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17 +3
16 7,5m
+3
25
+6
13
+4
+7
+2
67
+1 +3
+3
18 +4 10
+4 +2
+6
1d10
+4
8 +4
+4
Glaive +6 1d10+3
Tenacidade Anã. Seu máximo de pontos de
+2 vida
-1 aumentam em 1, e cada vez que o anão da
+7 Machadinhasx2 +4 1d6+3 colina sobe um
+3 nível, ele recebe 1 ponto de vida adicional.
Combater com Duas Armas. Quando você
+2
10 +3
rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um
ataque com arma corpo-a-corpo que você
estejaempunhando com duas mãos, você
+3 pode rolar o dado
+0 novamente e usar a nova rolagem, mesmo
+5
que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a
+6 propriedade duas mãos ou
+4 versátil para ganhar esse benefício.
12 +4
+2
Retomar Fôlego. Você possui uma reserva de
estamina e pode usá-la para proteger a si
mesmo contra danos. No seu turno, você
+1 +3 pode usar uma ação bônus para recuperar
pontos de vida
igual a 1d10 + seu nível de guerreiro.
Surto de Ação. Uma vez que você use essa
característica, você precisa terminar um
descanso curto ou longo para usá-la de novo.
13 A partir do 2º nível, você pode forçar o seu
limite para além do normal por um momento.
Durante o seu turno, você pode realizar uma
Armaduras: Todas as ação adicional juntamente com sua ação e
possível ação bônus. Uma vez que você use
armaduras, escudos essa característica, você precisa terminar um
Armas: Armas simples, armas descanso curto ou longo para usá-la de novo.
A partir do 17º nível, você pode usá-la duas
marciais vezes antes do descanso, porém somente
Ferramentas: nenhum uma vez por turno.
Patente Militar. Você possui uma
patente militar da sua época como
soldado. Soldados leais à sua antiga
organização reconhecem sua
autoridade e influência, e o prestam
deferência se forem de uma patente
mais baixa. Você pode invocar sua
patente para exercer influência sobre
soldados, e requisitar equipamentos
simples ou cavalos para uso
temporário. Você também pode ganhar
acesso a acampamentos militares
aliados, e fortalezas onde usa
patente é reconhecida.