Você está na página 1de 3

Cicada 3301

Apresentação
Cicada 3301 é um RPG sobre guerra moderna (simulando a WW3 come seria).

Neste RPG os jogadores controlaram soldados de uma guerra moderna. Os jogadores enfrentaram
os perigos do campo de batalha moderno, como ameaças inimigas terrestres, aquáticas e aéreas.
Os soldados que os jogadores controlaram serão de uma equipe com o codinome “Cicada 3301”
uma força tarefa criada para deter os maiores perigos do exército inimigo

Dados que deram utilizados durante o jogo


1. D20: D20 ou dado de vinte lados, será o dado mais utilizado durante as
campanhas desta ficção, pois eles são responsáveis pelos testes de antecedentes.

Regras do jogo
 Teste de antecedentes: os testes de antecedentes são testes para ver se o jogador
tem um ato falho ou de sucesso, por exemplo atirar, rolar, pular em algum lugar alto ou difícil
de chegar. Para esses testes se deve rolar um D20 (um dado de 20 lados) para ver se o
jogador consegue efetuar a ação que deseja, para o jogador ter um sucesso ele deverá tirar um
valor maior ou igual a DT (valor necessário para passar no teste desejado), essa DT é 21 por
padrão, mas em alguns casos o mestre pode aumentar ou diminuir o valor. Para conseguir
passar no teste o jogador deve somar o valor do dado + seu atributo (esse atributo vai de cada
ação, por exemplo, se o jogador der um tiro ele deve olhar na fixa quantos pontos em atirar ele
tem e somar com o valor do dado). Se o jogador tirar um valor alto (30 por padrão) o jogador
tira um extremo, que pode fazer um bônus na ação, que vai dês de dano máximo até bônus na
ação (por exemplo, se o jogador quiser procurar em uma sala, ele achará itens bônus como
munição extra ou armamento, esses itens serão decididos pelo narrador da história). Para mais
detalhes abaixo tem uma tabela falando o valor no dado que o jogador deve tirar para ter
sucesso, falha ou extremo:

 Forçar teste: caso o jogador falhe em um teste ele pode forçar esse teste e rolar
novamente o dado, mas se o jogador forçar o teste e falhar ele terá uma consequência ruim
tipo quebrar a arma ou tomar dano (se o jogador tiver uma falha em atirar o mestre da

2
mesa deve rolar um D6 (dado de quatro lados) para ver quantos turnos a arma do jogador
fica quebrada, exemplo: se o mestre tirar 2 no dado o jogador terá que gastar 2 rodadas
para consertar a arma, o jogador pode trocar de arma durante esse período, mas a arma
NÃO se conserta sozinha).

 Turnos: antes de cada combate o mestre da mesa deve pedir aos jogadores teste de
iniciativa que consiste em rolar um D20 para decidir a ordem de cada turno dos jogadores,
essa iniciativa é o valor do dado + os pontos de iniciativa do jogador, em caso de empate o
jogador com mais pontos de agilidade vai primeiro, se os jogadores tiverem a mesma
quantidade de agilidade os jogadores decidem entre si quem vai primeiro. Após todos os
jogadores rolarem as iniciativas o mestre deve organizar os jogadores, sendo quem tirou o
valor mais alto primeiro e o mais baixo por último, o mestre também deve rolar iniciativa
para os inimigos (para os inimigos o mestre pode entre rolar iniciativa em grupo ou
individual para cada inimigo). Durante o combate os jogadores terão ações por turnos que
server para medir quantas coisas o jogador pode fazer por turno, como exemplo atirar gasta
uma ação, recarregar também gasta uma ação, mirar também gasta uma ação

Você também pode gostar