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COLMEIA VIVA

Os Apicultores amaldiçoados são mestres de uma prática única que envolve o


controle e a manipulação de colônias de abelhas, podendo alojá-las dentro de seus
próprios corpos. Esses especialistas em enxames são capazes de canalizar o poder e a
fúria das abelhas para fins ofensivos, defensivos e até mesmo curativos, tornando-os
uma presença intrigante e temível no campo de batalha. Pode ser utilizada por
controladores, especialistas em técnica, suportes, lutadores e especialistas em
combate, sendo uma habilidade ótima para todas as classes.

O clã Yoho é um clã muito conhecido entre o mundo Jujutsu, sendo um dos melhores
apicultores amaldiçoados que existem.

Clã Yoho
Bônus em Atributo. Aumenta em 2 o Carisma ou Inteligência, e em 1 o que não foi
escolhido.

Maestrias de Clã. Você recebe maestria em 2 perícias entre Feitiçaria, Prestidigitação


e Ocultismo. Ao invés de receber maestria em 2 perícias, você pode escolher se tornar
especialista em uma.

Alma Apiária. Por ter passado anos e anos em volta de abelhas amaldiçoadas, você
se tornou uma com elas. Você é capaz de compreender perfeitamente qualquer tipo
de abelha e recebe vantagem em testes de carisma contra maldições não inteligentes
(12 de INT ou menos) ou animais.
Habilidades de Técnica Nível 0
MANIPULAR ABELHAS Passiva de Nível 0
Usuário se torna capaz de manipular abelhas. Elas agem como enxames. Cada
enxame contém um pouco mais de 200 abelhas e contam como 1 shikigami. O
usuário é capaz de comandá-las (Necessário para Controladores)

PLATAFORMA Habilidade de Técnica Nível 0


Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação Comum Próprio Próprio Instantânea —


O usuário cria uma plataforma de abelhas que permite movê-lo a uma
distância igual ao seu deslocamento, porém voando. Ao ativar essa habilidade, o
usuário recebe 6m de deslocamento voo
Habilidades de Técnica Nível 1
COLMEIA Passiva de Nível 1
O corpo do usuário passa a se tornar uma colmeia para as abelhas. O usuário
não precisa mais levar enxames de abelha para todo lugar, elas passam a morar
dentro dele. A quantidade de enxames dentro do próprio corpo é igual a 2, recebendo
+1 enxame nos níveis 5, 10, 15 e 20
Devido ao seu corpo ter se tornado uma colmeia, o usuário recebeu passa a
portar uma abelha rainha, por causa disso ele é capaz de produzir abelhas dentro de
seu corpo. Os enxames de abelhas são repostos automaticamente durante descansos.
Caso o usuário gaste 5 de PE, ele pode forçar a produção de abelhas para gerar
enxames na hora. O número de abelhas rainhas aumenta em +1 nos níveis 5, 10, 15 e
20, aumentando a quantidade de enxames que são criados ao gastar 5 de PE em +1.
Quando receber dano crítico, as abelhas que estiverem dentro do usuário
receberão metade do dano crítico. Isso não reduz os danos causados a você mesmo.
Quando você receber uma nova rainha, você deverá escolher entre trocar uma
habilidade de técnica por ela, ou não e, caso não troque, não poderá ter uma nova
abelha.
Reduz 2 de PE máximo

DISPARA MEL Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação comum 12 m Uma criatura Instantânea 3d8 + Mod.


O usuário se torna capaz de disparar de dentro do seu corpo o mel que as
abelhas que estavam dentro de seu corpo produziram.
O mel petrifica logo após entrar em contato com uma superfície. Ao gastar
uma ação comum e fazer um teste de acerto com pontaria, causa 3d6+Mod. de
Atributo de dano de impacto e deixa o inimigo lento. Caso erre, um local em até 1.5m
do inimigo vira terreno difícil para todos que não seja o criador do mel.

DANÇA COMPARTILHADA Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação livre 27m Uma abelha Instantânea —


O usuário passa a entender as mensagens das abelhas podendo utilizá-las
para aumentar o alcance de sua visão através da comunicação com elas.
Habilidades de Técnica Nível 2
ARMADURA DE FERRÃO Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação bônus Próprio Próprio Sustentada 4d8 + Mod


(1 PE por rodada)
O usuário comanda as abelhas dentro de seu corpo para que coloquem seus
ferrões para fora de sua pele, ao fazer isso a pele do usuário se torna espinhenta.
Caso o usuário seja atingido por um ataque enquanto esta habilidade está ativa,
quem o atacou recebe 4d8+Mod de Atributo de dano de volta.

SURTO NA COLMEIA Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação Comum Próprio Próprio Sustentada —


(1 PE por rodada)
Ao fazer isso o usuário faz com que as abelhas dentro de seu corpo passem a
trabalhar aceleradamente lhe concedendo +4,5m de movimento. A DES do usuário
aumenta em 4 pois as abelhas aceleram a passagem do sangue e de informações das
sinapses.

FONTE ALTERNATIVA Passiva de Nível 2


As abelhas do usuário passam a poder se alimentar da energia amaldiçoada
de seus adversários em todos os seus ataques o alvo perde 1 de PE. As abelhas
recebem +1d nos seus ataques e 1,5m de movimento, por 1 turno. Caso o inimigo não
utilize gastos de PE, essa habilidade não funciona.
O usuário perde 4 + 1 de PE permanente

PÓLEN ADULTERADO Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

Ação comum 24 m Todos os enxames 2 rodadas 8d6 + Mod.


Todos os enxames do usuário em campo liberam uma nuvem de pólen que
ocupa 4.5m circular que causa 8d6+Mod. de Int de dano venenoso a quem terminar
sua rodada dentro delas. O inimigo poderá fazer um teste de fortitude para reduzir a
metade.
Habilidades de Técnica Nível 3
UMA DELAS Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração Alcance Alvo Duração Dano

2 rodadas
Ação completa Próprio Próprio (A duração começa após —
a rodada de ativação)
O usuário se torna capaz de alterar seu corpo para receber uma característica
de uma abelha, são elas:
❖ Asas - Transforma seu movimento em 15m de movimento de voo.
❖ Mil olhos e antenas - usuário ganha mais olhos e duas antenas, aumentando
sua percepção em +15
❖ Membros extras - usuário ganha 3 pares de braços a mais, aumentando sua
FOR em 2, e te permitindo realizar um ataque extra (uma vez por rodada) ao
atacar
❖ Ferrão - ferrões que surgem, à decisão do usuário, aonde ele quiser. Causa
4d10 de dano perfurante ou venenoso, a escolha do usuário

Caso transforme essa habilidade em um ritual estendido, para cada potencialização


de efeito, você pode escolher mais uma característica

SACRIFICAR ABELHA Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração Alcance Alvo Duração Dano
10d8 + 2x Feitiçaria
Ação comum 24 m Uma criatura Instantânea /
30d6 + 2x Feitiçaria
O usuário se torna capaz de, ao infundir grande quantidade de PE em uma
abelha, fazê-la explodir. O usuário pode separar uma abelha de um enxame e
mandá-la se explodir. Caso o usuário ative essa habilidade em uma abelha perto do
alvo, ele causa 10d8+2x Feitiçaria de dano. Ao fazer isso com um enxame, causa-se
30d6+2x Feitiçaria de dano em uma área de 6m, porém o enxame inteiro morre.

.
ABELHA RAINHA IMACULADA Passiva de Nível 4
O usuário se torna uma das abelhas rainhas, sendo capaz de gerar abelhas
modificadas. As abelhas geradas pelo usuário são mais fortes e maiores, sendo
verdadeiros monstros. As Abelhas Kaijuu são consideradas shikigami’s diferentes dos
enxames. As Abelhas Kaijuu são naturalmente mais fortes, sendo sempre no mínimo
grau 1 e recebendo um aumento de vida fixo dobrado e +1d base em todos os seus
golpes e +5 pontos de atributo. Gerar uma abelha kaijuu gasta 10 de PE e você só
pode ter no maximo duas dentro de você..
Perde 6 de PE permanente.
Exemplos de Enxames e Abelhas Kaijuu.

Cálculo de Perícia: metade do nível do controlador + Bônus de Maestria


Cálculo de CD: 10 + metade do nível do controlador (mínimo 1) + modificador do
atributo da invocação usado no ataque + 1 por grau da invocação

Considerando um personagem de nível 1 e +2 de maestria.

Invocação: Enxame (Novato) - [4° Grau - 2PE]


Pontos de Vida: 35 Classe de Armadura: 19 Movimento: 10,5 Metros
Força 10 Destreza 16 Constituição 14 Inteligência 6 Sabedoria 6 Carisma 6

Ações
● Picar [Complexa]: O enxame pica uma pessoa várias vezes. Causa
2d10+3 de dano venenoso, 1,5m de alcance e +5 para acertar, fazendo
um teste de acerto.
Características
● Enxame: Consegue entrar no mesmo quadrado que um inimigo.
Inimigos que comecem sua rodada dentro de um enxame de abelhas
recebem o dano de “Picar” ao falharem em um teste de reflexos (CD
15)
Perícias
● Luta: +5
● Fortitude: +4

Invocação: Enxame (Adepto) - [3° Grau - 5PE]


Pontos de Vida: 55 Classe de Armadura: 22 Movimento: 13,5 Metros
Força 10 Destreza 20 Constituição 15 Inteligência 6 Sabedoria 6 Carisma 6

Ações
● Picar [Complexa]: O enxame pica uma pessoa várias vezes. Causa
4d10+5 de dano venenoso e tem 1,5m de alcance e tem +7 para
acertar, fazendo um teste de acerto.
● Envolver [Simples]: Envolve um aliado no enxame, dando a ele 4 de
CA pela rodada. Tem 1,5m de alcance.
Características
● Enxame: Consegue entrar no mesmo quadrado que um inimigo.
Inimigos que comecem sua rodada dentro de um enxame de abelhas
recebem o dano de “Picar” ao falharem em um teste de reflexos (CD
19)
Perícias
● Luta: +7
● Fortitude: +4
Invocação: Enxame (Veterano) - [2° Grau - 8PE]
Pontos de Vida: 90 Classe de Armadura: 24 Movimento: 15 Metros
Força 10 Destreza 22 Constituição 18 Inteligência 6 Sabedoria 6 Carisma 6

Ações
● Picar [Complexa]: O enxame pica uma pessoa várias vezes. Causa
6d10+6 de dano venenoso. Tem 1,5m de alcance e +8 para acertar,
fazendo um teste de acerto.
● Envolver [Simples]: Envolve um aliado no enxame, dando a ele 4 de
CA pela rodada. Tem 1,5m de alcance.
● Mel Curativo [Complexa]: Envolve os machucados e o corpo de um
aliado com um mel protetor, fazendo-o receber 5d10 de vida
temporária
Características
● Enxame: Consegue entrar no mesmo quadrado que um inimigo.
Inimigos que comecem sua rodada dentro de um enxame de abelhas
recebem o dano de “Picar” ao falharem em um teste de reflexos (CD
21)
Perícias
● Luta: +8
● Fortitude: +6

Invocação: Abelha Kaijuu (Joano) - [1° Grau - 11PE]


Pontos de Vida: 165 Classe de Armadura: 20 Movimento: 9 Metros
Força 20 Destreza 12 Constituição 25 Inteligência 12 Sabedoria 8 Carisma 6

Ações
● Destroçar [Complexa]: Morde um inimigo diversas vezes, causando
8d10+5 de dano perfurante e +7 para acertar, teste de acerto
● Levar [Simples]: Agarra um inimigo e leva ele a algum lugar em até
4.5m. O inimigo pode fazer um teste de luta contra a Abelha para não
ser levado.
● Assassinar [Complexa]: Custo 4PE. A abelha ataca a jugular do inimigo,
tentando destruir tudo o que há nele. Causa 6d8 de dano perfurante e
6d8 de dano venenoso. Teste de resistência de Fortitude (CD 20)
Características
● Grande: Possui tamanho grande
● Corpo Monstruoso: Toda rodada recupera 10 de vida. Caso esteja com
metade da vida, não recupera mais vida dessa forma.
Perícias
● Luta: +7
● Fortitude: +9
Invocação: Abelha Kaijuu (Wanderley) - [Grau Especial - 13PE]
Pontos de Vida: 235 Classe de Armadura: 21 Movimento: 9 Metros
Força 26 Destreza 12 Constituição 29 Inteligência 12 Sabedoria 8 Carisma 6

Ações
● Destroçar [Complexa]: Morde um inimigo diversas vezes, causando
10d8+5 de dano perfurante. Possui +10 para acertar, teste de acerto.
● Levar [Simples]: Agarra um inimigo e leva ele a algum lugar em até
4.5m. O inimigo pode fazer um teste de luta contra a Abelha para não
ser levado.
● Assassinar [Complexa]: Custo 4PE. A abelha ataca a jugular do inimigo,
tentando destruir tudo o que há nele. Causa 7d8 de dano perfurante e
7d8 de dano venenoso. Teste de resistência de Fortitude (CD 24)
Características
● Grande: Possui tamanho grande
● Corpo Monstruoso: Toda rodada recupera 10 de vida. Caso esteja com
metade da vida, não recupera mais vida dessa forma.
Perícias
● Luta: +10
● Fortitude: +11

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