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Martelo.

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Ajuste de Habilidade: +2 em duas habilidades à sua escolha ou +2 para uma habilidade à sua escolha e
+1 para duas habilidades diferentes ou +1 para 4 habilidades diferentes.
Pontos de Vida Base: 25 Pontos de Vida
Altura: 15 até 30 centímetros (pequeno)
Peso: Normalmente, 8Kg
Deslocamento: 1,5 metros
Nado: 0 metros
Raça Para mesas de qualquer nível

CARACTERÍSTICAS DE RAÇA
Essas características acompanham a existência do personagem, são representações da sua origem,
sendo uma parte essencial de como ele vê o mundo e de como o mundo olha pra ele.

PONTOS POSITIVOS

Cabeça de Martelo: o Martelo é capaz de usar sua cabeça como arma, podendo escolher entre
causar 1d12 de dano perfurante ou concussivo sempre que for realizar um ataque corpo a corpo ou
técnica de alcance toque.
BLEIM!!!!: Uma vez por turno, você pode fazer com que um inimigo o qual você tenha causado
dano concussivo de qualquer forma realize um teste de resistência de constituição CD 15 para não
receber a condição “Atordoado”
Confiável como sempre: Você pode autorizar um aliado seu a te usar como arma, compartilhando as
características “Cabeça de Martelo” e “BLEIM” com o aliado.
Carpinteiro Nato: Ao escolher a raça “Martelo”, você pode ter a profissão “Carpinteiro” como uma
outra profissão principal, conseguindo as características e evoluindo normalmente na profissão.
Arremesso Mortal: O Martelo é capaz de se arremessar em qualquer direção, deslocando-se em
metros igual a metade de 1d20 + modificador de força + bônus de proficiência.

PONTOS NEGATIVOS

Você é um BRINQUEDO: Devido ao fato do martelo ser um objeto inanimado, ele é incapaz de
comer, receber tratamento médico ou realizar descansos longos. Para se curar um Martelo, você deve
levá-lo a um ferreiro local, carpinteiro da equipe ou cientista, pagando 5000 bellys para curar cada
4d12 de PV.

- Preconceito (Severo): O martelo é objetificado pelas outras pessoas, as vezes vendo ele
como substituível ou menos importante.
- Muito Brutal: Devido à sua aparência, as pessoas podem impedir sua entrada em muitos
lugares. Caso você seja visível fora de um campo de construção, seus testes de perícias
relacionadas a espírito sempre terão uma penalidade de -3

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