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Chumbo
Alvo: Personagem, Habilidades Físicas.
Variável: Vida para Personagem, Modificador para Habilidades.
Potência: 1 para Vida, 2 por Grau para Modificador.
Descrição: O chumbo é usado em magias de envenenamento e eletrocussão, causando 1 ponto de
dano por minuto durante a duração ou impondo Modificador de +2 em todas as Habilidades
Físicas por Grau.
Dentes de Satã
Alvo: Todos.
Variável: Todas.
Potência: Valor Natural da Variável.
Descrição: Minério negro, acumulado nos redutos mais profundos dos Baixos das Montanhas,
sempre em formato de grandes presas de 10cm à 50cm (lendas de Dentes de 1m!). Dentes é
conhecido pelo seu extremo poder e ainda maior risco. Ele pode afetar quase tudo o que envolve
o Mago ou usuário do artefato, mas parece ter suas próprias intenções sobre como, porquê e até
sobre o que o Mago deveria fazer. Seus efeitos ficam a cargo do Narrador e o mero contato mágico
do personagem com Dentes já o torna vulnerável à poderosa vontade do minério.
Ferro
Alvo: Atributos Físicos.
Variável: Atributos Físicos.
Potência: 1 por Grau.
Descrição: Ferro, diferente do Aço (única liga utilizada com Minerionática), aplica bônus nos
personagens e não nos seus equipamentos. Sua ativação adiciona Atributos da Lista de Atributos,
ligados às Habilidades Físicas, como Rápido, Dedos Ágeis, Resistente, Forte, entre outros.
Gomix
Alvo: desconhecido.
Variável: desconhecido.
Potência: desconhecido.
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Descrição: A Mesoilha ainda não tem conhecimento do que os anãos de Sombrio fazem com
Gomix, o minério invisível de dia e azul fluorescente à noite que é recolhido na porção Sombria
dos Baixos das Montanhas.
Jade
Alvo: Defesa, Vida.
Variável: Grau, Modificador, Vida.
Potência: +2 Graus por Grau mais -2 de Modificador para Defesa OU +1 Vida por Grau.
Descrição: A Jade é utilizada principalmente para defesa bruta criando uma armadura sobre a
pelo do alvo cada vez mais grossa e verde com o passar dos Graus, podendo aumentar sua Defesa
em Grau e Modificador ou sua Vida total (em Vida Virtual).
Lápis Lazúli
Alvo: Habilidade de Vôo.
Variável: Grau.
Potência: 1 por Grau.
Descrição: Joias de Lápis Lazuli concedem poderes de vôo.
Obsidiana
Alvo: Equipamentos.
Variável: Ataque.
Potência: 2 por Grau.
Descrição: Formada por lava arrefecida, aumenta o dano causado por equipamentos causando
esse dano de forma cortante (mesmo que seja um martelo).
Ouro
Alvo: Todos.
Variável: Vida.
Potência: 3 por Grau.
Descrição: Ouro provoca danos por disparos elétricos originados da Joia ou equipamento
Incrustado. Nos últimos meses antes da Guerra Dourada, alguns Goblins e Anões estavam criando
Bugigangas Incrustadas de Ouro que demonstravam funcionar melhor do que o comum, apesar
de dispararem ocasionais raios elétricos extremamente perigosos.
Prata
Alvo: Magia, Instrumentos Músicais.
Variável: Magia, Bônus de Habilidade.
Potência: 1 Grau por Grau em Magia, 1 Grau por Grau em Bônus de Habilidade.
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Descrição: A prata pode devolver o efeito de uma Magia lançada contra um Mago que ative um
escudo com uma Joia ou num artefato desde que seu Grau zere o Grau do outro Mago. Joias de
prata também aumentam a qualidade de instrumentos musicais de forma mística. Os hobbits são
os maiores compradores desse efeito.
Quartzo
Alvo: Especial.
Variável: Especial.
Potência: Especial.
Descrição: Uma Joia criada com Quartzo é capaz de simular um efeito de Magia Quântica ou
Metamagia de alguma outra Linha de Magia. O Mago precisa ter uma Joia assim ou um Mago
que domine a Magia e a executa sobre a Joia na noite do plantio da mesma. A Joia deve ter o
mesmo nível da Magia ou mais alto para funcionar, caso contrário, não brota.
Rocha
Alvo: Personagem.
Variável: Atributos de “crescimento).
Potência: 1 por Grau.
Descrição: Rocha comum é utilizada para uma espécie de transformação que faz o Mago
acumular minério ao corpo, criando a aparência de um Golem de Pedra, ganhando Atributos como
Forte, Resistente, Corpo Grande e afins.
Rubi
Alvo: Habilidades Sociais e Artísticas.
Variável: Modificador e CdT.
Potência: 5 por Grau para Modificador e -10% na CdT por Grau.
Descrição: Rubi é uma pedra de aparência ígnea, mas não envolvida, necessariamente, com fogo.
Seu uso dá uma estética incendiária ao alvo e vantagens em suas jogadas artísticas e sociais além
de torna-lo mais rápido. A beleza do fogo.
Titânio
Alvo: Personagem.
Variável: Longevidade e Habilidades de Defesa (Grau e Modificador).
Potência: especial.
Descrição: O Titânio produz Joias especiais. Ele é imune à Magia de Quebra Mágica da
Minérionática. Até hoje, três Joias de Titânio foram criadas pelos Baixos das Montanhas. Um
Baixo usando uma Joia de Titânio dá início a uma espécie de Simbiose Mágica. A cada mês que
passa, um dos Pontos de Magia do Mago passa, permanentemente para a Joia, isso não inutiliza
esse Ponto de Magia, é a reserva da Magia do Mago que começa a ser transportada para a Joia e,
se ele se separar da Joia, ele perde acesso à esses Pontos.
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Para personagens não Magos ou quando o personagem não tiver mais uma reserva para ser
transportada para a Joia, esta começa a cobrar os Pontos de Vida. Uma personagem com 10 Pontos
de Vida que tenha “perdido” 5 deles para a Joia de Titânio dessa forma, caso seja separado da
Joia, adoece e enfraquece, ficando com apenas 5 Pontos de Vida constantemente até que a
recupere.
Não há notícias de que a Simbiose de Titânio possa ser desfeita, mas o lado bom da Simbiose
ainda não foi descrito. Magos e não magos que unam-se à Joia dessa forma, parecem parar no
tempo. Seu envelhecimento é de alguma forma travado e mesmo danificá-los parece se tornar
mais difícil.
Dados os riscos de se criar uma Simbiose com Titânio, há leis rígidas sobre como lidar com o
minério caso um Baixo o encontre em suas escavações. Até hoje, o Reino dos Baixos das
Montanhas possui 3 Jóias de Titânio. Duas estão em um altar especialmente protegido em
Lotharin e uma está no dedo anelar de Miodjinos, Rei de Lotharin e dos Baixos das Montanhas.
Turmalina
Alvo: Cidades.
Variável: Tudo.
Potência: Ignorante.
Descrição: Turmalinas costumam ser transformadas em Joias Complexas, uma Habilidade
Mágica de Minerionática criada especificamente para Turmalinas. Presentes em praticamente
todas as cores, esses minérios desenvolveram-se estranhamente em Joias capazes de erguer
grandes estruturas de vivência como prédios, casas, torres enormes e coloridas ao sol e à lua.
Turmalinas são menos raras que Titânio em Mesoilha, mas a Joia Complexa é uma Habilidade
extremamente rara e monitorada pelo Reino, usada pela primeira vez na Era da Fertilidade, apesar
de alguns teóricos dizerem que ela foi criada muitas Eras atrás e que Ódu, a cidade abandonada
pelos Elfos para o Norte e para o Leste, foi erguida com uma Joia Complexa de Turmalina. A Joia
precisa ficar Incrustrada nas fundações da cidade, ou ela desmorona.
HABILIDADES DA MINERIONÁTICA
Identificar Minérios (Mn-Mx)
Pré-requisitos: Atributo Minerionática.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 3s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: O personagem confronta a raridade do Minério como Dificultor em um teste e pode
identificar um Minério que possa ver e/ou tocar. Não precisa ter tido contato com o Minério
previamente.
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CdT: 1s.
Tabela de Graus: Todos os PMs do anão disponíveis no momento mais seu Grau de Quebra
Mágica.
Descrição: Ao usar Quebra Mágica, o anão destrói as propriedades místicas de uma porção de
minério (não precisa ter sido forjado em Joia) e libera, de uma só vez, seu efeito. Os Baixos das
Montanhas não usam esse poder indiscriminadamente, pois a destruição de minérios pode
provocar a ira dos espíritos que os habitam, adicionando o Atributo Inimigos à ficha do
personagem caso utilize esse poder em uma situação de pouco risco.
Considere que o efeito de Quebra Mágica é equivalente ao de uma Joia com Grau igual à soma
do Grau de Quebra Mágica mais todos os PMs disponíveis do Mago no momento da execução da
magia e ele obrigatoriamente gasta todos os PMs disponíveis.
Encantar (At-Mx)
Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1 semana.
Tabela de Graus: Clássico.
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Descrição: É a capacidade de Incrustar uma Joia em uma arma ou outro equipamento e torna-lo
mágico. Esse poder permite a usuários não Minerionáticos se utilizarem dos poderes das Joias e
sem gasto de magia. São raros os equipamentos Encantados que saem das mãos dos Baixos das
Montanhas, normalmente a custos muito altos que não podem ser pagos com ouro.
O Grau de Sucesso de Encantar é o Grau máximo aproveitado da Joia. Um equipamento
Encantado não dispara magias, ele fica, constantemente, sob efeito da Magia da Joia. Uma faca
com Obsidiana Grau 1, por exemplo, fica constantemente com Ataque +2 por corte mágico.
BOTÄNÁTICA
A Botänática, a forma de Magia dos Baixos das Planícies, é conhecida por ser uma forma de
Magia ligada a comidas e bebidas, ingredientes mágicos e manipulação de sensações através
desses dois recursos, mas isso é só um terço da verdade.
A Botänática, segundo os Baixos da Planícies, é um dom doado por Botänico ou, para os demais
Mesoílhicos, o deus Troll. Para os Baixos, qualquer um pode praticar Botänática, mas não é o que
Botänico parece pensar...
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CdT: 10min por Grau.
Tabela de Graus: Mínimo: 1PV, Baixo: 2PV, Médio: 3PV, Alto: 4PV, Máximo: 5PV.
Descrição: Qualquer comida feita por um Mago dessa Linha é mais saborosa do que a comida de
seres normais que não usam magia, considere que a sensação é que a comida do hobbit é sempre
um pouco melhor do que outra qualquer comparada. Além disso, a depender da qualidade da
comida, ela tem propriedades curativas.
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CdT: 1min.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Uma bebida mágica criada para relaxar os consumidores e torna-los menos suscetíveis
ao conflito e mais suscetíveis ao relaxamento e ao diálogo. Sempre que um personagem quiser
ser agressivo, competitivo, conflituoso e confrontador, ele precisa superar o Grau do Sucesso do
Mago com seu Autocontrole.
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comportar com determinadas emoções. O Mago escolhe as emoções que quer promover, vale
qualquer coisa.
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pedras, a terra, os cascos de árvore, a mão de um inimigo ou o veneno de uma cobra à água
fervente, o líquido se torna cada vez mais espesso até sólidos começarem a brotar do fundo da
panela e formar ingredientes reais como batatas, aspargo e carne. Talvez essa não tenha aquele
sabor costumeiro das comidas dos Culináticos. O Grau de Sucesso define a qualidade da comida,
provavelmente, só depende de quanta magia o Mago quer gastar no processo.
Êxtase (Mx-Mx)
Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 1h.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: O Êxtase é uma espécie de transe extremamente prazeroso e semiconsciente, onde a
vítima pode ser decepada ou ter uma perna amputada e ter sensações de extremo prazer e
iluminação. O Mago provoca isso através de algum alimento encantado, o Grau do Sucesso na
confecção deste alimento enfrenta o Autocontrole da vítima e a coloca em um transe de Êxtase.
Frequentemente, vítimas do Êxtase voltam desse estado...mudados. Podem adquirir uma
Habilidade nova, mudança de comportamento, memórias aleatórias, mas raramente se tornam
piores. Há relatos de vítimas do Êxtase que voltaram mais forte, sofrendo um crescimento
muscular enquanto em transe. O motivo pelo qual raras vezes o Êxtase é utilizado voluntariamente
é que o tempo de duração do transe é totalmente aleatório. Um mago poderia tomar sua própria
droga e passar séculos adormecido. Nesse caso, ele voltaria desidratado, desnutrido, envelhecido
e, profundamente...mudado.
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Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 3s.
Tabela de Graus: Mínimo: 30m, Baixo: 60m, Médio: 120m, Alto: 240m, Máximo: 480m.
Descrição: Uma Isca Perfeita é uma planta que o Mago brota em algum local para atrair animais
de uma espécie que ele conheça. É comum que o animal com a planta e cancele seu efeito. Se, de
alguma forma, o animal tiver motivação para isso, ele pode resistir aos encantos de Isca Perfeita
confrontando o Grau do Sucesso do Mago.
Antídoto (Md-Mx)
Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 3s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: O hobbit precisa de contato com o veneno e então pinga um pouco em sua pele que
brota uma planta que deve ser comida para proteger uma vítima de veneno. O Grau do Sucesso
do Mago define uma Habilidade de Defesa Especial que pode resistir contra o veneno. Se ela for
maior que o dano por minuto do veneno, o veneno é cancelado.
Hipnozadora (At-Mx)
Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Mínimo: 3m, Baixo: 6m, Médio: 9m, Alto: 12m, Máximo: 15m.
Descrição: Uma Hipnozadora é um cipó que normalmente brota de Entes, árvores ou Gnomos e
normalmente neutralizam uma pessoa fincando-se nela e deixando-a inerte. Quando usada por um
Mago ou ser inteligente, a Hipnozadora permite controlar as ações físicas da vítima. Uma
Arremesso contra alguma forma de Defesa é feito para acertar o alvo e o Grau de Sucesso de
Hipnozadora é adicionado à Habilidade de Liderança para controlar as ações do alvo a cada nova
ordem. O cipó tem o Grau de Sucesso em Pontos de Vida e em caso de ser partido ou de
inconsciência do Mago, o efeito se perde. Se o Mago precisar agir por si durante a Magia, seu
poder sobre o alvo deve ser reduzido naquela ação.
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Isca da Branca de Neve (At-Mx)
Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 3s.
Tabela de Graus: Mínimo: 30m, Baixo: 60m, Médio: 120m, Alto: 240m, Máximo: 480m.
Descrição: Esta evolução da Isca Perfeita coloca o alvo para dormir quando ele come a planta. O
animal deve confrontar o Grau de Sucesso do Mago com sua Persistência.
Mímica (Mx-Mx)
Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 10s.
Tabela de Graus: Mínimo: mudar uma Habilidade, Baixo: mudar duas Habilidade, Médio:
mudar três Habilidade, Alto: mudar quatro Habilidade, Máximo: mudar cinco Habilidade.
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Descrição: Com Mímica, o Baixo acessa a codificação da realidade e configura para si um corpo
vegetal que imita um animal da sua escolha no momento da ativação da Magia. O Mago pode
trocar suas Habilidades pelas do animal, seu Ataque pelo do animal, sua Procura pela do animal
ou o que quiser. A quantidade é definida pelo Grau de Sucesso. Um Grau Médio pode simular os
efeitos de Sentidos Ofuscados.
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Tabela de Graus: Mínimo: 10 Habilidades Livres e 1 Atributo, Baixo: 15 Habilidades Livres e
2 Atributos, Médio: 20 Habilidades Livres e 3 Atributos, Alto: 25 Habilidades Livres e 4
Atributos, Máximo: 30 Habilidades Livres e 5 Atributos.
Descrição: É a versão bélica de um Aliado Guia. Toda descrição do Aliado Guia é válida, mas
esse Construto é capaz de ajudar em tarefas físicas e lutar. Porém, o Construto costuma ser
virtuoso, muito sábio ou peralta demais. Um Construto peralta costuma ser resistente à ordens e
precisa ser convencido, um sábio pode julgar quem ajuda, quem ele ajuda, depende da floresta.
As Habilidades Livres não são limitadas aos Graus, ainda que precisem seguir a regra de
progressão. O Narrador pode intervir na ficha conforme precisar garantir o tipo de Construto que
foi invocado.
Entes (Mx-Mx)
...
ILUSIONÁTICA
Como já foi dito, “àqueles trapaceiros com cara de lagarto” é uma afirmação com alguma verdade.
A Magia dos Duendes, a Ilusionática, tem como bases para seu funcionamento a mentira, a
enganação, a enrolação, a trapaça, as ilusões, a traquinagem, a filha da...
A maioria dos poderes da Ilusionática não segue a regra de Duração de Magias padrão.
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CdT: 0s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Naturalmente, um Duende pode tirar do bolso, do casaco, do casco, de baixo de uma
escama, de um chapéu, achar no chão ou roubar do seu bolso uma arma extremamente simples.
A arma é considerada uma arma de Ataque +1 e Vida 1 ou Defesa +1 e Vida 4, CdT de 1s e
nenhuma penalidade. Elas sempre parecem ser de pedra ou madeira ou outro material natureba e
caso caiam ou sejam roubadas, desfazem-se, afinal, elas não existem, são apenas uma atuação
muito bem feita. Graus maiores de Habilidade só são úteis para convencer um espectador atento
de que a arma é real, ela sempre tem os mesmos valores de jogo.
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+10. Caso um Duende venda um Amuleto, ele se torna um Amuleto de Azar, aplicando o
Modificador de -10 ao comprador. Um Duende não pode enganar a si mesmo, portanto, Duendes
têm festividades rituais mensais onde trocam Amuletos da Sorte. Eles têm a mesma limitação de
Arma ou Coisa Mágica, só um número igual à Habilidade do Duende de Amuletos pode ser
mantido por ele, ou seja, todo mês, quase sem exceção, muitos Amuletos deixam de funcionar na
Mesoilha.
Artefato (Mx-Mx)
Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Desconhecido.
CdT: 1 mês.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Um Artefato é sempre épico.
O poder de enganação do Duende é tão grande, que ele pode enganar até mesmo os deuses,
“presenteando-os” (nem sempre por vontade própria, outras vezes, a um custo), com armas e
ferramentas realmente surpreendentes!
Um Artefato é, provavelmente, a coisa mais poderosa que pode ser criada com magia em
Mesoilha, pois se alimenta da crença quase religiosa (muitas vezes religiosa) que um grupo
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enorme de pessoas tem em relação a um item qualquer. Eles costumam ser encomendados por
Deuses, Reis ou Dragões e exigem mesmo tamanha potência sociológica para serem produzidos.
Não há regras sobre os dados de artefatos, eles são, simplesmente, surpreendentes, mas cuidado!
Artefatos possuem uma personalidade muito forte. Ainda que não sejam necessariamente
animados e talvez não falem diretamente com o portador, um Artefato impõe uma vontade muito
forte sobre quem o carrega, pois ele é criado com uma função, prática ou abstrata, e vai sempre
exigir de quem o segura que esteja envolvido nesse tipo de situação. Uma arma pode provocar
raiva, sede de sangue, vontade de ir para a guerra em um personagem enquanto um cavalo (sim,
pode) pode impelir o dono a viajar quase eternamente.
Pergunte ao narrador se será interessante para a campanha que você possa criar Artefatos.
Quadrinismo (Mn-Mx)
Pré-requisitos: Atributo Linha da Ocultonática.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 2s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: O Mago para por 2s e então se torna praticamente invisível a olhos naturais enquanto
permanecer imóvel, como fosse apenas mais um quadro na parede (ou o único ou um quadro na
floresta, tanto faz). O Grau de Sucesso na ativação de Quadrinismo pode ser adicionado ao valor
de Camuflagem do Duende.
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Tabela de Graus: Mínimo: pode ocultar 1 item, Baixo: pode ocultar 2 itens, Médio: pode ocultar
3 itens, Alto: pode ocultar 4 itens, Máximo: pode ocultar 5 itens.
Descrição: Os Duendes, além de trapaceiros, mentirosos e corruptos, são comerciantes (ah vá,
vai dizer que eles acreditam em meritocracia também). Um Cinto de Utilidades simula Item
Surpresa e pode ser utilizado por outras pessoas, tanto comprado quanto doado. O Duende pode
manter sua Habilidade em Cintos ativos.
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Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Desconhecido.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Chá de Sumiço é responsável por lendas de Duendes desaparecendo do nada. Não há
um chá de verdade, o Duende simplesmente some e aparece num dos lugares que tenha dormido
recentemente (à sua escolha). Sem uma Habilidade mágica, não há como parar o Duende.
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Descrição: Com seu poder de convencimento, o Duende pode se fazer parecer um animal
qualquer. Ele não ganha Atributos, Habilidades ou “Armas”, mas pode fazer o adversário desistir
de um plano.
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Os Duendes não seriam “aqueles trapaceiros...” se não fosse pelo conhecimento de seus
antepassados sobre a mente inteligente e suas emoções mais íntimas e polares.
Com Empatonática, os Duendes podem muito mais do que perceber o que o alvo está sentindo ou
pensando, mas expor e, dizem alguns, manipular essas emoções e intenções através de seu próprio
interesse.
Sussurros (At-Mx)
Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
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CdT: 15s.
Tabela de Graus: Mínimo: 1 Atributo Mau de cunho psicológico, Baixo: 2 Atributos Maus de
cunho psicológico, Médio: 3 Atributos Maus de cunho psicológico, Alto: 4 Atributos Maus de
cunho psicológico, Máximo: 5 Atributos Maus de cunho psicológico.
Descrição: Permite ao Duende penetrar na mente do alvo com seus próprios pensamentos de uma
forma limitada e muito emocional. O alvo ouve alguns sussurros com forte tom emocional que
podem amedrontar, enraivecer ou enlouquecê-lo de uma só vez. O Mago enfrenta Autocontrole
do alvo e o enche de loucuras psicológicas (Atributos) que o atordoam e fragilizam.
Telepatia (Mx-Mx)
Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Desconhecido.
CdT: 3s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: O Mago Duende pode conectar as áreas responsáveis pela linguagem do seu cérebro
e de outra pessoa. Essas áreas são fortes candidatas a sediarem nossa consciência e a Empatonática
reforça isso, pois apenas os pensamentos mais conscientes e as linguagens são acessadas assim.
O Mago pode ser expulso pelo Autocontrole ou pela Persistência do alvo se ele quiser, através de
teste resistido. Duendes poderosos são conhecidos por falar com várias pessoas ao mesmo tempo
através do uso de Telepatia ou isso é uma ideia roubada de algum lugar que eu não estou
lembrando...ou talvez eu lembre...Duendes?
ALEATORINÁTICA
Apesar de não tão furtivos e arredios quanto os Duendes, os Gnomos não chegam a ser
Mecanicistas e urbanos como os Goblins, ficando no meio termo das coisas. Ainda assim, quanto
à aleatoriedade de comportamento, o mesmo Gnomo pode ser irreconhecível de uma hora para
outra. Essa aleatoriedade, não os abandona na sua magia, ou talvez, tenha surgido dela...quem
sabe?
Os efeitos de Aleatorinática tiram forças de várias rodas de mundos paralelas à Mesoilha e isso
faz com que as consequências nem sempre estejam dentro do controle do mago. São uma
quantidade infinita de cálculos, diagramas e suposições que nem mesmo os Gnomos entendem
direito, fazendo deles os mais dedicados estudiosos da realidade verdadeira, mas talvez isso não
seja suficiente, ou talvez seja, o fato é que não tem ninguém que saiba mais do que eles para poder
dizer se é ou não.
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CdT: 1s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Qualquer alteração prestes a acontecer na volta do Mago pode provocar
um...desequilíbrio nas forças energéticas das rodas dos mundos: uma ilusão de Ilusionática, o
disparo de uma bola de fogo ou a presença de um Aliado Guia são exemplos de Inequilíbrios para
os Gnomos e eles testam essa Habilidade como se fosse uma espécie de Prontidão ou Procura
para “efeitos especiais”.
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ou um Atributo pode ser escolhido e depois sorteado para um alvo aleatório no mapa.
Praticamente qualquer coisa, mas tente ser justo nas probabilidades de prejudicar alguém.
O jogador deve escolher qual Habilidade Básica servirá de base para o ataque (não precisa ser
ataque, pode ser até um mental ou social). O poder funciona como uma arma dando bônus à essa
Habilidade no ataque e ela também pode direcionar a escolha dos efeitos aleatórios. A distância
equivale a de Arremesso no mesmo nível para 1,5kg.
Elemental (At-Mx)
Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 10s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Gnomos são capazes de invocar Espíritos Elementais. Eles não seguem uma regra de
serem hominídeos, podendo ser uma nuvem de chuva ou uma fogueira. Raramente eles atacam o
Gnomo, mas essa é uma Habilidade extremamente Aleatorinática, ou seja, também não estão
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exatamente no controle dele. É comum que o Mago seja auxiliado, já seus amigos...bom, converse
com ela, você provavelmente sabe Conversar com a Fogueira.
critério de escolha é do Narrador e, provavelmente (Aleatorinática) dos dados.
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Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: As paredes não têm ouvidos ou olhos, mas os espíritos por trás delas têm formas
próprias de enxergar o nosso mundo. Pergunte a uma parede o que ela viu acontecendo na noite
anterior em determinada esquina, enquanto o Faraó fazia seu discurso sobre as regras de posições
para dormir que os Humanos deveriam utilizar quando nas instalações da Metrópole e ele,
certamente, viu...ou não. Funciona como Conversar com a Fogueira.
Afiar (Bx-Mx)
Pré-requisitos: Atributo Forças Materiais.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Mínimo: +1 entre bônus e usos, Baixo: +2 entre bônus e usos, Médio: +3 entre
bônus e usos, Alto: +4 entre bônus e usos, Máximo: +5 entre bônus e usos.
Descrição: Afiar ou tornar mais pesada, não importa muito o detalhe do efeito, essa Habilidade
proporciona ao Mago a possibilidade de causar bem mais estrago nos adversários. Você escolhe
uma variável da arma para melhorar: Ataque, Defesa, CdT ou Vida (5 em 5 para proteções). O
Grau de Sucesso do Mago dá uma quantidade de bônus a ser dado, esse bônus deve ser dividido
entre a variável escolhida e a quantidade de vezes que o bônus vai funcionar, uma desvantagem,
num primeiro momento, se comparada à regra de Duração, mas, se não for usada, o bônus parece
permanecer “morando” na arma até ser usado ou até a arma ser afetada pela mesma Magia
novamente.
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CdT: 3s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: O Mago Aleatorinático enxerga o mundo como uma série de objetos repletos de
variáveis interagindo dentro de uma matriz de hierarquia mista de parênteses. Cada objeto, cada
parede, cada lustre, cada árvore, cada cada é uma variável modificável com um simples alterar de
valores de suas variáveis. O Aleatorinático não decide quantas ou quais coisas mudam e pra onde
elas vão, quanto mais alto seu sucesso, mais essas mudanças o ajudam e elas podem mudar a todo
momento ou uma única vez em toda duração, normalmente dependendo de quão disposto o mundo
ficou em ajuda-lo e o quanto está ajudando naquele momento. Mas ele não necessariamente piora
as coisas, caso o contexto tenha ficado muito bom...não necessariamente.
Mecha (At-Mx)
Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 3s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Uma máquina estilo steampunk controlada pelo Gnomo, na medida do possível. Os
mecanismos do Mecha vêm e estão conectados com outras dimensões e tempos e suas
características de jogo são aleatórias, sorteadas toda vez que forem ser usadas. Para efeitos de
Sistema, um Mecha possui 1d10 Graus na característica que vai ser testada, esse valor não precisa
ser anotado, pois ele muda o tempo todo, para cada vez que o Mecha for testar alguma coisa. O
Gnomo pode escolher dar uma ordem ao Mecha ou deixa-lo agir por conta própria, quando
simplesmente o deixa agir, o Mago pode adicionar seu Grau de Mecha ao resultado do 1d10, caso
contrário ele dá uma ordem competindo contra Autocontrole do Mecha...que é 1d10.
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Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 0.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Liberdade total para falar com plantas se custo de Magia.
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Tabela de Graus: Mínimo: +1 Habilidade, Baixo: +2 Habilidades, Médio: +3 Habilidades, Alto:
+4 Habilidades, Máximo: +5 Habilidades.
Descrição: Não há um registro específico unindo Gnomos a Entes, mas há vários deles animando
árvores e arbustos de forma a permiti-las deslocar-se, interagir e executar tarefas. Consulte o
Vegetário quanto a Habilidades de Vegetais em caso de animação. Um Mini Ente não é uma posse
do Mago, mas cada Grau permite que ele adicione uma Habilidade ao vegetal e também o torna
mais amistoso aos pedidos do Aleatorinático.
Um Mini Ente não se fixa novamente se o Mago não quiser, ao final da duração da Magia, ele
apenas perde o bônus de Habilidades e a amizade mágica. Algumas coisas aleatórias podem
acontecer nessa Magia e talvez acompanhar o Mini Ente por toda sua vida animada que, caso o
Mago não interrompa, torna-se eterna, provavelmente, algum código mal fechado no
desenvolvimento desta Habilidade.
Adestramento (Md-Mx)
Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: O Mago pode dar ordens a um animal ou planta animada somando essa Habilidade à
sua Liderança contra Autocontrole do alvo, caso haja resistência. As ordens não são muito
complexas, mas também não tão simples e, apesar de algumas vezes poderem ser feitas de forma
não necessariamente audível, as barbas do Gnomo tendem a flutuar de forma esquisita durante a
ativação.
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Descrição: Uma versão de Aceleração de Crescimento Vegetal que funciona para animais não
inteligentes, daí funcionar para Aleatorinática é um conceito muito relativo.
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CdT: 3s.
Tabela de Graus: Especial.
Descrição: Após conquistar um Familiar +5, o Gnomo pode utilizar esta Magia para fundir-se
com o animal ou vegetal de forma a construir uma criatura metamórfica com o melhor de cada
um dos dois em Habilidades e todos os Atributos. O Grau define, praticamente, a duração.
Algumas coisas aleatórias podem acontecer na separação, mais aleatórias conforme o Grau de
Sucesso fica menor.
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superar qualquer interrupção, como um ataque à carruagem por exemplo. Se ela aguenta algo ou
não, depende da disputa de Graus.
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Tabela de Graus: Mínimo: 2x, Baixo: 3x, Médio: 4x, Alto: 5x, Máximo: 6x.
Descrição: Dessa vez, o bagulho é muito sério. O Mago pode realmente acelerar o tempo para os
que estão com ele durante uma viagem. Agora, interceptações planejadas perdem a carruagem, é
como se ela nunca tivesse passado ali, mas as marcas das rodas estão no chão agora, apesar de
não estarem antes. Os efeitos colaterais de uma viagem assim acabam atormentando o Mago por
praticamente uma semana.
Portal (Mx-Mx)
Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 5s.
Tabela de Graus: Mínimo: 2x, Baixo: 3x, Médio: 4x, Alto: 5x, Máximo: 6x.
Descrição: Há dois tipos de Portais, os mantidos pelo Gnomo, que são feitos sem recursos,
ligando o local do Mago a um local da memória dele e os Portais de Mapa, criados através de dois
mapas, onde o Gnomo incrusta seus portais e eles ficam ativos durante o tempo em que os mapas
estiverem inteiros. Se um Gnomo entra por um Portal comum, chamado Portal de Fuga, todos os
demais Portais de Fuga somem até que ele reapareça neste mundo. Um Portal de Mapa desaparece
se o mapa entrar em um Portal ou for destruído.
MEÏONÁTICA
Meïonática é o nome dado aos efeitos mágicos realizados pelos Meio-Tudo, bruxos misteriosos e
malignos que gostam de espalhar corrupção e trevas pela sociedade. Segundo as descrições, seus
efeitos parecem uma mistura de todas as magias do sangue do continente, em um formato
deturpado, sombrio e cabuloso, mas que ninguém sabe ao certo se existe mesmo.
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Visão Adversa (Mn-Mx)
Pré-requisitos: Atributo Trilha da Deturpação.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Quando ativa essa Magia, o Meio-Tudo, chamados Bruxos, pode enxergar
normalmente em qualquer situação: neblina, noite, penumbra, nevasca, sob foco de luz. Qualquer
coisa, sem penalidades. Quanto à efeitos mágicos, pode-se jogar o poder do outro Mago contra
Visão Adversa do Meïonático.
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Descrição: Apesar da cara dos Meio-Tudo ser uma coisa horrenda e detestável, é mais fácil você
querer bater neles do que fugir ou matar outra pessoa antes. Cara de Pesadelo faz com que evitem
olhar e interagir com você, até é assustador, mas não incapacitante. Você impõe um Dificultor em
quem quiser insistir em te atacar. Gasta-se 1s para esse teste até que se consiga superar o poder
do Bruxo ou então, faz o que ele quer, vai atacar outro.
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pelo Bruxo dessa maneira torna a ideia mais forte até que comece a criar obsessões na cabeça do
personagem (Atributos Maus), torturando sua mente com a ideia de que o “projeto” precisa ser
finalizado logo. Você pode colocar 1 Atributo por cada 10 Graus acumulados.
Uma vez plantada a ideia, não se sabe como superá-la, ela fica lá, à espreita, para todo sempre.
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Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Desconhecido.
CdT: 1min por Grau.
Tabela de Graus: Mínimo: gaveta/1m3, Baixo: armário/8m3, Médio: quarto pequeno/64m3, Alto:
casa/512m3, Máximo: rua/4096m3.
Descrição: O Bruxo encanta uma área que reproduz uma série de efeitos da Trilha da Deturpação
de forma aleatória.
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Descrição: Objetos também têm valores pensados para os casos em que forem animados, eles
estão no Objetário. Portanto, o Grau está mais ligado a conseguir ou não converter um objeto tão
grande em uma criatura animada e controlada pelo Bruxo.
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seu bel prazer. O Bruxo deve decidir quantos Graus vai usar para adicionar mutações ao animal
e quantos Graus vai usar para adicionar complexidade de ordem a ser seguida.
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Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 0s.
Tabela de Graus: Mínimo: não se aplica, Baixo: 2PVs extras, Médio: 3PVs extras, Alto: 4PVs
extras, Máximo: 5PVs extras.
Descrição: O Bruxo treinado em Crédito com o Além usa seus contatos com o além, a vida e a
morte e sua deturpação e corrupção naturais, para barganhar um status de criatura mais viva do
que deveria. Para o Sistema, o Grau de Habilidade do Bruxo recebe dano primeiro, como fosse
Pontos de Vida enquanto o corpo vai se regenerando a cada corte, esmagamento, perfuração ou
outro ferimento causado. Ao final de cada batalha, os créditos do Bruxo voltam automaticamente.
Adoecer (Md-Mx)
Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s/estendido.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Vencendo um teste contra a Defesa da do alvo, o Bruxo pode fazê-lo adoecer. O
Meïonático precisa de um contato físico para marca-lo e então reforça a doença diariamente
através de um fetiche pessoal e de mais Pontos de Magia.
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Envelhecer (At-Mx)
Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s por Grau.
Tabela de Graus: Mínimo: 5 anos do alvo por 1 seu, Baixo: 10 anos do alvo por 1 seu, Médio:
20 anos do alvo por 1 seu, Alto: 40 anos do alvo por 1 seu, Máximo: 80 anos do alvo por 1 seu.
Descrição: Como se não bastasse roubar a memória dos pobres corpos cadavéricos em Mesoilha,
os Meio-Tudo também desenvolveram a Habilidade de Envelhecer algo, podendo levar coisas
vivas e não vivas que morram com o passar dos anos passarem vários anos em pouco tempo.
Dizem que os Bruxos perdem dos próprios anos de vida usando essa Magia. O Bruxo testa contar
Persistência do alvo.
Rejuvenescer (At-Mx)
Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s por Grau.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Os Meio-Tudo duram uma média de 20 anos Mesoílhicos. Quando um Bruxo entra
na casa dos 17, ele pode utilizar essa Habilidade para trocar de idade com uma vítima. Muitas
histórias são contadas sobre Meio-Tudos que foram trocar de idade com criaturas magicamente
disfarçadas que pareciam mais novas e morreram no processo, isso porque as pessoas gostam de
contar histórias onde os Meio-Tudo se ferram. O Bruxo testa contra Persistência do alvo, 1 Grau
é suficiente.
Ordem (At-Mx)
Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s por Grau.
Tabela de Graus: Mínimo: Ordem de 1s, Baixo: Ordem de 2s, Médio: Ordem de 3s, Alto:
Ordem de 4s, Máximo: Ordem de 5s.
Descrição: Um Meïonático com essa Habilidade manipula algo vivo ou não vivo, desde que viva,
de uma forma mais clássica: dando ordens diretas. A Ordem confronta Autocontrole e, caso haja
vitória do Bruxo o alvo deve executar a Ordem. Tentar resistir novamente durante a execução da
Ordem exige novo teste, mas o Grau de Sucesso anterior do Bruxo é adicionado ao Grau da
Habilidade como bônus.
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Tabela de Graus: Mínimo: 1 Grau de qualquer Habilidade, Baixo: 2 Graus de quaisquer
Habilidades, Médio: 3 Graus de quaisquer Habilidades, Alto: 4 Graus de quaisquer Habilidades,
Máximo: 5 Graus de quaisquer Habilidades.
Descrição: Os Meio-Tudos estão cagando para o resto do mundo, eles são odiados há exatos 429
anos anãos na Mesoilha e nenhum deles pediu para nascer. Os Bruxos então, que são os Meio-
Tudos magos, nem se fala. Com essa Habilidade eles podem roubar Graus de Habilidades de
outras criaturas que estão abaixo de 0PVs. Ao final da Magia, elas seguem morrendo
normalmente. Dizem que uma criatura ressuscitada depois de ser vítima desse poder fica
atormentada e acaba se suicidando ou presa em manicômios.
BUGIGANGÁTICA
A Bugigangática é o ouro dos Goblins. Esquecida pelo tempo desde que os Baixos foram
sequestrados pelo Faraó e proibidos de praticar qualquer coisa que não fosse trabalhar.
Obviamente, práticas clandestinas se mantiveram por anos na Metrópole, mas hoje perecem e,
quando muito, se vê algo mais próximo de entretenimento.
Mas há lendas, lendas que dizem que, no centro de Elfus, quase tão escondidos quanto os próprios
Elfos, está uma aldeia sobrevivente de Goblins anciões, protegidos por guerreiros Goblins
incansáveis, que mantém viva a sabedoria desta magia quase científica de manipulação de
mecânica e quântica e na mixagem de seres vivos e equipamentos tecnológicos que por tanto
tempo foram o que havia de mais inovador na Ilha do Meio.
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Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Um Forno Goblin é uma fonte de energia utilizada para possibilitar a construção de
outros equipamentos criados com Bugigangática. O Mecanicista produz um Forno com o Grau
de Sucesso da ativação da Magia e esse forno pode alimentar produtos de mesmo Grau ou menor.
Engrenagenário (Bx-Mx)
Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1h.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Um Engrenagenário é um conjunto de engrenagens, hastes e outras peças de alta
precisão utilizado para colocar coisas para funcionar, como outras Habilidades de Bugigangática,
por exemplo. Mas, com essa Habilidade, o Goblin já é capaz de executar algumas criações
próprias durante o jogo, como uma Abridora de Portas (com um Forno e um Engrenagenário) ou
uma Vassoura Articulada, etc. O Engrenagenário também precisa ter o mesmo ou maior Grau do
que a Habilidade a ser alimentada por ele.
Veiculática (Md-Mx)
Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1h por Grau.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Um Veículo é feito de algumas características de jogo: Vida, Velocidade, Ataque,
Defesa, Habilidades. Todas elas devem ser compradas pelo Mecanicista como fossem
Habilidades. Se ele voa, compre Vôo e registre a Velocidade com base no Grau que você
comprou. Se ele tem uma arma, adicione em Ataque, se ele for blindado, adicione em Defesa,
cada Grau em Vida adiciona 10PVs. Ele comporta 1 pessoa para cada 5PVs. Habilidades como
sensores e outros equipamentos costumam ser adicionados através de outras Magias de
Bugigangática. Cada Grau de Sucesso também garante uma vaga para Bugigangas.
Você precisa gastar um Forno Goblin e um Engrenagenário. O veículo básico, ou seja, sem gastar
pontos, possui: Correr ou Voar 3 e 30PVs. Seus Graus de Sucesso aumentam isso. Cada vaga
pode ser usada para embutir uma Bugiganga.
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Descrição: O Mecanicista pode criar um membro artificial adaptado para um tipo de trabalho
físico. O Mega Membro pode ser melhor que o Mecanicista no que faz, isso não é uma limitação.
Ele exige um Engrenagenário e um Forno Goblin e tem Habilidades 0, podendo serem adicionadas
livremente, sem limitação por Grau, ainda que para ter uma Alta, seja preciso ter Média, Baixa e
Mínima antes.
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