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O clã Yoho é um clã muito conhecido entre o mundo Jujutsu, sendo um dos melhores
apicultores amaldiçoados que existem.
Clã Yoho
Bônus em Atributo. Aumenta em 2 o Carisma ou Inteligência, e em 1 o que não foi
escolhido.
Alma Apiária. Por ter passado anos e anos em volta de abelhas amaldiçoadas, você
se tornou uma com elas. Você é capaz de compreender perfeitamente qualquer tipo
de abelha e recebe vantagem em testes de carisma contra maldições não inteligentes
(12 de INT ou menos) ou animais.
Habilidades de Técnica Nível 0
MANIPULAR ABELHAS Passiva de Nível 0
Usuário se torna capaz de manipular abelhas. Elas agem como enxames. Cada
enxame contém um pouco mais de 200 abelhas e contam como 1 shikigami. O
usuário é capaz de comandá-las (Necessário para Controladores)
2 rodadas
Ação completa Próprio Próprio (A duração começa após —
a rodada de ativação)
O usuário se torna capaz de alterar seu corpo para receber uma característica
de uma abelha, são elas:
❖ Asas - Transforma seu movimento em 15m de movimento de voo.
❖ Mil olhos e antenas - usuário ganha mais olhos e duas antenas, aumentando
sua percepção em +15
❖ Membros extras - usuário ganha 3 pares de braços a mais, aumentando sua
FOR em 2, e te permitindo realizar um ataque extra (uma vez por rodada) ao
atacar
❖ Ferrão - ferrões que surgem, à decisão do usuário, aonde ele quiser. Causa
4d10 de dano perfurante ou venenoso, a escolha do usuário
.
ABELHA RAINHA IMACULADA Passiva de Nível 4
O usuário se torna uma das abelhas rainhas, sendo capaz de gerar abelhas
modificadas. As abelhas geradas pelo usuário são mais fortes e maiores, sendo
verdadeiros monstros. As Abelhas Kaijuu são consideradas shikigami’s diferentes dos
enxames. As Abelhas Kaijuu são naturalmente mais fortes, sendo sempre no mínimo
grau 1 e recebendo um aumento de vida fixo dobrado e +1d base em todos os seus
golpes e +5 pontos de atributo. Gerar uma abelha kaijuu gasta 10 de PE e você só
pode ter no maximo duas dentro de você..
Perde 6 de PE permanente.
Exemplos de Enxames e Abelhas Kaijuu.
Ações
● Picar [Complexa]: O enxame pica uma pessoa várias vezes. Causa
2d10+3 de dano venenoso, 1,5m de alcance e +5 para acertar, fazendo
um teste de acerto.
Características
● Enxame: Consegue entrar no mesmo quadrado que um inimigo.
Inimigos que comecem sua rodada dentro de um enxame de abelhas
recebem o dano de “Picar” ao falharem em um teste de reflexos (CD
15)
Perícias
● Luta: +5
● Fortitude: +4
Ações
● Picar [Complexa]: O enxame pica uma pessoa várias vezes. Causa
4d10+5 de dano venenoso e tem 1,5m de alcance e tem +7 para
acertar, fazendo um teste de acerto.
● Envolver [Simples]: Envolve um aliado no enxame, dando a ele 4 de
CA pela rodada. Tem 1,5m de alcance.
Características
● Enxame: Consegue entrar no mesmo quadrado que um inimigo.
Inimigos que comecem sua rodada dentro de um enxame de abelhas
recebem o dano de “Picar” ao falharem em um teste de reflexos (CD
19)
Perícias
● Luta: +7
● Fortitude: +4
Invocação: Enxame (Veterano) - [2° Grau - 8PE]
Pontos de Vida: 90 Classe de Armadura: 24 Movimento: 15 Metros
Força 10 Destreza 22 Constituição 18 Inteligência 6 Sabedoria 6 Carisma 6
Ações
● Picar [Complexa]: O enxame pica uma pessoa várias vezes. Causa
6d10+6 de dano venenoso. Tem 1,5m de alcance e +8 para acertar,
fazendo um teste de acerto.
● Envolver [Simples]: Envolve um aliado no enxame, dando a ele 4 de
CA pela rodada. Tem 1,5m de alcance.
● Mel Curativo [Complexa]: Envolve os machucados e o corpo de um
aliado com um mel protetor, fazendo-o receber 5d10 de vida
temporária
Características
● Enxame: Consegue entrar no mesmo quadrado que um inimigo.
Inimigos que comecem sua rodada dentro de um enxame de abelhas
recebem o dano de “Picar” ao falharem em um teste de reflexos (CD
21)
Perícias
● Luta: +8
● Fortitude: +6
Ações
● Destroçar [Complexa]: Morde um inimigo diversas vezes, causando
8d10+5 de dano perfurante e +7 para acertar, teste de acerto
● Levar [Simples]: Agarra um inimigo e leva ele a algum lugar em até
4.5m. O inimigo pode fazer um teste de luta contra a Abelha para não
ser levado.
● Assassinar [Complexa]: Custo 4PE. A abelha ataca a jugular do inimigo,
tentando destruir tudo o que há nele. Causa 6d8 de dano perfurante e
6d8 de dano venenoso. Teste de resistência de Fortitude (CD 20)
Características
● Grande: Possui tamanho grande
● Corpo Monstruoso: Toda rodada recupera 10 de vida. Caso esteja com
metade da vida, não recupera mais vida dessa forma.
Perícias
● Luta: +7
● Fortitude: +9
Invocação: Abelha Kaijuu (Wanderley) - [Grau Especial - 13PE]
Pontos de Vida: 235 Classe de Armadura: 21 Movimento: 9 Metros
Força 26 Destreza 12 Constituição 29 Inteligência 12 Sabedoria 8 Carisma 6
Ações
● Destroçar [Complexa]: Morde um inimigo diversas vezes, causando
10d8+5 de dano perfurante. Possui +10 para acertar, teste de acerto.
● Levar [Simples]: Agarra um inimigo e leva ele a algum lugar em até
4.5m. O inimigo pode fazer um teste de luta contra a Abelha para não
ser levado.
● Assassinar [Complexa]: Custo 4PE. A abelha ataca a jugular do inimigo,
tentando destruir tudo o que há nele. Causa 7d8 de dano perfurante e
7d8 de dano venenoso. Teste de resistência de Fortitude (CD 24)
Características
● Grande: Possui tamanho grande
● Corpo Monstruoso: Toda rodada recupera 10 de vida. Caso esteja com
metade da vida, não recupera mais vida dessa forma.
Perícias
● Luta: +10
● Fortitude: +11