um hospedeiro, ele entra em um estado
desvinculado. Nesse estado, o Simbionte fica limitado em suas capacidades e movimentação.

Efeitos: Movimentação Cortada pela Metade: A velocidade de movimento do Simbionte é


reduzida pela metade enquanto ele está desvinculado.

Ações Limitadas: O Simbionte só pode realizar ações de aproximação e tentativas de se juntar


a um hospedeiro.

O Hp do Simbionte e estagnado em 1 caso se uma a um Hospedeiro passa a ter seu Hp


conectado a ele assim no seu Estado Inativo no corpo do hospedeiro a Ca sera o do
hospedeiro. E a Ca durante a a transformação passa a ser a do simbionte claro no estado
desvinculado passa estar estagnado em 1.

Habilidades de Raça

Habilidade de Adaptação: Os simbiontes são capazes de se adaptar a diferentes formas de


vida. Eles podem se unir a uma ampla variedade de criaturas. O hospedeiro pode realizar uma
simbiose voluntária com o simbionte, compartilhando habilidades e atributos.

Poder Simbionte: Enquanto em simbiose, o hospedeiro e o simbionte compartilham uma


ligação simbiótica única. O hospedeiro ganha as seguintes habilidades:
> Resistência à Dano: O hospedeiro ganha resistência a dano Perfurante. Quando o simbionte está separado ele tem
Imunidade a Contundente, Perfurante e Cortante.
> Vulnerabilidades do Simbionte: O simbionte é sensível a ataques sônicos e a fogo intenso, o que pode enfraquecer
temporariamente a simbiose.

Ligação Simbiótica: A relação entre o hospedeiro e o simbionte é uma via de mão dupla. O
simbionte também se beneficia da união, ganhando experiência e crescendo em poder ao lado
do hospedeiro.

Regras
Dois em um: Enquanto o hospedeiro porta o simbionte mesmo que contem como dois dados
diferentes o resultado ira valer pelos dois como se eles estivessem sempre em vantagem no
caso a qual um deles receber desvantagem o dado dele e negado e o outro joga pelo dois mais
claro que efeitos que afetam um indivíduo afetara cada um separadamente então no caso do
hospedeiro estar cego o único que irá saber de algo e o simbionte mais para outros debuffs
eles são afetados juntos um outro exemplo e de quando estão transformados eles passam a
ser um so indivíduos e debuffs passaram a afetar ambos igualmente outra coisa e que neste
estado quem estiver no controle e que farar a jogas sem a dita “vantagem” mais quando
separados caso um deles tenha vantagem o mestre pode escolher que so ele receba se ambos
recebem ou que ele não receba. Esta característica um número de vez igual ao bônus de
proficiência. Recuperar esta característica após um descanso longo.

Tentativa de Simbiose Forçada: O Simbionte pode tentar forçar uma simbiose com uma
criatura viva, seguindo as regras de "Forçar Simbiose" descritas a frente.

Duração: O estado desvinculado persiste até que o Simbionte se una a um hospedeiro


voluntário ou forçado.

Consequências Narrativas: Ficar desvinculado pode criar uma sensação de urgência e


vulnerabilidade para o Simbionte. Além disso, forçar a simbiose pode ter implicações éticas e
morais, como mencionado anteriormente.

Voçe pode pedir ao mestre permissão para ter uma magia estra sendo o Truque de Graps.

Habilidade de Simbiose Estendida


Requisito: O Simbionte deve estar em um relacionamento de confiança com o hospedeiro.

Descrição: O Simbionte pode estender sua simbiose para outro ser. Para fazer isso, o
Simbionte e o hospedeiro devem receber, cooperação ou teste de resistência caso ele se negar
que será CD:10+O Carisma ou Constituição desta parte. (Ou 10+ a Vontade do mestre).o
hospedeiro ganha os benefícios da Transformação Simbiótica, conforme descrito na raça
Simbionte.

Descrição: O Simbionte pode tentar forçar uma simbiose com uma criatura viva que não esteja
inicialmente disposta. Para fazer isso, os Simbiontes devem fazer teste de que será CD:10+O
Carisma ou Sabedoria desta parte. (Ou 10+ a Vontade do mestre). Durante este período, o
Simbionte tenta convencer a criatura a aceitá-lo.

Transformação forçada: O alvo deve fazer um teste de Resistência de Sabedoria contra um


valor de dificuldade determinado pelo mestre do jogo, que pode variar dependendo da
situação e da natureza da criatura. Se a criatura falhar no teste, ela é forçada a entrar em
simbiose com o Simbionte.

Consequências: Forçar a simbiose pode ter implicações éticas e morais. A criatura pode ficar
ressentida ou hostil em relação ao Simbionte. Além disso, o mestre do jogo pode determinar
outros efeitos narrativos dependendo da situação.

Limitações: A simbiose pode ser desfeita a qualquer momento por ambas as partes, pois exige
a cooperação mais caso alguma parte se negue ele deve fazer um teste de resistência que será
CD:10+O Carisma ou Sabedoria desta parte. (Ou 10+ a Vontade do mestre).

Compartilhamento de Habilidades
Requisito: O Simbionte deve estar em simbiose com o hospedeiro.

Descrição: Enquanto em simbiose, o Simbionte pode conceder ao hospedeiro acesso às suas


magias e habilidades. O hospedeiro pode usar as magias e habilidades do Simbionte, usando o
valor de Carisma do Simbionte para calcular qualquer CD de magia ou jogada de ataque. O
Simbionte pode continuar usando suas próprias magias e habilidades normalmente. Além de
que antes de lutar o hospedeiro caso tenha magias deve escolher qual lista de magia vai usar e
os espaços de magia usado serão dele ou do simbionte já no caso de um que não os espaços
de magia serão do simbionte.

Hab. Classe e Sub. Classe

O Simbionte
Embora a maioria dos bruxos forje pactos com países distantes, entidades intangíveis, seu
patrono é um ser físico de poder incompreensível - um ser que habita dentro do seu próprio
corpo. Este arranjo foi alcançado no espírito de simbiose: o seu patrono, que se assemelha a
um licor musculoso e vivo, requer uma mortal habitação, e você, por sua vez, pode lucrar com
sua magia. Você pode até tirar seu patrono de onde ele reside em seu sangue, fazendo com
que ele se infiltre sua pele, até que você seja um monstruoso híbrido de licor e homem,
repleto de garras e dentes para rasgar seu inimigo em pedaços.

LISTA DE FEITIÇOS EXPANDIDA


O Symbiont permite que você escolha entre uma lista expandida de feitiços quando você
aprende um feitiço de bruxo. Os seguintes feitiços são adicionados à lista de feitiços do bruxo
para você.

Nivel de Magia | Magias

Lv boomering*, heroism
1
Lv aid, flame blade
2
Lv fireball, phantom steed
3 RELÍQUIA DA TRANSFORMAÇÃO
Lv death ward, stoneskin Começando quando você escolhe esta subclasse no 1º
4 nível, você tem uma relíquia mágica ligada ao seu
Lv cone of cold, dispel evil and good patrono que lhe permite passar por uma transformação
5 fantástica ou revertê-la como uma ação bônus. A
natureza exata da transformação varia de Legado para
Legado. Mas sempre muda sua aparência e confere um
poder dramático. Enquanto transformado você tem os
seguintes benefícios:

• Sua CA é igual a 10+ seu modificador de Destreza + seu modificador de Carisma.


• A menos que uma criatura tenha visão verdadeira ou observe sua transformação,
você não poderá ser reconhecido como sua verdadeira identidade.

• Você tem um conjunto de dados de batalha, que são dés. Um dado de batalha é
gasto quando você o usa. Você recupera todos os dados de batalha gastos quando
termina um descanso curto ou longo, ou quando rola iniciativa. Seu dado de batalha
muda e mais dados de batalha ficam disponíveis quando você atinge certos níveis
nesta classe, conforme mostrado na tabela de Dados de Batalha abaixo.

• Uma vez em cada um de seus turnos, quando você atingir uma criatura com um
ataque, você pode rolar um dado de batalha e adicioná-lo à jogada de dano do
ataque.

DADOS DE BATALHA MENINAS MÁGICAS E SUPER-HERÓIS


Nivel de Bruxo Dados Por baixo de seu exterior dramático, o patrono
Nv. 1 2d6 The Legacy se inspira no anime Magical Girl e
Nv.3 2d8 nos quadrinhos de super-heróis. Jogue um
feiticeiro Legacy para injetar mais tropos de
Nv.7 3d8
anime em sua campanha e para finalmente
Nv.13 3d10
responder à questão de como jogar Sailor Moon
Nv.19 4d10 na 5ª edição.
(VELHO NÂO SEI POR QUE ESTAVA NO DE SIMBIONTE MAIS SAILOR
MOON VELHO SERIÂO SIMBI. COM ISSO KKKKKKKKKKK)

FORÇA RELÍQUIA
Relíquias do Legado estão sempre ligadas às forças fundamentais da magia,
da natureza e dos elementos. No 1º nível, escolha um dos seguintes tipos de
dano: ácido, frio, fogo, relâmpago, necrótico ou radiante. Enquanto estiver
transformado, sempre que você causar dano com uma mágica de bruxo,
habilidade de bruxo ou Arma do Pacto, você poderá causar o tipo de dano
escolhido em vez do tipo de dano normal da mágica, habilidade ou arma.

LEGADO RESOLUTO
A partir do 6º nível, enquanto transformado, você pode emanar uma aura de
coragem como uma ação. Pelo próximo minuto, você e criaturas aliadas a até
9 metros de você terão vantagem em testes de resistência contra a morte e
contra ficar assustado. Além disso, durante a duração, você pode gastar um
dado de batalha como uma ação bônus para curar uma criatura voluntária
dentro da aura, que recupera pontos de vida iguais à jogada do dado + seu
modificador de Carisma, Depois de usar esta habilidade, você não poderá
usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.

AURA DA LENDA
A partir do 10º nível, enquanto
transformado, você e quaisquer
criaturas aliadas a até 9 metros de
você ganham resistência ao seu
tipo de dano Força Relíquia.

LEGADO FINAL
A partir do 14º nível, enquanto
estiver transformado, você pode
usar sua ação para começar a carregar o poder de seus aliados em um
ataque final. Até o início de no seu próximo turno, cada criatura aliada a até 3
metros de vocês podem usar a ação deles para ajudar seu ataque. No no
início do seu próximo turno, você dispara um feixe enorme de força em uma
linha de 120 pés de comprimento e 5 pés de largura em uma direção que
você escolher. Cada criatura na fila deve faça um teste de resistência de
Destreza contra seu feitiço DC, sofrendo 10d10 de dano de força se falhar na
resistência, ou metade do dano em caso de sucesso. O dano do raio aumenta
em 4d10 para cada criatura que ajudou seu ataque, até um máximo de 30d10
de dano energético.
Depois de usar esta habilidade, você não poderá usá-la novamente até
terminar um descanso longo.

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