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Monge 14 MARINHEIRO Willian

RHT7 Warforged/Eberron Neutro

14 +5
19 +4 20m
+2
HP: 117
+7

19
+9
+8
+7
117
+4 +9 Uma malagueta (clava), 15 metros de
+7 corda de seda, uma amuleto da sorte como um pé de
coelho ou uma pequena pedra com um furo no centro,
um conjunto de trajes
comuns e uma algibeira contendo 10 po

17 +9
+3 +2
+7
+2

14 +2
+9
espada curta 1d6/Pefurante
DEFESA SEM ARMADURA
A partir do 1° nível, quando você não estiver vestindo
nenhuma armadura nem empunhando um escudo, sua

+2 +2 Classe de Armadura será 10 + seu modificador de


Destreza + seu modificador de Sabedoria.

+2 OBSERVADOR
Rápido em perceber os detalhes do ambiente, você ganha
os seguintes benefícios:
+4 Aumente seu valor de Inteligência ou Sabedoria em 1,
até o máximo de 20.
Se você puder ver a boca de uma criatura enquanto ela
+7
18
fala um idioma que você compreende, você pode
interpretar o que ela está dizendo ao ler os seus lábios.
Você tem +5 de bônus nos seus valores passivos de
+4 Sabedoria (Percepção) e Inteligência (Investigação).

ATLETA
+9 Você passou por extenso treinamento físico para ganhar
+4 os seguintes benefícios:
Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até o
+2 máximo de 20.
Quando você estiver caído, se levantar requer apenas
1,5 metro do seu deslocamento.
+14 Escalar não custa movimento adicional a você.
Você pode realizar um salto em distância correndo ou
um salto em altura correndo se movendo apenas um
+2 passo de ajuste de 1,5 metro, ao invés de 3 metros.

14 +4
+2
MOBILIDADE
Você é excepcionalmente rápido e ágil. Você ganha os
seguintes benefícios:
Seu deslocamento aumenta em 3 metros.
Quando você usa a ação de Disparada, mover-se
através de terreno difícil não lhe custa qualquer
+2 +4 movimento adicional neste turno.
Quando você realiza um ataque corpo-a-corpo contra
uma criatura, você não provoca ataques de
oportunidade para essa criatura pelo resto do turno,
independentemente de ter atingido ou não.

Resiliência Construída. Você foi criado para ter uma fortaleza notável, representada pelos
seguintes benefícios:
Você tem vantagem em testes de resistência contra envenenamento e tem resistência a dano
de veneno.

24 Proficiência em Você não precisa comer, beber ou respirar.

Descanso da Sentinela. Ao fazer um descanso prolongado, você deve passar pelo menos seis
Ferramentas: horas inativo e imóvel, em vez de dormir. Nesse estado, você parece inerte, mas isso não o
deixa inconsciente e você pode ver e ouvir normalmente.

Ferramentas de Proteção Integrada. Seu corpo possui camadas defensivas integradas, que podem ser

Comum,Élfico aprimoradas com armadura.


Você ganha um bônus de +1 na Classe de Armadura.
navegador, veículo Você só pode vestir armaduras com as quais tenha proficiência. Para vestir a armadura, você
deve incorporá-la ao corpo ao longo de 1 hora, durante a qual deverá permanecer em contato
com a armadura. Para retirar a armadura, você deve gastar 1 hora removendo-a. Você pode
(aquático) descansar enquanto veste ou tira a armadura dessa maneira.
Enquanto você viver, sua armadura não poderá ser removida de seu corpo contra sua
vontade.
Ferramentas: um tipo Projeto Especializado. Você ganha uma proficiência em habilidade e uma proficiência em
ferramenta de sua escolha.
de ferramenta de Línguas. Você pode falar, ler e escrever Comum e outro idioma de sua escolha

artesão
um pacote de
explorador
16

DEFLETIR PROJÉTEIS
A partir do 3° nível, você pode usar sua reação para
defletir ou apanhar o projétil quando você é atingido por
um ataque de arma à distância. Quando o fizer, o dano
que você sofrer do ataque é reduzido em 1d10 + seu
modificador de Destreza + seu nível de monge.
Se o dano for reduzido a 0, você pode apanhar o
projétil se ele for pequeno o suficiente para ser segurando
em uma mão e você tenha, pelo menos, uma mão livre. Se
você apanhar um projétil dessa forma, você pode gastar 1
ponto de chi para realizar uma ataque à distância com a
arma ou munição que você acabou de pegar, como parte
da mesma reação. Você realiza esse ataque com
proficiência, independentemente das armas em que você é
proficiente, e o projétil conta como uma arma de monge
para o ataque. A distância do ataque do monge é de 6/18
metros.

QUEDA LENTA
Começando no 4° nível, você pode usar sua reação,
quando você cai, para reduzir o dano de queda sofrido por
um valor igual a cinco vezes seu nível de monge.

ATAQUE EXTRA
A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés
de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu

ATAQUE ATORDOANTE
A partir do 5° nível, você pode interferir no fluxo de chi do
corpo de um oponente. Quando você atingir outra criatura
com um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode gastar

GOLPES DE CHI
A partir do 6° nível, seus golpes desarmados contam como
armas mágicas com o propósito de ultrapassar a
resistência ou imunidade a ataques e danos não-mágicos.

EVASÃO
A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de
certos efeitos em área, como o sopro elétrico de um dragão
azul ou uma magia bola de fogo. Quando você for alvo de
um efeito que exige um teste de resistência de Destreza
para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se
passar, e somente metade do dano se falhar.

MENTE TRANQUILA
TÉCNICA DA MÃO ABERTA A partir do 7° nível, você pode usar sua ação para
Começando quando você escolhe essa terminar um efeito em si mesmo, que esteja lhe
tradição, no 3° enfeitiçando ou amedrontando.
nível, você pode manipular o chi do seu
inimigo quando
PUREZA CORPORAL
você controla o seu. Toda vez que você
atingir uma No 10° nível, sua maestria do chi flui através de você,
criatura com um dos seus ataques tornando-o imune a doenças e venenos.
garantidos por sua
Rajada de Golpes, você pode impor um IDIOMAS DO SOL E DA LUA
dos seguintes A partir do 13° nível, você aprende a tocar o chi de outras
efeitos no alvo: mentes fazendo com que você compreenda todos os
Ele deve ser bem sucedido num teste idiomas falados. Além do mais, qualquer criatura que
de resistência de possa entender um idioma poderá entender o que você
Destreza ou cairá no chão.
fala.
Ele deve realizar um teste de
resistência de Força. Se
falhar, você pode empurrá-lo 4,5 metros
para longe de
você.
Ele não pode realizar reações até o
final do seu ALMA DE DIAMANTE
próximo turno.
A partir do 14° nível, sua maestria do chi concede a você
INTEGRIDADE CORPORAL proficiência em todos os testes de resistência.
No 6° nível, você ganha a habilidade de Além disso, toda vez que você realizar um teste de
se curar. Com
uma ação, você recupera uma resistência e falha, você pode gastar 1 ponto de chi para
quantidade de pontos de jogar novamente e ficar com o segundo resultado.
vida igual a três vezes seu nível de
monge. Você deve
terminar um descanso longo antes de
poder usar essa
característica novamente.
Magia

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