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Ranger LVL20 Forasteiro A Turista

Azzi Humano Variante Caotico Bom 0

0 17 +10 10,5m
+6
10
124
+6

+5
+11

+2
0 124
20 +5
0

0 +11

10 +2
+6
d20
0

+2 0
+5
Arco do Juramento
+13 1d8+7
INIMIGO FAVORECIDO
Quando você bate em uma criatura com uma jogada de ataque, você pode
chamar em seu vínculo místico com a natureza para marcar o

14 +2 alvo como seu inimigo favorecido por 1 minuto ou até


você perder sua concentração (como se estivesse concentrado em um feitiço).
A primeira vez em cada uma de suas voltas que você bateu
0 no inimigo favorecido e causar dano a ele, incluindo quando você marcá-lo, você pode
aumentar esse dano em 1d4.
Você pode usar este recurso para marcar um inimigo favorecido
+11 um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência,
e você recuperar todos os usos gastos quando você terminar um
descanso longo.
+2
+5
O dano extra deste recurso aumenta quando você
atinge certos níveis nesta classe: para 1d6 no 6º nível
e 1d8 no 14º nível.
+5 EXPLORADOR HABIL
Habilidade de guardião de 1º nível (substitui Explorador
Natural)
+11 Você é um insuperável explorador e sobrevivente.
20 Escolha um dos benefícios a seguir. Você pode
escolher mais um benefício ao chegar no 6º e 10º
+2 nível.
Incansável
Com uma ação, você pode se conceder um número
+17 de pontos de vida temporários igual a 1d10 + seu
modificador de Sabedoria. Você pode usar essa ação
especial um número de vezes igual ao seu
0 modificador de Sabedoria (mínimo de uma vez) e

0 +11

+2
você recupera todos os usos gastos desta habilidade
quando você finalizar um descanso longo.
Ainda, sempre que você finalizar um
descanso curto, seu nível de exaustão, se houver,
diminui em 1.
Perambular
Seu deslocamento de caminhada aumenta em 1,5m
10 +11 e você recebe deslocamento de escalada e natação
igual ao seu deslocamento de caminhada.
Prudente
Escolha uma perícia: Atletismo, História,
Furtividade, Intuição, Investigação, Lidar com
Animais, Medicina, Natureza, Percepção ou
Sobrevivência. Você recebe proficiência na perícia
escolhida caso ainda não o tenha e você pode
dobrar o seu bônus de proficiência em testes de
atributo usando essa perícia.

27 Armadura de Couro Além disso, graças a sua extensiva


vagueação, você também é capaz de escrever, falar
e ler dois idiomas de sua escolha.
Batido, Arco do ATAQUE EXTRA
A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés
de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu
Juramento turno.
MATADOR DE INIMIGOS
No 20° nível, você se torna um caçador incomparável de
inimigos. Uma vez em cada um dos seus turnos, você pode
adicionar seu modificador de Sabedoria na jogada de
ataque ou jogada de dano de um ataque que você faça
contra um dos seus inimigos favoritos. Você pode escolher
usar essa característica antes ou depois da rolagem, mas
antes de qualquer efeito da jogada ser aplicado.
SENTIDOS SELVAGENS
No 18° nível, você ganha sentidos preternaturais que o
ajudam a lutar contra criaturas que você não pode ver.
Quando você atacar uma criatura que você não possa ver,
sua incapacidade em vê-la não impõem desvantagem nas
suas jogadas de ataque contra ela.
Você também está ciente da localização de qualquer
criatura invisível a até 9 metros de você, considerando
que a criatura não esteja se escondendo de você e você não
esteja cego ou surdo.
DESAPARECER
Começando no 14° nível, você pode usar a ação de
Esconder, com uma ação bônus, no seu turno. Além disso,
você não pode ser rastreado por meios não-mágicos, a não
ser que você decida deixar um rastro.
CAMINHO DA FLORESTA
Começando no 8° nível, se mover através de terreno difícil
não-mágico não lhe custa deslocamento adicional. Você
também pode passar através de plantas não-mágicas sem
ter seu deslocamento reduzido por elas e sem sofrer dano
delas caso apresentem espinhos, acúleos ou perigo
similar.
Além disso, você tem vantagem em testes de
resistência contra plantas criadas ou manipuladas
magicamente para impedir movimento, como as criaturas
pela magia constrição.
ESTILO DE LUTA:ARQUEARIA
20 1,45 56

Azzi Azul Branca Branco

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