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Nome: Hellsing

Classe: Dragon Knight


Raça: Senhor das profundezas (disfarçado de humano)

Classe de Armadura 23 (armadura natural) ou 19 (armadura de pele de Balor)


Pontos de Vida 300
Deslocamento 9 m, voo 18 m

FOR: 26 (+8)
DES: 14 (+2)
CON: 24 (+7)
INT: 22 (+6)
SAB: 18 (+4)
CAR: 24 (+7)

Testes de Resistência Des +8, Con +13, Sab +10

*Resistência a Dano* frio; concussão, cortante e perfurante de


ataques não-mágicos que não sejam de prata

*Imunidade a Dano* fogo, veneno

*Imunidade a Condição* envenenado, encantado, exaustado, assustado e paralisado

*Sentidos* visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 14

*Idiomas* Infernal, telepatia 36 m

Nível de Desafio 20 (25.000 XP)

Arma Mágica. Os ataques com armas do senhor das profundezas


são mágicos.

Aura de Medo. Qualquer criatura hostil ao senhor das profundezas


que comece seu turno a até 6 metros dele, deve realizar um teste
de resistência de Sabedoria CD 21, a não ser que o senhor das
profundezas esteja incapacitado. Se falhar na resistência, a criatura
ficará amedrontada até o início do próximo turno dela. Se uma
criatura for bem sucedida, ela fica imune a Aura de Medo do senhor
das profundezas pelas próximas 24 horas.

Resistência à Magia. O senhor das profundezas possui vantagem


nos testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.

Conjuração Inata. A habilidade de conjuração do senhor das


profundezas é Carisma (CD de resistência de magia 21). O
senhor das profundezas pode conjurar, inatamente, as seguintes
magias, sem necessidade de componentes materiais:

À vontade: bola de fogo, detectar magia


3/dia cada: imobilizar monstro, muralha de fogo

Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +14 para atingir,


alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 22 (4d6 + 8) de dano perfurante.
O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de
Constituição CD 21 ou ficará envenenado. Enquanto estiver
envenenado dessa forma, o alvo não pode recuperar pontos de
vida e sofre 21 (6d6) de dano de veneno no início de cada um
dos turnos dele. O alvo envenenado pode repetir o teste de
resistência no final de cada um dos seus turnos, terminando o
efeito sobre si caso obtenha sucesso.

Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +14 para atingir,


alcance 3 m, um alvo. Acerto: 17 (2d8 + 8) de dano cortante.

Espada longa. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +14 para atingir,


alcance 3 m, um alvo. Acerto: 15 (2d6 + 8) de dano de cortante
mais 21 (6d6) de dano de fogo.

Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +14 para atingir,


alcance 3 m, um alvo. Acerto: 24 (3d10 + 8) de dano de
concussão.

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