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Alvo: Habilidades Idioma Nativo, Outros Idiomas, Ciências.

Variável: Grau para Idiomas, Modificador para Ciências.


Potência: 2 por Grau para Idiomas, 1 por Grau para Ciências.
Descrição: A ametista é usada pelos Magos interessados em poderes da mente e comunicação.
Pode ser utilizada para adquirir conhecimento em uma língua que se desconhece ou facilitar os
trabalhos em alguma Ciência.

Chumbo
Alvo: Personagem, Habilidades Físicas.
Variável: Vida para Personagem, Modificador para Habilidades.
Potência: 1 para Vida, 2 por Grau para Modificador.
Descrição: O chumbo é usado em magias de envenenamento e eletrocussão, causando 1 ponto de
dano por minuto durante a duração ou impondo Modificador de +2 em todas as Habilidades
Físicas por Grau.

Dentes de Satã
Alvo: Todos.
Variável: Todas.
Potência: Valor Natural da Variável.
Descrição: Minério negro, acumulado nos redutos mais profundos dos Baixos das Montanhas,
sempre em formato de grandes presas de 10cm à 50cm (lendas de Dentes de 1m!). Dentes é
conhecido pelo seu extremo poder e ainda maior risco. Ele pode afetar quase tudo o que envolve
o Mago ou usuário do artefato, mas parece ter suas próprias intenções sobre como, porquê e até
sobre o que o Mago deveria fazer. Seus efeitos ficam a cargo do Narrador e o mero contato mágico
do personagem com Dentes já o torna vulnerável à poderosa vontade do minério.

Ferro
Alvo: Atributos Físicos.
Variável: Atributos Físicos.
Potência: 1 por Grau.
Descrição: Ferro, diferente do Aço (única liga utilizada com Minerionática), aplica bônus nos
personagens e não nos seus equipamentos. Sua ativação adiciona Atributos da Lista de Atributos,
ligados às Habilidades Físicas, como Rápido, Dedos Ágeis, Resistente, Forte, entre outros.

Gomix
Alvo: desconhecido.
Variável: desconhecido.
Potência: desconhecido.

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Descrição: A Mesoilha ainda não tem conhecimento do que os anãos de Sombrio fazem com
Gomix, o minério invisível de dia e azul fluorescente à noite que é recolhido na porção Sombria
dos Baixos das Montanhas.

Jade
Alvo: Defesa, Vida.
Variável: Grau, Modificador, Vida.
Potência: +2 Graus por Grau mais -2 de Modificador para Defesa OU +1 Vida por Grau.
Descrição: A Jade é utilizada principalmente para defesa bruta criando uma armadura sobre a
pelo do alvo cada vez mais grossa e verde com o passar dos Graus, podendo aumentar sua Defesa
em Grau e Modificador ou sua Vida total (em Vida Virtual).

Lápis Lazúli
Alvo: Habilidade de Vôo.
Variável: Grau.
Potência: 1 por Grau.
Descrição: Joias de Lápis Lazuli concedem poderes de vôo.

Obsidiana
Alvo: Equipamentos.
Variável: Ataque.
Potência: 2 por Grau.
Descrição: Formada por lava arrefecida, aumenta o dano causado por equipamentos causando
esse dano de forma cortante (mesmo que seja um martelo).

Ouro
Alvo: Todos.
Variável: Vida.
Potência: 3 por Grau.
Descrição: Ouro provoca danos por disparos elétricos originados da Joia ou equipamento
Incrustado. Nos últimos meses antes da Guerra Dourada, alguns Goblins e Anões estavam criando
Bugigangas Incrustadas de Ouro que demonstravam funcionar melhor do que o comum, apesar
de dispararem ocasionais raios elétricos extremamente perigosos.

Prata
Alvo: Magia, Instrumentos Músicais.
Variável: Magia, Bônus de Habilidade.
Potência: 1 Grau por Grau em Magia, 1 Grau por Grau em Bônus de Habilidade.

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Descrição: A prata pode devolver o efeito de uma Magia lançada contra um Mago que ative um
escudo com uma Joia ou num artefato desde que seu Grau zere o Grau do outro Mago. Joias de
prata também aumentam a qualidade de instrumentos musicais de forma mística. Os hobbits são
os maiores compradores desse efeito.

Quartzo
Alvo: Especial.
Variável: Especial.
Potência: Especial.
Descrição: Uma Joia criada com Quartzo é capaz de simular um efeito de Magia Quântica ou
Metamagia de alguma outra Linha de Magia. O Mago precisa ter uma Joia assim ou um Mago
que domine a Magia e a executa sobre a Joia na noite do plantio da mesma. A Joia deve ter o
mesmo nível da Magia ou mais alto para funcionar, caso contrário, não brota.

Rocha
Alvo: Personagem.
Variável: Atributos de “crescimento).
Potência: 1 por Grau.
Descrição: Rocha comum é utilizada para uma espécie de transformação que faz o Mago
acumular minério ao corpo, criando a aparência de um Golem de Pedra, ganhando Atributos como
Forte, Resistente, Corpo Grande e afins.

Rubi
Alvo: Habilidades Sociais e Artísticas.
Variável: Modificador e CdT.
Potência: 5 por Grau para Modificador e -10% na CdT por Grau.
Descrição: Rubi é uma pedra de aparência ígnea, mas não envolvida, necessariamente, com fogo.
Seu uso dá uma estética incendiária ao alvo e vantagens em suas jogadas artísticas e sociais além
de torna-lo mais rápido. A beleza do fogo.

Titânio
Alvo: Personagem.
Variável: Longevidade e Habilidades de Defesa (Grau e Modificador).
Potência: especial.
Descrição: O Titânio produz Joias especiais. Ele é imune à Magia de Quebra Mágica da
Minérionática. Até hoje, três Joias de Titânio foram criadas pelos Baixos das Montanhas. Um
Baixo usando uma Joia de Titânio dá início a uma espécie de Simbiose Mágica. A cada mês que
passa, um dos Pontos de Magia do Mago passa, permanentemente para a Joia, isso não inutiliza
esse Ponto de Magia, é a reserva da Magia do Mago que começa a ser transportada para a Joia e,
se ele se separar da Joia, ele perde acesso à esses Pontos.

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Para personagens não Magos ou quando o personagem não tiver mais uma reserva para ser
transportada para a Joia, esta começa a cobrar os Pontos de Vida. Uma personagem com 10 Pontos
de Vida que tenha “perdido” 5 deles para a Joia de Titânio dessa forma, caso seja separado da
Joia, adoece e enfraquece, ficando com apenas 5 Pontos de Vida constantemente até que a
recupere.
Não há notícias de que a Simbiose de Titânio possa ser desfeita, mas o lado bom da Simbiose
ainda não foi descrito. Magos e não magos que unam-se à Joia dessa forma, parecem parar no
tempo. Seu envelhecimento é de alguma forma travado e mesmo danificá-los parece se tornar
mais difícil.
Dados os riscos de se criar uma Simbiose com Titânio, há leis rígidas sobre como lidar com o
minério caso um Baixo o encontre em suas escavações. Até hoje, o Reino dos Baixos das
Montanhas possui 3 Jóias de Titânio. Duas estão em um altar especialmente protegido em
Lotharin e uma está no dedo anelar de Miodjinos, Rei de Lotharin e dos Baixos das Montanhas.

Turmalina
Alvo: Cidades.
Variável: Tudo.
Potência: Ignorante.
Descrição: Turmalinas costumam ser transformadas em Joias Complexas, uma Habilidade
Mágica de Minerionática criada especificamente para Turmalinas. Presentes em praticamente
todas as cores, esses minérios desenvolveram-se estranhamente em Joias capazes de erguer
grandes estruturas de vivência como prédios, casas, torres enormes e coloridas ao sol e à lua.
Turmalinas são menos raras que Titânio em Mesoilha, mas a Joia Complexa é uma Habilidade
extremamente rara e monitorada pelo Reino, usada pela primeira vez na Era da Fertilidade, apesar
de alguns teóricos dizerem que ela foi criada muitas Eras atrás e que Ódu, a cidade abandonada
pelos Elfos para o Norte e para o Leste, foi erguida com uma Joia Complexa de Turmalina. A Joia
precisa ficar Incrustrada nas fundações da cidade, ou ela desmorona.

HABILIDADES DA MINERIONÁTICA
Identificar Minérios (Mn-Mx)
Pré-requisitos: Atributo Minerionática.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 3s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: O personagem confronta a raridade do Minério como Dificultor em um teste e pode
identificar um Minério que possa ver e/ou tocar. Não precisa ter tido contato com o Minério
previamente.

Quebra Mágica (Bx-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.

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CdT: 1s.
Tabela de Graus: Todos os PMs do anão disponíveis no momento mais seu Grau de Quebra
Mágica.
Descrição: Ao usar Quebra Mágica, o anão destrói as propriedades místicas de uma porção de
minério (não precisa ter sido forjado em Joia) e libera, de uma só vez, seu efeito. Os Baixos das
Montanhas não usam esse poder indiscriminadamente, pois a destruição de minérios pode
provocar a ira dos espíritos que os habitam, adicionando o Atributo Inimigos à ficha do
personagem caso utilize esse poder em uma situação de pouco risco.
Considere que o efeito de Quebra Mágica é equivalente ao de uma Joia com Grau igual à soma
do Grau de Quebra Mágica mais todos os PMs disponíveis do Mago no momento da execução da
magia e ele obrigatoriamente gasta todos os PMs disponíveis.

Sentir Minério (Bx-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s por Grau.
Tabela de Graus: Mínimo: 10m, Baixo: 30m, Médio: 90m, Alto: 270m, Máximo: 810m.
Descrição: Com alguns segundos de concentração (1 para cada Grau que quiser procurar), o mago
pode localizar um minério em um raio definido pelo Grau de Sucesso da Habilidade. É preciso
ter tido contato físico com o minério ao menos uma vez para que funcione.

Fundir em Artefato ou Joia (Md-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1min e 1 dia.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: A Ordem dos Ferreiros de Revurikol oficializou o formato de Joia (gema mágica)
como padrão para os artefatos anãos. Uma Joia é criada a partir da mescla (masca) de Liga, um
minério especial criado nas profundezas de Baixos das Montanhas com um minério cujo efeito
quer-se tornar eternizado. Depois de mascado, é depositado no solo dos Baixos e amanhece num
formato liso e lapidado. Uma Joia produz efeitos do minério mágico como com uma Habilidade
no Grau de sucesso da sua fabricação e só pode ser utilizado por anões, ao custo de 1PM por Grau,
porém, o minério não é destruído como em Quebra Mágica.

Encantar (At-Mx)
Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1 semana.
Tabela de Graus: Clássico.

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Descrição: É a capacidade de Incrustar uma Joia em uma arma ou outro equipamento e torna-lo
mágico. Esse poder permite a usuários não Minerionáticos se utilizarem dos poderes das Joias e
sem gasto de magia. São raros os equipamentos Encantados que saem das mãos dos Baixos das
Montanhas, normalmente a custos muito altos que não podem ser pagos com ouro.
O Grau de Sucesso de Encantar é o Grau máximo aproveitado da Joia. Um equipamento
Encantado não dispara magias, ele fica, constantemente, sob efeito da Magia da Joia. Uma faca
com Obsidiana Grau 1, por exemplo, fica constantemente com Ataque +2 por corte mágico.

Alma de Pedra (Mx-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 10s.
Tabela de Graus: Mínimo: Habilidades Mínimas no Mínimo + Vantagens do Minério, Baixo:
Habilidades Mínimas no Baixo + Vantagens do Minério, Médio: Habilidades Mínimas no Médio
+ Vantagens do Minério, Alto: Habilidades Mínimas no Alto + Vantagens do Minério, Máximo:
Habilidades Mínimas no Máximo + Vantagens do Minério.
Descrição: Alma de Pedra materializa uma porção do espírito de um minério através de uma Joia
ou porção do minério. A entidade é como um avatar, inteligente, capaz de interagir e negociar
com o Mago. Ela pode ser invocada de uma Joia, sendo apenas um empréstimo dado pelo espírito
de seu poder, totalmente controlável e seguindo os Graus acima. O avatar se reporta ao Mago e
negocia com ele o que deverá fazer.
Quando invocado de um minério cru, o avatar possui Grau Máximo em todas as Habilidades e
soma o Sucesso do Mago! Além, é claro, de adicionar as vantagens referentes ao Grau Máximo
mais o Grau do Mago às Habilidades (um avatar de Rubi possui bônus em Habilidades Sociais e
Artísticas equivalente ao Grau em que foi conjurado). Essas Almas de Pedra crua costumam
mimetizar o próprio espírito natural do minério, suas vontades e virtudes e vai negociar, como
fosse uma entidade semidivina, alguma coisa em troca da ajuda que dará ao Mago.

BOTÄNÁTICA
A Botänática, a forma de Magia dos Baixos das Planícies, é conhecida por ser uma forma de
Magia ligada a comidas e bebidas, ingredientes mágicos e manipulação de sensações através
desses dois recursos, mas isso é só um terço da verdade.
A Botänática, segundo os Baixos da Planícies, é um dom doado por Botänico ou, para os demais
Mesoílhicos, o deus Troll. Para os Baixos, qualquer um pode praticar Botänática, mas não é o que
Botänico parece pensar...

BOTÄNÁTICA – LINHA DA CULINÁTICA


A Culinática é a Linha da Botänática ligada à manipulação de comidas e bebidas e à manipulação
do corpo das criaturas inteligentes através desses dois recursos principais.

Culinária Hobbit (Mn-Mx)


Pré-requisitos: Atributo Linha da Culinática.
Requisitada por: Magias de Grau maior.

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CdT: 10min por Grau.
Tabela de Graus: Mínimo: 1PV, Baixo: 2PV, Médio: 3PV, Alto: 4PV, Máximo: 5PV.
Descrição: Qualquer comida feita por um Mago dessa Linha é mais saborosa do que a comida de
seres normais que não usam magia, considere que a sensação é que a comida do hobbit é sempre
um pouco melhor do que outra qualquer comparada. Além disso, a depender da qualidade da
comida, ela tem propriedades curativas.

Identificar Ingrediente (Mn-Mx)


Pré-requisitos: Atributo Linha da Culinática.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Um Mago Baixo da Planície pode magicamente identificar um ingrediente dentre
muitos de um prato ou mesmo pegando-o, da mesma forma mágica que anões identificam
minérios.

Comida Inestragável (Bx-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1h.
Tabela de Graus: Mínimo: 2x, Baixo: 4x, Médio: 8x, Alto: 16x, Máximo: 32x.
Descrição: Comida Inestragável é uma especialidade hobbit. Ela nunca estraga e ainda sacia mais
do que comida normal e é saborosa. O quanto sacia depende do Sucesso do Mago.

Planta de Bolso (Bx-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Mínimo: não se aplica, Baixo: 2 tipos de planta, Médio: 3 tipos de planta,
Alto: 4 tipos de planta, Máximo: 5 tipos de planta.
Descrição: O Mago que conhece esta Habilidade é capaz de colher de dentro de um de seus
bolsos, um elmo ou qualquer reservatório oculto que esteja consigo uma Planta em algum grau
de desenvolvimento, plantada em um punhadinho de terra. Ele conhece tantas plantas quanto for
seu Grau de Habilidade, ou seja, no mínimo, um Mago sabe tirar dois tipos diferentes de planta
do seu bolso. O Narrador pode pedir testes em momentos difíceis e exigir Graus mais elevados
para que o Mago controle a “idade” da planta.

“Good Vibrations, ya!” Drink (Bx-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.

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CdT: 1min.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Uma bebida mágica criada para relaxar os consumidores e torna-los menos suscetíveis
ao conflito e mais suscetíveis ao relaxamento e ao diálogo. Sempre que um personagem quiser
ser agressivo, competitivo, conflituoso e confrontador, ele precisa superar o Grau do Sucesso do
Mago com seu Autocontrole.

Olhar de Especialista (Md-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1h.
Tabela de Graus: Mínimo: +1 Atributo, Baixo: +2 Atributos, Médio: +3 Atributos, Alto: +4
Atributos, Máximo: +5 Atributos.
Descrição: Com uma bela olhada (cheirada, talvez uma apalpada, são Baixos das Planícies!), um
Mago pode compreender os detalhes de um personagem e cozinhar uma comida que o dê bônus
na forma de Atributos. Isso acontece, pois a comida é feita exclusivamente com a combinação
precisa para potencializar o funcionamento do personagem. A duração é especial de 12h com base
no cálculo de Fome do 2Q RPG.

Jardins Mágicos das Planícies (Md-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: Grau.
Tabela de Graus: Mínimo: 30 dias, Baixo: 25 dias, Médio: 20 dias, Alto: 15 dias, Máximo: 10
dias. 1d10 + Grau espécies no Jardim
Descrição: Um Jardim Mágico das Planícies é um jardim conjurado por um Mago repleto de
ervas e árvores mágicas conhecidas, desconhecidas ou até nunca antes vistas na Mesoilha. O
Jardim cresce mais rápido quanto melhor o Mago se sai, ele se repõe magicamente para sempre e
a quantidade de espécies presentes em um Jardim é 1d10 mais o Grau de Sucesso do mago ao
cria-lo. Para mais informações sobre ervas, plantas e árvores específicas da Mesoilha, veja o
Vegetário no fim deste livro.

Salada das Sensações Convenientes (At-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1h.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Com esta Habilidade, o Mago da Culinática pode cozinhar ou preparar algo que
provoque emoções mais precisas em quem consumir. O Grau do Sucesso do Mago impõe-se como
Dificultor à Autocontrole do alvo quando ele tentar confrontar a tendência imposta à ele de se

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comportar com determinadas emoções. O Mago escolhe as emoções que quer promover, vale
qualquer coisa.

Comer Veneno (At-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: O Mago pode ingerir qualquer coisa que possa ser misturado à água e bebido para se
alimentar. Veneno ainda é amargo, fezes ainda são nojentas, muitos acham esse poder
desnecessário. E, no que diz respeito a alimentação, é mesmo, é a possibilidade de ingerir mesmo
coisas nocivas que realmente importa. Muitos hobbits já sobreviveram a inimigos e situações
desafiadoras graças ao poder de ingerir veneno e sobreviver para descrever o gosto. Muitos
catálogos de veneno também ganharam conteúdo com essa informação e é graças a hobbits mais
hilários e brincalhões, ainda que poderosos, que sabemos o gosto de coisas como cocô para usar
como comparação. O Grau de Sucesso do Mago é usado como bônus à Defesa contra o veneno.
Quando um veneno causa algum tipo de dano por tempo (minuto, segundo...), ele só causa veneno
no Mago se ele causar mais dano do que o Grau do Mago.

Golem no Jardim (Mx-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 5s.
Tabela de Graus: Mínimo: +1 Atributo, Baixo: +2 Atributos, Médio: +3 Atributos, Alto: +4
Atributos, Máximo: +5 Atributos.
Descrição: Para alguns, a Culinática não passa de arte e prazer e arte e prazer não são coisas pelas
quais vale dedicar a vida para a maioria dos Mesoílhicos. Mas, para os desatentos para Bolsa de
Bolso e Comer Veneno, Golem de Jardim mostra que os Baixos das Planícies não são inofensivos
assim. Um Golem de Jardim é conjurado a partir de uma árvore mágica, como as árvores
conjuradas em Jardins Mágicos das Planícies ou como as árvores da Floresta da Luz. Vegetais do
Vegetário possuem sua própria ficha de personagem para quando são animados por alguma forma
de Magia. A depender do Sucesso do Mago ao executar a magia, ele pode adicionar Atributos à
ficha do Golem. O Mago pode manter seu Grau de Habilidae Golem no Jardim ativos, eles duram
para sempre.

Sopa de Pedra (Mx-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 1h.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Um hobbit pode ingerir coisas misturadas à bebida com Comer Veneno, mas um
hobbit com Sopa de Pedra pode fazer uma boa janta de qualquer coisa. Conforme mistura as

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pedras, a terra, os cascos de árvore, a mão de um inimigo ou o veneno de uma cobra à água
fervente, o líquido se torna cada vez mais espesso até sólidos começarem a brotar do fundo da
panela e formar ingredientes reais como batatas, aspargo e carne. Talvez essa não tenha aquele
sabor costumeiro das comidas dos Culináticos. O Grau de Sucesso define a qualidade da comida,
provavelmente, só depende de quanta magia o Mago quer gastar no processo.

Êxtase (Mx-Mx)
Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 1h.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: O Êxtase é uma espécie de transe extremamente prazeroso e semiconsciente, onde a
vítima pode ser decepada ou ter uma perna amputada e ter sensações de extremo prazer e
iluminação. O Mago provoca isso através de algum alimento encantado, o Grau do Sucesso na
confecção deste alimento enfrenta o Autocontrole da vítima e a coloca em um transe de Êxtase.
Frequentemente, vítimas do Êxtase voltam desse estado...mudados. Podem adquirir uma
Habilidade nova, mudança de comportamento, memórias aleatórias, mas raramente se tornam
piores. Há relatos de vítimas do Êxtase que voltaram mais forte, sofrendo um crescimento
muscular enquanto em transe. O motivo pelo qual raras vezes o Êxtase é utilizado voluntariamente
é que o tempo de duração do transe é totalmente aleatório. Um mago poderia tomar sua própria
droga e passar séculos adormecido. Nesse caso, ele voltaria desidratado, desnutrido, envelhecido
e, profundamente...mudado.

BOTÄNÁTICA – LINHA DA ZOOBOTÄNÁTICA


A Zoobotänática é uma Linha de Magia criada para afetar animais não inteligentes com os poderes
da Botänática.

Vedora de Animais (Bx-Mx)


Pré-requisitos: Atributo Linha da Zoobotänática.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Mínimo: +1 Grau e +1 planta, Baixo: +2 Graus e +2 plantas, Médio: +3 Graus
e +3 plantas, Alto: +4 Graus e +4 plantas, Máximo: +5 Graus e +5 plantas.
Descrição: Vedoras de Animais estão no Vegetário. Elas são plantas com um Grau de Procura
Especial para perceber um único animal ao qual ela está vinculada e com a aparência que lembra
este animal. Ela brota do corpo do Mago e inclina-se para a maior fonte de presença ou poder na
forma do animal ao qual ela está vinculada. O Grau de Sucesso do Mago define o bônus que a
Vedora dá à sua própria Procura para identificar a presença de animais e o valor do Mago nessa
Habilidade define quantas Vedoras ele pode manter brotadas de seu corpo. A planta se alimenta
do Mago, se ele morrer, ela morre. O Mago só pode criar Vedoras de animais que ele conhece.

Isca Perfeita (Bx-Mx)


Pré-requisitos: Atributo Linha da Zoobotänática.

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Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 3s.
Tabela de Graus: Mínimo: 30m, Baixo: 60m, Médio: 120m, Alto: 240m, Máximo: 480m.
Descrição: Uma Isca Perfeita é uma planta que o Mago brota em algum local para atrair animais
de uma espécie que ele conheça. É comum que o animal com a planta e cancele seu efeito. Se, de
alguma forma, o animal tiver motivação para isso, ele pode resistir aos encantos de Isca Perfeita
confrontando o Grau do Sucesso do Mago.

Alho do Predador (Md-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 3s.
Tabela de Graus: Mínimo: 30m, Baixo: 60m, Médio: 120m, Alto: 240m, Máximo: 480m.
Descrição: Alho do Predador é uma magia com efeito oposto à Isca Perfeita, normalmente
colocada sobre um alvo que precisa ser protegido ou brotada do próprio Mago.

Antídoto (Md-Mx)
Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 3s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: O hobbit precisa de contato com o veneno e então pinga um pouco em sua pele que
brota uma planta que deve ser comida para proteger uma vítima de veneno. O Grau do Sucesso
do Mago define uma Habilidade de Defesa Especial que pode resistir contra o veneno. Se ela for
maior que o dano por minuto do veneno, o veneno é cancelado.

Hipnozadora (At-Mx)
Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Mínimo: 3m, Baixo: 6m, Médio: 9m, Alto: 12m, Máximo: 15m.
Descrição: Uma Hipnozadora é um cipó que normalmente brota de Entes, árvores ou Gnomos e
normalmente neutralizam uma pessoa fincando-se nela e deixando-a inerte. Quando usada por um
Mago ou ser inteligente, a Hipnozadora permite controlar as ações físicas da vítima. Uma
Arremesso contra alguma forma de Defesa é feito para acertar o alvo e o Grau de Sucesso de
Hipnozadora é adicionado à Habilidade de Liderança para controlar as ações do alvo a cada nova
ordem. O cipó tem o Grau de Sucesso em Pontos de Vida e em caso de ser partido ou de
inconsciência do Mago, o efeito se perde. Se o Mago precisar agir por si durante a Magia, seu
poder sobre o alvo deve ser reduzido naquela ação.

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Isca da Branca de Neve (At-Mx)
Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 3s.
Tabela de Graus: Mínimo: 30m, Baixo: 60m, Médio: 120m, Alto: 240m, Máximo: 480m.
Descrição: Esta evolução da Isca Perfeita coloca o alvo para dormir quando ele come a planta. O
animal deve confrontar o Grau de Sucesso do Mago com sua Persistência.

Caçador de Celulose (At-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 5s.
Tabela de Graus: Mínimo: +1 Atributo, Baixo: +2 Atributos, Médio: +3 Atributos, Alto: +4
Atributos, Máximo: +5 Atributos.
Descrição: Alguns dizem que o Caçador de Celulose é a origem das lendas de magos Baixos das
Planícies conjurando Entes. Sendo verdade o fato da conjuração de Entes ser uma mentira baseada
na, suposta, verdadeira Habilidade ou não, Caçador de Celulose, definitivamente, é um perigo
para os inimigos do Mago. Esse construto não é um defensor do Mago, mas sim, uma versão de
predador feita de folhas, frutos e cascas de árvore que pode se defender se necessário. O Mago
define um animal que seja seu alvo e o construto assume a forma de um predador natural
bonificado pela sua magia com Atributos conforme o Grau de Sucesso do Mago. O Caçador é
ferozmente atraído pela sua presa e se defende de qualquer um que tente impedi-lo.

Sentidos Ofuscados (At-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 3s.
Tabela de Graus: Mínimo: uma espécie, Baixo: duas espécies, Médio: 3 espécies, Alto: quatro
espécies, Máximo: cinco espécies.
Descrição: Essa Magia serve para o Baixo passar despercebido entre um grupo de animais. Um
Sucesso Mínimo é suficiente, o Grau de Sucesso na hora da ativação da Magia define quantas
espécies o Mago consegue dissimular.

Mímica (Mx-Mx)
Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 10s.
Tabela de Graus: Mínimo: mudar uma Habilidade, Baixo: mudar duas Habilidade, Médio:
mudar três Habilidade, Alto: mudar quatro Habilidade, Máximo: mudar cinco Habilidade.

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Descrição: Com Mímica, o Baixo acessa a codificação da realidade e configura para si um corpo
vegetal que imita um animal da sua escolha no momento da ativação da Magia. O Mago pode
trocar suas Habilidades pelas do animal, seu Ataque pelo do animal, sua Procura pela do animal
ou o que quiser. A quantidade é definida pelo Grau de Sucesso. Um Grau Médio pode simular os
efeitos de Sentidos Ofuscados.

Veneno de Um Alvo Só (Mx-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 10s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Forte candidato a ser nerfado, Veneno de Um Alvo Só habilita o Mago a adulterar um
item bélico (flecha, seta, faca) em uma versão esverdeada e grudenta dele mesmo, especializada
em matar uma única espécie específica (espécie específica, isso mesmo). Ao acertar o alvo ou um
alvo da mesma espécie, o item simplesmente o mata. Acertando um alvo de outra espécie, o item
se desencanta. Essa Habilidade pode ser utilizada uma vez por semana (o que já é uma nerfada
do material original).

BOTÄNÁTICA – LINHA DA ALTA BOTÄNÁTICA


Alguns dizem, mas talvez estejam enganados.
A Alta Botänática é uma das mais raras linhas de magia da Mesoilha, com poderes extremamente
metamágicos e efeitos bem distantes dos que se costuma realizar com as linhas mais comuns desse
tipo de magia.

Vedora do Tempo (Bx-Mx)


Pré-requisitos: Atributo Linha da Alta Botänática.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 5s.
Tabela de Graus: Mínimo: nenhuma precisão, Baixo: escolhe entre passado e futuro, Médio:
escolhe o ano, Alto: escolhe o mês no ano, Máximo: escolhe o dia no mês no ano.
Descrição: Vedoras do Tempo são plantas presentes no Vegetário, sua aparência lembra uma,
margarida cujo miolo foi trocado por uma espécie de lente colorida como as asas de um inseto.
Há anos ela era levada em um vaso, hoje, os Magos da Alta Botänática conseguem brotá-las de
seus braços. Elas também nascem naturalmente em poucos locais da Mesoilha como a Floresta
da Luz ou Davara e, em muitas raras vezes, em Jardins Mágicos das Planícies.
Ao olhar pela lente, o que se vê são versões aleatoriamente sorteadas do passado ou futuro do
local para onde se olha, sendo muito colorido e psicodélico o futuro e frio e azulado o passado.
Conforme o Grau de Sucesso, é possível ter mais precisão e controle de quando procurar. Olhar
por uma Vedora do Tempo é tarefa de Cansaço Máximo e não é limitada pelo sistema de duração,
mas sim por quanto dano o Mago aceita levar antes de cancelar a Magia. Ele pode ficar por
Persistência horas executando Vedora do Tempo.

Vedora do Momento Impresente (Bx-Mx)


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Pré-requisitos: Atributo Linha da Alta Botänática.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Mínimo: 100m, Baixo: 200m, Médio: 400m, Alto: 800m, Máximo: 1600m.
Descrição: Nas primeiras tentativa de criarem uma Vedora do Tempo, os Magos hobbits criaram
uma planta parecida, cuja lente era negra com um foco de luz bem no centro e uma aparência
mais sólida. Hoje, a Vedora do Tempo Impresente também nasce naturalmente, principalmente
nos Baixos das Planícies, olhar por ela transporta sua visão para um local distante, mas no tempo
presente, como uma luneta mágica.

Falar com o Espírito por trás da Árvore (Bx-Mx)


Pré-requisitos: Atributo Linha da Alta Botänática.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 5s.
Tabela de Graus: Especial.
Descrição: Falar com um Espírito de uma árvore é bem diferente do que falar com uma árvore.
Nesse efeito, o Mago consegue contatar a verdadeira entidade espiritual por trás de uma árvore e
não apenas uma porção dela, suficiente para interagir. Os Espíritos podem se manifestar de formas
diferentes: um rosto no tronco, uma fumaça próxima, uma luz num galho, um hominídeo.
Normalmente altos sucessos permitem uma conversa maior, mas, em casos de árvores muito
velhas, talvez muitos sucessos indiquem apenas que você consegue entender o que a árvore diz!

Animar um Aliado Guia (Md-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 5s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Esses construtos não são bélicos e se desfazem ao menor dos ataques. O Aliado Guia
é formado por folhagens caídas no solo, restos de frutos e sementes, gravetos e toda sorte de “lixo”
de uma floresta ou jardim. Quanto mais material ao redor e quanto maior e mais alta for a floresta,
maior e mais vivo e inteligente o Aliado será. Florestas realmente antigas e densas criam Aliados
maiores que os Altos que podem responder com sabedoria enquanto pequenas hortas costumam
animar construtos menores que um cachorro e peraltas como uma criança ou um hobbit.

Construtos de Folhas (At-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 5s.

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Tabela de Graus: Mínimo: 10 Habilidades Livres e 1 Atributo, Baixo: 15 Habilidades Livres e
2 Atributos, Médio: 20 Habilidades Livres e 3 Atributos, Alto: 25 Habilidades Livres e 4
Atributos, Máximo: 30 Habilidades Livres e 5 Atributos.
Descrição: É a versão bélica de um Aliado Guia. Toda descrição do Aliado Guia é válida, mas
esse Construto é capaz de ajudar em tarefas físicas e lutar. Porém, o Construto costuma ser
virtuoso, muito sábio ou peralta demais. Um Construto peralta costuma ser resistente à ordens e
precisa ser convencido, um sábio pode julgar quem ajuda, quem ele ajuda, depende da floresta.
As Habilidades Livres não são limitadas aos Graus, ainda que precisem seguir a regra de
progressão. O Narrador pode intervir na ficha conforme precisar garantir o tipo de Construto que
foi invocado.

Chamar pelo Chefe da Floresta (Mx-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 1min.
Tabela de Graus: Especial.
Descrição: Chamar pelo Chefe da Floresta é uma das Magias mais perigosas e poderosas da
Mesoilha. Esse poder dá ao Mago a capacidade de invocar o avatar de uma divindade ou
semidivindade que represente uma floresta, sendo a mais conhecida nos dias de hoje, a Mãe
Lagarto. De maneira nenhuma o Chefe obedece o Mago, ele é apenas convocado, como que para
uma reunião formal. Há poucas menções desse poder ter sido usado até hoje, alguns dizem que
Botänico já foi invocado, outros dizem que Santara, a Serpente de Areia, divindade dos Altos do
Norte, foi convocada por Magos também.

Entes (Mx-Mx)
...

ILUSIONÁTICA
Como já foi dito, “àqueles trapaceiros com cara de lagarto” é uma afirmação com alguma verdade.
A Magia dos Duendes, a Ilusionática, tem como bases para seu funcionamento a mentira, a
enganação, a enrolação, a trapaça, as ilusões, a traquinagem, a filha da...
A maioria dos poderes da Ilusionática não segue a regra de Duração de Magias padrão.

ILUSIONÁTICA – LINHA DA ENCANTONÁTICA


A primeira linha de magia da Ilusionática a ser desenvolvida entre os Duendes foi a
Encantonática, uma linha ligada diretamente à habilidade de fazer os outros acreditarem que o
que você tem lhe confere algum tipo de poder ou é mágico de alguma forma. Na prática, os
Duendes fazem isso tão bem, que o que é carregado ou presenteado por eles, acaba mesmo sendo
melhor do que deveria.

Minha Arma Mágica (Mn-Mx)


Pré-requisitos: Atributo Linha da Encantonática.
Requisitada por: Magias de Grau maior.

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CdT: 0s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Naturalmente, um Duende pode tirar do bolso, do casaco, do casco, de baixo de uma
escama, de um chapéu, achar no chão ou roubar do seu bolso uma arma extremamente simples.
A arma é considerada uma arma de Ataque +1 e Vida 1 ou Defesa +1 e Vida 4, CdT de 1s e
nenhuma penalidade. Elas sempre parecem ser de pedra ou madeira ou outro material natureba e
caso caiam ou sejam roubadas, desfazem-se, afinal, elas não existem, são apenas uma atuação
muito bem feita. Graus maiores de Habilidade só são úteis para convencer um espectador atento
de que a arma é real, ela sempre tem os mesmos valores de jogo.

Minha Coisa Mágica (Mn-Mx)


Pré-requisitos: Atributo Linha da Encantonática.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 0s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Uma versão igual a Minha Arma Mágica para equipamentos. São sempre
equipamentos simples, de uma peça só, como uma varinha, cambucá, pedra-martelo, etc.

Arma ou Coisa Mágica (Bx-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 3s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Com essa Magia, o Duende transforma qualquer item em um Item +1. Um Item +1 é
um Item que ganha 1 ponto de vantagem em todas as suas características: Ataque, Defesa, 5 em
Vida, -1s na CdT e +1 em qualquer bônus de Habilidade que proporciona. Equipamentos podem
dar até +2 de bônus à uma ou mais Habilidade (um martelo por exemplo) ou +1 e os valores de
armas, para o caso de ser usado como uma. O detalhe sobre esse efeito é que, o Duende só
consegue manter Encantados uma quantidade de itens igual à sua Habilidade em Arma ou Coisa
Mágica. Além disso, um personagem atento pode tentar decifrar a magia por trás do item e
confrontá-lo como um item normal. Quando um Duende vai Encantar um item que vai superar
sua capacidade de itens Encantados, o mais antigo perde os poderes.

Amuleto da Sorte (Md-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1 dia.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Um Amuleto da Sorte é um Amuleto criado por um Duende e doado para alguém. De
alguma forma, o Duende consegue convencer tão bem as pessoas de que o objeto tem algum valor
especial intrínseco, que todas as jogadas do ganhador do Amuleto recebem um Modificador de

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+10. Caso um Duende venda um Amuleto, ele se torna um Amuleto de Azar, aplicando o
Modificador de -10 ao comprador. Um Duende não pode enganar a si mesmo, portanto, Duendes
têm festividades rituais mensais onde trocam Amuletos da Sorte. Eles têm a mesma limitação de
Arma ou Coisa Mágica, só um número igual à Habilidade do Duende de Amuletos pode ser
mantido por ele, ou seja, todo mês, quase sem exceção, muitos Amuletos deixam de funcionar na
Mesoilha.

Amuleto Mágico (At-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1 noite.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Amuleto da Sorte não satisfazia muitos Duendes que queriam utilizar seus poderes
para lucrar nos mundos modernos.
Um Duende usando Amuleto Mágico pode vender o Amuleto a qualquer preço que o comprador
puder pagar. Não há detalhes sobre como o poder funciona, o Amuleto deve ser criado junto do
comprador e no momento em que ele precisa: durante uma missão, numa época de fuga ou
desespero. O comprador que encontra um Duende e decide comprar um Amuleto deve focar o
problema que quer resolver enquanto participa do ritual de Encantonática que acontece durante
toda uma noite. O Amuleto desenvolverá algum poder mágico que será de vital importância para
a solução do problema, desde virar uma arma poderosa a ser uma roupa ou jóia com efeitos mais
aleatórios como voar, poder de convencimento inigualável, invisibilidade.
Alguns aventureiros procuraram Duendes em missões tão importantes que esses Amuletos os
tornaram imortais, pois não havia outra forma de resolverem seus problemas.
O problema do Amuleto é que, depois que a missão é completa, ele irá pedir favores em troca de
cada vez que foi usado (cada batalha para armamento). Sim, ele irá pedir, irá criar vida, uma
personalidade irritante e pedir favores literalmente ao comprador. Com os favores concedidos, ele
vira um item mágico (inanimado) com poder bem menor do que tinha, mas que ainda pode ser
útil.

Artefato (Mx-Mx)
Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Desconhecido.
CdT: 1 mês.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Um Artefato é sempre épico.
O poder de enganação do Duende é tão grande, que ele pode enganar até mesmo os deuses,
“presenteando-os” (nem sempre por vontade própria, outras vezes, a um custo), com armas e
ferramentas realmente surpreendentes!
Um Artefato é, provavelmente, a coisa mais poderosa que pode ser criada com magia em
Mesoilha, pois se alimenta da crença quase religiosa (muitas vezes religiosa) que um grupo

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enorme de pessoas tem em relação a um item qualquer. Eles costumam ser encomendados por
Deuses, Reis ou Dragões e exigem mesmo tamanha potência sociológica para serem produzidos.
Não há regras sobre os dados de artefatos, eles são, simplesmente, surpreendentes, mas cuidado!
Artefatos possuem uma personalidade muito forte. Ainda que não sejam necessariamente
animados e talvez não falem diretamente com o portador, um Artefato impõe uma vontade muito
forte sobre quem o carrega, pois ele é criado com uma função, prática ou abstrata, e vai sempre
exigir de quem o segura que esteja envolvido nesse tipo de situação. Uma arma pode provocar
raiva, sede de sangue, vontade de ir para a guerra em um personagem enquanto um cavalo (sim,
pode) pode impelir o dono a viajar quase eternamente.
Pergunte ao narrador se será interessante para a campanha que você possa criar Artefatos.

ILUSIONÁTICA – LINHA DA OCULTONÁTICA


Uma Linha inteira dedicada ao progresso no poder de ocultar coisas da mente consciente de
observadores. É comum usar itens escondidos ou técnicas mágicas de camuflagem, mas há
histórias de Duendes que desapareceram em salões de festas diante de Reis e público com o
simples poder de seu pensamento.

Item Surpresa (Mn-Mx)


Pré-requisitos: Atributo Linha da Ocultonática.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Mínimo: pode ocultar 1 item, Baixo: pode ocultar 2 itens, Médio: pode ocultar
3 itens, Alto: pode ocultar 4 itens, Máximo: pode ocultar 5 itens.
Descrição: Os Magos da Ocultonática aprendem primeiro a Ocultar itens de até metade do seu
tamanho, uma limitação sem muita explicação, a princípio.

Quadrinismo (Mn-Mx)
Pré-requisitos: Atributo Linha da Ocultonática.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 2s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: O Mago para por 2s e então se torna praticamente invisível a olhos naturais enquanto
permanecer imóvel, como fosse apenas mais um quadro na parede (ou o único ou um quadro na
floresta, tanto faz). O Grau de Sucesso na ativação de Quadrinismo pode ser adicionado ao valor
de Camuflagem do Duende.

Cinto de Utilidades (Bx-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1 noite.

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Tabela de Graus: Mínimo: pode ocultar 1 item, Baixo: pode ocultar 2 itens, Médio: pode ocultar
3 itens, Alto: pode ocultar 4 itens, Máximo: pode ocultar 5 itens.
Descrição: Os Duendes, além de trapaceiros, mentirosos e corruptos, são comerciantes (ah vá,
vai dizer que eles acreditam em meritocracia também). Um Cinto de Utilidades simula Item
Surpresa e pode ser utilizado por outras pessoas, tanto comprado quanto doado. O Duende pode
manter sua Habilidade em Cintos ativos.

Lagarto Fujão (Bx-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Os Duendes são conhecidos por despistarem quase todos nas florestas. Lagarto Fujão
funciona de forma semelhante ao Quadrinismo, fazendo os perseguidores acreditarem que viram
um animal fugindo e que ele não é importante, quando, na verdade, era o Duende. O Grau de
Sucesso da ativação da Magia pode ser adicionado à Habilidade Furtividade.

Saco sem Fundo (Md-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1 noite.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Um Duende tem um Saco sem Fundo e para colocar qualquer coisa lá dentro, é preciso
ser um Duende com essa Habilidade. Colocar algo em um Saco sem Fundo exige 1PM. Tudo que
puder ser considerado “uma coisa” (uma faca, um garfo, um cavalo), pode ser colocado no Saco
sem Fundo, não importa o tamanho, desde que o Duende possa pegá-lo e colocá-lo no Saco. O
Grau nessa Habilidade define quantos itens podem ser colocados lá.

“Vejamos e está no meu bolso...” (At-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Com um teste desta Habilidade contra a maior Memorização do grupo, contando
apenas personagens que deveriam saber que algo está errado, o Duende pode tirar exatamente
qualquer coisa que queira e já tenha pego antes, de seu bolso ou Saco sem Fundo ou o que for...
O que foi? É isso...qualquer coisa. Ela realmente está com ele a enganação é que ele pegou
escondido, mas não pegou, mas todos vão acreditar que sim e pronto, a coisa está lá.

Chá de Sumiço (Mx-Mx)

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Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Desconhecido.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Chá de Sumiço é responsável por lendas de Duendes desaparecendo do nada. Não há
um chá de verdade, o Duende simplesmente some e aparece num dos lugares que tenha dormido
recentemente (à sua escolha). Sem uma Habilidade mágica, não há como parar o Duende.

ILUSIONÁTICA – LINHA DA DISFARÇONÁTICA


Com Disfarçonática, o Duende pode parecer praticamente qualquer coisa que ele quiser e
conheça.

Disfarce de Uma Peça Só (Mn-Mx)


Pré-requisitos: Atributo Linha da Disfarçonática.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Usando uma peça de vestuário qualquer ou fantasia (um chapéu, bengala, adaga), o
Duende consegue prender a atenção de um adversário, fazendo-o ver alguém diferente por um ou
dois segundos, neutralizando-o por confusão mental. Um teste de Solução de Problemas contra
Grau de Sucesso do Mago pode fazer o alvo perceber o blefe.

Graveto Arco (Bx-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Segundo a lenda, Xechilin (esse “x” deve ser pronunciado com o fonema “z”), um
Duende que, na verdade, nem se sabe se existe ou existiu, teria convencido uma tropa de clérigos
anões que o caçava de que portava consigo Krakanta, o Martelo de Revurikol, utilizado pelo Deus
no seu trabalho como forjador das escamas dos Dragões e capaz de destruir qualquer coisa que
não fosse ouro. Usando Graveto Arco, o Mago pode fingir estar segurando qualquer arma que já
tenha visto antes quando, na verdade, está segurando um graveto, uma pedra, uma colher ou
qualquer outra coisa.

Leão com Garras de Papel (Bx-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Clássico.

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Descrição: Com seu poder de convencimento, o Duende pode se fazer parecer um animal
qualquer. Ele não ganha Atributos, Habilidades ou “Armas”, mas pode fazer o adversário desistir
de um plano.

“Você parece com o...” (Md-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Com essa Habilidade, o Mago pode fazer alguém se parecer com outra coisa ou
pessoa. O alvo precisa saber do que se trata. A Magia não muda as características da ficha do
alvo.

Leão de Leão (At-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Mínimo: pode trocar 3 Habilidades Mínimas, Baixo: pode trocar 5 Habilidades
Mínimas, Médio: pode trocar 7 Habilidades Mínimas e copiar 1 Atributo, Alto: pode trocar 9
Habilidades Mínimas e copiar 2 Atributos, Máximo: pode trocar 12 Habilidades Mínimas e copiar
3 Atributos.
Descrição: Um leão feito de leão, ou cavalo feito de cavalo. O Duende consegue realmente virar
(de forma ilusória), um animal não inteligente do Bestiário. Ele pode trocar algumas de suas
Habilidades por Habilidades do animal, ficando mais forte, rápido ou voando. Ele ganha as asas,
garras, presas e até venenos do animal.

Leão de Jiboia (Mx-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Desconhecido.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Mínimo: pode trocar 3 Habilidades Mínimas, Baixo: pode trocar 5 Habilidades
Mínimas, Médio: pode trocar 7 Habilidades Mínimas e copiar 1 Atributo, Alto: pode trocar 9
Habilidades Mínimas e copiar 2 Atributos, Máximo: pode trocar 12 Habilidades Mínimas e copiar
3 Atributos.
Descrição: Leão de Jiboia permite ao Mago se transformar em uma espécie de quimera,
imaginada pelo Duende, podendo ter um pouco de cada criatura que ele consegue imaginar. Em
termos de jogo, além da aparência, ele pode trocar as Habilidades com vários animais, em vez de
apenas com um.

ILUSIONÁTICA – LINHA DA EMPATONÁTICA

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Os Duendes não seriam “aqueles trapaceiros...” se não fosse pelo conhecimento de seus
antepassados sobre a mente inteligente e suas emoções mais íntimas e polares.
Com Empatonática, os Duendes podem muito mais do que perceber o que o alvo está sentindo ou
pensando, mas expor e, dizem alguns, manipular essas emoções e intenções através de seu próprio
interesse.

Fonte de Emoção (Mn-Mx)


Pré-requisitos: Atributo Linha da Empatonática.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 3s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Empatonáticos sabem como agir para provocar certas emoções em outros
personagens. O Mago realiza um teste contra Autocontrole da vítima para fazê-la sentir uma
sensação que ele quer.

Ver o Coração (Bx-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 3s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: O Empatonático dedica alguns segundos de atenção ao interlocutor e lê, nas suas
palavras, atitudes e pensamentos, um pouco de suas emoções e intenções naquele momento ou
até com uma faixa de tempo maior para Sucessos finais mais altos. Normalmente enfrenta a
Intuição do alvo, uma Habilidade mais passiva que pode fazê-lo conter-se durante uma conversa
suspeita.

“Pensando alto?” (Md-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Há um ditado que diz “Não converse com Duendes de quem você não gosta por perto”,
não é um ditado muito engraçado, mas é uma dica extremamente útil, pois vários Duendes
utilizam “Pensando alto? ” para expor os pensamentos de um alvo próximo. O Mago escolhe um
alvo que pode testar Intuição contra Habilidade do Mago e, conforme seu sucesso, resmunga ou
fala alto o que tiver pensando ou suas intenções.

Sussurros (At-Mx)
Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.

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CdT: 15s.
Tabela de Graus: Mínimo: 1 Atributo Mau de cunho psicológico, Baixo: 2 Atributos Maus de
cunho psicológico, Médio: 3 Atributos Maus de cunho psicológico, Alto: 4 Atributos Maus de
cunho psicológico, Máximo: 5 Atributos Maus de cunho psicológico.
Descrição: Permite ao Duende penetrar na mente do alvo com seus próprios pensamentos de uma
forma limitada e muito emocional. O alvo ouve alguns sussurros com forte tom emocional que
podem amedrontar, enraivecer ou enlouquecê-lo de uma só vez. O Mago enfrenta Autocontrole
do alvo e o enche de loucuras psicológicas (Atributos) que o atordoam e fragilizam.

Telepatia (Mx-Mx)
Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Desconhecido.
CdT: 3s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: O Mago Duende pode conectar as áreas responsáveis pela linguagem do seu cérebro
e de outra pessoa. Essas áreas são fortes candidatas a sediarem nossa consciência e a Empatonática
reforça isso, pois apenas os pensamentos mais conscientes e as linguagens são acessadas assim.
O Mago pode ser expulso pelo Autocontrole ou pela Persistência do alvo se ele quiser, através de
teste resistido. Duendes poderosos são conhecidos por falar com várias pessoas ao mesmo tempo
através do uso de Telepatia ou isso é uma ideia roubada de algum lugar que eu não estou
lembrando...ou talvez eu lembre...Duendes?

ALEATORINÁTICA
Apesar de não tão furtivos e arredios quanto os Duendes, os Gnomos não chegam a ser
Mecanicistas e urbanos como os Goblins, ficando no meio termo das coisas. Ainda assim, quanto
à aleatoriedade de comportamento, o mesmo Gnomo pode ser irreconhecível de uma hora para
outra. Essa aleatoriedade, não os abandona na sua magia, ou talvez, tenha surgido dela...quem
sabe?
Os efeitos de Aleatorinática tiram forças de várias rodas de mundos paralelas à Mesoilha e isso
faz com que as consequências nem sempre estejam dentro do controle do mago. São uma
quantidade infinita de cálculos, diagramas e suposições que nem mesmo os Gnomos entendem
direito, fazendo deles os mais dedicados estudiosos da realidade verdadeira, mas talvez isso não
seja suficiente, ou talvez seja, o fato é que não tem ninguém que saiba mais do que eles para poder
dizer se é ou não.

ALEATORINÁTICA – FORÇAS ENERGÉTICAS


A linha Energética da Aleatorinática representa um conjunto de tabelas, diagramas, equações,
teorias, hipóteses, poções, treinamentos e meditações envolvidas na manipulação, mais ou menos
controlada, de energias como eletricidade, fogo, forças invisíveis e mesmo espíritos da natureza.

Perceber Inequilíbrio (Bx-Mx)


Pré-requisitos: Atributo Forças Energéticas.
Requisitada por: Magias de Grau maior.

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CdT: 1s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Qualquer alteração prestes a acontecer na volta do Mago pode provocar
um...desequilíbrio nas forças energéticas das rodas dos mundos: uma ilusão de Ilusionática, o
disparo de uma bola de fogo ou a presença de um Aliado Guia são exemplos de Inequilíbrios para
os Gnomos e eles testam essa Habilidade como se fosse uma espécie de Prontidão ou Procura
para “efeitos especiais”.

Conversar com a Fogueira (Bx-Mx)


Pré-requisitos: Atributo Forças Energéticas.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: O Aleatorinático pode iniciar uma conversa com a presença espiritual de uma fonte
de energia como uma fogueira, um Forno Goblin ou uma tomada. Normalmente essas formas
espirituais são menos motivadas, envolvendo pouca necessidade de testes, a não ser que haja
alguma forma de resistência mágica. O Grau define mais duração da conversa do que qualidade.

Efeitos Especiais (Bx-Mx)


Pré-requisitos: Atributo Forças Energéticas.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Na verdade, não há uma forte necessidade de fazer isso, mas alguns Gnomos
conseguem fazer coisas legais ou chamativas manipulando energias em níveis de habilidade e
poder mais baixos. Arcos voltaicos aleatórios e sem poder de causar dano, labaredas voadoras,
luzes ornamentais, telecinésia aparente entre outros efeitos podem ser realizados dessa forma.
Pode substituir Intimidação ou ser considerada uma Habilidade de Arte, entre outras
possibilidades imagináveis pelo Aleatorinático.

Bola de Coisa ou Raio Côisico (Md-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 2s.
Tabela de Graus: Mínimo: +1 na Habilidade escolhida, Baixo: +2 na Habilidade escolhida,
Médio: +3 na Habilidade escolhida, Alto: +4 na Habilidade escolhida, Máximo: +5 na Habilidade
escolhida.
Descrição: A Magia das Fireball! Os Gnomos que utilizam esta Habilidade podem produzir
Forças Energéticas afim de causar danos em um inimigo. Efeitos aleatórios costumam acontecer
junto da ativação dessa Habilidade devido a enorme quantidade de variáveis e rodas dos mundos
envolvidas na técnica. A escolha do Narrador, outra Magia do Gnomo pode ser invocada junto,

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ou um Atributo pode ser escolhido e depois sorteado para um alvo aleatório no mapa.
Praticamente qualquer coisa, mas tente ser justo nas probabilidades de prejudicar alguém.
O jogador deve escolher qual Habilidade Básica servirá de base para o ataque (não precisa ser
ataque, pode ser até um mental ou social). O poder funciona como uma arma dando bônus à essa
Habilidade no ataque e ela também pode direcionar a escolha dos efeitos aleatórios. A distância
equivale a de Arremesso no mesmo nível para 1,5kg.

Escudo Controverso (Md-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Escudo Controverso é usado para substituir a Defesa ou outra Habilidade de defesa
do Aleatorinático. Muito além disso, o poder de aleatoriedade do Mago inverte as conexões das
variáveis do universo fazendo com que a Habilidade usada pelo atacante seja invertida de alguma
forma. Para citar alguns exemplos, um ataque com Espada Cortante Médio usando uma No Dachi
viraria um ataque com Intuição mais o bônus da No Dachi. Escudo Controverso também altera
ataques mágicos, forçando, por exemplo, Duendes a usarem Ataque em uma Ilusão. Apenas magia
pode perceber e tentar alterar isso.

Estrelinha do Mário (At-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 2s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Usando a Estrelinha do Mario, o Mago começa a demonstrar uma série de efeitos
visuais luminosos, sonoros e até táteis, como brilhar, flashes, arcos voltaicos, mudança de cor de
pele, calor, estalidos, vibração, entre outros. Enquanto estiver assim, qualquer um que o toque
recebe uma descarga de Bola de Coisa ou Raio Côisico, sem custo de PM ou ação para o Mago.
Além dessa descarga, outras podem sair do Aleatorinático e atingir qualquer um próximo cujo
critério de escolha é do Narrador e, provavelmente (Aleatorinática) dos dados.

Elemental (At-Mx)
Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 10s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Gnomos são capazes de invocar Espíritos Elementais. Eles não seguem uma regra de
serem hominídeos, podendo ser uma nuvem de chuva ou uma fogueira. Raramente eles atacam o
Gnomo, mas essa é uma Habilidade extremamente Aleatorinática, ou seja, também não estão

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exatamente no controle dele. É comum que o Mago seja auxiliado, já seus amigos...bom, converse
com ela, você provavelmente sabe Conversar com a Fogueira.
critério de escolha é do Narrador e, provavelmente (Aleatorinática) dos dados.

Física Quebrada (Mx-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Desconhecido.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Muitos culpam os Gnomos pela existência da Fenda e essa Magia dá à esses teóricos
algum fundamento. A primeira coisa que acontece é tudo ficar em câmera lenta, depois, por alguns
segundos, toda física do local é quebrada, peso não se relaciona com massa, luz fica lenta, som
fica mais rápido, gravidade desaparece até que tudo fica lento de novo. Essa lentidão costuma ser
percebida apenas por Gnomos com conhecimento sobre essa Habilidade, para a maioria das
pessoas, tudo, simplesmente, não funciona bem. O Mago não controla as mudanças, mas entende,
para o Sistema, você pode adicionar Dificultores extras a tudo o que for feito, o Grau dos Magos
nessa Habilidade deve ser diminuído para eles. Outros efeitos devem ser criados para tornar o
jogo mais cinematográfico e interpretável, além de simplesmente adicionar Dificultores, como
criar uma situação onde só personagens que voam consegue se mover ou mesmo que nadam, etc.

ALEATORINÁTICA – FORÇAS MATERIAIS


A linha Energética da Aleatorinática representa um conjunto de tabelas, diagramas, equações,
teorias, hipóteses, poções, treinamentos e meditações envolvidas na manipulação, mais ou menos
controlada, de energias como eletricidade, fogo, forças invisíveis e mesmo espíritos da natureza.

Mecânica Desfavorável (Bx-Mx)


Pré-requisitos: Atributo Forças Materiais.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Mecânica Desfavorável é um escaneamento passivo feito pelo sexto sentido do
Gnomo, o sentido Aleatorinático, que sugere as chances de algo dar certo ou errado, estando
ligados aos sentidos reais do Mago em uma espécie de simbiose sensorial. Muita coisa pode ser
feita com isso, perceber quão forte um personagem bate e a quantas pancadas dele você pode
sobreviver, talvez até entender o quão bem ele se move, também é possível perceber se algo
aguenta o peso de um grupo, se uma corda está bem presa, se algo está posicionado de forma
mística mundanamente impossível entre outras possibilidades. Teste como Prontidão ou Procura
quando estiver com ele funcionando, mas suas informações serão bem mais precisas, o Narrador
deve lhe dar valores de Sistema para as coisas (fulano tem Ataque Alto, por exemplo).

Tijolo Falante (Bx-Mx)


Pré-requisitos: Atributo Forças Materiais.

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Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: As paredes não têm ouvidos ou olhos, mas os espíritos por trás delas têm formas
próprias de enxergar o nosso mundo. Pergunte a uma parede o que ela viu acontecendo na noite
anterior em determinada esquina, enquanto o Faraó fazia seu discurso sobre as regras de posições
para dormir que os Humanos deveriam utilizar quando nas instalações da Metrópole e ele,
certamente, viu...ou não. Funciona como Conversar com a Fogueira.

Afiar (Bx-Mx)
Pré-requisitos: Atributo Forças Materiais.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Mínimo: +1 entre bônus e usos, Baixo: +2 entre bônus e usos, Médio: +3 entre
bônus e usos, Alto: +4 entre bônus e usos, Máximo: +5 entre bônus e usos.
Descrição: Afiar ou tornar mais pesada, não importa muito o detalhe do efeito, essa Habilidade
proporciona ao Mago a possibilidade de causar bem mais estrago nos adversários. Você escolhe
uma variável da arma para melhorar: Ataque, Defesa, CdT ou Vida (5 em 5 para proteções). O
Grau de Sucesso do Mago dá uma quantidade de bônus a ser dado, esse bônus deve ser dividido
entre a variável escolhida e a quantidade de vezes que o bônus vai funcionar, uma desvantagem,
num primeiro momento, se comparada à regra de Duração, mas, se não for usada, o bônus parece
permanecer “morando” na arma até ser usado ou até a arma ser afetada pela mesma Magia
novamente.

Brotar Armamento (Md-Mx)


Pré-requisitos: Atributo Forças Materiais.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Mínimo: +1, Baixo: +2, Médio: +3, Alto: +4, Máximo: +5.
Descrição: Uma arma ou armadura criada por um Gnomo parte do 0 e evolui em Ataque, Defesa,
Vida (5 em 5 para proteções) e Quantidade de Usos no mesmo compasso. Uma arma +1, portanto,
possui Ataque +1, Defesa +1, Vida 1. Como armaduras e escudos não são usadas em ataques,
uma +1 ganha Defesa +2, Vida 5. A CdT de ataque e defesa sempre será a natural do Gnomo
(CdT 1s) e suas proteções não dão penalidades. Armas muito poderosas são criadas assim, mas
duram pouco. Em combates menores são uma enorme vantagem, mas em guerras não se tornam
tão eficazes assim. Se um Gnomo for desarmado e/ou outra pessoa tentar usar essa arma,
Aleatorinática.

Feng Shui (Md-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.

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CdT: 3s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: O Mago Aleatorinático enxerga o mundo como uma série de objetos repletos de
variáveis interagindo dentro de uma matriz de hierarquia mista de parênteses. Cada objeto, cada
parede, cada lustre, cada árvore, cada cada é uma variável modificável com um simples alterar de
valores de suas variáveis. O Aleatorinático não decide quantas ou quais coisas mudam e pra onde
elas vão, quanto mais alto seu sucesso, mais essas mudanças o ajudam e elas podem mudar a todo
momento ou uma única vez em toda duração, normalmente dependendo de quão disposto o mundo
ficou em ajuda-lo e o quanto está ajudando naquele momento. Mas ele não necessariamente piora
as coisas, caso o contexto tenha ficado muito bom...não necessariamente.

Mecha (At-Mx)
Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 3s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Uma máquina estilo steampunk controlada pelo Gnomo, na medida do possível. Os
mecanismos do Mecha vêm e estão conectados com outras dimensões e tempos e suas
características de jogo são aleatórias, sorteadas toda vez que forem ser usadas. Para efeitos de
Sistema, um Mecha possui 1d10 Graus na característica que vai ser testada, esse valor não precisa
ser anotado, pois ele muda o tempo todo, para cada vez que o Mecha for testar alguma coisa. O
Gnomo pode escolher dar uma ordem ao Mecha ou deixa-lo agir por conta própria, quando
simplesmente o deixa agir, o Mago pode adicionar seu Grau de Mecha ao resultado do 1d10, caso
contrário ele dá uma ordem competindo contra Autocontrole do Mecha...que é 1d10.

Ilha Artificial (Mx-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 10 dias.
Tabela de Graus: Mínimo: -1 dia, Baixo: -2 dias, Médio: -3 dias, Alto: -4 dias, Máximo: -5 dias.
Descrição: Um Gnomo com poder épico o bastante para criar maravilhas fora da realidade física
como ilhas enormes, grandes castelos, torres incompreensíveis, labirintos malucos demais com
portas levadiças e paredes vivas...muita coisa pode ser criada com Ilha Artificial e, às vezes, essas
Ilhas podem ser postas para voar com uma certa Quebra na Física.

ALEATORINÁTICA – FORÇAS VIVAS


Através dessa linha, Gnomos usam seus conhecimentos equacionais e decodificadores de
realidade para ter influência sobre coisas vivas, primeiramente vegetais, mas também animais e
até criaturas inteligentes.

Falar com Plantas (Mn-Mx)


Pré-requisitos: Atributo Forças Vivas.

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Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 0.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Liberdade total para falar com plantas se custo de Magia.

Falar com Animais (Bx-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Com algum treino e voltando ao gasto normal de Magia, o Gnomo pode iniciar uma
conversa com um animal não inteligente. Algumas vezes o Mago pode acabar pegando fogo, um
cipó queima rapidamente, sua orelha se incendeia, mas dana realmente danoso.

Nunca Falta Tempero (Bx-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1min.
Tabela de Graus: Mínimo: -10s, Baixo: -20s, Médio: -30s, Alto: -40s, Máximo: -50s.
Descrição: Apesar de não garantir uma Habilidade especial de cozinha, Gnomos desenvolveram
uma foram de crescer temperos através da Aleatorinática. Só temperos, em poucos segundos, um
jardinzinho deles.

Acelerar Crescimento Vegetal (Bx-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Mínimo: 2x, Baixo: 4x, Médio: 8x, Alto: 16x, Máximo: 32x.
Descrição: Aplicável a qualquer vegetal não inteligente ou será que inteligentes também? Esse
poder permite ao Mago acelerar o crescimento de algum vegetal. Ele não garante que ervas
daninhas, uma flor, um inseto venenoso ou um buraco no tempo não cresçam juntos. Bom, buraco
no tempo é pouco provável...é...mas também.

Mini Entes (Md-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 5s.

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Tabela de Graus: Mínimo: +1 Habilidade, Baixo: +2 Habilidades, Médio: +3 Habilidades, Alto:
+4 Habilidades, Máximo: +5 Habilidades.
Descrição: Não há um registro específico unindo Gnomos a Entes, mas há vários deles animando
árvores e arbustos de forma a permiti-las deslocar-se, interagir e executar tarefas. Consulte o
Vegetário quanto a Habilidades de Vegetais em caso de animação. Um Mini Ente não é uma posse
do Mago, mas cada Grau permite que ele adicione uma Habilidade ao vegetal e também o torna
mais amistoso aos pedidos do Aleatorinático.
Um Mini Ente não se fixa novamente se o Mago não quiser, ao final da duração da Magia, ele
apenas perde o bônus de Habilidades e a amizade mágica. Algumas coisas aleatórias podem
acontecer nessa Magia e talvez acompanhar o Mini Ente por toda sua vida animada que, caso o
Mago não interrompa, torna-se eterna, provavelmente, algum código mal fechado no
desenvolvimento desta Habilidade.

Adestramento (Md-Mx)
Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: O Mago pode dar ordens a um animal ou planta animada somando essa Habilidade à
sua Liderança contra Autocontrole do alvo, caso haja resistência. As ordens não são muito
complexas, mas também não tão simples e, apesar de algumas vezes poderem ser feitas de forma
não necessariamente audível, as barbas do Gnomo tendem a flutuar de forma esquisita durante a
ativação.

Conjurador de Vegetais (Md-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s por Grau.
Tabela de Graus: Mínimo: 2, Baixo: 4, Médio: 8, Alto: 16, Máximo: 32.
Descrição: Mais do que temperos, o Mago pode conjurar qualquer vegetal com esse poder. O
Gnomo pode escolher uma espécie específica ou uma conjuração aleatória. Uma aleatória é
totalmente fora do controle, uma específica é só um pouco. A quantidade depende do Grau de
Sucesso. Dizem que Harlecolea Vires, um Gnomo historiador, teria ajudado Minerva, a Rainha
Matadora de Dragoas a fugir das tropas da Metrópole em 419 com uma tropa de árvores aleatórias
conjuradas com essa Habilidade e animadas com Mine Entes.

Aceleração de Crescimento de Animais (Md-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Mínimo: 2x, Baixo: 4x, Médio: 8x, Alto: 16x, Máximo: 32x.

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Descrição: Uma versão de Aceleração de Crescimento Vegetal que funciona para animais não
inteligentes, daí funcionar para Aleatorinática é um conceito muito relativo.

Conjurador de Animais (At-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s por Grau.
Tabela de Graus: Mínimo: 2, Baixo: 4, Médio: 8, Alto: 16, Máximo: 32.
Descrição: Uma versão de Conjurador de Vegetais para animais não inteligentes.

Familiar Simples (At-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: Especial.
Tabela de Graus: Mínimo: 1PV, Baixo: 2PV, Médio: 3PV, Alto: 4PV, Máximo: 5PV.
Descrição: Com essa Habilidade, o Mago inicia um laço místico com um animal ou planta.
Normalmente, é exigido que diariamente o Mago tenha Sucesso na ativação da Magia. Cada Grau
cria um laço equivalente à 1 Ponto de Vida e exige 1min de proximidade durante a ativação da
Magia. Uma quantidade de PVs igual a do animal precisa ser conquistada para que seu vínculo
alcance o primeiro nível, transformando o animal em um Familiar +1 do Gnomo (e o Gnomo em
um Familiar +1 do animal ou planta).
Um Familiar +1 permite compartilhar um sentido e ter noção da saúde do outro. Cada novo Grau
adiciona mais uma vantagem como, trocar de Habilidade com o Familiar, por exemplo. A
proximidade com o Familiar é mito forte, mas precisa de alimento constante. Cada semana longe
do Familiar reduz em 1 nível o vínculo.

Criar Coisa Inteligente (Mx-Mx)


Não passa de uma lenda…
Se, por acaso, fosse realmente possível, Criar Coisa Inteligente seria uma Habilidade dos Gnomos
de brotarem uma nova raça inteligente. Não se sabe de nenhuma raça que tenha surgido a partir
de atitudes Gnômicas, além do mais, se um Gnomo usasse um poder desses para desbalancear
tanto assim a realidade de Mesoilha, coisas inacreditáveis e de magnitude extrema poderiam
acontecer e, provavelmente, ninguém deixaria que se soubesse da sua participação,
provavelmente contariam alguma outra história, talvez envolvendo um Gnomo desgarrado,
irresponsável, egoísta, voltado ao próprio prazer, fazendo loucuras pelo mundo a fora e não um
poderoso mago Gnomo capaz de criar uma raça inteligente inteira com seus poderes adquiridos
junto às escolas de estudiosos da raça...não...isso jamais aconteceria. Talvez até mesmo culpar
um Deus! Mas não assumir que foi um Gnomo.

Metamorfo Gnomático (Mx-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Desconhecido.

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CdT: 3s.
Tabela de Graus: Especial.
Descrição: Após conquistar um Familiar +5, o Gnomo pode utilizar esta Magia para fundir-se
com o animal ou vegetal de forma a construir uma criatura metamórfica com o melhor de cada
um dos dois em Habilidades e todos os Atributos. O Grau define, praticamente, a duração.
Algumas coisas aleatórias podem acontecer na separação, mais aleatórias conforme o Grau de
Sucesso fica menor.

ALEATORINÁTICA – FORÇAS QUÂNTICAS


Quando se fala em algo Quântico, principalmente em se tratando de material não científico,
basicamente se quer dizer algo sem muitas regras ou que envolve viagem no tempo ou que envolve
algo Meta, com certeza que sim, Meta é usado da mesma forma.

Noção Extra do Tempo (Mn-Mx)


Pré-requisitos: Atributo Forças Quânticas.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 0.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Sem qualquer gasto de Magia, os Magos das Forças Quânticas conseguem ter uma
noção quase exata do tempo transcorrido desde sua última checagem mental.

Carga Zero (Bx-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Esta Magia Gnômica permite ao Mago colocar algo dentro de um saco ou qualquer
coisa sem que essa coisa pese lá dentro. Enquanto Saco Sem Fundo, da Ilusionática, permite que
caiba qualquer coisa, mas limita a quantidade, aqui, pode quanta coisa quiser, elas não pesam,
mas precisam ser menores que o recipiente. Colocar algo dentro de um saco torna-o mágico, ainda
assim, 1PM precisa ser gasto a toda nova coisa colocada lá.

Sem Constrangimento (Bx-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Aleatorináticos podem não ser tão sociais, ao ponto de desenvolverem uma Magia
capaz de fazer o tempo passar um pouco mais depressa quando uma situação constrangedora,
como uma viagem acompanhado, passe ou pareça passar mais rápido. A Magia não é forte para

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superar qualquer interrupção, como um ataque à carruagem por exemplo. Se ela aguenta algo ou
não, depende da disputa de Graus.

Golpe Fora do Tempo (Md-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Uma espécie de Defesa especial para Gnomos. Golpe Fora do Tempo faz o alvo atacar
muito antes ou muito depois, errando o Gnomo e acertando algo que não devia, talvez
arremessando sua arma longe ou tropeçando e caindo ao saltar antes da hora de um prédio para
outro. A Magia pode ser adicionada à Habilidade Defesa do Gnomo.

Portas de Outros Mundos (Md-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 3s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Gnomos podem olhar para planos paralelos, códigos errados e mundos alternativos
no tempo e no espaço, vendo coisas que não deveriam ser vistas, como portas ocultas por Duendes
ou mesmo portas que não estavam ali, mas que agora, com a Magia do Gnomo, estão, pelo simples
fato de que poderiam estar. O Gnomo enfrenta a Habilidade Mágica de um Mago ocultador (para
perceber e desmantelar a ofuscação) ou uma Dificuldade ditada pelo Narrador no caso de ausência
real de portas.

Chá de Grandice (Md-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 3s.
Tabela de Graus: Mínimo: um pouco, -Aparência Inofensiva, Baixo: 2x, + Corpo Grande,
Médio: 3x, +Corpo Grande e Resistente, Alto: 4x, +Corpo Grande, Resistente e Forte, Máximo:
5x, + Corpo Grande, Resistente, Forte e Intimidante.
Descrição: Não é um chá, mas o Mago usando esta Habilidade é capaz de aumentar seu próprio
tamanho. De fofinho e baixinho, o Gnomo passa a ser fofinho e grande. O quão grande depende
do Grau de Sucesso. Um Sucesso Mínimo só serve mesmo para torna-lo menos Inofensivo.

Tempo é Relativo (At-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 5s.

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Tabela de Graus: Mínimo: 2x, Baixo: 3x, Médio: 4x, Alto: 5x, Máximo: 6x.
Descrição: Dessa vez, o bagulho é muito sério. O Mago pode realmente acelerar o tempo para os
que estão com ele durante uma viagem. Agora, interceptações planejadas perdem a carruagem, é
como se ela nunca tivesse passado ali, mas as marcas das rodas estão no chão agora, apesar de
não estarem antes. Os efeitos colaterais de uma viagem assim acabam atormentando o Mago por
praticamente uma semana.

Esconderijo Bolsônico (At-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 10s por Grau.
Tabela de Graus: Mínimo: gaveta/1m3, Baixo: armário/8m3, Médio: quarto pequeno/64m3, Alto:
casa/512m3, Máximo: rua/4096m3.
Descrição: O Mago abre uma bolsa no espaço que não é acessível por pessoas não treinadas nessa
Magia. Normalmente há uma senha, passos certos, pulos, um grito, tudo isso junto. Ele guardas
as coisas lá e elas ficam, teoricamente, protegidas de qualquer coisa em qualquer mundo em um
espaço neutro.

Portal (Mx-Mx)
Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 5s.
Tabela de Graus: Mínimo: 2x, Baixo: 3x, Médio: 4x, Alto: 5x, Máximo: 6x.
Descrição: Há dois tipos de Portais, os mantidos pelo Gnomo, que são feitos sem recursos,
ligando o local do Mago a um local da memória dele e os Portais de Mapa, criados através de dois
mapas, onde o Gnomo incrusta seus portais e eles ficam ativos durante o tempo em que os mapas
estiverem inteiros. Se um Gnomo entra por um Portal comum, chamado Portal de Fuga, todos os
demais Portais de Fuga somem até que ele reapareça neste mundo. Um Portal de Mapa desaparece
se o mapa entrar em um Portal ou for destruído.

MEÏONÁTICA
Meïonática é o nome dado aos efeitos mágicos realizados pelos Meio-Tudo, bruxos misteriosos e
malignos que gostam de espalhar corrupção e trevas pela sociedade. Segundo as descrições, seus
efeitos parecem uma mistura de todas as magias do sangue do continente, em um formato
deturpado, sombrio e cabuloso, mas que ninguém sabe ao certo se existe mesmo.

MEÏONÁTICA – TRILHA DA DETURPAÇÃO


A trilha do embaralhamento mental, aterrorizante e assustador, manipulador e corrupto.
Bruxos Meïonáticos que fazem uso dessa trilha são capazes de alterar percepções, provocar
sentimentos e inutilizar a consciência de um alvo com seu poder. É bem louco, uma mistura de
várias coisas deturpadoras que outras linhas de outras magias fazem, todas numa linha só.

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Visão Adversa (Mn-Mx)
Pré-requisitos: Atributo Trilha da Deturpação.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Quando ativa essa Magia, o Meio-Tudo, chamados Bruxos, pode enxergar
normalmente em qualquer situação: neblina, noite, penumbra, nevasca, sob foco de luz. Qualquer
coisa, sem penalidades. Quanto à efeitos mágicos, pode-se jogar o poder do outro Mago contra
Visão Adversa do Meïonático.

Presença Trocada (Mn-Mx)


Pré-requisitos: Atributo Trilha da Deturpação.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Mínimo: 1s, Baixo: 2s, Médio: 3s, Alto: 4s, Máximo: 5s.
Descrição: Essa Habilidade permite que o Meio-Tudo finja ser outra coisa através de uma atuação
convincente e da vontade do cérebro da vítima de enxergar qualquer outra coisa que não a coisa
feia e detestável que está na sua frente. Ela exige que o Meio-Tudo mostre sua cara, que,
possivelmente, não vai ser identificada. Some o Grau de Sucesso a Disfarce. A Duração é especial,
de acordo com o Grau.

Inspiração Simples (Mn-Mx)


Pré-requisitos: Atributo Trilha da Deturpação.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Mínimo: Dificultor 1, Baixo: Dificultor 1, Médio: Dificultor 2, Alto: Dificultor
2, Máximo: Dificultor 3.
Descrição: Dada a comum imponência dos Meio-Tudo, sua imagem é influente e, magicamente,
um Meio-Tudo pode inspirar uma sensação ou opinião em outros seres. Tudo depende: um Bruxo
muito feio não consegue inspirar tesão sexual, por exemplo. Não é um controle mental, funciona
mais como uma tendência que pode ser confrontada com Autocontrole de forma até mais fácil
que o normal.

Cara de Pesadelo (Bx-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Clássico.

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Descrição: Apesar da cara dos Meio-Tudo ser uma coisa horrenda e detestável, é mais fácil você
querer bater neles do que fugir ou matar outra pessoa antes. Cara de Pesadelo faz com que evitem
olhar e interagir com você, até é assustador, mas não incapacitante. Você impõe um Dificultor em
quem quiser insistir em te atacar. Gasta-se 1s para esse teste até que se consiga superar o poder
do Bruxo ou então, faz o que ele quer, vai atacar outro.

Coisas Rastejantes (Bx-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 10s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Como a podridão está no sangue do Bruxo Meio-Tudo, ao menos, é o que diz o Faraó,
ele é capaz de invocar enxames de vermes e coisas nojentas. Baratas, ratos, aranhas, carrapatos,
moscas, Limo-Vivo, cobras, lesmas e caracóis enormes. A cena fica nojenta, asquerosa e
assustadora para os de vontade mais fraca que confrontam o poder do Bruxo com sua Coragem.

Psicodelia Pútrida (Md-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 3s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Com Psicodelia Pútrida, o Bruxo consegue colocar a vítima em um estado de transe
onde o ambiente à sua volta começa a ficar distorcido e com um ar maligno, as cores tendem a
inverter-se, luzes podem parecer sombras, rostos podem ficar endemoninhados, e isso pode dar
um medo muito louco além de deixar o alvo meio perdidão. É preciso superar o Bruxo com
Coragem e depois com Procura para poder agir normalmente a cada ação (um golpe, correr até
um ponto, defender-se, etc).

Pensando Coisas Diferentes (Md-Mx) (nerfar?)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 3s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Habilidade da manipulação mental mais poderosa, permite que um Meio-Tudo
coloque uma ideia na cabeça de uma vítima. Essa ideia não costuma ser imediata, algo para uma
batalha, mas uma semente que irá se desenvolver em uma ideia madura, seguindo os vieses que a
vida oferecer ao alvo. Pode ser suicídio, roubar algo, doar alguma coisa, executar um ritual
enorme para criar uma raça no solo de Elfus ou vender o reino todo. É preciso vencer o
Autocontrole do alvo num primeiro confronto usando Pensando Coisas Diferentes.
Ao acordar e à todo momento que algo relacionado à ideia plantada acontecer com a vítima, ela
deve confrontar o Sucesso da Habilidade do Bruxo somado à sua Lábia. Cada Grau conquistado

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pelo Bruxo dessa maneira torna a ideia mais forte até que comece a criar obsessões na cabeça do
personagem (Atributos Maus), torturando sua mente com a ideia de que o “projeto” precisa ser
finalizado logo. Você pode colocar 1 Atributo por cada 10 Graus acumulados.
Uma vez plantada a ideia, não se sabe como superá-la, ela fica lá, à espreita, para todo sempre.

Alucinações Aterrorizantes (At-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: O Bruxo invoca medos internos da vítima que, independentes do ambiente real,
aterrorizam e causam dano mental. O dano é causado por Intimidação mais Grau em Alucinações
Aterrorizantes e a defesa é Coragem do alvo. O dano é virtual, funciona com um Dificultor par
qualquer coisa que se tente fazer, ou seja, um “ataque” cujo dano final for 3 gera um Dificultor 3
para todas as ações da vítima.
É possível realizar um ataque por minuto. Ao final da tortura, o personagem começa a recuperar
sua potência, ponto por ponto a cada minuto.

Dano Mental (At-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Em Dano Mental não há intenção de aterrorizar e torturar, mas de destruir a mente do
alvo. Considere que a mente de um personagem com 10PVs possui 10PVs. Cada dano mental
produzido assim pode provocar 1 Atributo Mau de natureza mental no alvo até que sua vida
alcance 0 e ele tenha uma espécie de morte cerebral ficando em estado vegetativo. O ataque é
feito com Dano Mental e defendido com Autocontrole.

Embaralhamento de Pensamento Coletivo (At-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 3s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Todo alvo ao alcance da visão do Bruxo é uma vítima potencial. O Bruxo ataca com
sua Habilidade e os alvos se defendem com Autocontrole. Os que falham têm seus pensamentos
projetados para fora de suas cabeças e para dentro da cabeça dos outros, assim como os
pensamentos de outras pessoas passam a invadir sua mente. Para que? Vou saber...

Castelo do Terror (Mx-Mx)

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Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Desconhecido.
CdT: 1min por Grau.
Tabela de Graus: Mínimo: gaveta/1m3, Baixo: armário/8m3, Médio: quarto pequeno/64m3, Alto:
casa/512m3, Máximo: rua/4096m3.
Descrição: O Bruxo encanta uma área que reproduz uma série de efeitos da Trilha da Deturpação
de forma aleatória.

Vivências da Morte (Mx-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Desconhecido.
CdT: 1s por Grau.
Tabela de Graus: Mínimo: 1s, Baixo: 2s, Médio: 3s, Alto: 4s, Máximo: 5s.
Descrição: Conforme o Grau de Sucesso, o Bruxo pode promover alguns segundos de vislumbre
pré-cognitivo da morte do alvo. Caso o alvo queira saber, não há resistência. O alvo pode resistir
às visões com sua Persistência. Infelizmente para o Bruxo, cada vez que executa esse poder a
alguém, ele soma esses segundos ao acumulado de segundos da visão de sua própria morte que,
no mundo real, se refletem, os dele e os do alvo, no mesmo único segundo de transe.

MEÏONÁTICA – TRILHA DOS CONSTRUTOS


Quase todas as linhas das outras magias possuem alguma forma de criar seus soldados ou criaturas
ajudantes feita de alguma coisa do ambiente como as forças de um elemento, os restos vegetais
ou pedaços de material e peças. A Trilha dos Construtos é o conjunto de Habilidades dos Meio-
Tudos usadas para manipular esses construtos e criar os seus próprios.

Identificar Construtos (Mn-Mx)


Pré-requisitos: Atributo Trilha dos Construtos.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: O Bruxo ativa uma percepção especial para identificar quando algo que está vendo é
um Construto ou uma criatura normal como se usasse Procura ou Prontidão.

Versão de Terror do Objeto (Bx-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 3s.
Tabela de Graus: Mínimo: 5PVs, Baixo: 10PVs, Médio: 20PVs, Alto: 40PVs, Máximo: 80PVs.

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Descrição: Objetos também têm valores pensados para os casos em que forem animados, eles
estão no Objetário. Portanto, o Grau está mais ligado a conseguir ou não converter um objeto tão
grande em uma criatura animada e controlada pelo Bruxo.

Construto Defeituoso (Bx-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 2s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: A deturpação maligna dessas criaturas nefastas que são os Meio-Tudo é capaz de
contagiar os mestres de construtos e suas crias, fazendo com que hajam falhas no controle ou
sabotando os graus de Habilidades do conjurado. O Meïonático diminui os Sucessos do Mago que
criou o construto com os seus Sucessos, reduzindo o poder e a duração da Magia.

Versão de Terror do Vegetal (Md-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 3s.
Tabela de Graus: Mínimo: 5PVs, Baixo: 10PVs, Médio: 20PVs, Alto: 40PVs, Máximo: 80PVs.
Descrição: Versão para vegetais de Versão de Terror do Objeto.

Acelerar Crescimento do Construto (Md-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s por Grau.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Os Meïonáticos malignos, assassínios, mal feitores, deturpadores e tenebrosos são
capazes de melhorar o poder de um construto, seja deles ou não, adicionando seu Sucesso ao
Sucesso do Mago ou Bruxo que criou o Construto original, aumentando-o dessa forma a cada
segundo.

Construto Mutante (At-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s por Grau.
Tabela de Graus: Mínimo: 1 Mutação, Baixo: 2 Mutações, Médio: 3 Mutações, Alto: 4
Mutações, Máximo: 5 Mutações.
Descrição: A deturpação feita contra os Meio-Tudos volta contra criaturas vivas não inteligentes.
Os Bruxos são capazes de adicionar partes de outros animais em um alvo e subjuga-lo e usá-lo ao

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seu bel prazer. O Bruxo deve decidir quantos Graus vai usar para adicionar mutações ao animal
e quantos Graus vai usar para adicionar complexidade de ordem a ser seguida.

MEÏONÁTICA – TRILHA DA CICLOMANCIA


A Ciclomancia é a trilha da Meïonática que trata da manipulação das coisas da vida e da morte
de todas as criaturas que vivem e morrem e traz poderes sobre essas coisas, claramente uma coisa
maléfica e trevosa, clássico dos Meio-Tudo.

Línguas Improváveis (Mn-Mx)


Pré-requisitos: Atributo Trilha da Ciclomancia.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Os Bruxos começam seus estudos na Trilha da Ciclomancia desenvolvendo a
Habilidade para conversar com praticamente qualquer coisa através da violação do invólucro das
leis e regras da realidade das coisas que conversam e até das que não costumam conversar.

Carniceira, a Planta das Trevas (Bx-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Os Bruxos conseguem conjurada Carniceiras que você deve consultar o Vegetário
para conhecer, sério, elas são muito legais e carismáticas. As Carniceiras dos Meio-Tudo não
morrem depois de conjuradas...digo, por fim da magia ou envelhecimento.

Ouvir o Batimento Moribundo (Bx-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Mínimo: ao toque, Baixo: 2m, Médio: 4m, Alto: 8m, Máximo: 16m.
Descrição: Os Bruxos da Ciclomancia que treinam Ouvir o Batimento Moribundo conseguem
perceber o quão vivo está um animal vivo ou morto vivo. É útil também para perceber presenças
fora do campo de visão e pode propiciar um teste de Empatia para interpretar as emoções com
base no batimento cardíaco do alvo, ganhando bônus igual ao Grau de Sucesso da Magia. Alguns
teóricos da Mesoilha Matricial sugerem que esses Bruxos podem seguir rastros de
teletransportados ou personagens em Esconderijos Bolsônicos.

Crédito com o Além (Bx-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.

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Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 0s.
Tabela de Graus: Mínimo: não se aplica, Baixo: 2PVs extras, Médio: 3PVs extras, Alto: 4PVs
extras, Máximo: 5PVs extras.
Descrição: O Bruxo treinado em Crédito com o Além usa seus contatos com o além, a vida e a
morte e sua deturpação e corrupção naturais, para barganhar um status de criatura mais viva do
que deveria. Para o Sistema, o Grau de Habilidade do Bruxo recebe dano primeiro, como fosse
Pontos de Vida enquanto o corpo vai se regenerando a cada corte, esmagamento, perfuração ou
outro ferimento causado. Ao final de cada batalha, os créditos do Bruxo voltam automaticamente.

Adoecer (Md-Mx)
Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s/estendido.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Vencendo um teste contra a Defesa da do alvo, o Bruxo pode fazê-lo adoecer. O
Meïonático precisa de um contato físico para marca-lo e então reforça a doença diariamente
através de um fetiche pessoal e de mais Pontos de Magia.

Animar Cadáver (Md-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1min.
Tabela de Graus: Mínimo: Grau máximo de Habilidades Mínimo, Baixo: Grau máximo de
Habilidades Baixo, Médio: Grau máximo de Habilidades Médio, Alto: Grau máximo de
Habilidades Alto, Máximo: Grau máximo de Habilidades Máximo.
Descrição: Bruxos podem ter uns ajudantes, um para cada Grau de Habilidade. Eles são
resgatados do além com suas Habilidades Básicas apenas e o Grau máximo que podem usar é o
Grau da ativação da Magia.

Ler Memória do Cadáver (Md-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1min.
Tabela de Graus: Mínimo: nenhuma, Baixo: escolhe o ano, Médio: escolhe o ano e o mês, Alto:
escolhe o ano, o mês e a semana, Máximo: escolhe o ano, o mês, a semana e o dia.
Descrição: Com esta Habilidade o Bruxo pode consultar a memória de um cadáver. Pode ser
qualquer cadáver, mesmo um sem cabeça ou mesmo que seja apenas uma cabeça. A precisão
costuma seguir fatos importantes para o cadáver, certamente a morte é um deles.

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Envelhecer (At-Mx)
Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s por Grau.
Tabela de Graus: Mínimo: 5 anos do alvo por 1 seu, Baixo: 10 anos do alvo por 1 seu, Médio:
20 anos do alvo por 1 seu, Alto: 40 anos do alvo por 1 seu, Máximo: 80 anos do alvo por 1 seu.
Descrição: Como se não bastasse roubar a memória dos pobres corpos cadavéricos em Mesoilha,
os Meio-Tudo também desenvolveram a Habilidade de Envelhecer algo, podendo levar coisas
vivas e não vivas que morram com o passar dos anos passarem vários anos em pouco tempo.
Dizem que os Bruxos perdem dos próprios anos de vida usando essa Magia. O Bruxo testa contar
Persistência do alvo.

Rejuvenescer (At-Mx)
Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s por Grau.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Os Meio-Tudo duram uma média de 20 anos Mesoílhicos. Quando um Bruxo entra
na casa dos 17, ele pode utilizar essa Habilidade para trocar de idade com uma vítima. Muitas
histórias são contadas sobre Meio-Tudos que foram trocar de idade com criaturas magicamente
disfarçadas que pareciam mais novas e morreram no processo, isso porque as pessoas gostam de
contar histórias onde os Meio-Tudo se ferram. O Bruxo testa contra Persistência do alvo, 1 Grau
é suficiente.

Ordem (At-Mx)
Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s por Grau.
Tabela de Graus: Mínimo: Ordem de 1s, Baixo: Ordem de 2s, Médio: Ordem de 3s, Alto:
Ordem de 4s, Máximo: Ordem de 5s.
Descrição: Um Meïonático com essa Habilidade manipula algo vivo ou não vivo, desde que viva,
de uma forma mais clássica: dando ordens diretas. A Ordem confronta Autocontrole e, caso haja
vitória do Bruxo o alvo deve executar a Ordem. Tentar resistir novamente durante a execução da
Ordem exige novo teste, mas o Grau de Sucesso anterior do Bruxo é adicionado ao Grau da
Habilidade como bônus.

Absorver Alma da Vítima (Mx-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Desconhecido.
CdT: 1s por Grau.

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Tabela de Graus: Mínimo: 1 Grau de qualquer Habilidade, Baixo: 2 Graus de quaisquer
Habilidades, Médio: 3 Graus de quaisquer Habilidades, Alto: 4 Graus de quaisquer Habilidades,
Máximo: 5 Graus de quaisquer Habilidades.
Descrição: Os Meio-Tudos estão cagando para o resto do mundo, eles são odiados há exatos 429
anos anãos na Mesoilha e nenhum deles pediu para nascer. Os Bruxos então, que são os Meio-
Tudos magos, nem se fala. Com essa Habilidade eles podem roubar Graus de Habilidades de
outras criaturas que estão abaixo de 0PVs. Ao final da Magia, elas seguem morrendo
normalmente. Dizem que uma criatura ressuscitada depois de ser vítima desse poder fica
atormentada e acaba se suicidando ou presa em manicômios.

BUGIGANGÁTICA
A Bugigangática é o ouro dos Goblins. Esquecida pelo tempo desde que os Baixos foram
sequestrados pelo Faraó e proibidos de praticar qualquer coisa que não fosse trabalhar.
Obviamente, práticas clandestinas se mantiveram por anos na Metrópole, mas hoje perecem e,
quando muito, se vê algo mais próximo de entretenimento.
Mas há lendas, lendas que dizem que, no centro de Elfus, quase tão escondidos quanto os próprios
Elfos, está uma aldeia sobrevivente de Goblins anciões, protegidos por guerreiros Goblins
incansáveis, que mantém viva a sabedoria desta magia quase científica de manipulação de
mecânica e quântica e na mixagem de seres vivos e equipamentos tecnológicos que por tanto
tempo foram o que havia de mais inovador na Ilha do Meio.

BUGIGANGÁTICA – LINHA FÍSICA


A linha Física mexe com peças, mecânica e fontes de energia externas para os equipamentos
místico-tecnológicos criados pela Bugigangática. A primeira das ciências e a última das magias
de Mesoilha.

Canivete Goblin (Mn-Mx)


Pré-requisitos: Atributo Linha Física.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1 semana.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Se a primeira coisa que um Jedi deve fazer é construir seu Sabre de Luz, então a
primeira coisa que um Goblin deve saber fazer é construir seu Canivete Goblin uma ferramenta
de complexidade altíssima, detalhes e precisão fantásticos, muita física quântica e magia aplicada
a nuances tecnológicas. Ele é uma série quase infinita de adaptáveis e modulares ferramentas de
calibre pequeno, montáveis em calibre médio e até grande. Os Canivetes são produzidos com um
Grau de Habilidade que vira seu Grau e é usado para adicionar Graus de Sucesso em Habilidades
como Manuseio, Armadilhas, Equipamentos de Segurança, Manufatura entre outras.

Forno Goblin (Bx-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1h.

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Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Um Forno Goblin é uma fonte de energia utilizada para possibilitar a construção de
outros equipamentos criados com Bugigangática. O Mecanicista produz um Forno com o Grau
de Sucesso da ativação da Magia e esse forno pode alimentar produtos de mesmo Grau ou menor.

Engrenagenário (Bx-Mx)
Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1h.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Um Engrenagenário é um conjunto de engrenagens, hastes e outras peças de alta
precisão utilizado para colocar coisas para funcionar, como outras Habilidades de Bugigangática,
por exemplo. Mas, com essa Habilidade, o Goblin já é capaz de executar algumas criações
próprias durante o jogo, como uma Abridora de Portas (com um Forno e um Engrenagenário) ou
uma Vassoura Articulada, etc. O Engrenagenário também precisa ter o mesmo ou maior Grau do
que a Habilidade a ser alimentada por ele.

Veiculática (Md-Mx)
Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1h por Grau.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Um Veículo é feito de algumas características de jogo: Vida, Velocidade, Ataque,
Defesa, Habilidades. Todas elas devem ser compradas pelo Mecanicista como fossem
Habilidades. Se ele voa, compre Vôo e registre a Velocidade com base no Grau que você
comprou. Se ele tem uma arma, adicione em Ataque, se ele for blindado, adicione em Defesa,
cada Grau em Vida adiciona 10PVs. Ele comporta 1 pessoa para cada 5PVs. Habilidades como
sensores e outros equipamentos costumam ser adicionados através de outras Magias de
Bugigangática. Cada Grau de Sucesso também garante uma vaga para Bugigangas.
Você precisa gastar um Forno Goblin e um Engrenagenário. O veículo básico, ou seja, sem gastar
pontos, possui: Correr ou Voar 3 e 30PVs. Seus Graus de Sucesso aumentam isso. Cada vaga
pode ser usada para embutir uma Bugiganga.

Mega Membros (Md-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1h por Grau.
Tabela de Graus: Mínimo: 1 Grau Livre de Habilidade, Baixo: 2 Graus Livres de Habilidade,
Médio: 4 Graus Livres de Habilidade, Alto: 8 Graus Livres de Habilidade, Máximo: 16 Graus
Livres de Habilidade.

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Descrição: O Mecanicista pode criar um membro artificial adaptado para um tipo de trabalho
físico. O Mega Membro pode ser melhor que o Mecanicista no que faz, isso não é uma limitação.
Ele exige um Engrenagenário e um Forno Goblin e tem Habilidades 0, podendo serem adicionadas
livremente, sem limitação por Grau, ainda que para ter uma Alta, seja preciso ter Média, Baixa e
Mínima antes.

Sacos Explosivos (Md-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1h por Grau.
Tabela de Graus: Mínimo: Ataque +1 e 1m2, Baixo: Ataque +2 e 2m2, Médio: Ataque +3 e 4m2,
Alto: Ataque +4 e 8m2, Máximo: Ataque +5 e 16m2.
Descrição: Mecanicistas são os cientistas da Mesoilha, ainda que usem Magia em suas
Bugigangas. Um Bugigangático com Sacos Explosivos pode fabricar sacos que explodem e
causam dano quando lançados contra um adversário em combate. A vantagem das Bugigangas é
que elas não exigem Magia para se manter ou serem ativas na maioria das vezes. Esta exige um
Forno Goblin e um Engrenagenário para que se produza os Sacos, para manipular ingredientes e
alterar ingredientes, mas apenas um conjunto serve para fazer Sacos eternamente.

Forno Quântico (At-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1 semana.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Esses Fornos são mais eficientes que do que um Forno Goblin, porque eles são
Quânticos. Eles ficam uma semana se auto quantificando até ficarem prontos. Qualquer um deles
faz qualquer Bugiganga criada por um Mecanicista que conhece Forno Quântico funcionar (se ele
definir isso no projeto). O Grau de Forno Quântico aumenta o Grau da Bugiganga operada por
ele.

Construto Goblin (At-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1 semana.
Tabela de Graus: Mínimo: 1 Grau Livre de Habilidade, Baixo: 2 Graus Livres de Habilidade,
Médio: 4 Graus Livres de Habilidade, Alto: 8 Graus Livres de Habilidade, Máximo: 16 Graus
Livres de Habilidade.
Descrição: Um Construto feito por Goblins só possui Habilidades Físicas, Prontidão e Procura, o
que acaba sendo melhor do que ter Habilidades Mentais ou Sociais, visto que ele fica imune a
controles mentais, intimidação, tortura e afins. Ele apenas responde às necessidades do Goblin,
só entende ele e se defende se for atacado, sua inteligência virtual (compreensão do meio ambiente
e solução de problemas) é simulada pela Procura. Ele começa com Grau Mínimo nas Habilidades

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