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OGEL 01.

SISTEMA
01. Trindade, Atributos e Características
02. Regras
03. Habilidades
04. Equipamentos
05. Ocupações

01. TRINDADE, ATRIBUTOS E CARACTERÍSTICAS


Trindade: os Aspectos divinos do Ser: Corpo, Mente e Espírito.
Atributos: as macro capacidades do Ser.
Características: são as micro capacidades do ser, todas as Características podem realizar testes, até as que
não foram escolhidas.

A) Corpo
1. Agilidade
a) Acrobacia
b) Cavalgar
c) Equilíbrio
d) Esconder
e) Esquivar
f) Furtividade
g) Rapidez

ii. Furtividade e Esconder: O perseguidor deverá realizar um teste Resistido de Espírito + Percepção contra
Corpo + Agilidade do personagem.
iii. Escapar e Contorcionismo: Livrar-se de amarras, sem quebrá-las.
iv. Iniciativa: No início de um turno de Combate ou para qualquer outra tarefa que necessite de uma
ordem para organizar a rodada, cada envolvido deverá jogar Corpo + Agilidade, e deve-se organizar em
ordem decrescente e se houver empate, agirá primeiro o personagem com alguma Habilidade específica
para isso, continuando o que tiver o maior valor em Agilidade, depois em Percepção e continuando, deverá
rolar novamente até ter um vencedor.
v. Movimento: Influência no Movimento. Humanos Adultos possuem Movimento de 3m mais metade do
seu valor em Agilidade, arredondado para cima. Equipamento e uma carga pesada, diminuem o
Movimento.
vi. Outros Testes: testes relacionados a agilidade do corpo como, Acrobacia, Equilíbrio e Rapidez, está por
sua vez não representa uma corrida mas quão rápido o pj pode agir.
vi. Cavalgar: o pj pode até não ter agilidade e coordenação motora, mas conhece as técnicas para conduzir
uma montaria montado nela.

2. Destreza
a) Aparar
b) Arquearia (FA)
c) Arrombar
d) Disparar (FA)
e) Prestidigitação
2. Destreza
i. Ação Arquearia: Um Ataque. O pj deve testar Corpo + Destreza + Tipo de Arma, caso ultrapasse a Defesa
do alvo, causará dano primeiramente a Armadura, podendo infligir dano à sua Saúde.
ii. Ação Disparar: Um Ataque. O pj deve testar Corpo + Destreza + Tipo de Arma, caso ultrapasse a Defesa
do alvo, causará dano primeiramente a Armadura, podendo infligir dano à sua Saúde.
iii. Reação Aparar: Uma Forma de Defesa. Usando sua Reação, o personagem rola Corpo + Destreza, se sair
um valor igual ou maior que o ataque, o alvo conseguirá aparar o golpe. É necessário está consciente e não
Imobilizado, em regra, deve ver e ter ciência do ataque, incluindo ataques à distância e ter uma arma de
qualquer tipo.
iv. Prestidigitação: se valendo da sutileza o pj pode tentar pegar o q não é dele, furtando, ou ainda mexer
em mecanismos complexos e perigosos, como armadilhas, tanto as armando como desarmando.
v. Arrombar: o pj pode usar sua Destreza para destrancar portas e outras coisas com uma fechadura, a
qualidade e complexidade dela irá impor uma dificuldade.
vi. Trabalhos Manuais Sutis: quando um ofício ou profissão exigir um cuidado na confecção de algo, remete
a sutileza com as mãos. Prestidigitação

3. Resistência
a) Arremessar
b) Combater (FA)
c) Correr
d) Força (dano Físico, Bloquear, Escalar, Saltar)
e) Nadar
f) Resistir (Veneno e Doença)

3. Esforço
i. Ação Combater: Um Ataque. O pj deve testar Corpo + Esforço + Tipo de Arma, caso ultrapasse a Defesa
do alvo, causará dano primeiramente a Armadura, podendo infligir dano à sua Saúde. Combater
ii. Esforços Físicos: Para realizar vários testes baseados em esforço físico, como Escalar e Saltar. Força
iii. Capacidade de Carga (CC): O personagem consegue carregar um Volume igual 8x sua Força, em objetos
ou qualquer item. Arrastar será CC x4, Puxar será CC x3 e Levantar será CC x2. Força
iv. Desarmar: Lançar a arma do oponente depois do Sucesso em Desarmar. O PJ deverá rolar seu dado de
Força para saber quantos metros lançou a arma. Força
v. Arremessar Objetos: Dependendo do seu peso e tamanho, o pj conseguirá lançá-lo até sua Força em
metros. Arremessar
vi. Armas Arremessáveis: Realizar ataques a distância com Machados de Arremesso e/ou Adagas,
substituindo os Atributos Arquearia ou Disparar, mas o dano é causado pelo Atributo Força (Força + Arma).
Arremessa seu valor em Força em metros e para o Ataque testa Corpo + Esforço + TA. Combater
4. Força
i. Dano Corporal: Causar dano com armas corpo a corpo ou arremessáveis. Força
ii. Reação Bloquear: Uma Forma de Defesa. Usando sua Reação, o personagem rola Corpo + Força, se sair
um valor igual ou maior que o ataque, o alvo conseguirá bloquear o golpe. É necessário está consciente e
não Imobilizado, em regra, deve ver e ter ciência do ataque, incluindo ataques à distância. O seu escudo
absorverá todo o golpe físico. Força
iii. Escapar: Livrar-se de amarras as quebrando. Força
iv. Intimidação: o personagem pode ainda fazer um teste Resistido de Corpo + Força contra Mente +
Intuição.
v. Arremessar Objetos: como descrito no Atributo Esforço. Funciona para causar dano com armas
arremessadas. Arremessar
vi. Trabalhos Manuais Braçais: quando o serviço exigir pulso firme, quando a sutileza não tem lugar, apenas
um braço forte resolve. Força
5. Resistência
i. Resistir Venenos e Doenças: O personagem quando for vítima de uma enfermidade ou veneno, deverá
seguir a forma de como resistir ao seu mal, que estará descrito na Doença ou Veneno.
ii. Realiza testes de Nadar: Quando o personagem aprender esta Habilidade, poderá realizar teste de
Natação, jogando Corpo + Resistência.
iii. Saúde: Pontos de Saúde iguais à Resistência e vai diminuindo -1PE até zerar.
iv. Esforços Contínuos (Correr e Nadar): o personagem realiza uma corrida com o quadruplo do seu valor
de Movimento e para continuar correndo, o personagem deverá realizar um teste de Corpo + Resistência.
O mesmo vale para Natação continuada.

B) Espírito
1. Percepção
a) Procurar (escutar e observar, ativamente algo)
b) Prontidão (está atento o ambiente onde estiver, perceber passivamente algo)
c) Animais
i. Acalmar: Para tentar acalmar um animal nervoso, o personagem deverá realizar um teste Resistido de
Espírito + Animais contra Espírito + Vontade do animal, Sucesso o animal segue em um passo na escala de
Personalidade dele, Chamada de Escala de Instinto:
(Positivos) (Neutro) (Negativos)
AFETUOSA  AMIGÁVEL  INDIFERENTE  INAMISTOSA  AGRESSIVA
ii. Conduzir: Conseguir conduzir sua montaria, seja com ou sem transporte, como uma carroça, neste
aspecto entra a condução de outros tipos de animais que sirvam como montaria, desde que o personagem
cumpra as exigências para tanto.
iii. Empatia com o Animal: A capacidade de se colocar no lugar do animal, tentar entendê-lo, tentar saber
como ele se sente.
iv. Treinar: Uma vez que o animal esteja calmo, pelo menos Afetuoso, o personagem pode começar a
treiná-lo, seguindo o tempo e os Sucessos necessários, limitados pelos Instintos do animal, que é sua
inteligência.
v. Cuidar: Trato com o animal em geral, testes relacionados a tentar Curar o animal.
Percepção
i. Dano com Arquearia: com Sucesso no ataque, o pj causa o dano da arma + Percepção, quando se trata de
armas à distância.
ii. Ouvir e Observar: Em uma emboscada, se o inimigo não obtiver Sucesso no teste Resistido de Corpo +
Agilidade contra Mental + Percepção do personagem, ele será encontrado ou ouvido, o que estragará com
qualquer chance de haver um ataque surpresa contra os personagens que obtiveram Sucesso.
iii. Algumas criaturas possuem outras formas: ver a descrição de cada uma.
iv. Procurar Coisas: Itens e objetos não tão pequenos e não tão bem escondidos, muitas vezes sem saber
bem o que procurar.

2. Sobrevivência
a) Rastrear (perseguir trilhas, entender onde é o melhor caminho para se seguir, perseguir criaturas depois
de um tempo)
b) Caçar (saber seguir as pistas de criaturas, perseguir outros seres no momento, saber curtir uma presa)
c) Coletar (saber quais os melhores vegetais e frutas, ter ideia de onde são os melhores pontos para coletar
comida e água)
d) Orientação (seguindo os astros e o céu, o personagem consegue encontrar o norte, se tiver
características marcantes no local ele poderá encontrar uma rota, dano Arquearia).

Sobrevivência
i. Rastrear: o pj consegue seguir rastros, certas situações influenciam nos testes, eles são produzidos pela
ocasião segundo a tabela. O pj deve realizar um teste Resistido de Espírito + Sobrevivência contra o alvo,
que pode realizar o mesmo teste para tentar cobrir seus rastros, o alvo ainda pode realizar uma
furtividade, com Corpo + Agilidade.
ii. Orientar-se: muitas vezes o pj não tem instrumentos para viajar pelos ermos selvagens, então ele deve
ter como base pontos de interesse, o clima e as estrelas. O tempo e o Clima também influenciam.
iii. Coletar Alimentos: o pj deve coletar frutas ou outras formas de alimento, assim como encontrar água, o
tempo que o pj levar para coletar é outro fator que influencia nos testes.
iv. Caçar: geralmente voltado aos testes relacionados a caçar animais, porém em situações em que os
rastros não são tão latentes, cabe ao pj separar um tempo para tentar caçar seu alvo.

Dificuldade em Rastrear
Dificuldades Base Tempo Terreno Outros Fatores
Fácil 04 Noite com Lua Cheia: +0 Planície: +0 Muitas Pegadas: -5
Mediana 08 Noite com qualquer outra Pântano: +2 Alvo Sobre Pressão: -3
Lua: +2
Desafiadora 12 Noite sem Lua: +4 Floresta: -3 Carroça e Cavalos: -3
Difícil 16 Chuva Leve: +2 Montanhas: +4 Perseguido Tenta
Encobrir: +4
Incrível 20 Chuva Pesada: +4 Colinas: +2 Alvo Despreocupado: -3
Neve Leve: +0 Praia: +0
Neve Pesada: +2 Ruínas: -3
Mesmo Dia: -3 Cavernas: -3
Mais Dias Passados: +2 por
dia passado
3. Vontade
a) Curar (tratar ferimentos, doenças, venenos, psicológico)
b) Coragem (defesa Mental, manter-se firme contra uma fonte externa física)
c) Conjurar (FA)

Vontade
i. Resistência contra controles mgks: Algumas mágikas tentam controlar o alvo, através da sua mente,
assim o alvo deverá rolar Espírito + Vontade contra a dificuldade exigida no efeito, para não ser controlado.
ii. Testes relacionados a Coragem: Funcionando da mesma forma do item acima, mas sempre que o
personagem enfrentar um medo, natural ou sobrenatural.
iii. Defesa Mental: o pj pode tentar ajudar pessoas que passam por problemas psicológicos, isso ajudará
tanto a pessoa quanto os outros a sua volta, isso impede que alguém possa sair machucado.
Curar
i. Tratar Ferimentos: o pj quando tem sua Saúde zerada, ele diminui sua Resistência em -1PE, sempre que
isso acontece ele recebe um Ferimento, ele impõe uma penalidade de -2 em todos os testes, incluindo
combate e Mágika. Todos os dias o pj deve testar Corpo + Resistência (atual) contra uma dificuldade que
varia de acordo com as atividades do PJ, que são: Descansando, Atividade Leve e Atividade Estressante,
mas o pj pode receber ajuda externa de um curandeiro que testa Mente + Curar no lugar do alvo, além da
dificuldade ser menor, geralmente -01PE imposta ao paciente, caso falhe, não impõe nenhuma penalidade
adicional ao alvo, apenas se sair o número 01 em todos os dados.
ii. Doenças: as doenças têm um período de incubação no alvo, depois deste tempo que ela começa a se
manifestar e causar os verdadeiros problemas no alvo, o curandeiro pode conhecer uma série de remédios
e ervas para curá-lo dessa doença.
iii. Venenos: eles são rápidos e letais, uma vez inoculados já produzem efeito no alvo, o tratamento deve
ser igualmente rápido.
iv. Tratar Dano Mental: com uma série de conversas e remédios muitos específicos, é possível amenizar a
dor psicológica que o alvo sente. O Atributo afetado é a Inteligência, a regra é a mesma com as reduções
de Resistência.

C) Mente
1. Inteligência
a) Administração (testes relacionados às Terras do grupo,
b) Raciocínio (memória e educação)
c) Conhecimento (escolher: Alquimia, Guerra, Idiomas, Navegação, Armadilheiro, Máquinas, Druidismo,
Religião (Fé e Infernal, estuda os aspectos do bem e do mal), Arcanismo, Necromancia, Feérico,
Xamanismo, Alvenaria, Carpintaria, Ferraria, História, Heráldica, Geografia, Matemática, Astronomia,
Etiqueta (sobrevivência nas cidades), Falsificação, Disfarçar, Herbalismo (combate doenças e venenos),
Crime, Cirurgia (tratamento Físico), Psicologia (tratamento Mental),

Administração
i. Acampamento: Quando o grupo for realizar algum teste voltado para organização do seu Acampamento,
como o tradicional Teste Mensal, deverá usar este Atributo.
ii. Líder: ser líder muitas vezes é ser solitário, mesmo que queira dar o melhor para o grupo, o Teste Mensal
deve ser realizado apenas por um pj, ele testa Mente + Administração + Características relevante do
Acampamento, as dificuldades geralmente são altas.
iii. Recuperar a Moral: sempre, antes de realizar o Teste Mensal, um pj, considerado o Líder, deve jogar sua
Administração, esse valor será somado à Moral do Acampamento, até o seu limite, é uma forma de tentar
apaziguar e melhorar as relações no local.
Inteligência
i. Memória: O pj pode testar Mente + Inteligência para tentar lembrar de algo que ele conheça, é claro.
ii. Raciocínio Lógico: A capacidade do personagem reagir a certos momentos e eventos. Esforços mentais e
resoluções de problemas que exijam sabedoria e estudo.
iii. Alguns efeitos Mgks: Alguns efeitos podem usar esta Característica como parte do dano ou de qualquer
outra forma.
iv. Instintos Animais: Animais possuem Inteligência 1d3. Animais podem se tornarem mais inteligentes,
mas até o limite de 1d4. Eles podem aprender Truques, com 1d3 ele poderá aprender até 03, caso tenha
Instintos 1d4, poderá aprender mais 03 Truques, totalizando 06. O pj deve encontrar um animal Afetuoso
na Escala de Instinto, e realizar um teste Resistido de Espírito + Animais contra Espírito + Vontade dele, no
final de cada semana de treinamento, para cada Truque, eles possuem uma quantidade de Sucessos que
devem ser alcançados, uma Falha o animal não evoluiu naquela semana.

Truques Dificuldades Quantidade de Sucessos

v. Educação: Mostra quanto o pj é educado e estudioso, e seu interesse por diversos assuntos, aqui ele
pode realizar seu teste para pesquisar determinado assunto.
Mecanismo
i. Armadilhas: o pj tem um conhecimento que pode salvá-lo de situações perigosas, uma vez que ele tenha
encontrado uma armadilha e antes de usar a Destreza para desarmá-la, deve passar um tempo para
estudá-la, assim ele faz seu teste Resistido contra a dificuldade da armadilha.
ii. Maquinário: o pj é um curioso, ele pode até não saber com precisam do funcionamento de uma
máquina, mas com seu entendimento e experiências passadas, passa a ter cuidados adicionais quando tem
um primeiro contato com máquinas diferentes. Ele ainda, com o conhecimento correto, pode montar e
desmontar uma máquina.

2. Intuição
a) Investigar (pressupor)
b) Empatia (defesa Reputação e defesa Mental, tentar entender o outro)l, perceber as artimanhas e
mentiras)
c) Liderança (ataque e defesa Reputação, defesa Mental)
d) Fidelidade (manter-se firme aos seus princípios, é a coragem contra influencias psicológicas, defesa
Reputação, defesa Mental)

Liderança
i. Comandar Pessoas: o líder é situacional, cada situação e ocasião habilita uma pessoa para se tornar um
líder, por isso coordenar e conversar com os outros pode ajudar ou criar mais confusão. Pode ser com
palavras imperativas, carinhosos pedidos ou sugestões duvidosas.
ii. Dano e Defesa Reputação: com o poder da palavra o pj pode ajudar ou atrapalhar os outros, assim como
prejudicar ou proteger a Reputação de alguém.
iii. Defesa Mental: o pj pode tentar ajudar pessoas que passam por problemas psicológicos, isso ajudará
tanto a pessoa quanto os outros a sua volta, isso impede que alguém possa sair machucado.
Intuição
i. Investigar: Quando o personagem precisa procurar pequenos detalhes como uma armadilha, deverá rolar
Mente + Intuição contra a dificuldade da mesma, Sucesso ele a encontrará e poderá assim desarmá-la, vide
a forma de desarmá-la.
ii. Discernimento: faculdade ou ato de perceber, discernir ou pressentir coisas, independentemente de
raciocínio ou de análise.
iii. Defesa contra investidas sociais: Usado como forma de defesa contra as investidas sociais, quando o
outro tenta persuadir, enganar ou intimidar o alvo, incluindo quando o outro tenta estudar o alvo com
empatia. Ainda deverá realizar um teste resistido de Mente + Intuição contra Social + Empatia (quando o
outro quer entender as atitudes do personagem) ou Social + Enganar (quando o outro quer enganar o
personagem) ou Social + Persuadir (quando o outro quer persuadir o personagem) ou Social + Intimidar /
Corpo + Força (quando o outro quiser ganhar do personagem na força)
iv. Defesa Mental: o pj pode tentar ajudar pessoas que passam por problemas psicológicos, isso ajudará
tanto a pessoa quanto os outros a sua volta, isso impede que alguém possa sair machucado.
Empatia
i. Conceito: É a capacidade de se identificar com outra pessoa, de sentir o que ela sente e de querer o que
ela quer. Em resumo, pode-se dizer que ter empatia é se colocar no lugar lá do outro.
ii. Postura: Após um curto diálogo, o pj pode tentar estudar o alvo e tentar entender sua personalidade e
ter alguma ideia como o alvo se comporta. Deve realizar um teste Resistido contra a Mente + Intuição do
alvo.
iii. Defesa da Reputação: Quando o pj receber um ataque a sua Reputação pode usar Espírito + Empatia
para reduzir esse dano.
iv. Obter informações: com manha, lábia e com algum tempo de conversa, o personagem pode rolar Social
+ Empatia, com dificuldade dependendo do tempo que ele reservou para obter estas informações.
v. Reputação: Pontos de Reputação iguais à Empatia e vai diminuindo -1PE até zerar. Sem ela o pj não
consegue ter mais um tato social, muitas vezes se tornando um selvagem.
vi. Escala da Postura: Com este teste o personagem poderá melhorar a Postura do alvo:
(Positivos) (Neutro) (Negativos)
AFETUOSA  AMIGÁVEL  INDIFERENTE  INAMISTOSA  MALICIOSA
3. Social
a) Atuar (tratar e ataque/dano Mental e ataque/defesa Reputação, escolher: canto, corda, sopro, dança,
percussão)
b) Enganar (ataque/dano Reputação, Barganhar (itens), Lábia, Seduzir, Negociar (pessoas))
c) Intimidar (ataque/dano Reputação e ataque/dano Mental)
d) Persuadir (ataque/dano Reputação, Barganhar (itens), Lábia, Seduzir, Negociar (pessoas))

Atuar
i. Tratar Dano Mental: com uma série de conversas e músicas certas para momentos específicos, é possível
amenizar a dor psicológica que o alvo sente.
ii. Tratar Dano Reputação: tentar amenizar o estrago em que a Reputação de alguém se encontra, trazendo
um pouco de alegria e conforto, para se pensar nos próximos passos.
iii. Ataques e Defesas à Reputação: com o poder da palavra o pj pode ajudar ou atrapalhar os outros, assim
como prejudicar ou proteger a Reputação de alguém.
iv. Ataques e Defesas ao Mental: o pj pode tentar ajudar ou prejudicar pessoas que passam por problemas
psicológicos, isso ajudará tanto a pessoa quanto os outros a sua volta, isso impede que alguém possa sair
machucado, ou influenciá-lo a praticar atos perigosos.
v. Facetas da Arte: o pj pode escolher uma forma para externalizar seu talento, e com o treinamento e
insistência, ele pode se tornar um dos melhores no que faz. Ele deve escolher o tipo: canto, corda, sopro,
dança, exóticos (remete a instrumentos incomuns, como pianos e outros bem específicos). Sempre que
quiser aprender um novo grupo de instrumentos. Sem esquecer que esse talento pode trazer lucros ao
personagem.
Enganar
i. Conceito: Fazer alguém acreditar em algo que é falso, errado; induzir em erro; esconder a verdade de
alguém, burlar, mentir. Usando o diálogo.
ii. Postura: Geralmente, quando o alvo entende ou descobre que foi enganado, suas atitudes chegam a
serem agressivas contra o enganador. Piorando a Postura do alvo.
iii. Maneiras Rápidas: Esta é uma das maneiras mais rápidas de conseguir algo de alguém. Incluindo
Barganhar.
iv. Dano à Reputação: com o poder da palavra o pj pode atrapalhar os outros, assim como prejudicar a
Reputação de alguém.
Intimidar
i. Intimidação: o personagem pode ainda fazer um teste Resistido de Social + Persuadir contra Mente +
Intuição.
ii. Dano à Reputação: com o poder da palavra o pj pode atrapalhar os outros, assim como prejudicar a
Reputação de alguém.
iii. Dano Mental: com ofensas e ameaças, o intimidador consegue implantar o terror na mente do alvo,
muitas vezes sem nem existir uma ameaça real.
iv. Mentiras muito rápidas: o intimidador caso queira algo de alguém pode tentar da forma mais rápida e
mais arriscada, intimidar o alvo.
Persuadir
i. Conceito: Tentar convencer um alvo, usando o diálogo, sem mentiras, podendo haver omissões, levar a
alguém a acreditar, aceitar ou decidir algo, muitas vezes pela conveniência de quem tenta convencer.
ii. Postura: Geralmente, quando o alvo cede às investidas do persuasor, aceita sem maiores problemas,
mesmo que isto o levar a perder mais do que ele especulava, caso não aceite poderá piorar a Postura do
alvo, mas não tão ruim quanto uma mentira iria piorar.
iii. Maneiras Lentas: Esta é uma das maneiras mais demoradas de conseguir algo de alguém. Incluindo
Barganhar.
iv. Dano à Reputação: com o poder da palavra o pj pode atrapalhar os outros, assim como prejudicar a
Reputação de alguém.

03. Formas de Ataque (FA)


A) Físico
1. Combate: Resistência + Combater + TA.
2. Arquearia: Destreza + Arquearia + TA.
3. Disparar: Destreza + Disparar + TA.
B) Conjuração: Conjurar + Forma + Tradição.
C) Mental: Medo, Social + Atuar, Social + Intimidar.
D) Reputação: Intuição + Liderança, Social + Atuar, Social + Enganar, Social + Intimidar, Social + Persuadir.

04. Tipos de Dano (TA)


A) Físico: Força, Orientação e dano da arma.
B) Psicológico (Mental): Fontes de Medo, Atuar e Intimidar.
C) Mágiko: Formas e Tradições.
D) Reputação: Enganar, Intimidar e Persuadir.

05. Formas de Defesa (FD): em certas situações uma FD pode ser utilizada contra um TD.
A) Física
1. Aparar: Destreza + Aparar + TA.
2. Bloquear: Resistência+ Força + TA.
3. Esquivar: Agilidade + Esquivar.
B) Mental
1. Vontade + Coragem (própria)
2. Intuição + Empatia (aliado)
3. Intuição + Liderança (aliado)
C) Mágika
1. Formas + Tradições
D) Reputação
1. Intuição + Liderança
2. Social + Atuar

06. Tipo de Defesa (TD): uma vez que o ataque causou dano, essa sessão tentará reduzir este dano.
A) Física
1. Armaduras
2. Resistência.
B) Mental
1. Fidelidade
C) Mágika
1. Formas e Tradições
D) Reputação
1.

Teste ideia 02
01. Para cada Trindade (Corpo, Espírito e Mente) o pj deve distribuir os seus dados (1d8, 1d6 e 1d4), uma
vez decidido, os Atributos ficarão com este valor. Depois o pj receberá 20 pontos, que corresponde a 20
dados, e distribuirá nas Características, neste momento de criação o limite é de 3 dados, em qualquer uma,
mas o dado não pode ser maior que o do Atributo, algumas podem ficar zeradas. Com XP ou habilidades, é
possível melhorar os dados de um Atributo ou Característica, mesmo que os outras permaneçam com os
dados originais.

Dados Nada Ataque (∆) Defesa (#) Sucesso (×)


1 2 3 4
d4
N ∆ # ×
1 2 3 4 5 6
d6
N N ∆∆ ## x x
1 2 3 4 5 6 7 8
d8
N N ∆ ∆∆ # ## x xx
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
d10
N N ∆ ∆ ∆∆ # ## x x xx
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
d12
N N ∆ ∆∆ ∆∆ # # ## x x xx xx

02. Limites dos Dados


Os limites representam o conhecimento adquirido naquele atributo ou aspecto que o representa, isso
obriga o pj a evoluir e buscar mais conhecimentos, senão não ficará mais poderoso naquele atributo. Os
limites por dado são:
No d4, são 4 dados;
No d6, são 4 dados;
No d8, são 5 dados;
No d10, são 5 dados;
No d12, são 6 dados.

03. Tamanho das Criaturas: os dados dos testes são baseados no tamanho da criatura, efeitos mágikos e na
sua especialidade referente a um atributo desejado. Esses valores seguem os Passos na Escala (d3, d4, d6,
d8, d10 e d12).
"diminutas": d4
Pequenas: d6
Médias: d8
Grandes: d10
Maiores: d12
04. Testes de Perícias
O pj deve testar o Atributo + Característica pertinente contra uma dificuldade imposta, segundo a
complexidade da ação, após a jogada deve-se somar os valores dos dados e subtrair o valor da dificuldade
deste total, para cada vez que o pj conseguir subtrair esse valor, ele adquiriu um Sucesso.
Ex1: um pj consegue um total de 16 contra uma dificuldade de 12, ele conseguiu um total de 01 Sucesso,
tendo em vista que ele conseguiu "retirar" o valor da dificuldade uma vez do seu teste, o que sobrou é
descartado.

05. Testes Sociais


Como o nome explica, é uma interação entre dois ou mais indivíduos com relativa inteligência, então os
envolvidos deverão realizar testes Resistidos entre eles, o maior valor vence, em caso de empate deve-se
seguir os critérios de desempate.

06. Testes de Combate


A Defesa da Armadura ou o Atributo Agilidade do alvo funcionam como a dificuldade que o atacante
deverá ultrapassar para acertá-lo, mas ele só será definitivamente utilizado caso o alvo não utilize ou
fracasse ao testar alguma Forma de Defesa. A Defesa sobrepõe a Agilidade, caso o alvo possua alguma
Armadura.
Com a Forma de Defesa Esquivar o pj deve realizar o teste e tem q igualar ou ultrapassar o valor do
Ataque, utilizando a Agilidade como parâmetro de Defesa de Armadura, ela será igual ao dado utilizado
atualmente, então se o pj possui Agilidade 3d8, para utilizar Esquivar deverá jogar e somar o valor deles, se
utilizar como Defesa apenas, o valor será 08.

07. Testes Mágikos


Formas + Tradições contra uma Dificuldade Final e custo de Mana.

E) Atributos Secundários
1. Saúde
i. Resistência esse é o valor da Saúde, quando zera, o pj fica com -1PE de Resistência, recebendo um
Ferimento, ficando com o novo valor em Resistência como Saúde, ignorando o restante do dano, exceto se
for Mágiko, que deverá ser recalculado até o final do dano, caso fique com zero no atributo o pj morre;
ii. Pontos de Saúde: Igual a sua Resistência atual.
2. Mental
i. Para suportar dano psicológico, funciona da mesma forma da Saúde, mas a Inteligência vai sofrendo o -
1PE, zerando o pj fica Insano;
ii. Pontos Mentais: igual a sua Inteligência atual.
3. Reputação
i. Usado quando recebe dano social, funciona da mesma forma q Saúde, mas a Empatia vai sofrendo -1PE,
zerando o pj perde toda a credibilidade com a sociedade, vira um Selvagem;
ii. Pontos de Reputação: igual a sua Empatia atual.
4. Escuridão
i. Usado para a Conjuração das Mágikas das Tradições: Escuridão, Demoníacas e Entropia;
ii. Representa a má sorte, em certos momentos o pj deve jogar Escuridão e reduzir de sua jogada;
iii. A Idade mostra a Escuridão inicial;
iv. Pontos de Escuridão: a idade dita o valor inicial. Na tabela mostra um valor numérico e outro em dados,
um é para a conjuração e o outro para as penalidades nos testes.
5. Fé
i. Usado para a Conjuração das Mágikas das Tradições: Luz, Entropia e Temporais;
ii. Resistência contra Maldições;
iii. Pontos de Fé: Igual ao dobro do Espírito, inicial.
6. Mana
i. Usado para a Conjuração das Mágikas das Tradições: Animais, Arcanas, Elementais, Plantas, Psiquismo,
Musicais e Xamânicas;
ii. Pontos de Mana: Igual ao dobro da Mente, inicial.
7. Sorte
i. A Sorte é uma só, neste Sistema é representada por 1d10, o que diferencia é a “quantidade” de Sorte, os
mais jovens têm mais em comparação aos idosos. O personagem pode usar quanto de Sorte quiser, em
qualquer rodada que o personagem precisar, e quantos dados for, esse resultado deve ser somado a
qualquer teste, incluindo Combate e Mágika, esse valor não é afetado pela penalidade do “01”, mas é
beneficiado no caso dos números iguais. Quando o pj dormir pelo menos 8h, ele deverá jogar a sua
quantidade de total dados e para cada número par que sair ele recupera um dado de sorte, isso significa
que às vezes a pessoa pode acordar sem sorte.
ii. Pontos de Sorte: segundo a sua idade.
8. Vigor
i. Para realizar ataques especiais e esforços físicos;
ii. Usado como custo para Ações e Reações;
iii. Pontos de Vigor: Igual ao dobro do Corpo.

02. Características Derivadas


A) Saúde (Resistência esse é o valor da Saúde, quando zera, o pj fica com -1PE de Resistência, recebendo
um Ferimento, ficando com o novo valor em Resistência como Saúde, caso fique com zero no atributo o pj
morre);
B) Mental (Inteligência + Vontade, para suportar dano psicológico, funciona da mesma forma da Saúde,
mas a Inteligência vai sofrendo -1PE, zerando o pj fica insano);
C) Reputação (Empatia x2, usado quando recebe dano social, funciona da mesma forma q Saúde, mas a
Empatia vai sofrendo -1PE, zerando o pj perde toda a credibilidade com a sociedade);
D) Mana (Inteligência + Vontade, Mágikas);
E) Fé (Vontade x2, Mágikas);
F) Escuridão (valor inicial segundo idade, penalidades nos testes, Mágikas);
G) Vigor (Resistência x2, diversas Habilidades).

Ficha
Nome: Idade:
Arquétipos:
Raça: Altura: Cabelos: Olhos: Pele:

ATRIBUTOS
Agilidade Saúde
DERIVADAS

Combater Movimento

IDIOMAS
Esquivar Correr
CORPO

Força Valor de
Resistência Defesa

Animais COMBATER
Empatia ARMA GRUPO ATK DANO QUALIDADES
ESPÍRITO

Intuição
Sobrevivência
Vontade

Conjurar
Enganar ARMADURA GRUPO DEFES VP DURABILIDADE
A
MENTAL

Inteligência
Percepção
Persuadir

Escuridão FORMAS DE DEFESA NACIONALIDADE:


Fé Aparar Onde Mora:
ENERGIAS

Mana Esquivar Com Quem:


Sorte Bloquear PERSONALIDADE
Vigor Positiva:
EXPERIÊNCIA Negativa:

HABILIDADES Ref. ALIADOS INIMIGOS INVENTÁRIO Ref.


Carga: Arrastar:
Puxar: Levantar:
02. REGRAS
A) Criação do Personagem
1. Escolher a Raça.
A Raça básica é o Ser Humano, ele começa com uma Habilidade, em qualquer linha, extra. Outras raças
podem ser autorizadas, elas podem conceder bônus, vantagens ou penalidades.

2. Determine a Idade e Escolha os Arquétipos


a) Idade
A idade é um delimitador da Energia: Escuridão Inicial, Sorte Inicial, quantas Habilidades iniciais e quantos
Arquétipos, para tentar apresentar um pouco mais de realismo ao Sistema. Segue-se a Tabela para melhor
explicar:

IDADE (Anos) Energia: Escuridão Inicial Sorte Inicial Habilidades Arquétipos


Jovem (0-15) 2d4 3d10 08 Até Um
Adulto (16-50) 2d6 2d10 12 Até Dois
Idoso (51+) 2d10 1d10 16 Até Três

b) Atributo Deficiente
Em regra, o menor valor de um Atributo é 1d4, mas o pj tem o direito de escolher ser deficiente em até
dois Atributos, deixando-o em 1d3, que representa o quase zerado, incapaz, o quanto ele desconhece
sobre a área, podendo melhorar qualquer outro Atributo em +01PE, na criação do PJ não pode ser maior
que 1d10.

c) Arquétipos
A história do personagem pode estar intimamente ligada aos seus Arquétipos, eles representam a
Experiência de vida e o que o personagem sabe fazer, além do que ele pretende aprender. Ao iniciar a
Campanha o personagem pode almejar aprender outro Arquétipo. Cada um deles trás algum tipo de
benefício, mesmo que mínimo, seja um bônus circunstancial ou ser requisito para o uso de alguma coisa.
Obs01: Os pjs podem usar as referências da TABELA 01: IDADES, ou usar a regra básica dos Pontos Iniciais.

Arquétipos Acadêmicos
1. Sábio: pessoas com grande conhecimento, estudiosos que servem como instrutores dos Herdeiros e
podem aconselhar o Lorde em assuntos específicos.
Variações: Acadêmico, Conselheiro, Magistrado, Mentor, Professor, Sábio e Tutor.
Área Específica: Arquitetura, História, Astrologia, Lei, Ciência, Literatura, Engenharia, Espeleologista,
Magia, Etiqueta e costumes, Medicina, Filosofia, Natureza, Folclore, Navegação, Geografia, Ocultismo,
Guerra, Política, Heráldica, Religião.
2. Arqueólogo: trabalha p uma guilda que procura artefatos históricos, p expor nos museus.
Variações: Estudiosos, Exploradores, Sábios, Aventureiros.

3. Cientista e Inventores

4. Alquimista

5. Mago: consegue sua mgk através do estudo e dedicação, são membros estudiosos da Academia Arcana,
em toda Cidade tem uma e na Metrópole há a Academia-Mor Arcana, nas Vilas pode-se encontrar magos q
vão morar nestes locais p aprender sobre seus costumes e reportar qualquer problema sobrenatural, como
a ameaça de seres mgks.
Variações: Abjurador, Adivinho, Ancião, Arcanista, Arquidruida, Arquimago, Artífice, Bruxo, Conjurador,
Curandeiro, Cultista, Elementarista, Ilusionista, Matriarca, Necromante, Ritualista, Oráculo, Sacerdotisa,
Taumarturgista e Vidente.

6. Planejador: alguém com uma sabedoria acima da média, pessoas que não precisam usar armas, já q
podem convencer outras a fazer isto por elas, podem ser conselheiros de Nobre.
Variações: Clérigos, Conselheiros de Guerra, Diplomatas, Líderes, Negociadores e Sábios.

Arquétipos Comuns
1 Açougueiro
2 Adestrador de animais
3. Animador. Escolha um estilo. Exemplos: ator, atleta, comediante, cortesão, dançarino, orador, titereiro,
cantor e contador de histórias.
4 Apotecário ou curandeiro.
5. Artesão. Escolha o comércio de manufatura. Exemplos: padeiro, ferreiro, livreiro, cervejeiro, carpinteiro,
mercador, sapateiro, tingidor, vidreiro, joalheiro, coureiro, pedreiro, oleiro, tipógrafo e alfaiate. Armeiro,
Carpinteiro, Construtor, Curtidor, Encadernador, Engenheiro, Entalhador, Escultor, Lapidador, Pintor,
Oleiro, Sapateiro, Tecelão e Vidreiro.
6. Artista. Escolha a área de atuação. Exemplos: pintor, poeta, escultor e escritor. Caso a escolha seja
poeta ou escritor, o personagem pode ler e escrever um idioma que conhece.
7. Barqueiro ou Balseiro.
8. Cavalariço.
9. Cocheiro.
10. Marinheiro.
11. Mercador, Negociador, Vendedor.
Escolha um bem de consumo: Agiota; Alfaiate; Arquiteto; Armas; Armaduras; Astrônomo; Carnes Secas;
Carpinteiro; Cartógrafo; Cerâmica; Cervejeiro; Coureiro; Curtidor; Engenheiro; Ervas; Escravagista; Escriba;
Ferreiro; Frutas; Joalheiro; Líder de Caravana; Livros; Loja de Penhores; Mercearia; Padeiro; Pedreiro;
Taverneiro; Verduras.
12. Músico ou Bardos: são cantores, atores e músicos que seguem uma vida quase feliz cantando por onde
passa e o mais importante p quem os suporta, são ágeis com as mãos tanto quando a língua. Escolha um
instrumento. Exemplos: percussão, cordas e sopro.
Variações: Arauto, Bobo da Corte, Cantor, Charlatão, Contador de Histórias, Contorcionista, Dançarino,
Domador de Feras, Emissário, Mágico, Malabarista, Menestrel, Músico, Orador, Saltimbanco e Trovador.
13. Operário. Escolha uma atividade. Exemplos: limpador de chaminés, coveiro, carregador, estivador e
gari.
14. Líder: alguém de destaque p as outras pessoas, uma pessoa de autoridade e q consegue convencer as
outras na base do diálogo, conseguem comandar e guiar outros.
Variações: pessoas com influência.
15. Monge: pacifistas que ficam em oração e meditação, p alcançarem a iluminação, são sábios e
pacientes, por isso muitos os tomam como tolos, mas por trás de toda está calmaria, habita um hábil
combatente.
Variações: Clérigo, Padre, Sábio.
16. Nobre
Variações: Artista Protegido, Barão, Burgomestre, Chefe Local, Conde, Cortesão, Dama, Duque,
Governador, Herdeiro, lmperador, Mercante (Mercador Rico), Prefeito, Protegido, Regente e Teocrata.
17. Realeza: reis, rainhas e príncipes, estes estão longe de serem PJs, mas outros podem ser próximos a
eles, bajuladores em sua maioria, mas pessoas ricas que conseguem quase tudo o q querem. São
geralmente chamados de Lorde, Lady e Herdeiro.
18. Plebeu: pessoas que são governadas, sem muitas chances de sair da plebe.
19. Aprendiz: aquele que geralmente começa a aprender um ofício.
20. Servos: as centenas de pessoas que trabalham para os senhores e lordes.
a) Administrador: cuidador dos assuntos financeiros;
b) Castelão: supervisor da defesa de algum lugar, a mando de seu Lorde;
c) Cavaleiro Vassalo: cavaleiros errantes ou combatentes que servem em algum lugar a mando de seu
Lorde;
d) Cozinheiros: trabalham nas cozinhas e servem seus senhores;
e) Criados: basicamente, responsáveis pela limpeza e vestuários dos Lordes e damas;
f) Escravo;
g) Filhos dos Servos;
h) Guardas: protegem fortificações onde pessoas importantes moram, como castelos e cidades;
i) Mensageiro
j)
k) Mestre das Armas: oficial que comanda Guardas e Soldados, tb é responsável pelo arsenal;
l) Mestre de Caça: responsável em trazer as carnes abatidas para o castelo e devem servirem de batedores
quando os lordes querem sair para caçar;
m) Mestre dos Cavalos: este comanda vários Cavalariços;
n) Soldados: combates treinados p guerra;
o) Tratadores de Cães: alguém que treina e cuida dos cães;
Variações: Administrador, Atendente, Arauto, Barqueiro, Bobo, Carcereiro, Carregador, Cavalariço,
Cortesão, Costureira, Cozinheiro, Criança, Dama de Companhia, Fazendeiro, Lenhador, Mensageiro,
Mineiro, Parteira, Pastor, Pescador, Prostituta, Provador de Venenos, Remador, Rezadeira, Senescal, Servo,
Torturador, Tratador de Animais e Valete, Vaqueiro.

Arquétipos Criminosos
1. Agitador
2. Espião
3. Apostador ou Apostador Azarado: alguém viciado em todo tipo de jogo e apostas, mas geralmente
perde.
4. Falsificador
5. Assaltante
6. Informante
7. Assassino
8. Ladrão de Túmulos
9. Gatunos: especialistas em várias áreas que lhe favoreçam, furtam, arrobam e saem sem serem notados.
Variações: Agente, Arrombador, Assassino, Bandido, Criminoso, Espião, Informante, Ladrão, Vigarista e
Vira-Casaca.
10. Mendigo
11. Boêmio ou Libertino
12. Pirata: um fora da lei que ganha a vida dos saques de outros navios, muito cruel e especialista em
navegação.
Variações: Capitão, Contramestre, Corsário, Gajeiro, Marcador, Marujo, Navegador, Prático e Timoneiro.
13. Capanga
14. Prostituta ou Acompanhante
15. Charlatão ou vigarista
16. Rebelde ou terrorista
17. Contrabandista
18. Sabotador
19. Cultista
20. Desertor: Alguém que fugiu de uma organização militarizada, por seus motivos, agora é um fugitivo, e
se for pego na melhor das hipóteses será preso.
Variações: quaisquer.
21. Invocador: há muito desaparecidos, são seres que conseguem seus poderes através de entidades e
seres sobrenaturais, são odiados nos reinos por tentar trazer demônios que querem tomar o controle do
plano material, contam as lendas q os invocadores foram transformados em Harpias, gerações depois elas
deram luz a ovos através de pactos sombrios.
22. Feiticeiro: praticantes das Artes Mágikas, mas eles têm o intento de causar dor, caos e destruição.

Arquétipos Marciais
1. Carcereiro
2. Oficial
3. Detetive
4. Oficial da Marinha
5. Escravo
6. Patrulha
7. Escudeiro: combatente em experiência, geralmente alguém de família importante ou abastada, eles
escolhem basicamente entre os dois tipos de Cavaleiros, ajudando-os nas tarefas domésticas e voltadas
aos seus equipamentos em troca de conhecimento e instrução.
Variações: Nobre, Protegido ou Servo.
8. Guarda
9. Recruta camponês
10. Mercenário: alguém que pode fazer quase todos os serviços a quem conseguir lhe pagar.
Variações: Capanga, Caçador de Recompensa e Lança de Aluguel.
11. Soldado
Variações: Arqueiro, Besteiro, Cavalariano, Guarda, Lanceiro, Patrulheiro e Vigia.
12. Miliciano
13. Torturador
14. Cavaleiro Errante: combatente que preferiu uma vida que ao começo pode não ser tão limpa, mas com
muito esforço e força, física e de vontade, poderá se transformar em um Vassalo ou até mesmo um Lorde.
Variações: Campeão, Capitão da Guarda, Duelista, General, Guerreiro, Herói Local, Oficial, Sargento e
Xerife.
15. Pistoleiro

Arquétipos Religiosos
1. Devoto. O personagem crê e segue os dogmas de sua fé. Ele pode ler e escrever um idioma que
conhece.
2. Evangelista. O personagem viaja de lugar a lugar, pregando sua fé a qualquer um que queira ouvir e
depende da caridade de outros crentes. Ele pode ler e escrever um idioma que conhece.
3. Flagelante. O personagem se acoberta de privações para se aproximar de seus deuses. Ele pode se
chicotear, se privar de alimento e bebida ou encontrar outras maneiras criativas de causar sofrimento a si
mesmo.
4. Herege. O personagem tem crenças religiosas consideradas perigosas e hereges pelos líderes de sua fé.
5. Pastor. O personagem é um líder religioso em sua comunidade. Ele pode ler e escrever um idioma que
conhece.
6. Acólito de uma deidade. O personagem estudou para se tornar um sacerdote no Culto do Novo Deus.
Ele pode ler e escrever um idioma que conhece.
7. Capanga do Inquisidor. O personagem serve a um inquisidor ou caçador de bruxas.
8. Peregrino. O personagem viaja para lugares considerados sagrados pelos membros de sua religião.
9. Pregador das Ruas. O personagem prega nas esquinas, suplicando as pessoas que busquem redenção,
pois o fim está próximo.
10. Zelador do Templo. O personagem foi criado em um templo. Ele provavelmente foi um órfão criado
pelo clero.
11. Clérigo: Líderes religiosos, oram aos seus deuses p conseguir suas mgks.
Variações: Arcebispo, Bispo, Cardeal, Escriba, Inquisidor, Monge, Padre, Papa e Patriarca.
12. Bruxo: adoradores da natureza.
13. Cavaleiro Sagrado: combatentes q lutam em nome de seu deus, peritos na arte de combater os
“inimigos” do seu deus, não almejam se tornarem Lordes, apenas querem a glória e graça da deidade.
Variações: Cruzado, Guardião, Hospitalário, Justador, Paladino e Templário

Arquétipos Selvagens
1. Armadilheiro
2. Garimpeiro
3. Bárbaro: como é chamado os povos "não civilizados", guerreiros desorganizados, mas muito temidos em
batalha.
a) Ancião do Clã: Os mais velhos da maioria das tribos são os mais respeitados, grande parte dos maiores
guerreiros das tribos os respeitam tb e procuram sua sabedoria, grande parte são Xamãs (Astúcia,
Percepção e Persuasão);
b) Chefe de Guerra: um guerreiro que conquistou o respeito dos outros da sua tribo, através da força ou
honra, recebeu as bençãos de seu Ancião e agora lidera a tribo (Atletismo, Luta e Vigor);
c) Curandeira: algumas tribos humanoides não possuem uma religião hierarquicamente formada ou
grandes templos e muitas vezes cultuam à natureza, assim no lugar de clérigos, q podem invocar as mgks
de seu deus, os curandeiros através de ensinamentos milenares, curam através das plantas medicinais
(Astúcia, Cura e Sobrevivência);
d) Escudeira: também conhecida como donzela escudeira, é uma mulher que luta com um escudo ao lado
dos guerreiros homens. Enquanto as Esposas da Lança seguem o rumo da batalha, as Escudeiras são
responsáveis para que o exército não seja surpreendido, elas são as principais defesas do Norte.
e) Esposa da Lança: enquanto a maioria das mulheres "civilizadas" preferem, ou são forçadas, uma vida de
tranquilidade, outras preferem o campo de batalha, estas geralmente são as mulheres de tribos bárbaras
(Atletismo, Luta e Vigor);
f) Skaldi: um poeta ou a um contador de histórias, no Norte em que o acesso à escrita é menos frequente,
é o Skaldi que é considerado uma pessoa culta, narra os fatos e ensina as tribos.
Variações: Bárbaro, Berserker, Chefe Tribal ou Selvagem.
4. Guia
5. Caçador ou Caçador Ilegal
6. Lenhador
7. Nômade
8. Coletor
9. Pioneiro
10.Eremita
11. Rastreador
12. Espeleologista: estudioso na formação e constituição de grutas e cavernas naturais e dos organismos
que vivem dentro das cavernas.
13. Refugiado
20. Exilado
21. Aventureiro e Exploradores: sempre atrás de aventuras e de tesouros perdidos.
Variações: Quaisquer.
22. Batedor: Muitas vezes não são os melhores combatentes, mas qq pessoa que não conheça caminhos
ou precise de informações sobre o q está a sua frente, contratam os Batedores.
Variações: Andarilho, Arqueiro, Batedor, Caçador, Eremita, Errante, Explorador, Forrageador, Guia,
Mateiro, Patrulheiro.
23. Druida
24. Xamã: Mago rústico, algumas raças humanoides conjuram suas mgks através do ensinamento oral de
mestre p aprendiz.
3. Decidir os Valores dos Atributos.
Os Atributos começam em 1d6, o jogador, junto com os pontos iniciais, pode diminuir qualquer um para
1d4 e aumentar qualquer outro até 1d10, que não pode passar deste valor, no início da criação do pj. Um
personagem padrão, numa Campanha de Fantasia com Baixa Mágika, Terror Médio, Baixa Tecnologia e
risco de morte Médio, que é a proposta inicial de OGEL, começa com 05 Pontos Iniciais. Os Pontos Iniciais
dependerão da Campanha pretendida e o quão forte serão os personagens. Para aumentar um Atributo
em +01PE (Passo na Escala) é usado um ponto por um dado. Ele tb pode escolher ter até dois Atributos
Deficientes.
Estes valores são divididos em três categorias, uma mostra o limite humanoide, Normal, outro além da
capacidade normal, Heroico, e um que apenas as deidades e os seus protegidos podem um dia almejar
alcançar, Divino.
Normal (regra normal do número 01 e do par de números)
Zerado: Impossível: Voltado para um Atributo que o personagem não conheça, deverá usar o teste da
Característica respectiva, com um aumento na dificuldade, +1PE, em alguns casos é impossível testar. Se
um Atributo estiver Zerado, pode ser que o personagem foi alvo de algumas Desvantagens ou Condição
Negativa.
1d3: Incapaz: Atributo Deficiente, usado basicamente, para demonstrar a Inteligência dos animais,
chamando-se de Instintos, uma deficiência forçada a algum Atributo do personagem ou o dano mínimo
causado por uma arma, antes dela quebrar, em muitas situações é comparado ao zero;
1d4: Fraco/ Inexperiente;
1d6: Regular/ Iniciante;
1d8: Médio/ Intermediário;
1d10: Ótimo/ Capacitado;
1d12: Forte/ Habilidoso. Aqui é o limite das Mágikas mais comuns e de Artefatos Menores;
Heroico (regra especial do número 01 e do par de números)
2d6: Excelente. Início das Relíquias;
2d8: Super-Humano;
2d10: Herói;
2d12: Mestre. Aqui é o limite dos Artefatos Maiores e limite de várias Mágikas.
Divino (os deuses não erram e em seu egoísmo a regra do 01 vale para cada dado e não há regra dos
pares)
3d10: Semideus (inclui os seres divinos conhecidos como Anjos);
4d12: Divino Menor. Limite de algumas Relíquias, algumas Mágikas poderosas e início só verdadeiro
poder divino.
5d12: Divino Maior. Limite das Relíquias e de algumas das mais poderosas Mágikas.

4. Determinar a Personalidade.
O personagem deve escolher duas faces da sua Personalidade, uma positiva e outra negativa, ele não pode
escolher as duas faces do mesmo aspecto.

5. Escolher Habilidades.
Mostra as capacidades do personagem, desde em melhorias de combate à conjuração. Há algumas linhas
de Habilidades, neste momento que o personagem às vezes não corresponde aos seus Arquétipos, não é
obrigado um Guerreiro ser Forte e ter sempre Habilidades em Combate com espadas, ele pode adquirir o
que desejar, desde que possua os requisitos para isso. Este momento é apresentado um leque de
possibilidades para o personagem.
O personagem começa com uma quantidade de Habilidades dependendo da sua idade, obedecendo os
requisitos.

6. Sistema Monetário e Riqueza Inicial.


Em Ogel, basicamente, são usadas as Moedas, apesar de joias e pedras preciosas podem ser usadas, mas
as formas de riqueza também são influenciadas de acordo com a região e cidade em questão, assim, se
alguma cidade possuir uma riqueza chamada de Papel-Moeda, que podem ser trocadas pela quantidade
em moedas especificada, ou Títulos de Posses, outras podem ter sua economia baseada no escambo que é
a troca de mercadorias. A Moeda de Prata é a corrente na maioria do Mundo. Elas são chamadas na
maioria das regiões de Vintém de Cobre, Ogelis de Prata e Sol Dourado.
Na conversão das Moedas temos:

 60vc valem 01op;


 60op valem 01sd;
 Pedras Preciosas valem op ou sd;
 Joias, que são as Pedras Preciosas lapidadas, valem sd;
 Papel-Moeda, podem valer qualquer valor escrito nele;
 Títulos de Posses, são valiosos, valem sd.

A Riqueza inicial do personagem é igual à Inteligência + Empatia ×10op, que mostra as economias do
personagem, mas geralmente, seus Arquétipos e Títulos, podem oferecer mais inicialmente.

7. Histórico do Personagem.
Etapa final, apesar de não ser obrigatório fazer uma história baseada nos seus Arquétipos, isto traz uma
ideia de como seu personagem reagiu e continua reagindo ao mundo que o cerca. Uma história pode ter
quantos objetivos de vida o personagem quiser ou nenhum, mas de forma padrão, o pj deve escolher um
Objetivo a curto e outro a longo prazos.

B) Frentes de Combate
1. Formas de Ataque e Defesa e Tipo de Dano.
a) As formulas a seguir representam as Formas de Ataque (FA) das respectivas áreas que o pj pode causar
algum tipo de prejuízo ao alvo:
i) Formas de Ataques Físicos

 COMBATER = CORPO + ESFORÇO + TIPO DE ARMA + BÔNUS – PENALIDADES


 ARQUEARIA = CORPO + DESTREZA + TIPO DE ARMA + BÔNUS – PENALIDADES
 DISPARAR = CORPO + DESTREZA + TIPO DE ARMA + BÔNUS – PENALIDADES
ii) Forma de Ataque Mágiko

 MENTE + FORMAS + TRADIÇÕES + BÔNUS – PENALIDADES


iii) Formas de Ataques Mentais

 SOCIAL + ATUAR ou INTIMIDAR + BÔNUS – PENALIDADES ou FONTES DE MEDO


iv) Formas de Ataques à Reputação

 SOCIAL + ATUAR/ENGANAR/INTIMIDAR/PERSUADIR ou ESPÍRITO + LIDERANÇA + BÔNUS –


PENALIDADES

b) Todo ataque para ser considerado válido, deverá ser maior a um Valor de Defesa, este valor é igual a
metade da Agilidade do alvo, arredondado para cima, sem armadura, senão será o VD dela. Se o ataque for
menor ou igual a este valor, o atacante terá errado o ataque, dependendo da situação, o alvo poderá, usar
um Contra-Ataque, com os devidos custos. Caso o alvo possa se defender, deverá escolher uma Forma de
Defesa (FD), seguindo as fórmulas abaixo:
v) Formas de Defesas Físicas

 APARAR = CORPO + DESTREZA + TIPO DE ARMA + BÔNUS - PENALIDADES


 BLOQUEAR = CORPO + FORÇA + TIPO DE ARMA + BÔNUS - PENALIDADES
 ESQUIVAR = CORPO + AGILIDADE + BÔNUS – PENALIDADES
vi) Formas de Defesa Mentais

 SOCIAL + ATUAR + BÔNUS - PENALIDADES (própria e aliado)


 SOCIAL + EMPATIA + BÔNUS - PENALIDADES (própria)
 MENTE + INTUIÇÃO + BÔNUS - PENALIDADES (própria)
 ESPÍRITO + LIDERANÇA + BÔNUS - PENALIDADES (apoio a aliado)
vii) Forma de Defesa Mágika

 MENTE + FORMAS + TRADIÇÕES + BÔNUS - PENALIDADES


viii) Formas de Defesa à Reputação

 SOCIAL + EMPATIA + BÔNUS - PENALIDADES


 SOCIAL + ATUAR + BÔNUS - PENALIDADES
 ESPÍRITO + LIDERANÇA + BÔNUS - PENALIDADES

c) Acertando o ataque, o atacante causará o seu dano, segundo os Tipos de Dano (TD), que é a soma de um
Atributo e quaisquer bônus ou penalidades.
ix) Tipos de Dano Físicos

 FORÇA (Combater), PERCEPÇÃO (Arquearia) ou DISPARAR (Não tem)+ DANO DA ARMA (para
todos) + BÔNUS - PENALIDADES
x) Tipos de Dano Mentais

 FONTES DE MEDO ou ATUAR e INTIMIDAR + BÔNUS - PENALIDADES


xi) Tipo de Dano Mágiko

 MENTE + FORMAS + TRADIÇÕES + BÔNUS - PENALIDADES


xii) Tipos de Dano à Reputação

 ATUAR, ENGANAR, INTIMIDAR, PERSUASÃO e LIDERANÇA + BÔNUS - PENALIDADES

d) Como uma armadura defende os danos físicos, o pj pode tentar defender os outros TD com seus
respectivos Atributos mais bônus ou penalidades, que são os Tipos de Reduções (TR) que funcionam como
as armaduras:
xiii) Tipo de Redução Física

 ARMADURA OU ESCUDO + BÔNUS - PENALIDADES


xiv) Tipo de Redução Mental

 VONTADE + BÔNUS - PENALIDADES


xv) Tipo de Redução Mágika

 FORMAS + TRADIÇÕES + BÔNUS - PENALIDADES


xvi) Tipo de Redução à Reputação

 EMPATIA (contra Atributos Sociais) ou LIDERANÇA (contra o mesmo Atributo) + BÔNUS -


PENALIDADES

Exemplo 01: um personagem, com Corpo 1d8, Esforço 1d6 e Tipo de Arma 1d6, ataca com sua Espada
Longa, respectivamente as jogadas saem 5, 4 e 5, com um total de 14, o alvo pode se defender, ele tentará
Aparar, ele possui Corpo 1d8, Destreza 1d4 e Tipo de Arma 1d6, com sua Espada Longa, respectivamente
as jogadas saem 5, 3 e 5, com um total de 13, no total. Como o atacante não escolheu realizar um Golpe
Localizado, pois isso apesar de causar o dano na Saúde do alvo, ofereceria um bônus na defesa dele,
acertará a armadura do defensor, causando o dano da sua Força e da arma, nos Pontos de Durabilidade da
Armadura, segundo o Valor de Defesa dela, por enquanto a Saúde do alvo está a salvo, caso ele estivesse
sem Armadura, o dano será integral na Saúde ou se ela já estivesse com metade ou menos dos seus PDs,
ela absorveria menos e o restante afetaria a sua Saúde. Caso fosse com um Escudo e a Ação Bloquear, todo
o dano seria no Escudo, em seus Pontos de Durabilidade. Sempre, quando precisar arredondar algum valor
no dano, será para cima.
Exemplo 02: Continuando com os personagens do exemplo anterior, digamos que o Aparar tenha saído 14,
o defensor teve sucesso, o golpe foi aparado, o que não irá causar dano à sua Armadura e nem à sua
Saúde, mas causará metade do dano, na arma do defensor e a outra metade do dano, na arma do
atacante, ambos descontarão dos seus Pontos de Durabilidade, o que pode quebrar uma ou ambas as
armas. Nesta situação, se a arma do defensor, quebrar na Ação de Aparar, o dano em tese aparado (1/2), a
metade será aplicado na Armadura, seguindo ainda o mesmo processo, usando o seu Valor de Defesa, o
que sobrasse seria na Saúde do defensor. Sempre, quando precisar arredondar algum valor, será para
cima. Essa matemática pode parecer complicada, mas o grupo pode escolher não usar estas regras ou
moldá-las da forma que melhor convir.

2. Disparar uma Flecha ou Virote contra Armaduras com Descritor (Placas)


Uma Flecha não consegue penetrar uma Armadura com descritor Placas, apenas se conseguir acertar em
um local avariado da armadura, os arqueiros preferem mirar em outras partes descobertas, como as
falhas, axilas, pescoço e pernas. Um Virote, consegue desferir um golpe mais forte, assim conseguindo
perfurar uma Armadura de Placas, desde que consiga um par de números nos dados e esteja até 10m do
alvo. A ideia é a mesma, o dano absorvido pelo Valor de Defesa nos Pontos de Durabilidade e a diferença
na Saúde, além de causar uma Brecha/Rachadura nela.

3. Aparar, Contra-Ataque e Desarmar


As armas, podem ser usadas para Aparar, inclusive Arcos e Bestas. Uma vez que o personagem esteja
armado com duas espadas e a segunda seja uma arma propícia para o Contra-Ataque, depois de ter o
Sucesso em Aparar, ou até mesmo segurar uma Flecha, Virote ou arma improvisada, como uma garrafa
quebrada, possibilita o personagem usar uma Reação e realizar um Contra-Ataque.
Outra manobra que pode ser usada pelo personagem, mesmo após Aparar que custaria outra Reação, seria
remover a arma das mãos do atacante, a Ação Desarmar, deve ter Sucesso no Ataque contra o teste de
Corpo + Força/Destreza do alvo, Sucesso, ele consegue desarmá-lo e arremessar a sua arma
aleatoriamente, devendo jogar 1d8, para saber o ponto cardinal, considerando o “1” a frente do
personagem que está realizando o Desarmar, seguindo no seu sentido horário, e deverá rolar apenas o seu
próprio dado em Força para ver quantos metros ela será arremessada naquela direção.

4. Bloquear, Contra Ataque e Ataque Furtivo.


Bloquear é uma Ação que deve ser executada exclusivamente com um Escudo, não importa seu tamanho,
claro, desde que o personagem possa usá-lo. Quando o personagem conseguir Bloquear, usando sua
Reação, caso esteja se defendendo de outros ataques.
Quando um personagem for alvo de um Ataque Furtivo, e desde que possua a Habilidade Prontidão, ele
poderá tentar Bloquear este ataque, com os devidos testes.

5. Esquiva e Movimentação.
Outra Forma de Defesa, utilizando sua Reação e se conseguir um Sucesso, não receberá nenhum tipo de
dano, seja ele físico ou mágiko, desde que não seja em área e de acordo com o tipo do ataque, o
personagem se livra do ataque e escolhe se permanece no mesmo espaço ou se anda um metro numa
direção que esteja livre, isto no mesmo turno.

6. Armaduras e Contra-Ataque
Após o ataque superar o Valor de Defesa do alvo, a Armadura entra em ação. Armaduras possuem um
Valor de Redução (VR) e Pontos de Durabilidade (PDs), e as armas quando acertam o ataque podem causar
dano na armadura e a diferença na Saúde do alvo.
Se o valor de alguma das Formas de Defesa, for pelo menos o dobro do ataque, este foi um erro e não
afetará em nada o defensor e abrirá uma brecha para o defensor realizar um Contra-Ataque contra aquele
que errou, usando uma Reação.

7. Armadura: Índice de Defesa (ID) e Valor de Redução (VR)


Enquanto um defensor sem armadura possui Defesa igual a sua Agilidade, um com armadura possui o ID,
que é a soma de todos os ID de seus itens de proteção, um atacante deve ultrapassar este valor para
acertar o golpe, que será absorvido, todo ou em parte, pelo VR da armadura, que por sua vez, este Dani
será subtraído dos PDs dela.

Exemplo 03:
Atacante
Corpo 1d10; Esforço 1d8; Força 1d8; Tipo de Arma 1d8;
Espada Longa: PD 50/50 dano 1d8
Defensor
Corpo 1d10; Esforço 1d8; Força 1d6; Tipo de Arma 1d6; Resistência 1d6; Saúde: 06/06;
Espada Longa: PD 28/50, dano 1d8, Aparar 1d6 (igual ao TA do PJ);
Cota de Malha: PD 42/80, Valor de Defesa 2d8;
Escudo Médio de Ferro: PD 70/100, Bloquear 1d6 (igual à Força).

(Ataque x Aparar)
Atacante ataca com 1d10 + 1d8 + 1d8 = 10, o defensor pode usar uma das três Formas de Defesa, ele usa
Aparar, rola 1d10 + 1d8 + 1d6 = 12, ele aparou o golpe do atacante, assim ambas as espadas receberão o
dano, o atacante causa 1d8 + 1d8 = 09 de dano físico, será metade em ambas, arredondado qualquer valor
para cima, cada Espada Longa recebe 05 de dano nos seus PDs. Quando a arma fica com menos da metade
dos seus PDs, seu dano é reduzido 01PE, voltando quando consertada. Se o dano de uma arma for igual ou
menor a 1d3 ela está quebrada e inutilizada. Depois que uma arma sofreu a redução no dano por causa
que atingiu a metade dos PDs, ela não sofrerá nova redução, em regra, se seus PDs zerarem, ela quebra.
Atacante
Espada Longa: PD 45/50, dano 1d8.
Defensor
Espada Longa: PD 23/50, dano 1d6.

(Ataque x Valor de Defesa)


Porém, se o defensor não tivesse defendido, os 09 de dano deveria ser diminuído do VD dela e a diferença
na sua Saúde, o defensor usa uma Cota de Malha, que possui 42PDs e VD 2d8, que sai 04 e 03, total de 07,
sobrando 02 que vão para a Saúde do defensor, e esse valor defendido irá para os PDs dela. Da mesma
forma que as armas, quando os PDs da armadura ficam menos que a metade, ela perde na Redução até ser
reparada, ficando com -01PE.
Defensor
Corpo 1d10; Esforço 1d8; Força 1d6; Tipo de Arma 1d6; Resistência 1d6; Saúde: 04/06;
Espada Longa: PD 28/50, dano 1d8, Aparar 1d6;
Cota de Malha: PD 35/80, VD 2d6;

(Ataque x Bloquear)
O atacante acertou com 10, o defensor usa sua Reação e tenta Bloquear, rola Corpo + Força + Tipo de
Arma, 1d10 + 1d8 + 1d6 = 4 + 3 + 4 = 11. O bloqueio foi maior, o escudo receberá o dano integral e nada
passará à Saúde do defensor. O dano foi 09. Quando os escudos ficam com menos da metade dos seus
PDs, eles não recebem -01PE no Bloquear, como as armas no seu dano e as armaduras perdem no seu VD.
Defensor
Corpo 1d10; Combater 1d8; Força 1d6; Tipo de Arma 1d6; Resistência 1d6; Saúde: 06/06;
Espada Longa: PD 24/50, dano 1d6, Aparar 1d6;
Cota de Malha: PD 42/80, VD 2d8;
Escudo Médio de Ferro: PD 63/100, Bloquear 1d6.

(Ataque x PDs e Saúde)


Porém se o defensor tentou Bloquear e não conseguiu, o dano será resolvido na armadura e na Saúde do
alvo. Dano 09, a Cota de Malha tem VD 2d8, sai 03 e 02, absorvendo 05 nos PDs e 04 na Saúde. Se na
rolagem dos dados do dano tiverem saído dois números iguais, então o alvo receberá +2 de dano
diretamente na sua Saúde, seria 06. Perdendo -01PE na Resistência.
Defensor
Corpo 1d10; Combater 1d8; Força 1d6; Resistência 1d4; Saúde: 04/04 (perderia -01PE na Resistência);
Espada Longa: PD 24/50, dano 1d6, Aparar 1d6;
Cota de Malha: PD 37/80, VD 2d6;
Escudo Médio de Ferro: PD 63/100, Bloquear 1d6.

C) Tirando 1 ou pares de um mesmo número nos dados


Sempre que em um Teste, Característica e Atributo, ou Combate, um número “1” natural aparecer, isso
significa uma penalidade de -3 ao Teste, assim se em 2d6, saem dois números “1”, o teste terá sido -6, este
por sua vez será reduzido de algum bônus, ou somado a alguma penalidade, se houver.
Quando houver um terceiro dado, Característica ou Atributo, esta penalidade será diferente, o valor será 1
normalmente caso caia em ambos os dados. Por isso, quando o jogador for realizar um teste deverá usar
um dado para seu Atributo e um dado para sua Característica, com cores diferentes, para todos saberem
quando o “1” que sair será uma penalidade.
Quando em um Teste ou Dano, em dois dados saírem o mesmo número, isso fornece um bônus de +2,
havendo um terceiro dado e sair outro número igual aos anteriores, fornecerá +2, adicional, resultando em
+4.

D) Realizando mais de um Ataque ou Defesa no mesmo Turno


Qualquer personagem pode atacar com qualquer Forma de Ataque, deve saber quantas Ações e Reações
poderá fazer numa rodada, com os devidos custos de Vigor, para Ataques Físicos, devesse pagar o custo
em Vigor para cada Ataque, pois apenas a primeira Ação de Movimento é grátis.
O defensor poderá usar a mesma lógica com uma Forma de Defesa, neste caso a primeira é grátis, livre do
custo de Vigor, mas a partir da segunda custa 01 de Vigor, a segunda 02 e assim por diante.

E) Ações e Reações
A regra geral é que cada Ação no turno custa um valor de Vigor, a primeira ação de movimentação é
sempre grátis, no seu turno o pj pode agir até uma quantidade de vezes igual a sua Agilidade dividido por
três, arredondado para baixo. Ações não usadas no turno não poderão ser guardadas para o próximo, afim
de somar com as novas. Caso o pj use uma Ação para Aguardar, sua iniciativa passa para a ordem q ele
agiu.
Sobre as Reações, a primeira sempre é grátis, o pj pode executar até uma quantidade igual ao seu valor em
Agilidade dividido por quatro, arredondado para baixo, com os devidos custos de Vigor.
A diferença entre elas é que enquanto a Ação é algo programado e bem executado, a Reação é usada de
forma instintiva, por isso beber uma Poção não se deve usar como Reação.
O bônus ou penalidade em Agilidade deverá ser considerado para a divisão, mas o pj terá direito sempre a
uma Ação de Movimento e uma Reação, que não custam Vigor.
Ex01: um pj possui Agl 1d8, ele poderá realizar até 02 Ações, 08 ÷ 03 = 2,6, arredondando fica 02, sendo
uma grátis, se for um movimento, ele gastará Vigor em apenas uma Ação, ou nas duas caso a grátis não
seja de movimento, e poderá realizar até 02 Reações, 08 ÷ 04 = 02, e nas Reações ele gastará Vigor em
apenas uma, já q a primeira é grátis.
Ações e Reações descritas, há no final o custo total necessário de Vigor para realizar a quantidade
específica no seu turno e a Ação significa quanto do seu tempo é gasto no seu turno.
a) Atacar: o ataque é a forma mais básica de prejudicar um alvo, seja Ataques Físicos, Mágikos, Sociais ou
Mentais, todos usam esta Ação, com os devidos custos de Vigor. Ação/Vigor: 01/01 na primeira e +01
somado à anterior até o limite. Isso representa o esforço maior por participar de um conflito, a mesma
justificativa para as Reações.
Ex02: um pj com Agl 1d8, possui 02 Ações, realiza um Ataque com o custo de Vigor 01, caso queira realizar
a segunda Ação o custo de Vigor será 02, se por acaso houvesse uma terceira, seria 03 e assim por diante,
somando 01 ao valor anterior.
b) Formas de Defesa: quando o pj for alvo de uma Ação Atacar deverá usar uma das Formas de Defesa, se
a defesa for igual ou maior que o ataque, o defensor teve sucesso. Reação/Vigor: 01/01 a partir da
segunda +01 somado ao anterior até o limite.
Ex03: um pj com Agl 1d8, possui 02 Reações, realiza a primeira Forma de Defesa grátis, com o custo de
Vigor 00, caso queira realizar a segunda Ação o custo de Vigor será 01, se por acaso houvesse uma terceira,
seria 02 e assim por diante, somando 01 ao valor anterior.
c) Contra-Ataque (CA): há duas situações que permitem o pj realizar um CA, primeiro, em um Combate
Corporal depois que o defensor ter Sucesso na Forma de Defesa Aparar, pode usar uma Reação para
realizar um ataque com a arma que estiver em punho, desde que não seja a arma que realizou o Aparar,
mesmo q seja um arco, ele deverá usá-lo como uma de corpo a corpo; segundo, quando o Valor de Defesa
for o dobro do valor do Ataque, TB possibilita o defensor gastar uma Reação e causar um CA, desta vez
com qualquer arma que esteja utilizando, em ambos os casos o defensor deve realizar um Ataque, mas o
alvo não poderá usar uma Forma de Defesa. Reação/Vigor: 01/04.
d) Flanquear: caso no mínimo dois aliados estejam focados no mesmo alvo, em lados opostos a ele,
estarão o flanqueando. Flanquear oferece um bônus de +1d6 para realizar a Ação Atacar para os aliados,
seja para qualquer Forma de Ataque. Ação/Vigor: 00/00.
e) Realizar uma Conjuração: As conjurações são diferentes, um pj só poderá usar mais de uma Mágika no
mesmo turno, seguindo a sua quantidade de Ações ou Reações, se gastar além do Vigor o Mana extra
necessário, ver no capítulo correspondente.
f) Movimentar: a primeira Ação do pj ao se deslocar será sem custo de Vigor, mas as seguintes terão. O
Movimento do PJ é igual à 02 + metade da sua Agilidade, arredondado para cima, em metros. Ação/Vigor:
01/01.
Ex04: um pj com Agl 1d8, tem movimento igual à 06 metros. Então no seu turno, o seu primeiro
Movimento é grátis mas o segundo não é.
g) Correr: o personagem realizar uma corrida com 3× seu valor de Movimento, não há obrigação dela ser
em linha reta, como a Habilidade Investida. O personagem consegue manter seu ritmo durante um
número de rodadas igual ao seu valor atual em Resistência, após este número cada rodada que desejar
permanecer correndo deverá testar Corpo + Resistência, Fácil 04, que aumentará +01PE na dificuldade, até
o pj falhar, toda vez q ele iniciar uma rodada correndo deve pagar 02 Vigor. Ação/Vigor: 02/03 na rodada
inicial e 02 nas subsequentes, desde que esteja correndo.
Ex05: um pj com Agl 1d8, caso deseje usar a Ação Correr, deverá usar todas as suas Ações, já q ele possui
duas e Correr exige duas Ações.
h) Investida: o personagem realiza um deslocamento imprudente, em linha reta, com no mínimo 03m e
até o limite do seu valor em Agilidade + 02, e realiza um ataque corporal. Caso o pj passe próximo de um
inimigo, ao alcance da arma corporal, oferecerá oportunidade a ele usar sua Reação e lhe atacar, se
Sucesso, o pj finaliza a Investida neste ponto. Na investida ele realiza o Ataque com Corpo -01PE e causa
Força x3 no dano. Pode usar junto com o Golpe Poderoso, para armas Corporais. Ação/Vigor: 02/04.
i) Aguardar: usando todo o seu turno, o pj pode mudar sua ordem na iniciativa, caso deseje atrasar sua
ação e usá-la antes de algum pj ou npc, ele deverá esperar e permanecerá nesta ordem. Ele pode
estabelecer uma Ação ou Reação gatilho que será usado como o estopim para ele próprio realizar sua
Ação, com os devidos custos e capacidades. Caso não haja até o último da rodada, ele perderá sua vez e se
manterá na ordem original. Ação/Vigor: Toda/00.
j) Recuperar Fôlego: o pj deve passar todo o seu turno se recuperando, deve jogar Resistência, esse será o
valor que irá recuperar em Vigor. Ação/Vigor: Toda/00.
k) Realizar Testes: Característica + Atributo: Ação ou Reação/Vigor: esses valores variam seguindo as
descrições nos Testes.
l) Usar Itens: alguns itens possuem regras próprias para serem usados. Caso um item esteja num cinto de
uso rápido, ele poderá ser usado sem custo de Ação, até mesmo uma Reação, como quebrar um tipo
específico de poção que esteja no cinto, pelo menos uma vez por turno, dependendo do item, caso ele não
seja um item de ataque, não há custo em Vigor. Ação ou Reação/Vigor: 00 ou 01/ver descrição do item.
m) Usar Habilidades: Ação ou Reação/Vigor: esses valores variam seguindo as descrições nas Habilidades.
n) Prestar Auxílio: o personagem que pretende prestar auxílio deve estar ao lado do auxiliado, geralmente
quando envolver algum contato físico, ou na melhor posição possível, quando um discurso for necessário,
neste caso ambos devem falar o mesmo Idioma. O apoiador deve usar seu turno, podendo usar Ação
Movimentar, que é grátis, para se aproximar, e fornecer ao auxiliado um bônus igual à metade de seu
próprio dado no Atributo do referido teste, arredondado para cima. Ação/Vigor: 01 mais o teste/depende
do tipo do teste.
o) Equipar/Desequipar: Segundo o equipamento, a quantidade de minutos variam, alguns podem ser
usados num combate (Ação/Vigor):

 Escudos: pode ser equipado ou desequipado num campo de batalha. Para Equipar um escudo com
presilha, 03/01, sem presilha, 02/01, remover um escudo das costas e equipá-lo, acréscimo de
+01/+01. Para Desequipar um escudo com presilha, 01/01; sem presilha, 01/00. Prender o escudo
que esteja livre nas costas, 02/01, para soltar no chão, 00/00;
 Armaduras: pouco provável que um pj tente realizar esta Ação num Combate, mas fora dele fica,
segundo a complexidade, para Equipar/Desequipa, o custo em Vigor é zero, esses valores são em
minutos, baixa, 04/02; média, 10/05; alta, 30/10;
 Armas Corporais: sacar da bainha, 01/00; sacar de outro local, 02/01; soltar no chão 00/00; guardar
na bainha 01/01; guardar em outro local, 03/01;
 Armas de Arquearia: sacar, 02/01; soltar no chão 00/00; guardar 02/01;
 Armas de Disparar: sacar do coldre, 01/00; sacar de outro local, 02/01; soltar no chão 00/00;
guardar no coldre, 01/00; guardar em outro local, 02/01;
 Acessórios: variam seguindo o tipo. Na descrição do item vira o valor.
p) Abrir uma Porta Trancada/Destrancada: para destrancar uma porta, um baú ou QQ outro item que
esteja trancado, o pj precisa dos itens necessários, como as Ferramentas de Ladrão, uma Gazua ou outro
item usado para esta finalidade, que o permita ao final deste tempo, testar Corpo + Destreza, contra a
dificuldade da tranca. O tempo depende da Habilidade do pj e da qualidade da tranca (Ação/Vigor):

 Porta Destrancada: normal, 01/00; como parte de uma Corrida ou Investida, 00/00;
 Porta Trancada, com Fechadura de qualidade baixa: 03/03;
 Porta Trancada, com Fechadura de qualidade média: 05/05;
 Porta Trancada, com Fechadura de qualidade alta: 07/07;
 Com Gazua ou outro item próprio para isso: permite realizar o teste;
 Com Ferramentas de Ladrão: permite realizar o teste, com bônus de -01/-01;
 Com Ferramentas Melhores: permite realizar o teste, com bônus de -03/-03, contra a fechadura de
qualidade baixa fica 01/00, pois não pode zerar tudo.
q) Soltar/Pegar Item no Chão/Guardar Item:
 O pj pode Pegar algum item q esteja no chão, no mesmo espaço do pj ou nos espaços adjacentes
ou diagonais a ele, desde q uma mão esteja livre e que tenham até Volume 02. Ação/Vigor: 01/00;
 Ainda pode Soltar um item no chão, no seu turno, incluindo um Escudo desequipado na mão, o
item fica no mesmo espaço do pj ou no máximo, em um metro adjacente ou diagonal, não pode ser
arremessado com esta Ação. Ação/Vigor: 00/00;
 Sobre Guardar, um item com até Volume 02, que caiba numa bolsa pode ser guardado de forma
relativamente fácil ou se for guardar num cinto de uso rápido, caso caiba, pode ser feito na mesma
Ação que pegou no chão. Ação/Vigor: 01/00.
 Sobre Guardar itens maiores e/ou que tenham Volume 03 ou maior. Ação/Vigor: 03/01.
r) Furtar: qualquer pj pode tentar furtar um alvo, deve testar Corpo + Destreza, contra Espírito + Percepção
do alvo, Sucesso consegue pegar um item da mochila ou bolso do alvo, de forma aleatória. Vide a
Habilidade Punga. Ação/Vigor: 02/03.
s) Ações Livres: não são bem ações, elas não gastam Vigor e não levam muito tempo, um pj pode realizá-
las de forma livre, mas até mesmo elas têm um limite, geralmente quando pjs conversam no meio de uma
batalha, dando ordens ou levantando questionamentos curtos, isso não inclui usos de Atributos como
Liderança ou cantando.
t) Interagir com Objetos: Um pj com um valor mínimo de Inteligência, vide valores na tabela, pode tentar
entender os mecanismos e colocá-los para funcionar, mas só para complexidade baixa e média, as outras
apenas com a Habilidade pertinente. Ele deve testar Mente + Inteligência e juntar os Sucessos. Vide o
Atributo Mecanismo. Ação/Vigor: geralmente, 01/01 por teste, mas de acordo com a complexidade do
objeto e da situação em que o pj se encontra, esses valores pode variar.

Complexidade Inteligência Mínima Dificuldade Sucessos


Baixa 1d8+ 08 06
Média 1d10+ 12 08

F) Próximo da Morte.
Quando um alvo tem sua Resistência reduzida a zero ou menos, ele estará Inconsciente, e morrendo,
morrerá quando o valor da sua Saúde igualar, de forma negativa, sua Resistência, então, se um pj possui
Resistência 1d8 ele morrerá quando sua Saúde ficar -8. A cada ponto em Resistência representa um
minuto, e a cada 4 minutos o pj poderá realizar um teste de Corpo + Resistência, Sucesso seus
sangramentos reduzirão e suas dores diminuirão, possibilitando que ele não perca mais Saúde por turno,
mas continuará Inconsciente, caso receba outro dano, a contagem continuará de onde parou. Uma vez
estabilizado, seja por Sucesso no teste de Corpo + Resistência ou pela ajuda de terceiros, considerando que
ele continua com sua Saúde zerada ou negativa, ele só acordará 2d10+4 horas depois, com sua Resistência
1d3.

03. Descrições das Habilidades

A) Habilidades Gerais
1. Conhecimento (escolher)
Alguns testes são muito específicos, eles podem exigir um conhecimento além do geral. Ele é um requisito,
porém concede algum bônus por números iguais nas jogadas relevantes, além do +02 usual, mas diferente
deste, o Conhecimento só concede uma vez o bônus por essa jogada. O pj deve escolher seu
Conhecimento com a seguinte lógica, seus valores vão de 1d4 à 1d12, este é o bônus, por exemplo, se um
pj possui Máquinas 1d6, pode jogar Mente + Mecanismo, se sair dois números iguais, então joga seu dado
em Conhecimento (Máquinas) e soma tudo, incluindo o +02. Além disso, esse dado não contabiliza a
penalidade do “01”.
A quantidade de dados que o pj irá distribuir nos Conhecimentos é igual a sua Inteligência x02, por
exemplo, um pj tem Inteligência 1d8, começará com 06 dados (1d4, 1d6 e 1d8), agora ele pode escolher
seus Conhecimentos e distribuir neles estes dados, em nenhum caso pode ultrapassar seu valor de
Inteligência.
Por regra, o pj começa com o seu Idioma Natal em 1d4, sem gastar pontos por ele.
i. Idioma: O pj tem o seu valor em Inteligência para distribuir entre os idiomas que ele desejar, distribuídos
da seguinte forma:

 1d4. Compreende: o pj compreende um pouco do idioma, palavras isoladas com pouco contexto,
mas ele pode, com o devido teste de Mente + Inteligência, saber de qual idioma se trata;
 1d6. Fala: o pj pode falar o idioma, ele conhece boa parte das palavras podendo passar um bom
tempo negociando;
 1d8. Ler: pj consegue ler o idioma, isso facilita demais a vida do PJ, pq ele não poderá ser enganado
tão facilmente;
 1d10. Escreve: ele consegue escrever no idioma e agora ele produz suas obras no alfabeto devido;
 1d12. Letrado: ele é letrado neste Idioma, tornando-se muito influente nele, ganhando bônus de
+1d6 em Social (Atuar, Enganar e Persuadir) contra um indivíduo que possua o Idioma.

Idiomas Comuns Idiomas Incomuns


Humano Ogel dos Ogelens; (Inglês) Harpia
Humano Taal dos Afrikaans; (Africano) Pouri: Harpia Negras (Maori Escuridão)
Humano Yün dos Zhônguórén; (Chineses) Demonolo: idioma dos demônios e diabos (meio-
demônio)
Humano Basil dos Basílis; (Brasileiro) Parole D’Agne: Celestial (francês).
Humano Reo dos Maoris; (Maori) Dracônico
Humano Iugha dos Bashyri; (Árabe) Feérico
Humano Sprok dos Nordisks; (Nórdico)
Humano Comércio? Escuridão: Obscuris.
Aleafarit (Lizar do Deserto); Árabe Luz: Svet. (Russo).
Kobold: espíritos livres, prezam o caos, podem se Elemental (Vind: Ar (Nórdico); Haranae: Terra
manifestar em forma de animal, uma criança, um (Latim areia); Vlamme: Fogo (Africano Chamas);
objeto ou em alguma porção elemental animada. Shuí: Água (Chinês).
São imprevisíveis, uma hora são bons outra são
terríveis. Este idioma inclui uma série de cantos e
orações, em um idioma originado só Sprok.

Alquimia: O personagem começa seus estudos sobre A Grande Arte, criando itens e poções para ajudá-lo
no seu dia a dia. O personagem deve aprender as Receitas que contém os ingredientes necessários para as
criações e ainda de um laboratório Alquímico. Com um dia de trabalho, 24h onde o maior tempo é ter que
deixar a substância descansar, ele pode dar início ou continuar suas Receitas já iniciadas, a tabela a seguir,
mostra o tempo necessário e a matéria prima para os trabalhos básicos dos preparos. Ao final do tempo
necessário para determinada criação, o Alquimista deve realizar um teste de Mente + Inteligência, Sucesso
garante que ele acertou a Receita, Fracasso, não tem como consertar, a Receita está estragada, consumi-la
pode gerar males. Ação/Vigor: Ver o Tempo/00.
Receitas Alquímicas
Receita Tempo Preparo
Poções Meio-dia Ervas específicas, um agente fixador e um frasco
Óleos Um dia Ervas específicas, um agente fixador e um frasco
Pomadas Um dia Ervas específicas, um agente fixador e um frasco
Gemas Uma semana Pedras preciosas específicas, um agente fixador e uma fonte de
energia
Anéis e Amuletos Uma semana Gemas específicas, um agente fixador e um agente extrator de
energia (para o usuário se beneficiar com o item)
Homúnculos Varia Varia
Golens Varia Varia

Máquinas: o personagem aprendeu a consertar e pôr em funcionamento criações mecânicas, sejam


armadilhas complexas e grandes maquinários, podendo incluir alguns Golens. Envolve formas de limpeza,
manutenção, montagem, desmontagem e conserto de diversas máquinas, incluindo veículos. Seu teste é
Mente + Inteligência, contra uma Dificuldade segundo a Complexidade da máquina, o pj deve angariar uma
quantidade de Sucessos para enfim por a máquina para funcionar, o tempo que ele deve dispor para essa
tarefa será segundo a sua atual situação. Bônus em Mecanismo. Ação/Vigor: uma rodada/02 por rodada.

Complexidade Dificuldade Sucessos


Baixa 08 03
Média 12 04
Alta 16 05
Incrível 20 06

Técnicas de Intimidação (bônus em Intimidar, o pj aprontou suas táticas para conseguir as coisas que
deseja), Cirurgias (bônus em Curar de forma específica em Tratar Ferimentos)
Armadilheiro (conhece as melhores técnicas e formas mais eficazes de armar e desarmar diversas
armadilhas) Armadilheiro (Espírito + Animais)
O personagem tem um conhecimento sobre os rastros e os instintos de vários animais, assim usando o
mesmo conhecimento, ele consegue armar suas Armadilhas. Seu teste é Espírito + Animais contra Mente +
Percepção do alvo, se inteligente, caso contrário será contra Espírito + Vontade da criatura.
Medicina (bônus em Curar de forma específica em Tratar Doenças)
Venefício: O pj consegue trabalhar e tratar uma pessoa envenenada bem como extrair e aplica numa arma
uma dose. Uma arma pequena, dez pontas de flechas ou virotes, precisam de uma dose, uma arma média
duas doses, uma arma grande com três. Seus efeitos são de acordo com o veneno aplicado, apenas pjs com
essa Habilidade podem extrair sem perigo, as dificuldades respectivas estão no veneno, primeiro deve
testar Mente + Inteligência, para saber como e de onde tirar o veneno e depois testar Corpo + Destreza,
para realizar a extração, ou ainda este teste com o veneno num recipiente aplicá-lo, em cada caso é
necessário uma rodada por dose trabalhada, caso haja qualquer interrupção o pj deverá repetir o último
teste, em caso de Falha, o veneno causa dano normal, na medida do possível no pj. O recipiente
geralmente é um frasco de vidro, o pequeno suporta até 03 doses e o grande até 10. Bônus em Curar.
Ação/Vigor: uma rodada por dose/01 por rodada.
Exemplos de Venenos:

01. Veneno Sangue de Quimera


Forma de Contágio Ferimento
Tratamento 04 sucessos num teste de Mente + Curar
Dificuldades Saber: 08; Extrair: 08
Extração Na ponta de sua cauda (chamada de metassoma) há um ferrão, localizado no
télson (último segmento da cauda), nele é produzido por um par de glândulas,
abrindo o ferrão o pj poderá removê-las e coletar o veneno. No momento da
sua morte, uma quimera adulta possui 2d10+3 doses.
Descrição Uma Quimera possui um sangue venenoso, ele é amarelo escuro, q funciona
como ácido ao contato com matéria orgânica, causando um dano regressivo no
alvo, começando em 3d8 na primeira rodada, 3d6 na segunda, 3d4 na terceira e
por fim, 3d3 na quarta, o ácido causa dano na Armadura primeiro, e os outros
danos serão individuais na Armadura e na pele do alvo. Em uma armadura de
metal, o primeiro e o segundo danos serão em seus PDs, após isso o veneno
abrirá um pequeno buraco por onde o restante passará para o pj, nos outros
materiais apenas o primeiro dano é na armadura abrindo uma fenda maior e o
restante no pj.

Psicólogo (bônus em Curar de forma específica em Tratar Dano Mental)


Artista (bônus em cada Faceta do Atributo Arte, já escolhida por ele)
Cuidador de Animais (bônus em Animais)
Sobrevivencialista (bônus em Sobrevivência)
Farmácia (bônus em Curar de forma específica em conhecer a composição e as prescrições dos remédios)
Pesquisador (bônus em Inteligência, quando o pj dispõe de um tempo para pesquisar algo importante)
Investigador (bônus em Intuição, o pj conhece parte do trabalho investigativo da polícia e isso é bastante
útil)
Barganhar (bônus apenas em Persuadir, o pj não desiste de conseguir bons preços, mas esse costume
pode ajudá-lo em outras negociações)
Ocultismo (bônus na Tradição Arcana)
Necromancia (bônus na Tradição Escuridão)
Xamanismo (bônus na Tradição Xamânica)
Druidismo (bônus na Tradição Elemental)
Sacerdote (bônus na Tradição Luz)
Líder (bônus em Liderança)
Armas de Fogo (bônus em Destreza para realizar o Ataque Disparar, além de todos os cuidados com estas
armas, além de saber realizar a recarga de munições, com os devidos equipamentos)
Arqueirismo (bônus em Destreza para realizar o Ataque Arquearia. Muito mais que um esporte, sabe todos
os cuidados relacionados com as armas de flechas e virotes, e sua fabricação)
Armeiro (bônus em Esforço para realizar o Ataque Combater, além da manutenção e uso das diversas
armas brancas)
Navegação: o personagem conhece as técnicas e as regras sobre velejar navios, seu funcionamento,
cordas, ventos e ler as estrelas. Muitos marinheiros e seus capitães se beneficiam deste conhecimento. O
pj testa Mente + Inteligência contra a dificuldade imposta pelo somatório de uma série de fatores, como:
Clima e o Mar, formam a dificuldade base, Outros Fatores podem influenciar. Para definir como o mar
estará, devesse escolher um Mar e um Clima, podendo adicionar Outros Fatores que são cumulativos.
Ação/Vigor: o pj deve passar no mínimo uma rodada navegando, fará outro teste a cada uma hora ou
acontecer algo que force o teste/02 por teste.

Mar Clima Outros Fatores


Calmo 08 Dia -02 Perseguição +4³
Agitado 12 Noite com Lua Cheia +0 Monstro +6
Bravo 16 Noite com qualquer Lua +2 Batalha +4
Tempestuoso 20¹ Noite sem Lua +4
Chuva Leve +2
Chuva Pesada +4
Neve Leve +2
Neve Pesada +4
Ventos Fortes -2/+2²
Tempestade +10
¹ Mar Tempestuoso, é como o mar está, bastante agitado, mas pode haver uma Tempestade, somando a
dificuldade.
² Vento Forte, esta penalidade é para todos os navios ou outros, envolvidos na perseguição.
³ Perseguição, se a embarcação estiver contra ele, penalidade de +2, se estiver a favor, bônus de -2.
Carpintaria: Com tempo e dedicação ao trabalho, o pj sem esta Habilidade, testar Corpo + Esforço Físico,
Sucesso, consegue extrair 1d4 lenha em ótimo estado, sem deixá-la toda quebrada, com a Habilidade,
testa Corpo + (Esforço Físico x2), Sucesso, extrai 1d8. Falha, significa que o pj continuar tentando mais
ainda não conseguiu extrair. Ação/Vigor: 02 rodadas para cada teste/04
Minerador: Com tempo e dedicação ao trabalho, o pj sem esta Habilidade, testar Corpo + Esforço Físico,
Sucesso, consegue extrair 1d4 minérios em ótimo estado, sem deixá-los quebradiços, com a Habilidade,
testa Corpo + (Esforço Físico x2), Sucesso, extrai 1d8. Falha, significa que o pj continuar tentando mais
ainda não conseguiu extrair. Ação/Vigor: 02 rodadas para cada teste/04.
Costureiro: O pj consegue consertar armaduras e trabalhos q usem Couro e Tecido, mesmo q tenham um
pouco de metal, dependendo de quanto o item esteja danificado. Geralmente, este pj passa um dia de
trabalho, e consegue recuperar sua Durabilidade, sem prejudicar o seu valor máximo, desde que esteja
trabalhando sem pressão segundo a tabela, o Costureiro faz um teste de Corpo + Agilidade contra uma
determinada dificuldade, sucesso recupera uma quantidade maior, até o máximo da durabilidade do item,
fracasso, ele recupera apenas a metade dos valores abaixo neste dia, pela complexidade do item, todos
arredondados para cima:
Tecido.

 Item pequeno de Tecido: Fácil 04, metade do dia de trabalho recupera 100% do dano;
 Item médio de Tecido: Mediana 08, um dia de trabalho recupera 50% do dano;
 Item grande ou maior de Tecido: Mediana 08, um dia de trabalho recupera 20% do dano;
Couro.

 Item pequeno de Couro: Fácil 04, metade do dia de trabalho recupera 50% do dano;
 Item médio de Couro: Mediana 08, um dia de trabalho recupera 30% do dano;
 Item grande ou maior de Couro: Mediana 08, um dia de trabalho recupera 10% do dano.
Artesão: o pj consegue criar e consertar armaduras e trabalhos q usem Couro e Tecido, mesmo q tenham
um pouco de metal, dependendo de quanto o item esteja danificado. Geralmente, na criação este pj passa
um dia de trabalho, mas para consertar consegue recuperar um valor da sua Durabilidade igual ao AS
Agilidade do Artesão, sem prejudicar o seu valor máximo, desde que esteja trabalhando sem pressão
segundo as dificuldades da tabela, o Artesão testa Espírito + Agilidade. Ação/Vigor: 01 rodada para cada
teste/02.
• Sucesso, recupera o seu valor de Agilidade, até o máximo da Durabilidade do item;
• Falha, ele continua trabalhando no item, mas em termos de regra, não recupera nada.
Pjs sem esta Habilidade não podem fazer estes consertos.

Tamanho do Item Tecido Couro


Dificuldade Sucessos Dificuldade Sucessos
Pequeno 04 06
Médio 08 10
Grande 12 14

Caçador: qualquer pj pode passar uma hora, rastreando e caçando uma presa, coletando frutos ou fontes
de alimentos e encontrando água, o pj deve testar Espírito + Sobrevivência, para cada hora, contra uma
dificuldade da tabela da Habilidade Rastrear, que soma à uma dificuldade base um valor pelo Clima,
Terreno e Outros Fatores, com este Conhecimento recebe Sobrevivência x03. O número de Sucessos neste
caçada representa o tamanho da caça ou pesca, caso o pj Falhe no teste, representa que ele parou de
caçar e depois compara com os Sucessos necessários para abater uma presa de acordo com o tamanho,
segundo a tabela abaixo. Apenas animais podem ser caçados e peixes pescados. Uma refeição, alimenta
até 2 pessoas Adultas ou 4 crianças, é necessário a metade disso para seres Pequenos e o dobro para
Grandes. Caso o Caçador esteja com um grupo, a dificuldade diminui -1 para cada participante, até o
máximo -4. Estas dificuldades representam além do tempo demorado para encontrar, o combate ou armar
uma armadilha para captura do animal. Um personagem sem esta Habilidade só pode realizar o teste com
dificuldade 08, sem apoio, para caças pequenas e pesca pequena.

Tipo e Tamanho Sucessos Refeições


Pesca Pequena 01 02
Pesca Grande 02 04
Caça Pequena 01 01
Caça Média 02 03
Caça Grande 03 06
Caças Maiores 04 06 +1 por tamanho acima.

Construtor: o pj consegue construir imóveis e, se tiver espaço e ferramentas, outras coisas, como navios,
levando o tempo necessário para finalizar, podendo trabalhar todos os dias ou não. O PJ deverá consultar
cada Construção que desejar e ver o Tempo Necessário, que é o misto das Ações, quantidade de Sucessos,
e Investimento em Recursos, que é a matéria-prima. Caso trabalhe em um grupo de construtores, ele
terminará mais rápido. No final de 08h de serviço o pj deve testar Corpo + Esforço, o valor do teste será
todo repassado para os PDs, caso esteja em grupo, para cada dois participante o pj recebe o maior dado de
Esforço entre eles, até 04 dados pode ser recebidos como bônus por construção. Ao final do dia o pj deve
realizar os devidos pagamentos a cada trabalhador. Ação/Vigor: um teste por dia trabalhado, meio dia não
conta/o trabalhador deve jogar seu valor atual de Resistência x01, esse número será quanto se Vigor ainda
lhe sobrou naquele dia, o restante terá sido utilizado.

Tempo Necessário
Construções Ações/Sucessos Investimento de Recursos
Casa Pequena
Casa Média
Casa Grande

2. Natação
O personagem aprendeu a nadar, ele testa Corpo + Resistência, contra uma dificuldade que depende do
quanto ele precisa nadar, comportamento da água entre outras circunstâncias, deve usar a tabela de
Navegação, lá o mestre impõe uma dificuldade base, que é o estado do Mar ou corpo de água do local,
podendo ser alterada pelo Clima e Outros Fatores. Com o mesmo teste ele nadará uma quantidade de
rodadas igual ao seu valor atual em Resistência e uma distância em metros igual a metade dela,
arredondado para cima. Passando dessa quantidade inicial de rodadas, caso deseje continuar deverá
realizar o teste toda rodada, começando com a dificuldade inicial e aumentando +01PE por rodada até ele
parar ou Falhar. O pj consegue prender a sua respiração por uma quantidade de rodadas igual a sua
Resistência atual, após isso ele começará a se afogar, recebendo -01PE em Resistência até zerar e morrer.
Ação/Vigor: uma rodada/02 em qualquer rodada.

3. Talentoso
Tempo de Execução: Habilidade Passiva. / Ação: Habilidade Passiva. / Alcance: ver texto. / Vigor: 00. /
Requisito: deve possuir pelo menos três Habilidades de melhoria de Atributo relativos à
Característica. /Obs: Nenhuma.
Você tem talento natural com uma Característica. Escolha uma Característica. Ao testá-la, o pj não tem a
penalidade de -03 nos resultados “01” nos dados, e sempre que sair números pares, recebe +1d8 para
cada número “01”. Sempre que escolher esta Habilidade deve ser para uma Característica diferente.

4. Sortudo
Tempo de Execução: Habilidade Passiva. / Ação: Habilidade Passiva. / Alcance: ver texto. / Vigor: 00. /
Requisito: Nenhum. /Obs: Nenhuma.
Você tem sorte incomum. Você recebe +2d10 em Sorte e após o descanso só não irá se recupera se sair 01
ou 02 nos dados de Sorte.

5. Milagreiro
Tempo de Execução: Habilidade Passiva. / Ação: Habilidade Passiva. / Alcance: ver texto. / Vigor: 00. /
Requisito: Curar 1d6+. /Obs: Nenhuma.
Você conhece várias técnicas e remédios para ajudar seus pacientes. Ao testar Curar, o pj não tem a
penalidade de -03 nos resultados “01” nos dados, e sempre que sair números pares, recebe +1d4 para
cada número “01”. Ainda, como você é muito bom no que faz, caso a situação permita, os testes possuem
dificuldade -01PE.

6. Mãos Ágeis
Tempo de Execução: Habilidade Passiva. / Ação: Habilidade Passiva. / Alcance: ver texto. / Vigor: 00. /
Requisito: Destreza 1d6+. /Obs: Nenhuma.
Suas mãos ligeiras permitem que você realize ataques mais precisos. Ao testar Destreza, o pj não tem a
penalidade de -03 nos resultados “01” nos dados, e sempre que sair números pares, recebe +1d4 para
cada número “01”. Ainda, como você é muito bom no que faz, caso a situação permita, os testes possuem
dificuldade -01PE.

7. Memória Eidética
Tempo de Execução: Habilidade Passiva. / Ação: Habilidade Passiva. / Alcance: ver texto. / Vigor: 00. /
Requisito: Inteligência 1d6+. /Obs: Nenhuma.
Você tem capacidade impressionante para lembrar de detalhes sobre coisas que viu ou leu. Ao testar
Inteligência, o pj não tem a penalidade de -03 nos resultados “01” nos dados, e sempre que sair números
pares, recebe +1d4 para cada número “01”. Ainda, como você é muito bom no que faz, caso a situação
permita, os testes possuem -01PE na dificuldade.

8. Foco em Conhecimento
Tempo de Execução: Habilidade Passiva. / Ação: Habilidade Passiva. / Alcance: ver texto. / Vigor: normal
para o teste. / Requisito: Conhecimento escolhido 1d8+. /Obs: Nenhuma.
Você é um especialista em um assunto específico. Escolha uma área de estudo. Você agora testa o bônus
dele como Atributo x02, ao invés de x01. Você pode escolher esta qualidade várias vezes. A cada vez,
escolha uma nova área de estudo.

9. Explorar Fraquezas Mentais


Tempo de Execução: Instantâneo. / Ação: 03 rodadas, sem pesquisa ou 01 rodada, com pesquisa. /
Alcance: num local fechado como uma sala de audiência ou a Percepção do PJ em metros, em locais
abertos. / Vigor: 02. /Requisito: Intimidar 1d8+ ou Atuar 1d8+ /Obs: Nenhuma.
Seus olhos consegue atingir a mente do alvo. Após um longo período avaliando, quando o pj realizar uma
Forma de Ataque Mental, com um Sucesso no respectivo ataque causa o dano com o Atributo x02. Caso o
pj tenha um tempo e se informe e pesquise sobre o alvo, causará Atributo x04 de dano.

10. Encantador de Animais


Tempo de Execução: Instantâneo. / Ação: toda a rodada. / Alcance: a Percepção do animal em metros. /
Vigor: 03. / Requisito: Animais 1d8+. /Obs: o pj não pode acertar nenhum golpe no animal.
Com uma Ação você pode tentar encantar uma criatura. A criatura precisa ser capaz de ver e ouvi-lo. Você
deve testar Animais x03, contra uma dificuldade igual o somatório do Espírito + Vontade + Instinto do
animal, Sucesso, muda a Escala de Instinto dele diretamente para Indiferente, não importando o quanto
estava negativa. Sempre que estiver em um momento de calmaria para Encantar e Treinar.

11. Eloquente (Idioma)


Tempo de Execução: Habilidade Passiva. / Ação: Habilidade Passiva. / Alcance: ver texto. / Vigor: 00. /
Requisito: Idioma 1d10+. /Obs: Nenhuma.
Você tem um dom surpreendente para as palavras. Quando estiver envolvido em uma Intriga usando um
Idioma no qual você tenha 1d10+ e o seu alvo o use também, você automaticamente age primeiro na
rodada e recebe o Atributo x02 do teste, isso após o Atributo já tiver sido alterado por quaisquer bônus ou
penalidades. Está Habilidade deve ser escolhida para cada Idioma beneficiado.

12. Enorme
Tempo de Execução: Instantâneo. / Ação: Habilidade Passiva./ Alcance: a da arma. / Vigor: 00. / Requisito:
Corpo 1d10+, Força 1d8+ e Resistência 1d8+. /Obs: Nenhuma.
Você tem um tamanho descomunal, é algo entre o Médio e o Grande, mas não nem um nem outro. Você
pode usar armas de duas mãos com apenas uma mão. Você pode ignorar a Qualidade Duas Mãos, arcos
ainda são impossíveis de usar com uma mão, e Pesada destas armas, se houver. Esta Habilidade deve ser
escolhida apenas no momento de Criação do pj.

13. Destemido
Tempo de Execução: Instantâneo. / Ação: Habilidade Passiva. / Alcance: ver texto. / Vigor: 02 para cada
vez que desejar realizar o teste. / Requisito: Vontade 1d8+ /Obs: Nenhuma.
O medo quase não lhe atinge e você é uma inspiração para os aliados. O pj testar Vontade x03, relacionado
à coragem e todo aliado numa distância em metros igual a Percepção do próprio aliado, usufrui de um
bônus igual ao maior valor nos dados de Vontade, até o limite da própria Vontade. Além disso o pj joga
Vontade x02 como Tipo de Redução Mental, ao invés de x01. Em todos os casos o bônus deve ser usado
até o final da rodada.
Ex01: um pj possui Espírito 1d10 e Vontade 1d8, dois aliados que conseguem ver o pj possuem, um
Percepção 1d8 e Vontade 1d6, o outro, Percepção 1d10 e Vontade 1d6, o pj testa Espírito + (Vontade x03)
e saem os valores: 03, 04 e 07, assim ambos os aliados ao testarem sua Vontade, somarão 06, pois ambos
têm Vontade 1d6, mesmo que o maior valor do PJ tenha sido 07, o aliado 01 poderá se beneficiar estando
até uma distância de 08 metros e o aliados 02 a 10 metros.

14. Demolidor (rever os PDs)


Tempo de Execução: Instantâneo. / Ação: Habilidade Passiva. / Alcance: da explosão. / Vigor: 00. /
Requisito: Conhecimento (Arquitetura) 1d8+ /Obs: Nenhuma.
Você sabe os pontos fracos de uma estrutura e o local exato para por seus explosivos. Vc testa Mente +
Conhecimento (Arquitetura) para saber onde colocar os explosivos e precisa de uma quantidade Sucessos
para estudar a estrutura, o pj deve consultar a tabela, vc deve passar até 10 min, para qualquer estrutura,
isso significa um teste por minuto, assim q conseguir os Sucessos necessários poderá testar Corpo +
Destreza, contra a dificuldade mostrada na tabela. Caso o pj não adquira os Sucessos nos 10 minutos, ou
não possua está Habilidade, poderá armar os explosivos da mesma forma, mas o dano causado será
reduzido dos Pontos de Durabilidade da Estrutura, deve realizar o mesmo teste, Corpo + Destreza contra as
dificuldades.

Estruturas Sucessos Dificuldades Valor médio de PDs


Madeira 03 08 80
Pedra 05 10 100
Exótica 06 14 120
Metal 07 18 150

15. Companheiro Animal (Animal)


Tempo de Execução: Constante. / Ação: Habilidade Passiva. / Alcance: ver texto. / Vigor: 00. / Requisito:
Animais 1d8+. /Obs: Ter o Animal próximo.
A lealdade do animal que acompanha-o origina-se da ligação incomum entre vocês. Escolha um animal da
lista a seguir: águia, cão, cavalo, corvo, ou lobo. Este animal é extremamente leal a você e ajuda-o em
combate. A relação entre vcs será sempre Afetuosa, na Escala de Instinto dele. Enquanto seu companheiro
animal estiver adjacente a você ou ao seu oponente, você recebe +1d6 em Combater, o pj e o seu
Companheiro Animal ainda podem se beneficiar da Ação Flanquear, incluindo caso o pj ataque à distância,
desde que o Companheiro e o alvo estejam engajados no combate. De acordo com o narrador, o animal
pode realizar outras ações, a maioria seguindo os Truques que aprendeu. Caso o animal morra, o ponto em
Habilidade investido é perdido, o pj deve passar a metade do seu valor de Empatia atual, arredondado para
cima, em meses de luto, antes de tentar iniciar um novo laço com outro Companheiro Animal e gastar o
ponto na Habilidade.

16. Cativar
Tempo de Execução: Constante. / Ação: 01. / Alcance: ver texto. / Vigor: 02 por rodada em que tentar
manter o animal concentrado. / Requisito: Animais 1d8+. /Obs: Nenhuma.
O pj encoraja uma criatura que possua Instinto. Deve testar Espirito + Animais contra Espírito + Vontade
dela, Sucesso você pode fazer a criatura ignorar os arredores enquanto estiver mantendo a concentração
em você. Usando dessa forma, a criatura pode toda rodada continuar a se movimentar e sair de uma área
perigosa. Caso ela receba algum dano ou apareça uma nova Fonte de Medo, estes serão as dificuldades
dos novos testes.

17. Atleta Nato


Tempo de Execução: Habilidade Passiva. / Ação: Habilidade Passiva. / Alcance: ver texto. / Vigor: 00. /
Requisito: Esforço 1d6+ e Força 1d6+. /Obs: Nenhuma.
Você está em excelente forma física e é hábil em atletismo e esforços físicos. Ao testar Esforço e Força,
testes relacionados a Combate não recebem estes benefícios, o pj não tem a penalidade de -03 nos
resultados “01” nos dados, e sempre que sair números pares, recebe +1d4 para cada número “01”. Ainda,
como você é muito bom no que faz, caso a situação permita, os testes possuem dificuldade -01PE.

18. Avaliação
Tempo de Execução: ver texto. / Ação: ver texto. / Alcance: ver texto. / Vigor: 03 por teste. / Requisito:
Inteligência 1d6+. /Obs: Nenhuma.
Você tem um talento para identificar o valor de um objeto. Sempre que você encontrar um objeto
potencialmente valioso, pode passar uma hora examinando-o e testar Mente + Inteligência. Um sucesso
permite que você determine o valor relativo do objeto. Caso o valor do teste seja 10+, uma informação
sobre o objeto pode ser revelada, como seu fabricante, data de criação ou condições, como processo de
criação. Uma vez obtido Sucesso, ele pode realizar uma Pesquisa sobre o objeto em alguma Fonte de
Conhecimento, ele recebe um bônus de +1d6, este bônus fica “guardado” até ser utilizado neste teste
específico.

19. Amigo das Feras


Tempo de Execução: Habilidade Passiva. / Ação: Habilidade Passiva. / Alcance: ver texto. / Vigor: 00. /
Requisito: Animais 1d6+. /Obs: Nenhuma.
Você tem um dom para interagir com animais. Ao testar Aninais, o pj não tem a penalidade de -03 nos
resultados “01” nos dados, e sempre que sair números pares, recebe +1d4 para cada número “01”. Ainda,
como você é muito bom no que faz, caso a situação permita, os testes possuem dificuldade -01PE.

20. Ofício
Habilidade
Você é um artesão hábil. Você aprendeu um oficio a sua escolha. Você precisa investir pelo menos $2 e
gastar oito horas por dia durante cinco dias. Depois deste período, role um teste de Astucia Desafiador (9).
Um sucesso lhe concede uma quantidade de Dólares igual a 6 x seu investimento inicial (assim, um mínimo
de 12 Dólares, com $10 de lucro). Cada grau de sucesso adicional aumenta o multiplicador em 1 (assim,
dois graus de sucesso com $5 de investimento concederiam $35). Se você rolar uma falha Crítica, seu
investimento e perdido e você recebe -1D em seu próximo teste de Oficio. Por fim, você pode criar itens
relacionados ao seu oficio, permitindo que os compre a metade do preço listado. Este benefício não pode
ser usado em conjunto com Artista. Este benefício não pode ser usado em conjunto com Artista.

B) Habilidades de Combate
1. Eficácia com Armas
Tempo de Execução: Instantâneo. / Ação: Habilidade Passiva. / Alcance: o da arma. / Vigor: 0. / Obs: esta
Habilidade pode ser escolhida mais de uma vez, sempre para um Tipo de Arma diferente.
Descrição: na mão do personagem, uma arma de um determinado Tipo é mais eficaz naquilo para que foi
feita, causar dano. O personagem escolhe um Tipo de Arma (Arquearia, Combater ou Disparar),
melhorando seu ataque e dano com este Tipo. Agora ele joga x2 os dados de TA e o dano com esta arma
causa +1d6, não os efeitos mágikos q ela possuir.
2. Treinamento em Defesa
Tempo de Execução: Instantâneo. / Ação: Habilidade Passiva. / Alcance: o da arma. / Vigor: 0. / Obs: esta
Habilidade pode ser escolhida mais de uma vez, sempre para uma Forma de Defesa diferente.
Descrição: com muito treino e dedicação, o personagem alcançou um novo patamar no combate
defensivo. O pj escolhe uma Forma de Defesa física, Aparar, Bloquear ou Esquivar, nela o pj joga x2 seus
dados.

3. Ataque com Escudo


Tempo de Execução: Instantâneo. / Ação: 01. / Alcance: o do escudo. / Vigor: Ver tabela. / Obs:
obrigatório um Escudo.
Descrição: o personagem pode realizar um ataque com o seu escudo, causando dano (Força + TA) e
forçando o defensor a andar um metro para trás, empurrado. Mesmo que o defensor evite o dano ele
ainda tem q realizar um teste Corpo + Força ou Agilidade ou ainda uma outra Forma de Defesa, exceto
Aparar, para evitar ser empurrado, contra o atual valor do teste de Ataque do atacante. Se o teste do alvo
for menor que o do atacante com uma margem de pelo menos 5 pontos, o alvo ficará Caído num metro
seguinte.
O custo em Vigor varia de acordo com o tamanho e Volume de Escudo:

Tamanho do Escudo Volume Custo em Vigor


Pequeno Até x kg 01
Médio de ? até ? 02
Grande de ? até ? 04
Maior de ? até ? 06

4. Golpe Brutal
Tempo de Execução: Instantâneo. / Ação: 01. / Alcance: O da arma. / Vigor: 03 mais a outra Habilidade. /
Obs: Corporal.
Descrição: o personagem utiliza parte da sua ira e realiza um golpe poderoso que possa decidir uma
situação de desvantagem. O pj joga a sua Força x3 mais o dano da arma. Algumas Habilidades Corporais
podem ser usadas em conjunto com está Habilidade, na descrição delas estará informado.

5. Investida Poderosa (Corpo/Combater/Armas/Escudos)


TE: Inst. / CT: 01PA. / AL: Mov +50% / Energia: 04 Vigor. / Obs: o pj só poderá usar essa habilidade em
combate, e em terrenos não acidentados ou com obstáculos.
Descrição: em um corrida poderosa e consciente, em contra partida à Investida normal, o personagem
corre em direção ao alvo e o golpeia, usando um teste normal de Ataque. A Investida pode ser usada com
qualquer Arma Corporal ou Escudo, ganhando +1d12 no dano com a sua Força. Ele não oferece
oportunidade para um inimigo lhe realizar um ataque como Reação.
6. Ataque Furtivo
Tempo de Execução: Instantâneo. / Ação: 01. / Alcance: Especial. / Vigor: 03 / Obs: o alvo não pode ver o
atacante ou distraído.
Descrição: quando o pj estiver escondido de alguma forma do alvo, o personagem consegue calcular e ver
o melhor ponto para acertar o alvo e ao acertar um ataque, adicionará um dano extra. Esse ataque pode
ser realizado com uma arma corporal, ao alcance da arma ou ainda com um ataque a distância, mas com
um número de metros igual a metade da sua Percepção, arredondado para cima, do atacante. O alvo deve
jogar um teste Resistido de Mente + Percepção, como Forma de Defesa, Sucesso descobre o inimigo furtivo
e para evitar o ataque, pode usar outra Forma de Defesa, com os devidos custos, Fracasso, irá sofrer dano
completo, Força + Arma + Ataque Furtivo ou Percepção + Arma + Ataque Furtivo, na Saúde do alvo. Pode
ser usado em conjunto com as Habilidades Mirar e Golpe Preciso. A Habilidade contraria desta é Prontidão.
Não pode ser usado apenas flanqueando o alvo, mas o primeiro golpe pode se beneficiar do Flanquear.

7. Golpe Preciso
Tempo de Execução: Instantâneo. / Ação: 03. / Alcance: o da arma. / Vigor: 03 / Obs: Alguma arma de
perfuração que o personagem consiga usar seu Grupo.
Descrição: O pj realiza um golpe com precisão incrível, acertando entre as brechas da armadura ou em
alguma rachadura que ela possua, causando maior dano ao alvo. O personagem realizará o seu ataque e
deve escolher onde tentará acertar, fornecendo ao defensor um bônus na defesa, esse bônus será o
mesmo para acrescentar no dano. O atacante deve passar uma rodada estudando o alvo e seus possíveis
pontos fracos, e realizando um golpe, pode ser usado com um ataque à distância, ela será a metade do seu
valor em Percepção, arredondado para cima. O personagem pode usar em combinação com as Habilidades
Mirar e Ataque Furtivo. Ele melhora o dano causado com o Golpe Localizado.

Local Bônus Diversos


Cabeça +2d12 Elmos fechados e visor, bônus +1d4 à defesa
Rachaduras e brechas na armadura +2d10 -
Tronco e Costa +3d6 -
Braços +2d8 há a possibilidade do defensor derrubar algo¹
Pernas +2d6 há possibilidade de derrubar o defensor²
¹ Ataque na Mão: o ataque acerta a mão do alvo, fazendo com que ele derrube o que estiver segurando
com uma mão, caso esteja segurando com as duas o defensor tem um bônus de +1d4. O alvo tem o direito
a uma Reação, com os devidos custos, e testar Corpo + Força dificuldade igual ao dano, Sucesso ele não
derrubará o item, Fracasso, o item será ficará caído no seu espaço.
² Ataque no Pé: o ataque acerta o pé, ou perna, fazendo o alvo se desequilibrar, o defensor pode usar uma
Reação, com os devidos custos, e fazer um teste de Equilíbrio, Corpo + Agilidade contra o dano atual,
Sucesso ele se mantém em pé, Fracasso irá cair no chão no seu mesmo espaço

8. Ataque Extra (Corpo/Combater/Armas/Escudos)


TE: Inst. / CT: -. / AL: AL da arma, CC ou DT. / Energia: 03 Vigor / Obs: saber usar o Grupo da Arma para
realizar o Ataque Extra.
Descrição: o pj realiza outro ataque no mesmo turno, com a mesma arma, o pj pode ainda, com os devidos
custos e respeitando as descrições, usar outra Habilidade Instantânea. Essa Habilidade só pode ser usada
uma vez por rodada. Neste caso, o Ataque Extra deverá ser realizado com o mesmo teste de ataque do
ataque ao qual ele está imitando. O personagem também pode usar armas de ataque a distância, desde
que ele possua alguma forma de recarga rápida (máximo 01PA), no caso de uma Besta que é mais
demorada, sendo com um Arco o personagem pode usá-lo sem problemas, respeitando as regras.

9. Mirar
Tempo de Execução: Instantâneo. / Ação: 03 + 01 por personagem na ordem de iniciativa. / Alcance: o da
arma. / Vigor: 02. / Obs: um alvo visível.
Descrição: o pj deve passar seu turno mirando, independente da quantidade de Ações que ele pode
realizar, ele não pode se movimentar. O pj recebe Destreza x2, ao realizar o ataque com Arquearia ou
Disparar, ele pode usar juntamente com a Ação Aguardar, passando a ficar nessa ordem de iniciativa, mas
não pode guardar para uma próxima rodada. Caso o pj seja atacado ele perderá a Ação e gastará o custo
normal mais a ordem que aguardou, e poderá agir logo em seguida. Está Habilidade por ser usada em
conjunto com as Habilidades Golpe Preciso e Ataque Furtivo.
95) Precisão em Mira
Tempo de Execução: Habilidade Passiva. / Ação: Habilidade Passiva. / Alcance: ver texto. / Vigor: 00. /
Requisito: Destreza 1d8+. /Obs:.
Sua precisão é, quase, impecável. Você esta acostumado com o peso de sua arma, isso faz com que você
tenha menos desvantagens. Seus ataques com estas armas recebem +1d8, cumulativo com qualquer outro
bônus.

10. Tiro Duplo


Tempo de Execução: Instantâneo. / Ação: 01. / Alcance: o da arma. / Vigor: 03. / Obs: alvos visíveis
Descrição: após muito treino o pj consegue disparar várias flechas em um único ataque, o pj deve realizar
um teste de ataque que será o mesmo para todas as flechas, o personagem deverá decidir, dentro do
alcance da Arma, se os disparos serão no mesmo alvo ou em alvos adjacentes. Como este ataque não tem
uma precisão ideal, o pj tem uma penalidade de -02PE em Arquearia e segue o dano normal, que deverá
ser rolado para cada flecha, o alvo(s) deve(m) realizar seus devidos testes de defesa, incluindo Formas de
Defesa.

11. Combater com Duas Armas


Tempo de Execução: Instantâneo. / Ação: 01. / Alcance: o da arma. / Vigor: 03. / Obs: alvos visíveis
Descrição: Agora, com os devidos custos, combater com uma arma em cada mão acarreta -1E em cada
teste de AS Lutar, sem esta Habilidade a penalidade é de -3PE, o pj pode tentar realizar Aparar x2 na
mesma Reação ou caso use dois escudos, pode usar Bloquear x2. Se usar está Habilidade com Bestas,
ambas devem está carregadas, ou Armas Arremessadas será -2PE, sem ela é -3PE. Ação/Vigor: 01/01 com o
segundo ataque, seja Lutar ou Pontaria, o mesmo para o segundo Aparar ou Bloquear.

12. Arremessar Escudo


Tempo de Execução: Instantâneo. / Ação: 01. / Alcance: o da arma. / Vigor: 03. / Obs: alvos visíveis
Descrição: com força e técnica, o pj consegue arremessar seu escudo para causar dano em um alvo
próximo, o tamanho do escudo e seu peso influenciam. Basicamente, o pj testa Corpo + Esforço Físico, se
ultrapassar a Defesa do alvo ele causa bastante dano, x2 o dano do escudo e ele fica caído adjacente ao
alvo, no sentido que ele o acertou. Caso erre o ataque o escudo para dois metros após o alvo. Ação/Vigor:
01/ ver tabela. Caso as penalidades de distância zerem o AS do pj, ele não conseguirá realizar esse ataque.

Escudos Distância Vigor


Broquel Força 02
Pequeno Força -1PE 03
Médio Força -2PE 04
Grande Força -3PE 05
De Corpo Força -5PE 06

13. Armas de Fogo


Tempo de Execução: Instantâneo. / Ação: 01. / Alcance: o da arma. / Vigor: 03. / Obs: alvos visíveis
Descrição: Uma novidade na indústria bélica trazida pelos anões, a criação das armas que disparam uma
munição depois de uma explosão controlada de pólvora negra. Enquanto Operar Mecanismos diz respeito
ao trabalho manual com as máquinas, Armas de Fogo quer dizer que o personagem conhece a teoria e
sabe realizar as devidas manutenções, já q a construção é basicamente feita pelos anões. Armas pequenas
precisam de 02 Ações para recarregar e Vigor 02, armas grandes precisam de 04 Ações e Vigor 04. O teste
é Mente + Esforço Mental, é para consertar e se livrar de imprevistos de funcionamento, mas para realizar
o ataque é Espírito + Disparar. Ação/Vigor: 01 + recarregamento/01 +1 para recarregar.
Uma novidade na indústria bélica trazida pelos anões, a criação das armas que disparam uma munição
depois de uma explosão controlada de pólvora negra. Enquanto Operar Mecanismos diz respeito ao
trabalho manual com as máquinas, Armas de Fogo quer dizer que o personagem conhece a teoria e sabe
realizar as devidas manutenções, já q a construção é basicamente feita pelos anões. O teste é Mente +
Conhecimento (Armas de Fogo), mas para realizar o ataque é Espírito + Disparar.
Armas de Fogo: Pistolas, Revólveres, Espingardas, Carabinas, Rifles.

14. Oportunista
Tempo de Execução: Instantâneo. / Ação: 01. / Alcance: o da arma. / Vigor: 03. / Obs: alvos visíveis
Descrição: o pj tem algumas vantagens quando Flanquear um alvo com um aliado e realizar um ataque
extra quando o alvo realizar uma Investida ao alcance do seu arco, nos dois casos o pj deve usar sua
Reação, como um ataque e com os devidos custos.
• Um atacante com arma à distância pode Flanquear um alvo se ele estiver pelo menos a um terço do
seu valor em Percepção, arredondado para cima, mas pelo menos um dos aliados deve estar engajado
numa luta corporal com o alvo.
• Quando um atacante realizar uma Investida, abre espaço para o oportunista realizar um ataque
extra caso o defensor esteja a uma distância igual a metade, arredondado para baixo, do seu valor em
Percepção.
15. Resistente
Tempo de Execução: Habilidade Passiva. / Ação: Habilidade Passiva. / Alcance: ver texto. / Vigor: 00. /
Requisito: Resistência 1d6+. /Obs: Nenhuma.
Você é excepcionalmente saudável e pode se recuperar de ferimentos com rapidez. Ao testar Resistência,
o pj não tem a penalidade de -03 nos resultados “01” nos dados, e sempre que sair números pares, recebe
+1d4 para cada número “01”. Ainda, como você é muito bom no que faz, caso a situação permita, os testes
possuem dificuldade -01PE.

16. Recuperar Vigor


Tempo de Execução: Constante. / Ação: toda. / Alcance: ver texto. / Vigor: 00. / Requisito: Resistência
1d8+. /Obs: usada em conjunto com a Ação descrita.
Quando o pj usa a Ação Recuperar Fôlego recupera Resistência x02, ao invés de x01.

17. Preciso
Tempo de Execução: Habilidade Passiva. / Ação: Habilidade Passiva. / Alcance: ver texto. / Vigor: 00. /
Requisito: Destreza 1d8+. /Obs:.
Sua mão firme e seu olho aguçado concedem-lhe precisão mortal com armas de Arquearia. Seus ataques
com estas armas recebem +1d8, cumulativo com qualquer outro bônus.

18. Fúria
Tempo de Execução: Constante. / Ação: 01. / Alcance: ver texto. / Vigor: 01 + 01 para cada CA. / Requisito:
Esforço 1d8+ e Resistência 1d8+. /Obs: Nenhuma.
Você pode entrar em frenesi, tornando-se uma brutal máquina de matar. A cada vez em que você sofre um
Ferimento, pode realizar um Contra-Ataque, como uma Reação extra, sem custo, podendo ultrapassar seu
limite, como uma ação livre contra um inimigo adjacente, mas com o devido custo de Vigor. Além disso,
você continua lutando mesmo quando deveria estar derrotado. No final do seu turno, se você ficou com a
Saúde zerada ou negativa, que seriam suficientes para derrotá-lo, pode testar Espírito + Vontade
dificuldade 12, para continuar a lutar, permanecendo lutando até a sua Saúde chegar ao limite negativo,
depois disso, você cai derrotado.

19. Evasão
Tempo de Execução: Habilidade Passiva. / Reação: a mesma Reação da esquiva. / Alcance: ver texto. /
Vigor: 01 após Esquivar. / Requisito: Agilidade 1d8+. /Obs: não estar em um terreno acidentado, exceto se
possuir a Habilidade Especialista em Terreno, no terreno equivalente.
Quando você é alvo de um ataque à distância, do qual esteja ciente e possa usar a Forma de Defesa
Esquivar, após ter Sucesso, vc se esquiva e pode rolar ou correr para uma barricada próxima, usando até
seu valor de movimento em metros de distância de vc e que esteja na mesma altura do seu chão, ao invés
de um metro.
20. Lutador Perspicaz
Tempo de Execução: Instantâneo. / Ação: 01. / Alcance: o da arma. / Vigor: 02. /Requisito: Percepção
1d8+ /Obs: Nenhuma.
Seus olhos enxergam a verdade. Após um curto período avaliando, quando o pj realizar uma Ação de Golpe
Localizado ou utilizar a Habilidade Golpe Preciso, para encontrar uma brecha ou rachadura na armadura do
alvo, concederá apenas +1d4 ao invés de 1d10 para ele se defender. Além de adicional a sua Percepção ao
dano da arma.

21. Gracioso e Esquivo


Tempo de Execução: Instantâneo. / Ação: Habilidade Passiva. / Alcance: Nenhum. / Vigor: 00. / Requisito:
Agilidade 1d10+ e Destreza 1d8+ /Obs: Para receber esse benefício pode utilizar até Armaduras Leves e
Broqueis, além disso perderá.
Veloz como um coelho e rápido como uma cobra tanto na batalha quanto em situações de perigo. O pj
realiza a Forma de Defesa Esquivar com Agilidade x02, ao invés de x01, além disso, todo teste de Agilidade
ou Destreza, para se livre de uma situação perigosa, como o acionamento de uma Armadilha, será x02, não
inclui tentar desarmá-la.

22. Consciente
Tempo de Execução: Habilidade Passiva. / Ação: Habilidade Passiva. / Alcance: ver texto. / Vigor: 00. /
Requisito: Agilidade 1d6+ e Percepção 1d6+. /Obs: Nenhuma.
Você percebe o mundo de forma quase sobrenatural. Quando testar Iniciativa, o pj recebe Agilidade x03 e
não pode ser Surpreso.

23. Chuva de Aço


Tempo de Execução: Instantâneo. / Ação: 01. / Alcance: o da arma. / Vigor: normal por Ataque. /
Requisito: Nenhum. /Obs: Nenhuma.
Você pode arremessar objetos pequenos, como facas, azagaias, machadinhas ou armas improvisadas, até
Volume 01, com incrível velocidade e precisão. Na sua mão elas adquirem a Qualidade Rapidez.

24. Braço Forte


Tempo de Execução: Habilidade Passiva. / Ação: Habilidade Passiva. / Alcance: ver texto. / Vigor: 00. /
Requisito: Esforço 1d6+ e Força 1d6+. /Obs: Nenhuma.
Habilidade Passiva. Sempre que sair números iguais nos dados de Ataque Físicos Corporais, vc recebe +1d6
para cada par ou adicional, no dano daquele ataque. Pode ser usado apenas com Golpe Brutal.

25. Casca Grossa


Tempo de Execução: Habilidade Passiva. / Ação: Habilidade Passiva. / Alcance: ver texto. / Vigor: 00. /
Requisito: Resistência 1d8+. /Obs: Nenhuma.
Com muito treino e muita vontade, o pj passou a ter um tipo de armadura natural, uma capacidade maior
a resistir a golpes. O pj recebe a metade, arredondado para cima, de cada valor de Resistência atual em
Pontos de Saúde.

26. Olho Mortal


Tempo de Execução: Instantâneo. / Ação: uma rodada. / Alcance: ver texto. / Vigor: 03. / Obs: ver texto.
Existe alguma coisa no seu olhar que causa temor nas pessoas. Você pode até não saber como isso
aconteceu, mas quando quer causa um medo nos outros, deve realizar uma Forma de Ataque Mental e
causar dano igual à sua Vontade x02. Apesar de você não ser obrigado a saber o motivo, o jogador e o
Narrador devem pensar neste motivo, o pq seu pj tem essa Habilidade?

27. Tiro de Rachar


Tempo de Execução: Instantâneo. / Ação: uma rodada + 01 para realizar o ataque. / Alcance: o da arma. /
Vigor: 04. / Obs: um alvo visível.
Armaduras oferecem pouca proteção contra seus ataques. Você deve passar uma rodada e escolher
realizar um Golpe Localizado ou Golpe Preciso, após resolver todos os ataques e danos, você causa um
dano extra igual a sua Percepção x02 diretamente nos PDs da armadura do alvo.

C) Habilidades de Exploração
1. Desarmar Armadilha (Mente/Percepção/Inteligência)
TE: Inst. / CT: 01PA. / AL: ver texto. / Energia: 0. / Obs: Ver texto.
Descrição: qualquer personagem pode realizar um teste de Mente + Percepção, para encontrar uma
armadilha e o seu mecanismo central, e depois realizar outro teste de Mente + Inteligência, para tentar
desarmá-la, porém com dificuldades altíssimas. Com esta Habilidade o personagem sabe como desarmar a
maioria das Armadilhas, e as que forem mais difíceis ele poderá passar um tempo as estudando e
recebendo bônus para então tentar desarmá-la, para cada 03PA usados estudando uma armadilha já
encontrada o personagem recebe +1dX para desarmá-la, até o limite de +3dX, cada rodada dessa forma
representa pelo menos 30 minutos estudando e após este tempo jogará o bônus requisitado. Esta
Habilidade ainda fornece um bônus de +1d6 para o personagem procurar uma armadilha.
Nível:

 Iniciante: +1d6;
 Avançado: +1d10;
 Mestre: +2d8.
Armadilheiro: o pj agora pode Armar ou Desarmar Armadilhas, nela informa o tempo para ambas as ações.
Qualquer personagem pode realizar um teste de Mente + Percepção, para encontrar uma armadilha e o
seu mecanismo central, e depois realizar outro teste de Mente + Esforço Mental, para tentar desarmá-la,
porém com dificuldades altíssimas. Com esta Habilidade o personagem sabe como desarmar a maioria das
Armadilhas, e as que forem mais difíceis ele poderá passar um tempo as estudando e recebendo bônus
para então tentar desarmá-la, para cada Ação usada estudando uma armadilha já encontrada o
personagem recebe +1d4 para desarmá-la, até o limite do seu valor em Esforço Mental. Esta Habilidade
ainda fornece um bônus de +1d6 para o personagem procurar uma armadilha. Ação/Vigor: 01 por
rodada/03

2. Prontidão (Mental/Percepção)
TE: Inst. / CT: 01AL. / AL: Limite da visão. / Energia: 0. / Obs: Teste Resistido e Percepção 2d8.
Descrição: um pj com essa habilidade, recebe um bônus nas jogadas resistidas contra pjs, que usem
Furtividade e Furtar, entre outros eventos, o pj recebe +X para realizar o teste de Mente + Percepção, se
igualar ou superar o valor do teste do inimigo terá Sucesso.
Nível:

 Iniciante: +1d6;
 Avançado: +1d10;
 Mestre: +2d8.
Prontidão: um pj com essa habilidade, recebe um bônus nas jogadas resistidas contra pjs, que tentem
passar desapercebidos, usando esconder e furtividade, além de usar Furtar e Punga entre outros eventos,
o pj recebe AS Percepção x5, se igualar ou superar o valor do teste do inimigo terá Sucesso. No caso de
Sucesso contra um Ataque Furtivo, o pj pode tentar realizar uma Forma de Defesa. Ação/Vigor: 01/00.

3. Furtividade Superior (Corpo/Agilidade)


TE: Inst. / CT: 01PA. / AL: PJ. / Energia: 0. / Obs: Agilidade 2d8.
Descrição:
Nível:

 Iniciante: +1d6;
 Avançado: +1d10;
 Mestre: +2d8.

4. Rastreador (Espírito + Animais)


TE: Inst. / CT: 01PA. / AL: Rastro. / Energia: 0. / Obs: Percepção 2d8.
Descrição: percorrendo a metade de seu Movimento, arredondado para cima, o personagem usa seu
conhecimento em rastrear animais para rastrear praticamente tudo que possa andar. O teste é Espírito +
Animais e a dificuldade depende das circunstâncias, como: tempo, terreno e outros fatores dos rastros,
ainda se o perseguido tentar encobrir seus rastros já gera outra dificuldade.
Qualquer personagem pode tentar rastrear alguma coisa, mas sem está Habilidade ele terá maiores
dificuldades. Os itens na tabela se acumular, mas é obrigatório pelos menos um item do tempo e outro de
Terreno. O Rastreador recebe +X no teste.
Nível:

 Iniciante: +1d6;
 Avançado: +1d10;
 Mestre: +2d8.

Dificuldade em Rastrear
Dificuldades Base Clima Terreno Outros Fatores
Fácil 04 Noite com Lua Cheia +0 Planície +0 Muitas Pegadas -5
Mediana 08 Noite com qualquer Pântano +2 Alvo Sobre Pressão -3
outra Lua +2
Desafiadora 12 Noite sem Lua +4 Floresta -3 Carroça e Cavalos -3
Difícil 16 Chuva Leve +2 Montanhas +4 Perseguido Tenta
Encobrir +4
Incrível 20 Chuva Pesada +4 Colinas +2 Alvo Despreocupado -3
Neve Leve +2 Praia +0
Neve Pesada +4 Ruínas -3
Mesmo Dia -3 Cavernas -3
Mais Dias Passados +2
por dia passado

Rastreador: percorrendo a metade de seu Movimento, arredondado para cima, o personagem usa seu
conhecimento em rastrear animais para rastrear praticamente tudo que deixe um rastro. O teste é Espírito
+ Animais e a dificuldade depende das circunstâncias, como: tempo, terreno dentre outros fatores.
Qualquer personagem pode tentar rastrear alguma coisa, mas sem está Habilidade ele terá maiores
dificuldades. Os itens na tabela se acumulam, mas é obrigatório pelos menos um item do Tempo e outro
de Terreno. O Rastreador testa Espírito + (Animais x3). Ação/Vigor: 01 por rodada/02.

5. Arrancada (Corpo + Resistência)


TE: Inst. / CT: 01PA. / AL: -. / Energia: 04 Vigor. / Obs: O personagem não pode estar impedido de correr.
Descrição: o personagem realiza uma corrida impetuosa, conseguindo correr 2× seu Movimento, esta
corrida deve ser em linha reta e com o mínimo de obstáculos.

6. Recuperar o Fôlego Aprimorado (Energia + Vigor)


TE: Inst. / CT: 01PA. / AL: Rastro. / Energia: 0. / Obs:
Descrição: mesmo em uma situação de perigo, o personagem pode parar suas atividades e tentar reaver
seu fôlego, recuperando-o. O personagem deve rolar seu dado em resistência, e o valor é o recuperado em
Vigor. Agora o personagem demora menos tempo para se recuperar.

7. Movimento Rápido
Tempo de Execução: Habilidade Passiva. / Ação: Habilidade Passiva. / Alcance: ver texto. / Vigor: 00. /
Requisito: Agilidade 1d8+. /Obs:.
Seus pés têm velocidade incomum. Seu movimento é Agilidade +02.
8. O Plano
Tempo de Execução: Constante. / Ação: duas rodadas mais uma para cada criatura envolvida, ao total 06
rodadas. / Alcance: ver texto. / Vigor: 00. / Requisito: Inteligência 1d8+. /Obs: todos devem utilizar
idiomas em comum.
Você é quem prepara os melhores planos do grupo. No mínimo você e outra criatura, até seis criaturas ao
total, podem fazer parte deste plano. Durante a próxima hora, ou ao término do plano, as criaturas
envolvidas no plano recebem seu próprio dado de inteligência nos testes, não pode combate e nem
mágikas. Você pode usar este benefício uma vez por dia, quando a situação for pertinente.

9. Visão Noturna
Tempo de Execução: Habilidade Passiva. / Ação: Habilidade Passiva. / Alcance: ver texto. / Vigor: 00. /
Requisito: Resistência 1d6+ e Vontade 1d6+. /Obs: Nenhuma.
Você possui olhos especiais e é capaz de muito melhor que a maioria das pessoas na penumbra. Você
nunca sofre uma penalidade em testes ao tentar fazê-los em áreas com baixa iluminação, a penumbra,
você possui seu valor de Percepção x02 em metros . Você ainda sofre penalidades normalmente em áreas
totalmente escuras.

10. Furtividade Superior


Tempo de Execução: Habilidade Passiva. / Ação: Junto com a Ação Furtividade. / Alcance: ver texto. /
Vigor: segundo o teste. / Requisito: Agilidade 1d8+. /Obs: Nenhuma.
É difícil vê-lo, a menos que você deseje isso. Qualquer personagem pode testar Corpo + Agilidade, para
tentar ficar Furtivo e/ou Escondido, contra um teste Resistido de um observador, Mente + Percepção,
porém com está Habilidade ele realiza o teste com Agilidade x03.

11. Grande Caçador


Tempo de Execução: Habilidade Passiva. / Ação: Habilidade Passiva. / Alcance: ver texto. / Vigor: 00. /
Requisito: Sobrevivência 1d6+. /Obs: Nenhuma.
Você é um caçador muito habilidoso. Ao testar Sobrevivência, o pj não tem a penalidade de -03 nos
resultados “01” nos dados, e sempre que sair números pares, recebe +1d4 para cada número “01”. Ainda,
como você é muito bom no que faz, caso a situação permita, os testes possuem dificuldade -01PE.

12. Especialista em Terreno (Qual?)


Tempo de Execução: Habilidade Passiva. / Ação: Habilidade Passiva. / Alcance: ver texto. / Vigor: 00. /
Requisito: Sobrevivência 1d8+. /Obs: Nenhuma.
Sua vasta experiência nos ermos lhe concede vantagens ao atravessar terreno familiar. Ao testar
Sobrevivência, o pj não tem a penalidade de -03 nos resultados “01” nos dados, e sempre que sair
números pares, recebe +1d4 para cada número “01”. Ainda, como vc é muito bom no que faz, os testes
possuem -01PE na dificuldade, caso a situação permita. Escolha um tipo de terreno dentre os seguintes:
colinas, desertos, florestas, montanhas, pântanos, planícies, terras costeiras ou zonas urbanas. Você não
sofre penalidades em Movimento ao mover-se por este terreno. Você pode escolher este benefício várias
vezes. A cada vez, seus efeitos se aplicam a um tipo de terreno diferente. Quando realiza o teste para
coletar alimentos consegue x02 a quantidade encontrada, ainda é necessário dispor de algum tempo.

13. Ágil
Tempo de Execução: Habilidade Passiva. / Ação: Habilidade Passiva. / Alcance: ver texto. / Vigor: 00. /
Requisito: Agilidade 1d6+. /Obs: Nenhuma.
Você tem reflexos sobrenaturais. Ao testar Agilidade, o pj não tem a penalidade de -03 nos resultados “01”
nos dados, e sempre que sair números pares, recebe +1d4 para cada número “01”. Ainda, como você é
muito bom no que faz, caso a situação permita, os testes possuem dificuldade -01PE.

E) Habilidades Sociais
1. Lábia (Social + Enganar)
O pj consegue convencer os outros não com armas ou pela força, mas com palavras, na maioria das vezes
ele mente, mas consegue seus objetivos, o pj ganha um bônus de +1d10, p somar no seu teste de Social +
Enganar, pois mentir é muito fácil, o alvo deve realizar um teste Resistido de Social + Intuição, se o pj tiver
Sucesso, ele consegue fazer o alvo acreditar, Fracasso, o alvo pode desconfiar que seja uma mentira, mas
não poderá provar, mas ficará com um pé atrás em relação ao PJ, se o Fracasso tiver uma diferença de pelo
menos 6, o alvo entende a mentira e pode até se tornar ofensivo contra o pj. O pj deve conhecer algum
idioma que o alvo conheça.
Lábia: O pj consegue convencer os outros não com armas ou pela força, mas com palavras, na maioria das
vezes ele mente, mas consegue seus objetivos, o pj testa Espírito + (Social x3), pois mentir é muito fácil, o
alvo deve realizar um teste Resistido de Mente + Intuição, se o pj tiver Sucesso, ele consegue fazer o alvo
acreditar, Falha, o alvo percebe a mentira e pode até se tornar ofensivo contra o pj. O pj deve conhecer
algum idioma que o alvo conheça. Ação/Vigor: 01 rodada/00.

2. Diplomacia (Social + Persuadir)


Para todos o pj fala a verdade, é alguém probo, de retidão moral, o pj recebe +1d6 para persuadir alguém,
é mais difícil, porém quando o personagem tem Sucesso, é algo mais permanente, o alvo, na maioria das
vezes não será agressivo se perder no teste Resistido. O alvo pode realizar um teste Resistido de Social +
Intuição, Sucesso o pj começa a convencer o alvo, vendo quantos Sucessos são necessários para o final da
negociação. Fracasso, o personagem não teve nenhum adiantamento nas negociações, e se a diferença nos
testes Resistido for de 6, o alvo dar por encerrada qualquer negociação e se recusa, por enquanto, a dar
ouvidos ao personagem. O pj deve conhecer algum idioma que o alvo conheça.
Diplomacia: Para todos o pj fala a verdade, é alguém probo, de retidão moral, o pj testa Espírito + (Social
x2) para persuadir alguém, é mais difícil, porém quando o personagem tem Sucesso, é algo mais
permanente, o alvo, na maioria das vezes não será agressivo se perder no teste Resistido. O alvo pode
realizar um teste Resistido de Mente + Intuição, Sucesso o pj começa a convencer o alvo, a quantidade de
Sucessos necessários para o final da negociação é igual a quantidade do valor em Social do alvo. Falha, o
personagem não teve nenhum adiantamento nas negociações, e se o pj tiver três Falhas seguidas o alvo
dará por encerrada qualquer negociação e se recusa, por enquanto, a dar ouvidos ao personagem. O pj
deve conhecer algum idioma que o alvo conheça. Ação/Vigor: quantidade de Sucessos necessária para
igualar o Social do alvo, 01 por rodada/00.

3. Traiçoeiro
Tempo de Execução: Habilidade Passiva. / Ação: Habilidade Passiva. / Alcance: ver texto. / Vigor: 00. /
Requisito: Enganar 1d6+. /Obs: Nenhuma.
Você usa sua astúcia e duplicidade para ludibriar seus inimigos. Ao testar Enganar, o pj não tem a
penalidade de -03 nos resultados “01” nos dados, e sempre que sair números pares, recebe +1d4 para
cada número “01”. Ainda, como você é muito bom no que faz, caso a situação permita, os testes possuem
dificuldade -01PE.

4. Sentidos Aguçados
Tempo de Execução: Habilidade Passiva. / Ação: Habilidade Passiva. / Alcance: ver texto. / Vigor: 00. /
Requisito: Percepção 1d6+. /Obs: Nenhuma.
Seus sentidos são altamente desenvolvidos. Ao testar Percepção, o pj não tem a penalidade de -03 nos
resultados “01” nos dados, e sempre que sair números pares, recebe +1d4 para cada número “01”. Ainda,
como você é muito bom no que faz, caso a situação permita, os testes possuem dificuldade -01PE.

5. Mestre do Disfarce
Tempo de Execução: Constante. / Ação: 01 minuto ou 01 hora, se disfarçando. / Alcance: ver texto. /
Vigor: 03. / Requisito: Atuar 1d8+. /Obs: o pj precisa de um kit de disfarce e as roupas devidas.
Você é capaz de assumir a aparência de alguém que pertence ao local onde está, mesmo longe de casa.
Caso o pj passe 01 minuto apenas recebe um bônus de +1d4 em Enganar e Persuadir, pois não está tão
perfeito, mas caso passe uma hora, você se parecerá com outra pessoa, podendo, se conhecer o alvo,
poderá até viver sua vida. Receberá+1d10 para testar Enganar e Persuadir.

6. Poliglota
Tempo de Execução: Habilidade Passiva. / Ação: Habilidade Passiva. / Alcance: ver texto. / Vigor: 00. /
Requisito: possuir no mínimo 03 Idiomas em 1d6+. /Obs: para representar seu constante estudo, você
deve dispor de uma hora, qualquer que seja, para estudar e praticar seus idiomas, é obrigatório.
Você tem grande facilidade com idiomas, por isso e seu constante estudo, você passa a ter no mínimo 1d6
em qualquer idioma que possua ou que venha a aprender. Você pode escolher está Habilidade mais de
uma vez, e sempre deverá escolher um Idioma diferente.

7. Pessoa Empata
Tempo de Execução: Habilidade Passiva. / Ação: Habilidade Passiva. / Alcance: ver texto. / Vigor: 00. /
Requisito: Empatia 1d6+. /Obs: Nenhuma.
Você sabe usar sua personalidade forte do melhor modo possível. Ao testar Empatia, o pj não tem a
penalidade de -03 nos resultados “01” nos dados, e sempre que sair números pares, recebe +1d4 para
cada número “01”. Ainda, como você é muito bom no que faz, caso a situação permita, os testes possuem
dificuldade -01PE.

8. Apresentação Artística
Tempo de Execução: Constante. / Ação: uma noite, ou pelo menos 6h de espetáculo. / Alcance: ver
texto. / Vigor: 00. / Requisito: Atuar 1d6+. /Obs:.
Você é um ator talentoso, hábil em entreter a plateia com sua performance. Você pode se apresentar para
uma plateia — e ganhar a vida fazendo isso. Você escolhe uma Faceta da Arte para se apresentar, devendo
ser bem-sucedido em um teste de Atuar, voltada para a arte que escolheu. A Dificuldade em geral é 08,
mas pode ser maior ou menor, dependendo da atmosfera e humor geral da plateia. Em caso de Sucesso,
você recebe uma quantidade de itens de forma inversamente proporcional ao humor da plateia, quanto
menor o teste de dificuldade maior a quantidade de itens e se maior a dificuldade menor os itens,
seguindo os Passos na Escala. Um teste representa a performance de uma noite. Para este teste, o número
02 conta como 01, então se em todos os dados saem esses valores, seu espetáculo ofende o público e você
é expulso. Até que você seja bem-sucedido em um novo teste para se apresentar, sofre -02PE de
penalidade em todos os testes de Atuar e Persuadir. Essa penalidade afeta TB a sua alto estima,
prejudicando sua Tradição Musical.

9. Negociador Nato
Tempo de Execução: Habilidade Passiva. / Ação: Habilidade Passiva. / Alcance: ver texto. / Vigor: 00. /
Requisito: Enganar 1d6+ e Persuadir 1d6+. /Obs: Nenhuma.
Quase ninguém dúvida que você é capaz de vender os próprios produtos ao proprietário. Ao tentar
Barganhar, testando Enganar ou Persuadir, o pj não tem a penalidade de -03 nos resultados “01” nos
dados, e sempre que sair números pares, recebe +1d4 para cada número “01”. Ainda, como você é muito
bom no que faz, caso a situação permita, os testes possuem dificuldade -01PE.

10. Inspiração
Tempo de Execução: Instantâneo. / Ação: uma rodada. / Alcance: ver texto. / Vigor: 01. / Requisito:
Liderança 1d8+. /Obs: Nenhuma.
Você pode inspirar os outros com suas palavras. Com uma Ação você pode escolher uma pessoa que possa
vê-lo até seu valor de Percepção x02 em metros, essa pessoa recebe nos próximos 10 minutos +1d6, que
ela pode adicionar esse dado a qualquer teste, combate ou mágika, exceto dano. Vc pode usar este
benefício um número de vezes igual ao seu valor de Liderança, por dia.

11. Famoso
Tempo de Execução: Habilidade Passiva. / Ação: Habilidade Passiva. / Alcance: ver texto. / Vigor:
00. /Requisito: ter o motivo de ter deixado o pj famoso /Obs: Nenhuma.
Você é conhecido em muitos locais, o que pode ser bom mas tem seus momentos ruins. Durante uma
intriga, você realiza o teste com Persuadir x02, contra qualquer pessoa, que tenha ouvido falar de você,
todo mundo, incluindo criaturas inteligentes, tem 40% de chance de lhe conhecer (jogue 1d10, resultados
de 01 a 04). Contudo, sempre que existir alguém que lhe conheça, você tem penalidade de -01PE em
Agilidade para testar Furtividade. Determine o que você fez para se tornar famoso em conjunto com o
narrador. Se você for jovem, só pode escolher esta qualidade após ter feito algo no jogo que o narrador
considere digno de fama.

12. Fascinante
Tempo de Execução: Habilidade Passiva. / Ação: Habilidade Passiva. / Alcance: ver texto. / Vigor: normal
para o teste. / Requisito: Habilidade Carismático. /Obs: Nenhuma.
A força de sua personalidade é tamanha que as pessoas do Acampamento têm dificuldade de resistir a
suas ordens, ou melhor, suas sugestões. O pj testa Liderança x03, quando necessário contra quaisquer
habitantes do Acampamento.

13. Favorito do Acampamento


Tempo de Execução: Habilidade Passiva. / Ação: Habilidade Passiva. / Alcance: ver texto. / Vigor: normal
para o teste. / Requisito: Empatia 1d8+. /Obs: Nenhuma.
Pessoas que moram no Acampamento, em pouco tempo, passam a respeitá-lo. Você consegue interagir
bem com pessoas de dentro do Acampamento. Sempre que algum acordo ou negociação for feita com
alguém se dentro, certamente será vc quem a fará. Quando for realizar este teste terá um bônus igual ao
Atributo apropriado x03, em todos os testes Sociais para interagir com pessoas que sejam do
Acampamento.

14. Fiel
Tempo de Execução: Habilidade Passiva. / Ação: Habilidade Passiva. / Alcance: ver texto. / Vigor: normal
para o teste. / Requisito: Empatia 1d8+. /Obs: Nenhuma.
Sua lealdade é inquestionável. Seus oponentes sofrem -02PE em todas as Formas de Ataque à Reputação,
para influenciá-lo. Além disso vc joga TR Empatia x02.

15. Diplomata Cauteloso


Tempo de Execução: Instantâneo. / Ação: uma rodada + 01 Ação. / Alcance: na sala em que estiver
acontecendo a audiência, ou sua Empatia em metros se for num local aberto. / Vigor: 01. / Requisito:
nenhum. /Obs: o alvo deve entender seu Idioma.
Extensa experiência com negociações lhe concedem uma vantagem quando você analisa seu oponente
antes de agir. Em uma Intriga, o pj deve passar uma rodada estudando seu adversário, mesmo que seja
apenas os dois, no próximo turno ele recebe o respectivo Atributo x03, nesta Forma de Ataque, uma vez
utilizado o alvo ficará mais cauteloso até o final deste combate, recebendo Atributo x02 na Forma de
Defesa de Reputação, pois ele já sabe como vc agirá, mas não os outros alvos da Intriga.
16. Contatos (Local)
Tempo de Execução: Habilidade Passiva. / Ação: Habilidade Passiva. / Alcance: ver texto. / Vigor: 00. /
Requisito: Agilidade 1d6+ e Percepção 1d6+. /Obs: Nenhuma.
Você tem alguns espiões e informantes em uma área específica. Sempre que escolher esta Habilidade,
deve escolher uma Localidade, uma vila, cidade ou outro local, incluindo locais selvagens. Você tem algum
contato neste lugar e pode utilizá-lo para obter informações, receber novidades, fofocas e qualquer outra
informação que lhe ajude. Quando o pj for realizar um teste para obter informações naquela área, deve
testar Empatia x03, ainda respeitando o tempo levado. Seus contatos podem precisar de ajuda ou de
missões, vc pode ainda dar presentes para manter seus laços.

17. Cortês
Tempo de Execução: Habilidade Passiva. / Ação: Habilidade Passiva. / Alcance: ver texto. / Vigor: 00. /
Requisito: Persuadir 1d6+. /Obs: Nenhuma.
Você tem modos impecáveis. Ao testar Persuadir, o pj não tem a penalidade de -03 nos resultados “01”
nos dados, e sempre que sair números pares, recebe +1d4 para cada número “01”. Ainda, como você é
muito bom no que faz, caso a situação permita, os testes possuem dificuldade -01PE.

18. Cosmopolita
Tempo de Execução: Habilidade Passiva. / Ação: Habilidade Passiva. / Alcance: ver texto. / Vigor: normal
para o teste. / Requisito: Empatia 1d8+. /Obs: Nenhuma.
Você consegue interagir bem com pessoas de fora do Acampamento. Sempre que algum acordo ou
negociação for feita com alguém se fora, certamente será vc quem a fará. Quando for realizar este teste
terá um bônus igual ao Atributo apropriado x03, em todos os testes Sociais para interagir com pessoas que
não sejam do Acampamento.

19. Companheirismo
Tempo de Execução: Constante. / Ação: Habilidade Passiva. / Alcance: ver texto. / Vigor: segundo a Ação
Prestar Auxílio. / Requisito: Empatia 1d6+ e Intuição 1d6+. /Obs: Nenhuma.
Você é um companheiro leal, em especial nas piores horas. Sempre que o pj realizar a Ação Prestar Auxílio,
concederá o Atributo x02 em questão para o aliado apoiado realizar o teste, ao invés de apenas metade.
Além disso, os seus aliados, incluindo os membros do Acampamento, todos gostam de vc, o q é mais difícil
deles mentirem para vc, eles começam com a Escala de Postura Amigável e caso testem Social + Enganar,
seu teste terá um bônus de Intuição x02.

20. Atraente
Tempo de Execução: Habilidade Passiva. / Ação: Habilidade Passiva. / Alcance: ver texto. / Vigor: 00. /
Requisito: Vontade 1d6+ e Empatia 1d6+. /Obs: Nenhuma.
Você possui incrível beleza. Pessoas suscetíveis a tal aparência têm dificuldade de concentrar-se em sua
presença. O pj ilumina com a sua presença, os outros tentam até não olhar para ele, mas muitas vezes não
conseguem. Qualquer pessoa, não criaturas, que tente um Ataque contra sua Reputação, inclusive
inimigos, recebem -01PE no Atributo em questão, e vc tem o Tipo de Redução à Reputação igual a sua
Vontade x02.

21. Autoridade Social


Tempo de Execução: Habilidade Passiva. / Ação: Habilidade Passiva. / Alcance: ver texto. / Vigor: 00. /
Requisito: Liderança 1d6+. /Obs: Nenhuma.
Você ostenta o manto da liderança, e as pessoas reconhecem-no como uma figura de autoridade. Ao testar
Liderança, o pj não tem a penalidade de -03 nos resultados “01” nos dados, e sempre que sair números
pares, recebe +1d4 para cada número “01”. Ainda, como você é muito bom no que faz, caso a situação
permita, os testes possuem dificuldade -01PE.

22. Carismático
Tempo de Execução: Habilidade Passiva. / Ação: Habilidade Passiva. / Alcance: ver texto. / Vigor: 00. /
Requisito: Empatia 1d8+. /Obs: Pertencer e estar presente no momento do teste no Acampamento.
Sua felicidade é sempre visível e quase palpável, as pessoas geralmente ficam mais felizes quando estão
perto de você. Uma vez por mês o pj pode testar Empatia, contra uma dificuldade 12, Sucesso ele soma
+01 a Moral do Acampamento, além do PJ receber ??XP.

23. Patrono
Tempo de Execução: Constante. / Ação: 00. / Alcance: ver texto. / Vigor: 00. / Obs: ver texto.
Você conta com as boas graças de uma figura importante. Você tem o apoio de uma pessoa bem-
posicionada. Você e o narrador devem definir juntos a pessoa que o protege. Seu patrono pode lhe
conceder informações, audiências, companhia e até mesmo interessar-se pelo seu desenvolvimento,
embora esta Qualidade em geral não forneça qualquer benefício mecânico. Ele pode solicitar que você
realize alguma missão para ele.

04. EQUIPAMENTOS (rever alguns)


A) ARMAS
1. Carabinas

ARMA ESPECIALIDADE TREINO PREÇO DANO PESO QUALIDADES


Sharps ’55 (.57) Carabinas 1B $28 06 4kg Alcance (50), Duas Mãos, CdM 01, CdT
01, Penetrar 01, Recarregar (Maior x1)
Spencer (.56) Carabinas -- $15 05 4kg Alcance (50), Duas Mãos, CdM 07, CdT 01,
Recarregar (Maior x1)
Carabina LeMat (.42) Carabinas -- $35 05 4,5kg Alcance (50), Duas Mãos, CdM 09, CdT
01, Recarregar (Maior x1)
Carabinas
Carabinas

2. Derringers & Pepperboxer (Pistolas de Pequeno Porte)

ARMA ESPECIALIDADE TREINAMENTO PREÇO DANO PESO QUALIDADES


Derring (.41) Pistolas -- $30 4 0,25kg Alcance (10), Bônus: +1B Prestiditação, CdM 02,
CdT 01, Recarregar (Menor)
Modelo Inglês 1840 (.36) Pistolas -- $15 3 0,5kg Alcance (10), Bônus: +1B
Prestiditação, CdM 08, CdT 01, Recarregar (Menor)
Rupertus Pepperbox Pistolas -- $16 3 0,5kg Alcance (10), Bônus: +1B Prestiditação,
CdM 08, CdT 01, Recarregar (Menor)
Pistola-Adaga Wesson (.41) Pistolas 1B $20 3/ Agilidade -2 0,5kg Alcance (10),
Bônus: +1B Prestiditação, CdM 02, CdT 01, Lâmina Escondida (Adaga, não recebe as Qualidades),
Recarregar (Menor)

3. Espingardas (Calibre 12)

ARMA ESPECIALIDADE TREINAMENTO PREÇO DANO PESO QUALIDADES


Espingarda Colt Espingardas 2B $90 08 5kg Alcance (Bolota 15), Desajeitada,
Dispersão, Duas Mãos, CdM 05, CdT 01, Recarregar (Maior), Volume 01
Cano Duplo Espingardas 1B $45 CdM 01: 07
CdM 02: 09 4kg Alcance (Bolota 12), Desajeitada, Dispersão, Duas Mãos, CdM 01 ou 02, CdT 02,
Recarregar (Maior x1 mais Uma Menor), Volume 01
Cano Curto/ Serrado Espingardas 1B $35 CdM 01: 05
CdM 02: 07 2,5kg Alcance (Bolota 06), Desajeitada, Dispersão, Duas Mãos, CdM 01 ou 02, CdT 02,
Recarregar (Maior x1 mais Uma Menor)
Cano Simples Espingardas -- $25 06 3kg Alcance (Bolota 12), Desajeitada, Dispersão,
Duas Mãos, CdM 01, CdT 01, Recarregar (Maior x1), Volume 01
Winchester de Ação por Alavanca Espingardas 2B $70 07 4kg Alcance (Bolota 12),
Desajeitada, Dispersão, Duas Mãos, CdM 04, CdT 01, Recarregar (Menor), Volume 01

4. Explosivos

ARMA ESPECIALIDADE TREINAMENTO PREÇO DANO PESO QUALIDADES


Dinamite Explosivos 1B: até 04
2B: a partir de 08

Precisa acender o pavio primeiro. Demora:


Ação Menor: 01 e 02
Ação Maior x1: 04
Ação Maior x2: 08 $3/ Bastão Grupos de Bastões:
01: 06
02: 08
04: 09
08: 10 0,25kg/ Bastão Arremessada, Explosão 03 (09)/ Grupo de Bastões (+3m e Dif+2)
Nitroglicerina Explosivos 2B
Basta o Frasco ser quebrado para explodir. $40/ Frasco 08 0,25kg/ Frasco Arremessada,
Explosão 10 (12)

5. Revolveres

ARMA ESPECIALIDADE TREINAMENTO PREÇO DANO PESO QUALIDADES


Colt Tradicional (.44) Revolveres 1B $22 04 1kg Alcance (12), CdM 06, CdT 01, Recarregar
(Maior x1)
Colt Alta Linha Especial (.45) Revolveres 2B $500 04 1,5kg Alcance (30), CdM 06, CdT 01,
Recarregar (Maior x1), Por Encomenda
Colt Dragão (.45) Revolveres -- $11 03 1,5kg Alcance (12), CdM 06, CdT 01, Recarregar
(Maior x1)
Colt Naval (.36) Revolveres -- $10 03 1,5kg Alcance (12), CdM 06, CdT 01, Recarregar
(Maior x1)
Colt Mantenedora da Paz (.45) Revolveres 1B $25 04 1kg Alcance (12), CdM 06, CdT
01, Recarregar (Maior x1)
Pistola LeMat Derruba Uva (.40) Revolveres 1B $25 03 2kg Alcance (12), CdM 09, CdT
01, Recarregar (Maior x2)
Colt Fronteira (.32-20) Revolveres -- $8 03 2kg Alcance (12), CdM 06, CdT 01,
Recarregar (Maior x1)
Colt Relâmpago (.38) Revolveres -- $13 03 2kg Alcance (12), CdM 06, CdT 01, Recarregar
(Maior x1)
Colt Trovão (.41) Revolveres -- $14 03 2kg Alcance (12), CdM 06, CdT 01, Recarregar
(Maior x1)
Revolver Estrela (.44) Revolveres 1B $19 04 2kg Alcance (12), CdM 06, CdT 01, Recarregar
(Maior x1)

6. Rifles

ARMA ESPECIALIDADE TREINAMENTO PREÇO DANO PESO QUALIDADES


Ballard ’72 (.56) Rifles 1B $24 06 5,5kg Alcance (200), Desajeitada, Duas Mãos, CdM 01,
CdT 01, Penetrar 02, Recarregar (Maior x1)
Ballard Expresso (.50)Rifles 2B $60 07 5,5kg Alcance (250), Desajeitada, Duas Mãos, CdM 11,
CdT 01, Penetrar 01, Recarregar (Maior x2)
Modelo Colt-Paterson ’36 (.69) Rifles 2B $50 07 5,5kg Alcance (250), Desajeitada, Duas
Mãos, CdM 04, CdT 01, Penetrar 02, Recarregar (Maior x1)
Rifle Colt de Tambor (.56) Rifles 1B $24 06 5,5kg Alcance (200), Desajeitada, Duas Mãos,
CdM 05, CdT 01, Penetrar 02, Recarregar (Maior x1)
Mosquete Enfield (.58) Rifles 1B $25 06 4,5kg Alcance (200), Desajeitada, Duas Mãos,
CdM 01, CdT 01, Penetrar 02, Recarregar (Maior x1)
Modelo Evans Antigo Esportivo (.44) Rifles 1B $60
Arma e Munição por encomenda 06 6kg Alcance (200), Desajeitada, Duas Mãos, CdM 34, CdT 01,
Penetrar 01, Recarregar (Maior x1)
Sharp’s Big 50 (.50) Rifles 2B $40 07 5kg Alcance (250), Desajeitada, Duas Mãos, CdM 01,
CdT 01, Penetrar 01, Recarregar (Maior x1)
Springfield (.58) Rifles 2B $28 07 4,5kg Alcance (250), Desajeitada, Duas Mãos, CdM 01,
CdT 01, Penetrar 02, Recarregar (Maior x1)
Winchester ’73 (.44-40) Rifles 1B $15 06 3,5kg Alcance (200), Desajeitada, Duas Mãos,
CdM 15, CdT 01, Penetrar 01, Recarregar (Maior x1)
Winchester ’76 (.45) Rifles 1B $40 06 3,5kg Alcance (250), Desajeitada, Duas Mãos, CdM 15,
CdT 01, Penetrar 01, Recarregar (Maior x1)

8. Munições
MUNIÇÃO PESO PREÇO QUALIDADES
Flechas/ Virotes 1kg/ 12 $3/ Várias Várias
Pistola (.22-.38) 1,5kg/ 50 $2
Pistola (.40-.50) 2,5kg/ 50 $3
Rifle (.38-.52) 3kg/ 50 $3
Rifle (.56+) 4kg/ 50 $5
Bolota (.12) 1kg/ 07 $5
Chumbinhos (.12) 2kg/ 10 $5
Pólvora & Tiro2kg/ 20 $1
Capsula de Percussão 0,5kg/ 26 $1
Cartucho 1kg/ 20 $2

Flechas:

B) Armaduras

ARMADURA PESO VALOR PENALIDADE PREÇO VOLUME QUALIDADES


Jaqueta de Couro 1kg 01
00 $5 00 --
Casaco de Couro e Lã 2kg 01 00 $15 00 Proteção Contra o Frio (+1D)
Casaco Jeans Reforçado 3kg 02 00 $15 00 --
Colete Oculto Flexível3kg 03 -01 $20 00 Blindagem 10
Colete Balístico
Leve 3kg 04 -02 $30 01 Blindagem 30
Casaco Invernal 4kg 03 -02 $35 02 Proteção Contra o Frio (+2D)
Armadura de Kevlar 5kg 05 -02 $60 02 Blindagem 40
Casaco de Pele de Urso Polar e Baleia 6kg 04 -03 $100 03 Proteção Contra o Frio
(+3D)
Armaduras Medievais P195 Varia Varia Varia Varia Varia --

1. Blindagem: Armaduras possuem uma quantidade de vezes q ela pode receber dano antes que seu Valor
de Armadura efetivo diminuía em 01, sempre q este valor for atingido e continua a tomar dano e sempre
que atinge o valor novamente reduz em 01 seu VA. Uma vez que tenha sido zerado o VA deste item é
necessário reparar o item, leva 1 dia de trabalho para cada 10 pontos de Blindagem, quando sua
Blindagem é restaurada a armadura recebe 01 VA novamente cada vez que recupera o valor da Blindagem,
mas mesmo depois de recuperada a armadura perderá permanentemente 01 VA.

2. Proteção Contra o Frio: Vide a p258, com estas roupas o pj poderá se sentir menos frio e desconfortável,
seus bônus em Vigor, variam de +1D à +3D. Em contrapartida estas roupas dão o mesmo valor em
penalidade quando as usa em ambientes quentes, vide p257.

3. Bônus: Algumas roupas em devidas circunstâncias podem dar algum Bônus em alguma Especialidade.

C) Qualidades
1. Adaptável
Uma arma Adaptável é feita para ser usada com uma ou duas mãos. Quando você usa esta arma com duas
mãos, aumente o dano da arma em +1.

2. Agarrar
Armas de Agarrar permitem que você segure um oponente, impedindo que ele se afaste. Sempre que você
atingir um oponente com uma arma de Agarrar e também igualar ou exceder o resultado passivo de
Atletismo dele (Força se aplica), você pode, se quiser, agarrá-lo. Um oponente agarrado não pode se
mover até que você o solte (uma ação livre) ou até que ele o vença em um teste oposto de Luta (Briga se
aplica, uma ação menor). Um oponente agarrado pode fazer ataques apenas usando armas de Briga ou
lâminas curtas. Por fim, um oponente agarrado sofre uma penalidade de –5 em sua Defesa em Combate
(para um mínimo de 1). Quando você agarra um oponente, você não pode se mover. Pode apenas fazer
ataques contra o oponente agarrado usando uma arma de Agarrar ou de Mão Inábil.

3. Alcance (XX)
É o alcance efetivo de uma arma, o valor entre parênteses mostra este valor, acima deste valor e sempre
em igual valor a distância impõe -1D de penalidade no referido ataque.

4. Arremessada
Os Explosivos e demais armas que devem ser arremessadas cada Sucesso equivale a 3m, mais 3m para
cada ponto em Força.

5. Atordoante
A força do golpe de uma arma Atordoante pode deixar um inimigo tonto. Sempre que você obtiver dois ou
mais graus de sucesso em um teste de Luta com uma arma Atordoante, pode sacrificar um grau para
impedir que o inimigo use uma ação maior no próximo turno dele, assim podendo usar apenas uma ação
menor.

6. Automática
Armas automáticas realizam rajadas contínuas de disparos. Com uma Ação Maior você pode realizar
disparos até o alcance da arma. Todos os alvos que estejam na área devem realizar, usando sua Reação
Maior, num teste de Esquiva, se falharem no teste recebem o dano da arma. Se tiverem sucesso não
recebe dano da arma e nenhum dano caso estejam em cobertura total. Esta ação consome todas as
munições do carregador, no mínimo 10.

7. Cadência de Tiro
Com a sigla CdT, representa os disparos que a arma pode realizar antes de precisar recarregar.

8. Capacidade de Munição
Com a sigla CdM, representa a quantidade máxima de munição que uma arma é capaz de receber antes de
estar totalmente municiada.

9. Comprida
Quando você usa uma arma Comprida, pode atacar oponentes que não estejam adjacentes a você. Você
pode rolar um teste de Luta com uma arma Comprida contra cada oponente a até 3 metros de distância.
Contudo, atacar qualquer inimigo a menos de 3 metros de distância com uma arma Comprida impõe –1D
em seu teste de Luta.

10. Contra Carga


Uma arma Contra Carga é desajeitada demais para combate normal, e funciona apenas com a variação
preparar contra carga da ação contra-ataque. (Veja a página 216).
11. Cruel
Algumas armas são tão boas no que fazem que lutar com elas produz resultados horrendos. Se você
derrotar um inimigo com uma arma Cruel, a consequência da derrota é sempre a morte. A vítima pode
queimar um Ponto de Destino para evitar este fim, como normal.

12. Defensiva
Armas Defensivas servem a duas funções. Podem ser usadas como armas, mas muitas vezes são mais
eficientes para desviar os ataques de seus inimigos. Se você estiver empunhando uma arma Defensiva e
não atacar com ela, adiciona o valor de Defensiva da arma à sua Defesa em Combate. Muitas armas
Defensivas também têm a qualidade Mão Inábil, que permite que você as use ao mesmo tempo em que
usa uma arma principal. Se você escolher adicionar seu bônus por Mão Inábil ao seu dano, perde o bônus
por Defensiva até o começo do seu próximo turno.

13. Desajeitada
Ao usar uma arma Desajeitada enquanto estiver montado, você sofre uma penalidade de –2D em qualquer
teste relacionado à arma. Para armas de combate corpo-a-corpo, a penalidade se aplica aos testes de Luta.
Para armas de ataque à distância, a penalidade se aplica aos testes de Arma de Fogo ou Pontaria.

14. Dispersão
Estas armas possuem grande dano quando usadas em combate próximo e pouco dano quando usadas em
combate a distância. Seu dano dentro do alcance do cone possui dano completo, e causam metade do
dano caso usadas além deste, arredondado para cima. Após o dobro da distância o dano será zerado. Será
um Cone de 3 metros de diâmetro por 5 metros de distância, para total efeito.

15. Duas Mãos


Armas grandes precisam de duas mãos para serem empunhadas da maneira correta. Se você puder usar
apenas uma mão, sofre –2D em seus testes de Arma de Fogo, Luta e Pontaria.

16. Empalar
Sempre que você obtiver três ou mais graus de sucesso com uma arma de Empalar, atravessa seu
oponente com ela. Você deve ser imediatamente bem-sucedido em um teste de Atletismo Desafiador (9).
Uma falha indica que você é desarmado, pois a arma fica presa no corpo no oponente. Se você for bem-
sucedido, o oponente não pode se mover, mas você também não pode atacar com a arma. Para soltá-la,
você deve ser bem-sucedido em um teste de Atletismo como uma ação menor, contra uma Dificuldade
igual a 3 + o Valor de Armadura do oponente. Um sucesso liberta a arma, e cada grau de sucesso adicional
causa o dano da arma mais uma vez.
i. Imobilizando um Oponente Como uma ação maior, você pode usar uma arma de Empalar para imobilizar
um inimigo empalado, fixando-o ao chão, a uma parede ou a alguma outra superfície. Role um teste de
Atletismo contra o resultado passivo de Vigor do oponente (Resistência se aplica). Um sucesso impede que
seu oponente se mova até que ele consiga se libertar.
ii. Libertando-se Um oponente empalado pode remover a arma gastando uma ação maior e sendo bem-
sucedido em um teste de Atletismo Desafiador (9). A remoção causa 1 ferimento, ou 1 lesão se a vítima
não puder sofrer mais ferimentos. Um aliado pode remover a arma com segurança se for bem-sucedido
em um teste de Cura Formidável (12) como uma ação maior. Uma falha remove a arma, mas causa 1 ponto
de dano para cada 5 pontos pelos quais o teste falhou (mínimo de 1 ponto).

17. Enredar
Uma arma de Enredar prende seu adversário. Um oponente atingido por esta arma reduz seu movimento a
1 metro e sofre –5 de penalidade em todos os testes. O alvo pode se libertar gastando uma ação maior e
sendo bem-sucedido em um teste de Atletismo Desafiador (9) usando dados de bônus de Força ou em um
teste de Agilidade Desafiador (9) usando os dados de bônus de Contorcionismo. Você não pode fazer
outros ataques com uma arma de Enredar enquanto o alvo estiver preso.

18. Estilhaçadora
Armas Estilhaçadoras são feitas para esmagar escudos, armas que tentam apará-las e armaduras. Sempre
que você obtiver dois ou mais graus de sucesso em um teste de Luta com uma arma Estilhaçadora, reduz o
Bônus Defensivo ou o Valor de Armadura do oponente na quantidade indicada pela qualidade. A arma
Estilhaçadora afeta primeiro armas com um Bônus Defensivo. Reduzir o Bônus Defensivo de uma arma ou
o Valor de Armadura de uma armadura a 0 destrói-as.

19. Explosão XX (Dif.)


A arma causa uma explosão em área, em XX de raio. Todos os alvos dentro do raio marcado devem realizar
um teste de Esquiva, com uma Reação Maior, com a dificuldade marcada entre parênteses ou recebem o
dano do ataque. Caso tenham sucesso recebem metade do dano. Se conseguirem pelo menos 3 números
6’s, não recebem nenhum dano.

20. Frágil
Sempre que você obtém dois ou mais graus de sucesso com uma arma Frágil, ela se quebra
automaticamente.

21. Lenta
Uma arma Lenta é pesada, difícil de usar com velocidade e graça. Você não pode fazer Ataques Divididos
com estas armas.

22. Mão Inábil


Uma arma de Mão Inábil pode ser usada em sua mão inábil, permitindo que você adicione seu modificador
de Mão Inábil ao dano da sua arma principal com um teste de Luta bem-sucedido. Para receber este
benefício, você deve gastar uma ação maior e fazer um ataque com duas armas (veja na página 205).
23. Montada
Armas Montadas são grandes e volumosas demais para serem usadas a pé. Assim, são feitas para uso
sobre um cavalo ou outra montaria. Usar estas armas a pé impõe –2D em seus testes de Luta.

24. Perfurante
Armas perfurantes penetram em armaduras. Sempre que você atingir um oponente com uma arma
Perfurante, seu dano ignora uma quantidade de Valor de Armadura igual ao número listado.

25. Poderosa
Personagens fortes podem usar uma parte maior de seu poderio muscular com armas Poderosas. Assim,
causam mais dano com um acerto. Para cada dado de bônus investido em Força, você pode aumentar o
dano de uma arma Poderosa em +1.

26. Rápida
Uma arma Rápida é feita para evitar as defesas do oponente e permitir que o usuário ataque com rapidez.
Quando você faz um ataque dividido usando uma arma Rápida, recebe +1B em cada teste. Os dados de
bônus pela qualidade Rápida podem exceder os limites normais.

27. Recarga
Uma arma de Arma de Fogo e Pontaria com a qualidade Recarga exige um número de ações para serem
recarregadas após ser disparada. A qualidade especifica o tipo de ação necessária para recarregar a arma:
Maior x2, Maior x1 ou Menor.

28. Volume
Algumas armas são pesadas ou incômodas. Assim, deixam-no mais lento em combate. Se uma arma tiver
um valor de Volume, ele se aplica ao seu Volume total para reduzir seu Movimento.

D) Habilidades de Conjurador
1. Conjuração (Forma + Afinidade)
a) Formas de Conjuração
Há 03 tipos de influenciar as energias místicas a seu favor:
i. Controlar/Transformar: consegue dobrar forças Elementais ou outros fatores do mundo físico ou
espiritual, como Conjurar uma Rajada de Fogo, a partir de uma fogueira, fazer as vinhas de uma árvore
segurarem seus inimigos ou Transformar um alvo ou a si mesmo, em alguma criatura.
ii. Criar/Invocar: usando sua energia interna e vontade, o Conjurador consegue Criar forças Elementais,
Criar uma falsa vida para os mortos, até mesmo fazer com que uma planta pequena consiga crescer ou
através de um círculo de invocação, conseguir Invocar um ser infernal ou conseguir Invocar algum animal
do local para auxiliá-lo numa situação difícil.
iii. Influenciar/Intimidar: enquanto com Controlar o personagem pode assumir o controle de plantas e
animais, para tomar o controle mental de uma criatura considerada inteligente deve-se usar Influenciar,
ela deve ser usada de forma mais sutil. Como Influenciar o azar de um alvo, fazendo-o aumentar e
prejudicá-lo, tornar um animal doméstico, que comumente é calmo, em uma criatura selvagem, atacando
quem se aproximar ou entrar na mente de um gigante, intimidando-o e fazendo-o recuar.

b) Tradições Mágikas
São as classificações das mágikas propriamente ditas, o Conjurador deve usar uma das três Formas numa
Tradição Mágika, não pode usar duas Formas ao mesmo tempo numa mesma Tradição, mas, com o auxílio
da Metamágika, pode usar duas Tradições com uma Forma, como usar um efeito de pirocinesia.
i. Arcana: mágikas de auxílio e dano arcano, que tentam Controlar/Transformar, Criar/Invocar e
Influenciar/Intimidar, a realidade segundo a vontade do Conjurador. Usam Mana e possuem um alfabeto
próprio);
ii. Elemental: mágikas que podem Controlar/Transformar, Criar/Invocar e Influenciar, as forças da
natureza, deve ser especificado entre: Água, Ar, Fogo ou Terra. A Tradição: Água é a única das 4 que pode
realizar efeitos de cura. Exceto Luz e Escuridão. Usam Mana.
iii. Luz: estas mágikas são chamadas de Milagres, também conhecidas como mágikas positivas, o
Conjurador consegue usar sua energia positiva para curar um aliado, por exemplo. Geralmente, usa
Influenciar/Intimidar e Controlar/Transformar, mas pode usar Invocar também, a energia positiva, não
pode usar Criar, exceto por seres divinos. Esta Tradição é considerada a base para toda a vida, os Elfos
Solares dizem que foi criada pelo Grande Sol. Esta Tradição pode realizar efeitos de cura. Usam Fé.
iv. Escuridão: chamada de Necromancia, também conhecidas como mágikas negativas, por exemplo, para
levantar um corpo morto, transformando-o num zumbi, mas não está limitada a isso, qualquer efeito que
gere negatividade ao alvo, muito provável será proveniente desta mágika. Geralmente, usa
Influenciar/Intimidar a energia negativa, mas pode ser usada para Controlar/Transformar e Invocar. Esta
Tradição é a contraparte da Luz, assim não podendo usar Criar. Tudo o que está relacionado com A
Sombra, ela também não pode criar, já que ela é ausência da Luz, assim uma Sombra nasce e não é criada.
Usa Escuridão.
v. Entropia: mágikas que tentam Controlar e Influenciar/Intimidar a sorte e o azar, não pode ser usada com
Criar/Invocar e nem Transformar. Dependendo da intenção do Conjurador, utiliza-se Fé ou Escuridão.
vi. Planta: mágikas que podem Influenciar/Intimidar e Controlar/Transformar as plantas. Está Tradição não
usa Criar, mas pode Invocar. Esta Tradição pode realizar efeitos de cura. Usa Mana.
vii. Animal: mágika que pode Influenciar/Intimidar e Controlar/Transformar animais. Está Tradição não usa
Criar, mas pode Invocar). Usa Mana.
viii. Psiquismo: mágika que pode Influenciar/Intimidar as mentes dos seres considerados inteligentes,
podendo os controlar, não é usado Controlar como se faz com outros seres. As Cineses são usadas para
Influenciar, Transformar e Criar/Invocar o plano físico e imaterial. Esta Tradição pode ser usada combinada
com outras para melhorar as Cineses, fazendo uso da Meta-Mágika. Usa Fé.
ix. Musical: através da vibração e da harmonia, o conjurador tenta, geralmente, Influenciar/Intimidar quase
todos os seres ao seu redor, pode causar dano com rajadas de alto som ou com vibrações diferentes, muita
apreciadas por Bardos, Menestréis e Skaldis. Podem tentar Controlar/Transformar e Criar/Invocar. Aqui
também podem ser usadas mágikas baseadas nos sentimentos. Esta Tradição pode realizar efeitos de cura.
Usa Mana.
x. Feérica: mágikas que utilizam uma conexão com a natureza, as fadas conseguem Conjurar suas mágikas
com menor dificuldade, pois elas utilizam inatamente a energia natural. Um personagem deve receber a
graça desses seres e sempre pagá-los com o que eles possam pedir, em resumo tudo, caso contrário eles
podem tomar o “Dom”. Pode fazer praticamente tudo, Controlar/Transformar, Criar/Invocar e
Influenciar/Intimidar. O personagem recebe a Condição Juramento que o obrigada a proteger e ajudar
qualquer Feérico que necessitar, caso se recuse perderá seus poderes até ser perdoado pela fada e
questão, ruim se ela estiver morta. As mágikas baseadas nesta Tradição têm a dificuldade diminuída em -3,
em contra partida só pode conjurar uma mágika com Dificuldade final até 19. Esta Tradição pode realizar
efeitos de cura. Usa Mana e possui idioma e alfabeto próprio.
xi. Infernal: mágikas que utilizam o mal imbuído no coração do Conjurador, são efeitos 100% voltados para
promover a maldade e sofrimento aos outros, ambos, demônio ou diabo, conseguem Conjurar com uma
dificuldade menor, -6 na dificuldade, desde que ele tenha intenção de causar mal a alguém ou alguma
coisa, caso contrário deve-se seguir os valores normais das dificuldades. Pode fazer praticamente tudo,
Controlar/Transformar, Criar/Invocar e Influenciar/Intimidar. Caso o alvo esteja com alguma Condição de
Medo, diminuirá mais ainda na seguinte proporção: Abalado -1, Amedrontado -2 e Aterrorizado -3, estes
valores não são acumulados e nenhuma Dificuldade final pode ser negativa). Usa Escuridão.
xii. Xamânica: mágikas usada por antigos povos que seguem uma cultura espiritual, sempre consultando
seus antepassados, um xamã tenta ter uma boa relação com a maioria dos espíritos, através da sua fé.
Pode fazer praticamente tudo, Controlar/Transformar, Criar/Invocar e Influenciar/Intimidar. Esta Tradição
pode realizar efeitos de cura. Usa Fé.
xiii. Temporal: poderosas mágikas que mexem com o tempo, tanto do Conjurador quanto do alvo. O tempo
inclui o clima, o personagem usa o seu Mana para tentar manipular o tempo. Esta Tradição pode realizar
efeitos de cura, mas apesar de ser um efeito mágiko, esta Tradição apenas acelera a cicatrização, como
uma Poção de Cura faz, por isso este Conjurador usa Controlar em vez de Criar. Pode fazer praticamente
tudo, Controlar/Transformar e Influenciar/Intimidar, não se pode Criar/Invocar. Usa Mana.

c) Criando uma Mágica


Sempre o Conjurador deverá definir alguns parâmetros:
i. Decidir a Forma e Tradição:
Forma: Controlar/Transformar (+1), Criar/Invocar (+3), Influenciar/Intimidar (+1).
Tradição: Feérica (-2); Demoníaca (custo zero e recupera 1d4 de Escuridão quando tem uma fonte de
Medo num determinado raio, no final da rodada); Entropia (se o alvo do efeito tiver pontos de Fé ou
pontos de Escuridão atuais menores que o do conjurador, fica mais difícil de serem suportados).

ii. Especificar o Tipo


Dano (Pequeno, Médio, Grande, Heroico ou Divino): o dano mágiko sempre causa dano integral à Saúde do
alvo e adicionalmente, 50% deste valor na armadura do alvo, armas mundanas usadas para Aparar,
recebem o mesmo dano adicional, mas Bloquear com um Escudo mundano, além dele recebe 50% de
dano, reduz 10% do dano mágiko e 90% vão para a Saúde. Caso o alvo esteja usando um item mágiko,
deverá ver na sua descrição como ele pode ajudar na Defesa Mágika.
Suporte (incluindo Cura e Benefícios): geralmente são efeitos positivos, até equipamentos mundanos
podem se beneficiar deles. Efeitos de Cura, ultrapassam os itens e armaduras e afetam o corpo do alvo.
Outro requisito é possuir o Atributo Energia num valor apropriado ao efeito, segundo consta abaixo:
Pequeno: 2d3 (+1) ou 2d4 (+2). [Energia 1d6]
Médio: 2d6 (+3), 2d8 (+6) ou 2d10 (+8). [Energia 1d10]
Grande: 2d12 (+12). [Energia 1d12]
Heroico: 4d6 (+15), 4d8 (+20), 4d10 (+25) ou 4d12 (+30). [Energia 2d6]
Divino: 6d10 (+40) ou 8d12 (+50). [Energia 3d10]

Diversos (Simples, Médio, Complexo ou Incrível): dependendo do efeito, um item mundano pode ou não
ser afetado. Como usar uma corda encantada para enrolar um inimigo. Aqui o Conjurador deverá decidir o
tamanho e complexidade do efeito.
Simples: (+1). [Energia 1d6]
Médio: (+3). [Energia 1d8]
Complexo: (+5). [Energia 1d10] apenas através de Ritual.
Incrível: (+10). [Energia 1d12]

iii. Atribuir Multiplicador para o Tipo: se o efeito vai causar mais dano, vai curar mais ou aumentar o
quanto um efeito diverso pode influenciar. O valor mostra quantas vezes o Conjurador deverá jogar os
seus dados e somá-los.
×1: sem custo
×2: (+3)
×3: (+10)
×6: (+20)
Exemplo 1
Um Conjurador possui Energia 1d10, Controlar/Transformar 1d8 e Elemental: Fogo 1d6, encontra uma
fogueira e decide conjurar uma Rajada de Fogo, que sua rajada causará 2d6 x2 de dano de fogo, se sair 3 e
4, causará 7 x2, 14 de dano. Ao custo de 06 de Mana.

iv. Alcance: representa o Alcance e o Meio, que é a forma, que o efeito se propaga.
Pessoal: (+0);
Toque: (+0);
Raio (Largura x Altura: 10x10cm. Alcance de Energia ×3m. Instantâneo: um alvo (+1) ou todos até o limite
(+ o número de alvos);
Rajada (Largura x Altura: 0,5x0,5m, Constante: toda rodada e a todo dano recebido o PJ deverá realizar um
teste de Espírito + Vontade, dificuldade o valor do dano, Falha, deixará de manter a mágika, Sucesso,
poderá manter, cada rodada que tentar manter gastará 02PA e um custo de 1/3, arredondado para cima,
do custo inicial do efeito, ele pode ser mantido enquanto sobrar Mana ou no máximo um número de
rodadas igual a metade, arredondado para baixo, da sua Energia, neste caso até 05 rodadas. Sem custo
adicional, mas usando 01PA o Conjurador pode mudar a direção do efeito, sem cancelá-lo. A distância da
Rajada é Energia metros). (+3);
Cone (Diâmetro: um cone com 5m de comprimento e 5m de diâmetro. Constante). (+3);
Explosão: (com 2m de raio, centrado no ponto de origem. Podendo ser Conjurado até um Alcance de
Energia x2m. Instantâneo (+1) ou Constante (+3));
Alcance Expandido: aumenta a distância para os Meios Explosão, Raio e Diâmetro. Raio, Energia ×10m (+5).
Diâmetro, Alcance de até Energia ×10m (+6). Explosão, o raio da explosão pode ser Energia metros (+8).
Exemplo 2
A rajada custa 10 e para ser mantida 4.

v. Componentes
A mágika é originada da Palavra, que por sua vez é a imposição da vontade do Conjurador à realidade.
Como já explicado, o Conjurador demora 06PA, no caso duas rodadas, para Conjurar, representa que ele
está iniciando um novo feito, mas caso ele leia as “regras” de um Grimório ou Pergaminho e use seus
componentes materiais e Gestuais, além claro, do verbal. Um Tipo Complexo ou Incrível, deverá usar
Componentes Materiais, além de ter que seguir uma série de regras. O Ritual demora no mínimo 1 hora.

vi. Grimório: O Conjurador por escrever suas Mágikas num Grimório, isso facilitará a sua Conjuração, pois
ele apenas irá ler o que escreveu, da mesma forma funciona com um Pergaminho, a diferença que o leitor
usa a Energia imbuída no papel. Neste caso, o tempo para conjurar será de 03PA.
Agora este Conjurador pode passar um tempo escrevendo seus dados no seu Grimório. O Conjurador deve
decidir a Forma, Classe, Tipo, Multiplicador, Alcance, Componentes.

2. Metamágika
São habilidades que influenciam as suas mágikas, podendo moldá-las com a vontade do Conjurador. O
Conjurador só pode usar até dois efeitos Metamágikos por conjuração, desde que consiga pagar o excesso
necessário de energia.
a) Aumento de Dano: o Conjurador consegue aumentar o dano do seu efeito. Custo: +4PM. Regra: o
Conjurador aumenta 50% do poder destrutivo do efeito, arredondado para cima, apenas para dano.
Escuridão e Fé usam os mesmos valores.
b) Aumentar Alcance: o efeito do PJ recebe +50% do seu alcance, arredondado para cima. Custo: +3PM,
para Mana e para Fé e Escuridão, +01 Fé/Escuridão, dia/noite, e +05 Fé/Escuridão, no horário contrário.
c) Moldar Área Afetada: uma vez conjurada a mágika gerará o seu efeito segundo a vontade do
Conjurador, isso poderá afetar alvos quando for uma mágika para aliados ou aliados quando a mágika for
para inimigos, assim o pj pode moldar a área e não afetar alguns pontos do efeito. Custo: +2PM por área
moldada. Regra: o personagem pode moldar até um número de vezes, no mesmo efeito, até o seu valor de
Característica de Energia pertinente, assim se um pj possui Escuridão 1d8, poderá realizar até 4 moldes
(1d8, 1d6, 1d4 e 1d3). Para Escuridão e Fé, segue os mesmos valores. Cada molde possui 1m de diâmetro.
d) Mágika Silenciosa: o personagem usa sua vontade e força na conjuração segundo o seu querer, sem a
necessidade de proferir as palavras. Custo: com um custo adicional de +4PM, usando Escuridão ou Fé
seguem os mesmos valores.
e) Ignorar Componentes Materiais: o personagem consegue ignorar Componentes Mágikos básicos,
componentes que seu valor não passe de 01mo. Componentes mais poderosos, de mágikas poderosas,
ainda devem ser usados. Os usuários de Escuridão e Fé também podem usar. Custo: +3PM. Está
Metamágika deve ser escolhida para cada efeito individual.
f) Mágika Acelerada: o Conjurador consegue reduzir o tempo necessário para Conjurar, apenas mágikas
com tempo em Ação, podem usufruir desta Metamágika. Mágikas com 03PAs custam 02PAs que por sua
vez custam 01PA e que podem custar 01AL. Escuridão e Fé também podem usar. Custo: +6PM. Está
Metamágika deve ser escolhida para cada efeito individual.

• DETECTAR MÁGIKA
Com uma Ação Maior, um personagem que possuir acesso a uma mágika de qualquer Tradição
(Desafiadora 09), ou um Vidente (Desafiadora 09) ou um Sensitivo (Formidável 12), pode realizar um teste
de Vontade (Dedicação), com um devido grau de dificuldade. O personagem se concentra, em cone, num
determinado item, local ou criatura, que esteja há uma distância igual ao seu [Poder] x3 metros e x6
metros para os Sensitivos, não é necessário que o personagem esteja vendo o alvo, detectar atravessa
paredes de pedra com até 01 metro de largura e 20 cm de ferro, alguns metais podem reduzir este
tamanho e alguma defesas mágikas podem bloqueá-lo.
• Sucesso, ele saberá que nesta região há alguma energia mágika agindo, para cada Sucesso após o
primeiro ele saberá uma nova informação, nesta ordem: Tipo, Local Especifico e Há Quanto Tempo (se é
antiga ou nova).
Há duas formas de moldar seu detectar, o teste deve ser realizado e abandonando as informações
adicionais, apenas a primeira informação será encontrada, a se há algo mágiko, são:
1. Distância: o pj pode se concentrar na distância atingindo uma distância de [Poder] x10 metros, em
linha reta, para um Sensitivo é x20 metros;
2. Área: o pj se concentra numa circunferência com raio igual ao seu [Poder] metros, para um
Sensitivo é x2 metros.

A) Informações Importantes
A Mágika é muito antiga e difícil de dominar, deve ser respeitada e não usada de forma trivial. Não há uma
Habilidade específica para ela, apenas estudo e dedicação, mas muito pode ser conseguido com as
Especialidades Educação e Pesquisa, de Conhecimento. Basicamente, o custo para usar um efeito Mágiko,
é o gasto de Pontos de Mana, ou outro que possa ser considerado pela potência do efeito. A seguir, como
criar uma Mágika, que sempre deve ser utilizada uma Forma + uma Tradição.
• Poder: Vontade x3 (sempre que o alvo tiver que realizar um teste para resistir um efeito, o alvo deverá
igualar ou ultrapassar o valor de Poder do Conjurador)
• Defesa Mágika: Astúcia + Vigor + Vontade + Bônus (Circunstâncias ou Equipamentos)
• Ativação: para iniciar o feito, leva duas Ações Maiores, em regra, usando um Grimório, demora apenas
uma Ação Maior.
• Pontos de Mana: Mana é o “combustível” usado para acionar as Mgks. Igual à Vontade x2.
• Quantidade Inicial de Mágikas no Grimório: Você começa com uma quantidade de Mágikas igual ao
dobro da sua idade, por exemplo, um PJ Adulto ou Meia-idade começam com 06 Mágikas escritas no seu
Grimório, independente da sua Tradição.
• Dados sobre Forma e Tradição: O personagem começa com uma quantidade de Dados igual à sua
graduação em Vontade, ele poderá distribuir em qualquer Forma que desejar, desde que não ultrapasse o
seu valor em Vontade. O personagem também receberá o mesmo valor em Dados Bônus para comprar as
Tradições. As Formas são consideradas Habilidades e as Tradições são Especialidades, então o valor em
uma Tradição não pode ser maior que o valor mais alto em qualquer Forma. Ainda considerando isso, a XP
para aumentar qualquer Forma é 30xp e qualquer Tradição já iniciada, ou não, é 10XP. Exemplo, um
conjurador Adulto, que possui Vontade 4, receberá 04 Dados para as Formas e 04 Dados Bônus para as
Tradições.

C)

D) Criando uma Mágika.


Sempre o Conjurador deverá definir alguns parâmetros:
1. Decidir a Forma e Tradição:
Forma: Controlar/Transformar, Criar/Invocar ou Influenciar/Intimidar.
Tradições: em regra, não possuem custo adicional, mas o Conjurador deve estar ciente das variações da
Feérica e Infernal.
FORMA/TRADIÇÃO DIFICULDADE BASE
Controlar/Transformar Rotineira 06
Criar/Invocar Desafiadora 09
Influenciar/Intimidar Rotineira 06
Tradição Bônus para Feérico e Infernal

2. Especificar o Tipo
a) Dano/Defesa: caso a mágika seja voltada para causar dano, deverá seguir a tabela abaixo, que faz
referência entre quanto de dano e dificuldade adicional. O efeito, caso não exija um teste para defender,
deverá igualar ou ultrapassar a DM do alvo, e multiplicar o dano escolhido com o número de Sucessos
conseguidos. Todas as Tradições podem ser usadas para causar dano. Neste tipo entram as formas de
Defesa.
QUANTO DE DANO/DEFESA DIFICULDADE ADICIONAL
03 +0
06 +5
09 +10
12 +15
+3 +5

b) Curar: basicamente, o Conjurador usar sua energia positiva para restaurar a Saúde do alvo ou ajudá-lo a
se recuperar de um Ferimento, Lesão, Doença, Veneno. Segue a tabela abaixo, demonstrando em média, o
acréscimo na dificuldade pelo efeito desejado. As Tradições que podem ser usadas neste Tipo, são: Água,
Luz, Planta, Musical, Feérica e Temporal. Exceto pelo tempo que usa Controlar, as demais quando usadas
para curar, devem usar Criar.
EFEITO DIFICULDADE ADICIONAL OBSERVAÇÃO
Recuperar Saúde +2 O alvo recupera uma quantidade de Saúde igual à graduação em Vigor x graus
de Sucessos, segundo seu teste.
Curar Ferimento +6 O Alvo remove um Ferimento, mais um Ferimento extra, por grau de Sucesso,
segundo seu teste.
Curar Lesão +10 O Alvo remove uma Lesão, mais um Ferimento extra, por grau de Sucesso, segundo
seu teste.
Auxiliar contra um Veneno +4 Auxilia o alvo fornecendo um bônus de Vigor (Resistência) +3D.
Remover um Veneno +10 Remover um Veneno do corpo da vítima, a escolha do Conjurador, se ele
souber, ou o mais antigo.
Auxiliar contra uma Doença +6 Auxilia o alvo fornecendo um bônus de Vigor (Resistência) +2D.
Remover uma Doença +15 Remover uma Doença do corpo da vítima, a escolha do Conjurador, se
ele souber, ou o mais antigo.

c) Diversos: dependendo do efeito, um item mundano pode ou não ser afetado. Como usar uma corda
encantada para enrolar um inimigo. Aqui o Conjurador deverá decidir o tamanho e complexidade do
efeito. Todas as Tradições podem ser usadas para efeitos diversos.
TAREFA DIFICULDADE ADICIONAL
Simples +0
Média +4
Complexa +8
Incrível +16 (apenas através de Ritual)
3. Alcance e Meios
Representa o Alcance e o Meio, é a forma que o efeito se propaga.
• Pessoal:
 Tempo: Instantâneo (+0) ou Constante (+2).
• Toque:
 Tempo: Instantâneo (+0) ou Constante (+2).
• Raio:
 Descrição: Largura x Altura (10x10cm);
 Alcance: até [Poder] x4 metros;
 Tempo: Instantâneo (+2).
• Aura:
 Descrição: a aura do Conjurador é expandida causando algum efeito mágiko;
 Alcance: um quarto do [Poder] em metros, arredondado para cima;
 Tempo: Instantâneo (+4) ou Constante (+8).
• Rajada:
 Descrição: Largura x Altura (0,5x0,5m);
 Alcance: até metade do [Poder] metros, arredondado para cima;
 Tempo: Constante (o personagem deve manter sua conjuração a cada rodada, usando uma Ação
Menor e podendo se mover com a outra, sem se distanciar do limite do efeito, não pode realizar outros
ataques. Deve por rodada pagar o custo de mana igual à metade do custo inicial, arredondado para cima,
ou seu efeito desaparecerá. Caso seja alvo de dano ou aconteça algo que o faça perder a concentração,
deverá realizar um teste de Vontade (Dedicação) Formidável 12 ou do dano recebido, o que for maior)
(+4).
• Cone:
 Descrição: um cone conjurado a partir do Conjurador, inicia no seu mesmo espaço e começa a
contar no metro seguinte;
 Alcance: o cone tem 5 m de comprimento (altura) e 5 m de diâmetro;
 Tempo: Constante (veja acima). (+6).
• Explosão:
 Descrição: com 5 m de diâmetro, centrado no ponto de origem;
 Alcance: Podendo ser Conjurado até [Poder] x2 metros;
 Tempo: Instantâneo. (+6).
• Alcance Expandido:
 Descrição: dobra os valores de algumas características dos Meios: Explosão (diâmetro e alcance),
Raio (alcance), Rajada (alcance) e Cone (apenas diâmetro), pode ser adquirida várias vezes no mesmo
efeito. (+4 cada).
• Formas Mentais:
 Descrição: as regras dos Meios acima são basicamente para usá-los de forma física, mas se um
personagem está tentando controlar uma pessoa mentalmente, deverá usar seu controle mental, assim
qualquer das situações acima podem ser usadas, com o devido acréscimo.
 Meios: Pessoal (+0), Toque (+2), Raio (+2), Aura (+4), Rajada (+4), Cone (+6), Explosão (+8), Alcance
Expandido (+4).
 Tempo: Instantâneo (+0) ou Constante (+2).
• Ritual:
 Descrição: é uma forma para ajudar os Conjuradores a diminuir as Dificuldades, ele diminui a
Dificuldade final em -5;
 Meios: Pessoal (+0), Toque (+0), Aura, partindo do local do Ritual (+0), Alcance Expandido (+2),
Explosão (+4), Mentais (+0, nos meios apresentados aqui).
 Tempo: o Ritual demora 1 h para cada 8 pontos na Dificuldade Final, no mínimo uma. É obrigatório
o dobro dos Componentes Materiais usados na versão normal do efeito, sobre os Gestuais, o Conjurador
deve realizá-los a todo instante. Todo ritual é Instantâneo, mas sem custo adicional.
• Gatilho:
▪ Descrição: alguns conjuradores podem não tem tempo o suficiente para demorar alguma Ação
Maior para conjurar, assim ele pode ser valer de efeitos que dependam de certas situações, chamadas
gatilhos. Ele deve primeiro conjurar a mágika em questão e ela fica “aguardando” o gatilho específico
acontecer para ser acionada, assim ela fica nesta espera por um número de rodadas igual ao seu [Poder].
(+2).
▪ Meios: Qualquer, mas ele deve ser muito específico.

RESUMO DIFICULDADE ADICIONAL


Pessoal Instantâneo (+0) ou Constante (+2); Mental (+0)
Toque Instantâneo (+0) ou Constante (+2); Mental (+2)
Raio Instantâneo (+2); Mental (+2)
Aura Instantâneo (+4) ou Constante (+8); Mental (+4)
Rajada Constante (+4); Mental (+4)
Cone Constante (+6); Mental (+6)
Explosão Instantâneo (+6); Mental (+8)
Alcance Expandido (+4 cada)
Formas Mentais Instantâneo (+0) ou Constante (+2)
Gatilho (+2 qualquer)
Ritual (-5)

4. Componentes
A mágika é originada da Palavra, que por sua vez é a imposição da vontade do Conjurador à realidade. O
Conjurador demora DUAS AÇÕES MAIORES para Conjurar, representa que ele está iniciando um novo
efeito, mas caso ele leia as “regras” em um Grimório ou Pergaminho, o Conjurador reduz para UMA AÇÃO
MAIOR. O Conjurador deve em qualquer momento, usar seus Componentes Materiais e Gestuais, além
claro, do Verbal, ele deve conhecer as palavras (Idioma) e ter os componentes a mão. O Ritual demora no
mínimo 1 hora.

5. Gasto de Mana
Um efeito mágiko é a manifestação da vontade do conjurador à realidade, e ele consegue realizar essas a
proezas gastando seu Mana, sempre um efeito gastará, no mínimo, 01 de Mana, que poderá ser
recuperado futuramente com descanso ou outros métodos, se o conjurador desejar usar efeitos mais
poderosos deverá usar mais vontade que será representada por um custo extra de Mana, seguindo a
tabela abaixo:
ATÉ DIFICULDADE… …CUSTA EM MANA
<10 01
11-15 02
16-20 03
21-25 04
+5 +1

a) Recuperando Mana: sempre que um conjurador descansar por pelo menos 6 h, dormindo, ele poderá
jogar Vontade (Dedicação) Automática (00), para recuperar 01 de Mana para cada Grau de Sucesso, ou
através de Poções de Mana.
b) Falhando no Teste: Quando o Conjurador tenta realizar um efeito mágiko ele deve testar a Forma e
Tradição correspondente, porém caso ele não consiga Sucesso ele também gastará Mana, segundo sua
jogada:
• Sucesso, o Conjurador realiza seu efeito desejado;
• Falha, o efeito falhou e seu Mana será consumido, mas ele pode tentar aliviar esse imprevisto, com
uma Ação Menor, ele pode testar Vontade (Dedicação) com a dificuldade sendo a metade do teste de
conjuração +2, com cada Sucesso ele recupera um Ponto de Mana, o restante será perdido. Caso o efeito
possuir um nível de poder alto, com dificuldade igual ou maior que 21, o Conjurador ficará com muita dor
de cabeça, ficando Abalado por 1d6 rodadas e não poderá realizar outro efeito neste período;
• Falha Crítica, o efeito saiu do controle, assim não há condições de tentar reaver este Mana, ele será
perdido. Caso o efeito possuir um nível alto, com dificuldade igual ou maior que 21, o seu efeito será
convertido em uma Explosão centrada no Conjurador (05 metros de diâmetro), afetando todos na área,
após os devidos testes, então se o Conjurador está tentando realizar um efeito de cura, e possui uma alta
dificuldade, caso role uma Falha Crítica ocorrerá uma explosão beneficiando a todos na área, aliados ou
inimigos, da mesma ocorre se o efeito for de dano, ocorrerá a explosão afetando a todos, em ambos os
casos afetam o Conjurador também.

6. Grimório
O Conjurador pode escrever suas Mágikas num Grimório, isso facilitará a sua Conjuração, pois ele apenas
irá ler o que escreveu, já anotado os componentes que ele precisará, da mesma forma funciona com um
Pergaminho, a diferença que o leitor usa a Energia imbuída no papel e sem componentes, mas deve lê-lo
em voz normal.
Agora este Conjurador pode passar um tempo escrevendo seus dados no seu Grimório. O Conjurador deve
decidir:
1. Forma e Tradição;
2. Tipo;
3. Alcance e Meios;
4. Componentes Materiais (custo se houver);
5. Dificuldade Final e Custo de Mana;
6. O personagem deve pronunciar também seu efeito num idioma e escrever no alfabeto do idioma
escolhido.

7. Exemplo
Um personagem conseguiu um favor de uma fada e por isso poderá usar seus poderes. Ele quer Conjurar
um Relâmpago e causar dano em seu inimigo que está fugindo a cavalo. Então assim ele se prepara:
a) Ele escolhe a Forma Criar e a Tradição Elemental: Ar;
b) Especificar o Tipo: ele quer causar dano 08;
c) Alcance e Meio: será um Raio com Alcance Expandido;
d) Ele possui um Grimório, ele já tentou fazer isso antes, então demorará Uma Ação Maior. Ele já tem
descrito os Componentes;
e) Calculando a dificuldade: Criar DB09, dano 06 (+5), Raio (+2), Alcance Expandido (+4), totalizando
dificuldade 20;
f) O Mana gasto será 03, pois até dificuldade 20 tem este custo;
g) Ficha: ele possui Criar/Invocar 04 e Elemental: Ar 2B. Ele joga os 6d6 e soma os 4 maiores, saindo 6, 5, 5,
4, 3, 2, total 20;
h) Graus de Sucesso: a dificuldade do efeito foi atingida, agora vamos para a Defesa Mágika do alvo, ele
tem DM 09, assim 20 – 09 = 11. Atingindo 3 Sucessos, como seu dano é 06, ele causa 18 de dano elétrico
no alvo e metade no cavalo.

8. Mágika sem Custo de Mana


Algumas mágikas são bastante simples o que não exige o gasto de mana do personagem, assim ele poderá
utilizar este efeito um número de vezes ao dia igual à sua graduação em Vontade, depois desse valor ele
começará a gastar mana. A Dificuldade Final deste efeito deve ser até 08, outro ponto é que apenas efeitos
com o Tipo Diversos é que podem ser usados assim, exemplo, como controlar uma porção de fogo de uma
tocha para usá-lo de forma Constante como um orbe flamejante para iluminar.

3. Milagre;
4. Concentração, Meditação ou Oração (Energia + Escuridão ou Fé ou Mana)
O personagem usa esta Habilidade para realizar uma Meditação profunda e se beneficiar da energia do
local onde ele está, e até mesmo para recuperar parte de sua Energia. O pj pode canalizar o pontos de
Escuridão, Fé ou Mana de um local para completar a sua própria energia, mas deverá fazê-lo num local
relacionado à Classe. O personagem deve usar 03PA, num local com tranquilidade mediana e jogar Energia
+ Escuridão ou Fé ou Mana, contra a dificuldade Mediana (16), o valor que exceder a dificuldade será o
valor restaurado. Esta habilidade pode ser usada uma quantidade igual ao seu valor em Vontade vezes ao
dia. Usuário de Escuridão costumam chamar está Habilidade de Concentração, os da Fé de Oração e os de
Mana de Meditação. Esta Habilidade não é tão agressiva ao local, quando o personagem consegue esgotar
a Energia do local, ela demora poucos dias para começar a se recompor.
5. Conjurar com a Energia Local (Energia + Escuridão ou Fé ou Mana)
Um uso mais poderoso da Concentração, Meditação ou Oração e exige a anterior como requisito. O pj,
desde que esteja num local onde possua uma Energia característica, poderá Conjurar Mágikas usando o
Mana do local, ao invés de absorvê-lo, é uma habilidade muita ofensiva ao local, tem dificuldade Mediana
(16). Primeiro o PJ deverá rolar Energia + Escuridão ou Fé ou Mana, contra a dificuldade, ao custo de 02PA,
para cada valor que exceder a dificuldade receberá em Mana, Escuridão ou Fé, e com este valor poderá
Conjurar uma Mágika, em acumulo com o custo em PAs do efeito, o excesso da Energia é perdida para o
meio. Isso deve ser usado sempre que o Conjurador desejar usar a energia do local. O personagem
consegue realizar este feito enquanto houver Energia na área, que quando ela acaba a área demora muitos
dias para recuperar sua energia, ou um número de vezes igual à sua Vontade, o que acabar primeiro.
6. Treinamento Mágiko
O personagem passa a possuir as 3 Formas, o personagem começa com as três em 1d4, mas se o PJ
desejar, ele pode permutar os dados e zerar uns e acumular em outros, apenas na criação do personagem.
Com o tempo e XP ele poderá aumentar estes níveis.
a) Controlar/Transformar
b) Criar/Invocar
c) Influenciar/Intimidar
7. Afinidade Mágika
Cada Afinidade deve ser adquirida individualmente. Mas cada uma delas deve ser usada em conjunto a
uma das três Formas de Conjuração, sempre em par. O personagem pode até começar com as 3 Formas de
Conjuração, mas ele só poderá usá-las em par com uma Classe. O personagem não começa com nenhuma,
devem ser adquiridas individualmente. O teste é simples, o personagem deve escolher qual Forma +
Classe, e este valor deverá igualar ou ultrapassar a dificuldade ou a defesa do alvo.
a) Arcana
b) Elemental (Água, Ar, Fogo ou Terra)
c) Luz
d) Escuridão
e) Entropia
f) Plantas
g) Animais
h) Psiquismo
i) Musicais
j) Feéricas
k) Demoníacas
l) Temporais
m) Xamânicas
8. Intervenção Divina (Espírito + Vontade)
9. Presságio (Espírito + Fé)

10. Alquimista: o personagem começa seus estudos sobre A Grande Arte, criando itens e poções para
ajudá-lo no seu dia a dia. O personagem deve aprender as Receitas que contém os ingredientes
necessários para as criações e ainda de um laboratório Alquímico. Com um dia de trabalho ele pode dar
início ou continuar suas Receitas já iniciadas, a tabela a seguir, mostra o tempo necessário e a matéria
prima para os trabalhos básicos do Alquimista. Ao final do tempo necessário para determinada criação, o
Alquimista deve realizar um teste de Mente + Esforço Mental, Sucesso garante que ele acertou a Receita,
Fracasso, não tem como consertar, a Receita está estragada, consumi-la pode gerar males.

Receitas Tempo Preparo


PoçõesMeio-dia Ervas específicas um agente fixador e um frasco
Óleos Um diaErvas específicas um agente fixador e um frasco
Pomadas Um diaErvas específicas um agente fixador e um recipiente
Gemas Uma semana Pedras preciosas específicas um agente fixador e uma fonte de energia
Anéis e Amuletos Uma semana Gemas específicas um agente fixador e um agente extrator de energia¹
Homúnculos Varia Varia
Golens Varia Varia
¹ um agente extrator de energia: para o usuário se beneficiar com o item.
8.
9.
10.

05. Mágikas

D) Habilidades de Conjuração
1.Conjuração (Forma + Classe)
a) Formas de Conjuração
Há 03 tipos de influenciar as energias místicas a seu favor:
i. Controlar/Transformar: consegue dobrar forças Elementais ou outros fatores do mundo físico ou
espiritual, como Conjurar uma Rajada de Fogo, a partir de uma fogueira, fazer as vinhas de uma árvore
segurarem seus inimigos ou transformar um alvo ou a si mesmo, em alguma criatura.
ii. Criar/Invocar: usando sua energia interna e vontade, o Conjurador consegue criar forças Elementais,
criar uma falsa vida para os mortos, até mesmo fazer com que uma planta pequena consiga crescer ou
através de um círculo de invocação, conseguir invocar um ser infernal ou conseguir invocar algum animal
do local para auxiliá-lo numa situação difícil.
iii. Influenciar/Intimidar: enquanto com Controlar o personagem pode assumir o controle de plantas e
animais, ou alvos que falharam nos devidos testes para resistir aos controles, influenciar deve ser usado de
forma mais sutil. Como influenciar o azar de um alvo, fazendo-o aumentar e prejudicá-lo, tornar um animal
doméstico, que comumente é calmo, em uma criatura selvagem, atacando quem se aproximar ou entrar
na mente de um gigante, intimidando-o e fazendo-o recuar.

b) Classes de Mágikas
Os tipos são as classificações das mágikas propriamente ditas, o Conjurador deve usar uma das três Formas
num Tipo de Mágika, não pode usar duas Formas ao mesmo tempo num mesmo Tipo.
i. Mágikas Arcanas (mágikas de auxílio e dano arcano, usam Mana)
ii. Mágikas Elementais (Exceto Luz e Escuridão, mágikas que influenciam, criam e controlam as forças da
natureza, usam Mana)
iii. Mágikas de Luz (Fé, são mágikas baseadas em milagres, também conhecidas como mágikas positivas,
aqui são usados os Pontos de Fé, o Conjurador consegue usar sua energia positiva para curar um aliado)
iv. Mágikas de Escuridão (principal fonte de energia para a Necromancia, também conhecidas como
mágikas negativas, aqui são usados os Pontos de Escuridão, usam Escuridão)
v. Mágikas de Entropia (mágikas de sorte e azar, usam Fé e Escuridão)
vi. Mágikas das Plantas (mágikas que influenciam e controlam plantas, usam Mana)
vii. Mágikas dos Animais (mágikas que influenciam e controlam animais, usam Mana)
viii. Mágikas de Psiquismo (mágikas que influenciam e controlam as mentes dos inimigos, considerados
inteligentes, e as Cineses usadas para influenciar o plano físico e imaterial, aqui são usados os Pontos de
Fé)
ix. Mágikas Musicais (através da vibração e da harmonia, o conjurador consegue influenciar quase todos
os seres ao seu redor, podem causar dano com rajadas de alto som ou com vibrações diferentes, muita
apreciadas por Bardos, Menestréis e Skaldis, aqui também podem ser usadas mágikas baseadas nós
sentimentos, usam Mana)
x. Mágikas Feéricas (mágikas que utilizam uma conexão com a natureza, as fadas conseguem Conjurar
suas mágikas com 20% menos gasto de Mana, pois elas utilizam inatamente, a energia natural)
xi. Mágikas Demoníacas (mágikas que utilizam o mal imbuído no coração do Conjurador, são efeitos 100%
voltados para promover a maldade e sofrimento dos outros, um demônio consegue recuperar sua
Escuridão quando o alvo está com Medo)
xii. Mágikas Xamânicas (mágikas usada por antigos povos que seguem uma tradição espiritual, sempre
consultando seus antepassados, um xamã tenta ter uma boa relação com a maioria dos espíritos, através
da sua Fé)
xiii. Mágikas Temporais (poderosas mágikas que mexem com o tempo, tanto do Conjurador quanto do
alvo, o tempo, incluindo o clima, no alcance do efeito também podem ser afetados, o personagem usa o
seu Mana para tentar ou manipular o tempo)
xiv. Mágikas

c) Criando uma Mágica


Sempre o Conjurador deverá definir alguns parâmetros:
i. Decidir a Forma e Classe:
Forma: Controlar/Transformar (+1), Criar/Invocar (+3), Influenciar/Intimidar (+1).
Classes: não possuem custo adicional.

ii. Especificar o Tipo


Dano (Pequeno, Médio, Grande, Heroico ou Divino): o dano mágiko sempre causa dano integral à Saúde do
alvo e adicionalmente, 50% deste valor na armadura do alvo, armas mundanas usadas para Aparar,
recebem o mesmo dano adicional, mas Bloquear com um Escudo mundano, além dele recebe 50% de
dano, reduz 10% do dano mágiko e 90% vão para a Saúde. Caso o alvo esteja usando um item mágiko,
deverá ver na sua descrição como ele pode ajudar na Defesa Mágika.
Suporte (incluindo Cura e Benefícios): geralmente são efeitos positivos, até equipamentos mundanos
podem se beneficiar deles. Efeitos de Cura, ultrapassam os itens e armaduras e afetam o corpo do alvo.
Outro requisito é possuir o Atributo Energia num valor apropriado ao efeito, segundo consta abaixo:

 Pequeno: 2d3 (+1) ou 2d4 (+2). [Energia 1d6]


 Médio: 2d6 (+3), 2d8 (+6) ou 2d10 (+8). [Energia 1d10]
 Grande: 2d12 (+12). [Energia 1d12]
 Heroico: 4d6 (+15), 4d8 (+20), 4d10 (+25) ou 4d12 (+30). [Energia 2d6]
 Divino: 6d10 (+40) ou 8d12 (+50). [Energia 3d10]
Diversos (Simples, Médio, Complexo ou Incrível): dependendo do efeito, um item mundano por ou não ser
afetado. Como usar uma corda encantada para enrolar um inimigo. Aqui o Conjurador deverá decidir o
tamanho e complexidade do efeito.

 Simples: (+1). [Energia 1d6]


 Médio: (+3). [Energia 1d8]
 Complexo: (+5). [Energia 1d10] apenas através de Ritual.
 Incrível: (+10). [Energia 1d12]

iii. Atribuir Multiplicador para o Tipo: se o efeito vai causar mais dano, vai curar mais ou aumentar o
quanto um efeito diverso pode influenciar. O valor mostra quantas vezes o Conjurador deverá jogar os
seus dados e somá-los.

 ×1: sem custo


 ×2: (+3)
 ×3: (+10)
 ×6: (+20)
Exemplo 1
Um Conjurador possui Energia 1d10, Controlar/Transformar 1d8 e Elemental: Fogo 1d6, encontra uma
fogueira e decide conjurar uma Rajada de Fogo, que sua rajada causará 2d6 x2 de dano de fogo, se sair 3 e
4, causará 7 x2, 14 de dano. Ao custo de 06 de Mana.

iv. Alcance: representa o Alcance e o Meio, que é a forma, que o efeito se propaga.

 Pessoal: (+0);
 Toque: (+0);
 Raio (Largura x Altura: 10x10cm. Alcance de Energia ×3m. Instantâneo: um alvo (+1) ou todos até o
limite (+ o número de alvos);
 Rajada (Largura x Altura: 0,5x0,5m, Constante: toda rodada e a todo dano recebido o PJ deverá
realizar um teste de Espírito + Vontade, dificuldade o valor do dano, Falha, deixará de manter a
mágika, Sucesso, poderá manter, cada rodada que tentar manter gastará 02PA e um custo de 1/3,
arredondado para cima, do custo inicial do efeito, ele pode ser mantido enquanto sobrar Mana ou
no máximo um número de rodadas igual a metade, arredondado para baixo, da sua Energia, neste
caso até 05 rodadas. Sem custo adicional, mas usando 01PA o Conjurador pode mudar a direção do
efeito, sem cancelá-lo. A distância da Rajada é Energia metros). (+3);
 Cone (Diâmetro: um cone com 5m de comprimento e 5m de diâmetro. Constante). (+3);
 Explosão: (com 2m de raio, centrado no ponto de origem. Podendo ser Conjurado até um Alcance
de Energia x2m. Instantâneo (+1) ou Constante (+3));
 Alcance Expandido: aumenta a distância para os Meios Explosão, Raio e Diâmetro. Raio, Energia
×10m (+5). Diâmetro, Alcance de até Energia ×10m (+6). Explosão, o raio da explosão pode ser
Energia metros (+8).
Exemplo 2
A rajada custa 10 e para ser mantida 4.
v. Componentes
A mágika é originada da Palavra, que por sua vez é a imposição da vontade do Conjurador à realidade.
Como já explicado, o Conjurador demora 06PA, no caso duas rodadas, para Conjurar, representa que ele
está iniciando um novo feito, mas caso ele leia as “regras” de um Grimório ou Pergaminho e use seus
componentes materiais e Gestuais, além claro, do verbal. Um Tipo Complexo ou Incrível, deverá usar
Componentes Materiais, além de ter que seguir uma série de regras. O Ritual demora no mínimo 1 hora.

vi. Grimório: O Conjurador por escrever suas Mágikas num Grimório, isso facilitará a sua Conjuração, pois
ele apenas irá ler o que escreveu, da mesma forma funciona com um Pergaminho, a diferença que o leitor
usa a Energia imbuída no papel. Neste caso, o tempo para conjurar será de 03PA.
Agora este Conjurador pode passar um tempo escrevendo seus dados no seu Grimório. O Conjurador deve
decidir a Forma, Classe, Tipo, Multiplicador, Alcance, Componentes.

2. Concentração, Meditação ou Oração (Energia + Escuridão ou Fé ou Mana)


O personagem usa esta Habilidade para realizar uma Meditação profunda e se beneficiar da energia do
local onde ele está, e até mesmo para recuperar parte de sua Energia. O pj pode canalizar o pontos de
Escuridão, Fé ou Mana de um local para completar a sua própria energia, mas deverá fazê-lo num local
relacionado à Classe. O personagem deve usar 03PA, num local com tranquilidade mediana e jogar Energia
+ Escuridão ou Fé ou Mana, contra a dificuldade Mediana (16), o valor que exceder a dificuldade será o
valor restaurado. Esta habilidade pode ser usada uma quantidade igual ao seu valor em Vontade vezes ao
dia. Usuário de Escuridão costumam chamar está Habilidade de Concentração, os da Fé de Oração e os de
Mana de Meditação. Esta Habilidade não é tão agressiva ao local, quando o personagem consegue esgotar
a Energia do local, ela demora poucos dias para começar a se recompor.

3. Conjurar com a Energia Local (Energia + Escuridão ou Fé ou Mana)


Um uso mais poderoso da Concentração, Meditação ou Oração e exige a anterior como requisito. O pj,
desde que esteja num local onde possua uma Energia característica, poderá Conjurar Mágikas usando o
Mana do local, ao invés de absorvê-lo, é uma habilidade muita ofensiva ao local, tem dificuldade Mediana
(16). Primeiro o PJ deverá rolar Energia + Escuridão ou Fé ou Mana, contra a dificuldade, ao custo de 02PA,
para cada valor que exceder a dificuldade receberá em Mana, Escuridão ou Fé, e com este valor poderá
Conjurar uma Mágika, em acumulo com o custo em PAs do efeito, o excesso da Energia é perdida para o
meio. Isso deve ser usado sempre que o Conjurador desejar usar a energia do local. O personagem
consegue realizar este feito enquanto houver Energia na área, que quando ela acaba a área demora muitos
dias para recuperar sua energia, ou um número de vezes igual à sua Vontade, o que acabar primeiro.

4. Metamágika
São habilidades que influenciam as suas mágikas, podendo moldá-las com a vontade do Conjurador. O
Conjurador só pode usar até dois efeitos Metamágikos por conjuração, desde que consiga pagar o excesso
necessário de energia.
a) Aumento de Dano: o Conjurador consegue aumentar o dano do seu efeito. Custo: +4PM. Regra: o
Conjurador aumenta 50% do poder destrutivo do efeito, arredondado para cima, apenas para dano.
Escuridão e Fé usam os mesmos valores.
b) Aumentar Alcance: o efeito do PJ recebe +50% do seu alcance, arredondado para cima. Custo: +3PM,
para Mana e para Fé e Escuridão, +01 Fé/Escuridão, dia/noite, e +05 Fé/Escuridão, no horário contrário.
c) Moldar Área Afetada: uma vez conjurada a mágika gerará o seu efeito segundo a vontade do
Conjurador, isso poderá afetar alvos quando for uma mágika para aliados ou aliados quando a mágika for
para inimigos, assim o pj pode moldar a área e não afetar alguns pontos do efeito. Custo: +2PM por área
moldada. Regra: o personagem pode moldar até um número de vezes, no mesmo efeito, até o seu valor de
Característica de Energia pertinente, assim se um pj possui Escuridão 1d8, poderá realizar até 4 moldes
(1d8, 1d6, 1d4 e 1d3). Para Escuridão e Fé, segue os mesmos valores. Cada molde possui 1m de diâmetro.
d) Mágika Silenciosa: o personagem usa sua vontade e força na conjuração segundo o seu querer, sem a
necessidade de proferir as palavras. Custo: com um custo adicional de +4PM, usando Escuridão ou Fé
seguem os mesmos valores.
e) Ignorar Componentes Materiais: o personagem consegue ignorar Componentes Mágikos básicos,
componentes que seu valor não passe de 01mo. Componentes mais poderosos, de mágikas poderosas,
ainda devem ser usados. Os usuários de Escuridão e Fé também podem usar. Custo: +3PM. Está
Metamágika deve ser escolhida para cada efeito individual.
f) Mágika Acelerada: o Conjurador consegue reduzir o tempo necessário para Conjurar, apenas mágikas
com tempo em Ação, podem usufruir desta Metamágika. Mágikas com 03PAs custam 02PAs que por sua
vez custam 01PA e que podem custar 01AL. Escuridão e Fé também podem usar. Custo: +6PM. Está
Metamágika deve ser escolhida para cada efeito individual.

5. Treinamento Mágiko
O personagem passa a possuir as 3 Formas, o personagem começa com as três em 1d4, mas se o PJ
desejar, ele pode permutar os dados e zerar uns e acumular em outros, apenas na criação do personagem.
Com o tempo e XP ele poderá aumentar estes níveis.
a) Controlar/Transformar
b) Criar/Invocar
c) Influenciar/Intimidar

6. Afinidade Mágika
Cada Afinidade deve ser adquirida individualmente. Mas cada uma delas deve ser usada em conjunto a
uma das três Formas de Conjuração, sempre em par. O personagem pode até começar com as 3 Formas de
Conjuração, mas ele só poderá usá-las em par com uma Classe. O personagem não começa com nenhuma,
devem ser adquiridas individualmente. O teste é simples, o personagem deve escolher qual Forma +
Classe, e este valor deverá igualar ou ultrapassar a dificuldade ou a defesa do alvo.
a) Arcana
b) Elemental (Água, Ar, Fogo ou Terra)
c) Luz
d) Escuridão
e) Entropia
f) Plantas
g) Animais
h) Psiquismo
i) Musicais
j) Feéricas
k) Demoníacas
l) Temporais
m) Xamânicas
n)

7. Intervenção Divina (Espírito + Vontade)

8. Presságio (Espírito + Fé)

Religioso
Tempo de Execução: Instantâneo. / Ação: 01 em uma situação de estresse. / Alcance: ver texto. / Vigor:
00. / Requisito: Tradição: Luz. /Obs: o pj deve toda manhã, passar pelo menos uma hora em profunda
oração aos raios solares, mesmo nublado, caso não consiga fazer está oração não poderá utilizar está
Habilidade no dia.
Você tem convicção profunda e devoção inabalável a sua religião. Escolha uma Luz. Você é dedicado a esta
Fé. Uma vez por dia, antes de fazer um teste, você realiza uma curta oração, pode invocar sua Fé para
receber +1d10 em qualquer teste, combate ou mágika.

04. EQUIPAMENTOS
A) Tipos de Dano
Cortante (co) causa dano seguindo a regra normal.
Contusivo (ct): causa maior dano à armadura do que na Saúde.
Perfurante (pf): causa maior dano na Saúde do que na armadura.
Explosivo (ex): causa dano em área, ignorando parte da armadura.

B) Matéria-Prima dos Equipamentos


Numa escala de Durabilidade, os materiais ficam na seguinte ordem, do maior para o menor:
Titânio > Prata Azul > Aço Vermelho > Aço > Prata > Ferro-Frio > Ferro > Bronze > Cobre > Níquel e Vanádio.
A Durabilidade da Madeira, dos Ossos, do Tecido e do Couro, dependerá de qual criatura se origina.
1. Ferro: metal apreciado por todas as culturas, mas os Orcs parecem ser o povo que mais se beneficiam
dele, já que o extraem bruto e não precisam adicionar outras substâncias a ele. Durabilidade/kg: 20.
2. Ferro-Frio: forma especial de “forjar” o Ferro, muito usado pelos humanos e anões. Outras culturas não
o praticamente, não o utilizam, por acharem desnecessário usá-lo. Desta forma o Ferro fere alguns seres,
incluindo fadas. Durabilidade/kg: 22.
3. Aço: metal muito apreciado pelos humanos, porém os Orcs o utilizam, geralmente o conseguem por
meio de transações comerciais ou através da força, para fabricar o seu Aço Vermelho. Durabilidade/kg: 25.
4. Petróleo: recurso natural, conhecido como Óleo Negro. Dele são extraídas algumas composições
químicas, muitas apreciadas pelos Alquimistas, mas o interesse dos anões são:
a) Gasolina: líquido derivado do Petróleo. Usada como combustível pelos anões em várias máquinas.
b) Enxofre: a forma mais comum de extrai-lo é através do Petróleo. É utilizado em fertilizantes, além de ser
constituinte da pólvora e de alguns medicamentos. Ele é encontrado em forma sólida.
c) Vanádio e Níquel: são metais que podem ser extraídos do Petróleo, ou encontrados na forma sólida na
natureza. São usados nas criações de máquinas e ferramentas dos anões. Durabilidade/kg: 10, ambos;
6. Aço Vermelho: uma combinação de Aço + Sangue, é fabricado através de um ritual pelos xamãs Orcs,
durante uma noite de lua. O novo metal possui propriedades mágikas, mas também fica amaldiçoado.
Durabilidade/kg: 28.
7. Cobre: metal apreciado por todas as culturas. É extraído em forma bruta na natureza. Durabilidade/kg:
12.
8. Bronze: uma liga metálica com base de Cobre, os anões foram os primeiros a trabalharem está liga,
depois a ensinaram para os humanos, que também hoje não a apreciam tanto na fabricação de seus
equipamentos. Hoje é mais usado pelos Goblins, pelo fato da facilidade de fabricação e forja.
Durabilidade/kg: 15.
9. Prata: metal muito apreciado por todas as culturas. É extraído em forma bruta na natureza.
Durabilidade/kg: 22.
10. Prata Azul: os Elfos a produzem realizando uma mistura de Prata Bruta com vegetais que realizam
Manasíntese. O que torna a Prata azulada e muito resistente, facilitando o seu trabalho nas fabricações
mágikas dos Elfos. Atualmente, apenas os Elfos Lunares trabalham está prata. Durabilidade/kg: 32.
11. Titânio: metal altamente resistente, atualmente trabalhado pelos anões. Já que este metal só é
encontrado no subsolo de montanhas, a uma distância de no mínimo 100 metros de profundidade, por
isso apenas os anões têm as ferramentas e técnica, sem contar a paciência, de extrair este metal.
Durabilidade/kg: 40.
12. Ossos: dependendo de qual criatura se origina, pode ser mais forte e resistente que muitos outros
metais. Muito usado por culturas menos desenvolvidas, Goblins e Orcs também os utiliza.
Durabilidade/kg: 08 (ossos de boi, cavalo, vaca, ovelha, os animais domésticos em geral);
13. Madeira: o mundo precisa das árvores para respirar, as pessoas para construir seus lares e suas armas
e escudos, poucas muito raro encontrar armaduras de madeira. A durabilidade de um item feito de
madeira vai depender da árvore em questão. Durabilidade/kg: 10 (as mais comuns eram Tília, Abeto,
Pinheiro e Bétula);
14. Couro: curtindo a pele de um animal, o personagem pode utilizá-la para muitas coisas, inclusive para
fabricar armaduras. A sua durabilidade é definida segundo o animal ou criatura morta. Durabilidade/kg: 07
(couro de boi, cavalo, vaca, ovelha, os animais domésticos em geral);
15. Tecido: texto. Durabilidade/kg: 05.

C) Armas
1. Qualidade das Armas
Adaptável: Uma arma Adaptável é feita para ser usada com uma ou duas mãos. Quando você usa esta
arma com duas mãos, recebe um bônus no ataque de +1d4, pela estabilidade.
Agarrar: Armas de Agarrar permitem que você segure um oponente, impedindo que ele se afaste. Sempre
que você atingir um oponente com uma arma de Agarrar e o alvo não tiver sucesso em qualquer das
Formas de Defesa, você pode, se quiser, agarrá-lo, abrindo mão do dano. Um oponente agarrado não pode
se mover até que você o solte (uma Ação Livre) ou até que ele o vença em um teste resistido Corpo +
Agilidade ou Força contra o resultado do seu ataque. Tanto o oponente agarrado quanto quem estiver
agarrando só podem realizar ataques usando Ataque Desarmado ou Armas Pequenas. Um oponente
agarrado oferece um bônus de +1d6 a todos que lhe atacarem, mas caso algum atacante tirar um “01”, em
qualquer dado, acertará o agarrador, se continuar vivo poderá permanecer agarrando. Enquanto estiver
agarrado com um oponente você só poderá se mover caso tenha Sucesso num teste Resistido de Corpo +
Força contra Corpo + Força do alvo, a diferença será a quantidade de metros que vcs andarão, até o limite
do movimento do agarrador, ainda só poderá. Ataque Desarmado: Ataque Corpo + Esforço, dano Força +
Bônus - Penalidades.
Alcance: esta arma tem um alcance efetivo em metros que estará descriminado em cada arma, ou seja,
você pode atacar oponentes a até este valor em metros sem penalidades. Após este alcance determinado
na arma, chamado de Alcance Efetivo, a arma perde sua potência e não causará dano a qualquer alvo. O
personagem pode, mudar o ângulo do Ataque e tentar ir mais longe, conseguindo atingir mais metade do
Alcance Base, arredondado para cima, ainda para cada novo alcance, sempre o valor será a metade do
Alcance Base, o ataque receberá -01PE e o dano também. Um personagem que tente atacar um alvo a
menos de 02 metros de distância, oferecerá uma oportunidade ao alvo a tentar um Contra-Ataque, além
de receber uma penalidade de -02PE no ataque contra este alvo muito próximo.
Arremessada: Os Explosivos e demais armas que devem ser arremessadas, em caso de Sucesso o pj
consegue arremessar 05m para cada dado em Força.
Atordoante: A força do golpe de uma arma Atordoante pode deixar um inimigo tonto. Sempre que você a
diferença entre o Ataque Físico e a Forma de Defesa for pelo menos 10, o alvo ficará Atordoado, por duas
rodadas, podendo agir apenas a partir da seguinte, no caso a terceira, mas para evitar essa Condição, o
alvo pode testar Corpo + Resistência contra o dano como dificuldade, Sucesso ele não poderá realizar
Ações nesta rodada, mas poderá utilizar Reações.
Automática (Auto): estas armas usam o mesmo mecanismo das SA, mas basta que o atirador apenas
segure o gatilho que a arma realiza todo o mecanismo e irá disparar até acabar sua munição, ou se o
gatilho for solto. O gasto do ataque é de 01 de Vigor, porém todos os disparos são imprecisos e difíceis de
acertar o alvo, o ataque tem -02PE. Sobre as munições que acertarão o alvo, com um Sucesso no ataque, o
alvo principal recebe um tiro mais um para cada número 05 ou 06, nos d6 que devem ser jogados. Os d6
significam a quantidade de munições disparadas, ele deve distribuir entre o alvo principal e os demais, por
exemplo, se o atacante dispara 10 munições contra três alvos, e teve um Sucesso, um disparo será no alvo
principal e deve jogar 9d6 e escolher entre os três alvos.
Defesa: Armas Defensivas servem a duas funções. Podem ser usadas como armas, mas muitas vezes são
mais eficientes para desviar os ataques de seus inimigos. O pj deve escolher como usará esta arma por
toda a rodada, para dano ou defesa, se for para defesa adiciona +1d4 na Forma de Defesa Aparar.
Destruidora: Estas armas são feitas para esmagar escudos, armaduras e armas que tentam apará-las.
Sempre que você obtiver Sucesso no ataque você causa +1d8 de dano exclusivo na Armadura, Arma ou
Escudo, +1d10 se for uma arma com a Qualidade Adaptável.
Dispersão: Estas armas possuem grande dano quando usadas em combate próximo e pouco em combate à
distância. Seu dano dentro do alcance normal possuem dano completo, o menor valor em qualquer dado
será a metade dele, além dessa distância causam metade do dano caso, arredondado para cima. Após o
limite da distância o dano será zerado, não pode tentar acertar um alvo além, mesmo com Penalidades.
Duas Mãos: Armas grandes precisam de duas mãos para serem empunhadas da maneira correta. Se você
tentar usar apenas uma mão, sofre -03PE em Combater ou Disparar e -01PE no dano, arcos são impossíveis
de usar com uma mão.
Enredar: Uma arma de Enredar prende seu adversário. Um oponente atingido por esta arma reduz seu
movimento a 1 metro, se puder, e sofre -04PE de penalidade em todos os testes. O alvo pode se libertar
sendo bem-sucedido em um teste de Corpo + Agilidade ou Força, contra as dificuldades descritas na arma
ou ataque, que levarão em consideração o material de que a arma é feita, a penalidade não é aplicada
neste teste. Com esta arma só é possível realizar um ataque por vez, mesmo que não esteja com nenhum
alvo preso.
Explosão XX (Dif.): A arma causa uma explosão em área. Todos os alvos dentro do raio, representado pelo
valor após o nome, devem testar Esquivar, com a dificuldade marcada entre parênteses ou recebem o
dano do ataque. Caso tenham Sucesso, recebem metade do dano, arredondado para cima. Se a diferença
entre a Forma de Defesa e o Ataque for no mínimo 10, não recebem nenhum dano, pois conseguiram sair
da área afetada.
Frágil: Esta arma sempre recebe o triplo de dano nos Pontos de Durabilidade.
Longa: Quando você usa uma arma Longa, pode atacar oponentes que não estejam adjacentes a você.
Você pode atacar um alvo a partir de 03 metros de distância. Contudo, atacar qualquer inimigo a menos de
03 metros de distância com uma arma Longa impõe uma penalidade de -02PE em Combater.
Mão Inábil: Esta arma deve ser usada em sua mão inábil, favorece um Contra-Ataque, concedendo um
bônus de +1d6 nesta Reação, com os devidos custos.
Montada: São armas grandes e volumosas demais para serem usadas a pé. Assim, são feitas para uso
sobre um cavalo ou outra montaria. Usar estas armas a pé impõe uma penalidade de -03PE em Combater.
Montar:. Para montar uma arma é necessário 05 minutos. Destravar uma arma devidamente montada
requer uma Ação.
Perfurante: Armas perfurantes penetram em armaduras e causam dano direto à Saúde do alvo. Sempre
que você atingir um oponente com uma arma Perfurante, seu dano ignora uma quantidade do Valor de
Defesa da Armadura igual ao número listado na arma, geralmente esse número é 1d10.
Pesada: Uma arma pesada é lenta, difícil de usar com velocidade e graça. Você não pode realizar mais que
um ataque, seja com penalidade ou por meio de qualquer Habilidade.
Rapidez: Uma arma com Rapidez é feita para evitar as defesas do oponente e permitir que o usuário
ataque mais rápido. Assim o personagem pode realizar um ataque com arma com esta Qualidade com -01
ao custo de Vigor, respeitando o limite da Agilidade.
Recarga: Uma arma de Disparar com esta Qualidade exige ser recarregada após ser disparada. A arma
informará quantas Ações são necessárias, em combate, para realizar a recarga. Por exemplo, bestas leves
precisam de uma Ação de Movimento e Vigor 01, enquanto uma besta pesada necessita de uma rodada
completa, o pj deve ficar parado e não pode realizar nenhuma Reação. Com as armas de fogo, uma que
possua carregador e já esteja municiado, pode ser alimentada com 01 Ação, caso esteja em local de fácil
acesso e sem custo de Vigor, enquanto uma espingarda precisa de 01 Ação para reciclar a munição e
expulsar o cartucho deflagrado. Para municiar um carregador leva cerca de um minuto, em combate levará
10 rodadas.
Recarregar Arma de Fogo (RAF): Você pode atirar uma quantidade de disparos com uma arma antes de
precisar recarregar. Recarregar uma arma é necessário uma Ação, e você precisa ter um Carregador
Municiado já preparado ao alcance da mão para carregar. Municiar um Carregador necessita de um minuto
para cada 10 munições.
Recuo Pesado: O recuo desta arma é muito pesado. Só pode ser realizado um ataque com esta arma por
turno, não importa quantos ataques o personagem consiga realizar.
Semiautomática (SA): essas armas após efetuarem o disparo preparam a próxima munição para ser
disparada, sem precisar que o atirador a prepare, como uma espingarda. Para cada disparo o atacante
gasta 01 de Vigor, mas tem um maior controle de cada disparo, não recebe nenhuma penalidade.
Tripé: Estes armamentos precisam ser montados para serem usados de maneira eficiente. Elas devem ser
montadas em bases para serem utilizadas e possuem travas para impedir o uso se não estiverem montadas
adequadamente. É necessária 03 minutos para montar a arma, caso ela não esteja devidamente montada,
quando acionada ela explodirá num raio de 01m causando o dano da munição, sem chance de defesa. Por
fim, é necessário uma rodada, para ajustar e montar o tripé, sem o uso dele os ataques são realizados com
-04PE.
Volumosa: Algumas armas são pesadas ou incomodas. Assim, deixam-no mais lento em combate. Se uma
arma tiver esta qualidade, o personagem terá seu Movimento reduzido em -2 metros, influenciando tanto
Corrida quanto na Investida.

2. Armas de Contusão
a) Bola com Corrente
Descrição: uma arma de uma mão, similar a um mangual, mas com alcance menor. Uma bola com corrente
em geral não tem cabo. Uma extremidade da corrente e coberta com couro e há uma pesada bola de
metal na outra.
Dados: Atletismo, Destruidora.
2d8 contusivo, Destruidora.
Confecção: Ferro 3kg (PD20) e Couro 1kg (PD07). Pesa 4kg (PD67).

b) Cajado
Descrição: uma arma simples, feita de madeira, as vezes reforçada com pontas metálicas.
Dados: Atletismo, Duas Mãos.
2d8 contusivo, Duas Mãos.
Confecção: Madeira 2kg (PD10). Pesa 2kg (PD20).
Descrição: uma arma simples de madeira, muitas vezes usado como porrete, fácil de manejar e de imbuir
energias mgks. Não requer muito treinamento em combate.
Dados: causa 1d6DF contusivo, o pj com o custo de 01PA realiza um ataque, caso o pj possua a Habilidade
Treinamento em Combate, ele poderá, com o custo de 01PA realiza dois golpes, no mesmo alvo ou em
alvos próximos, e o dano passa p 1d8DF.
Qq mgk de Círculo 01 e de qq natureza, pode esta imbuída no cajado, basta conhecer a mgk e a palavra de
ativação e o idioma atribuído a mgk, então se for de ataque, o pj usa o seu valor de Mental p o Acerto. O
Cajado possui 05 cargas, e p poder "recarregar" 1d4+1 cargas, o pj precisa usar a Habilidade Meditação
junto com o Cajado.
PD10.
Custa: 03 Lenhas (07mp, sem mgk, ou 02mo, com mgk de Círculo 01).

c) Chicote
Descrição: uma tira de couro longa, afilada e flexível ligada a um cabo curto. Chicotes são usados
principalmente para conduzir gado, mas podem ser usados para lutar, principalmente para estrangular
inimigos.
Dados: Agilidade–1,
2d6 contusivo, Enredar e Longa.
Confecção: Couro 1kg (PD07). Pesa 1kg (PD07).

d) Porrete/Bordão
Descrição: um bastão curto feito de madeira dura ou, às vezes, metal. A Guarda da Cidade de Porto do Rei
usa bordões de ferro.
Dados: Atletismo–1, Mao Inábil +1.
2d6 contusivo.
Confecção: Madeira 1,5kg (PD10). Pesa 1,5kg (PD15)

e) Maça
Descrição: uma arma rombuda de esmagamento, feita para quebrar armaduras. Consiste em uma cabeça
pesada de pedra ou metal sobre um cabo de madeira ou metal. A cabeça muitas vezes tem irregularidades,
para penetrar armadura com maior eficiência.
Dados: Atletismo, -.
2d8
Confecção: Ferro 5kg (PD20). Pesa 5kg (PD100).

f) Mangual
Descrição: um similar marcial de uma ferramenta agrícola, o mangual e uma corrente ligada a um cabo. Na
outra extremidade da corrente há uma cabeça pesada de metal, rombuda ou com cravos.
Dados: Atletismo+3, Duas Mãos, Estilhaçadora 1, Poderosa.
3d10 contusivo, Duas Mãos, Destruidora.
Confecção: Ferro 6kg (PD20). Pesa 5kg (PD120).

g) Mangual com Cravos


Descrição: esta versão do mangual consiste em uma corrente ligada a um cabo em uma extremidade e
uma bola de metal com cravos na outra.
Dados: Atletismo, Cruel, Estilhaçadora 1.
2d8 contusivo, Destruidora.
Confecção: Ferro 4kg (PD20). Pesa 4kg (PD80).

h) Marreta
Descrição: normalmente uma ferramenta de ferreiros ou mateiros, este martelo de haste comprida pode
ser usado em batalha para esmagar armaduras (e aqueles dentro delas). Embora exija força tremenda para
ser usada em combate, a marreta é empregada por plebeus e selvagens.
Dados: Atletismo+1, Atordoante, Duas Mãos, Estilhaçadora 1, Lenta, Volume 1.
2d10 contusivo, Destruidora, Duas Mãos, Pesada, Volume.
Confecção: Ferro 4kg (PD20) e Madeira 1,5kg (PD10). Pesa 6,5kg (PD95).

i) Martelo de Guerra
Descrição: embora tenha se originado como uma ferramenta de ferreiro, o martelo de guerra é usado
como uma arma temível, segundo os ensinamentos dos Anões aos Humanos. Uma cabeça metálica
encontra-se no topo de um cabo de madeira robusto, com cerca de um metro de comprimento. O lado
oposto da cabeça de martelo costuma apresentar um espeto de metal.
Dados: Atletismo, Duas Mãos, Estilhaçadora 2, Lenta, Poderosa, Volume 1.
2d8 contusivo, Duas Mãos, Destruidora.
Confecção: Ferro 3kg (PD20) e Madeira 1kg (PD10). Pesa 4kg (PD70).

3. Armas de Haste
a) Alabarda
Descrição: uma lâmina de machado sobre uma longa haste de madeira. A lâmina normalmente e encimada
por um espeto, para combater lanceiros e piqueiros. Também possui um gancho ou espinho do outro lado,
para puxar cavaleiros de suas montarias. As estatísticas e características da alabarda cobrem várias armas
de haste usadas em todo o mundo.
Dados: Atletismo+3, Duas Mãos, Poderosa, Volume 1.
3d10 perfurante, Duas Mãos, Volume.
Confecção: Ferro 2kg (PD20) e Madeira 3,5kg (PD10). Pesa 5,5kg (PD75).

b) Ferramenta de Aldeão
Descrição: uma ferramenta de aldeão e qualquer foice, enxada ou assemelhado que seja afiado para a
guerra. Na melhor das hipóteses, ferramentas de aldeões são armas de qualidade Baixa, usadas de
improviso para defender uma fazenda de saqueadores ou levadas por homens recrutados por um exército
empobrecido.
Dados: Atletismo+2, Duas Mãos, Desajeitada, Frágil.
3d8 cortante, Duas Mãos, Pesada.
Confecção: Ferro 2kg (PD20) e Madeira 2,5kg (PD10). Pesa 4,5kg (PD65).

c) Machado de Haste
Descrição: semelhante a alabarda, um machado de haste e uma haste longa com uma lâmina de machado
em um extremo. Costuma ser menor que a alabarda. O outro lado da lâmina pode ter um espeto ou
martelo.
Dados: Atletismo+3 Comprida, Desajeitada, Duas Mãos, Poderosa, Volume 1.
3d10 cortante, Duas Mãos, Longa, Pesada, Volume.
Confecção: Ferro 2kg (PD20) e Madeira 2,5kg (PD10). Pesa 4,5kg (PD65).

Naginata
A naginata é a mais respeitada arma de haste usada em Rokugan,
e é particularmente popular entre samurais-ko e guerreiros
do Clã Fênix. A naginata é similar ao bisento, pois é uma
lâmina de espada ligada à ponta de um cabo de lança. Ela é
mais leve que o bisento, e mais longa que a nagamaki.
cc Palavras-chave: Grande, Samurai
cc ND: 3k2
cc Preço: 10 kokus

4. Escudos
a) Broquel
Descrição: Broqueis são pequenos discos de madeira e ferro, presos ao braço.
Dados: Atletismo–2 Defensiva +1, Mao Inábil +1.
2d4 contusivo, Defesa.
Confecção: Ferro 1,5kg (PD20). Pesa 1,5kg (PD30) Ou Madeira 1kg (PD10) e Ferro 0,5kg (PD20). Pesa 1,5kg
(PD20).

b) Escudo
Descrição: Escudos, incluindo suas variedades grandes, muitas vezes são feitos de madeira, mas alguns são
feitos de aço.
Dados: Atletismo–2 Defensiva +2.
2d6 contusivo, Defesa.
Confecção: Ferro 2,5kg (PD20). Pesa 2,5kg (PD50) Ou Madeira 1,5kg (PD10) e Ferro 1kg (PD20). Pesa 2,5kg
(PD35).

c) Escudo de Corpo
Descrição: Escudos de corpo são objetos pesados, usados para bloquear projeteis e fornecer cobertura de
ataques inimigos.
Dados: Atletismo–2 Defensiva +6, Volume 2.
2d8 contusivo, Defesa, Volume.
Confecção: Ferro 5kg (PD20). Pesa 5kg (PD100) Ou Madeira 4kg (PD10) e Ferro 1kg (PD20). Pesa 5kg
(PD60).

d) Escudo Grande
Descrição: Existem em várias formas, mas normalmente tem a frente chata, para ostentar as cores e o
brasão do cavaleiro que o empunha.
Dados: Atletismo–2 Defensiva +4, Volume 1.
2d8 contusivo, Defesa, Volume.
Confecção: Ferro 3kg (PD20). Pesa 3kg (PD60) Ou Madeira 2kg (PD10) e Ferro 1kg (PD20). Pesa 3kg (PD40).

5. Lâminas Curtas
a) Adaga
Descrição: arma de lâmina pequena, ótima para ataques rápidos, como estocadas e perfurações, e a
distância.
Dados: causa 1d4 de dano, corporal ou à distância, ambos perfurante, o personagem consegue arremessá-
la em metros igual seu valor em Força. Cada vez q a Adaga é arremessada recebe a metade da sua Força,
arredondada para baixo, nos seus Pontos de Durabilidade, independente se acertou o alvo ou não e ficará
caída no chão ou presa no alvo, até o que o PJ possa buscá-la. Quando usada para realizar um Contra-
Ataque causa 2d4 de dano.
Agilidade–2 Defensiva +1, Mao Inábil +1.
2d4 perfurante, Defesa, Alcance, Contra Ataque.
Confecção: Ferro 0,4kg (PD20) e Madeira 0,1kg (PD10). Pesa 0,5kg (PD09).

b) Adaga de Mão Esquerda


Descrição: semelhante à adaga normal, esta arma possui guarda mais larga, para aparar as espadas dos
inimigos.
Dados: Agilidade–1 Defensiva +2, Mao Inábil +1.
2d4 perfurante, Defesa, Alcance, Contra Ataque.
Confecção: Ferro 0,4kg (PD20) e Madeira 0,1kg (PD10). Pesa 0,5kg (PD09).

c) Espada Curta
Descrição: mais curta que uma espada longa, mas mais longa e pesada que uma adaga, a espada pequena
e uma lâmina de uma mão, feita para estocar. Alguns guerreiros gostam de usá-la em sua mão inábil, para
aparar. São eficientes para realizar contra-ataques.
Dados: causa 1d6 de dano perfurante ou cortante, quando usada p realizar um Contra-Ataque causa 2d6.
Agilidade–1 Rápida
2d6 Cortante, Rapidez, Contra Ataque.
Confecção: Ferro 1,2kg (PD20) e Madeira 0,3kg (PD10). Pesa 1,5kg (PD27).

d) Estilete
Descrição: uma arma pequena, feita para ser enfiada entre as frestas da armadura de um inimigo,
atingindo órgãos vitais com sua lâmina longa. O estilete e uma arma de assassinos, não muito comum nos
Sete Reinos.
Dados: Agilidade Perfurante 2
2d6 perfurante, Perfurante.
Confecção: Ferro 0,4kg (PD20) e Madeira 0,1kg (PD10). Pesa 0,5kg (PD09).

e) Faca
Descrição: mais um utensilio de cozinha do que uma arma, usada pela maioria das pessoas como uma
ferramenta útil. Torna-se uma arma em momentos de perigo.
Dados: causa 1d3 de dano, corporal ou à distância, ambos perfurante, o personagem consegue arremessá-
la um valor em metros igual ao dobro da sua força, devido a seu tamanho e leveza. Cada vez que a Faca é
Arremessadas recebe a metade da sua Força, arredondada para baixo, nos seus Pontos de Durabilidade,
independente se acertou ou não e ficará caída no chão ou presa no alvo, até que o PJ possa buscá-la.
Quando usada para realizar um Contra-Ataque causa 2d3 de dano.
Atletismo–2 Mao Inábil +1, Rápida.
2d3 perfurante, Rapidez, Alcance, Contra Ataque.
Confecção: Ferro 0,2kg (PD20) e Madeira 0,1kg (PD10). Pesa 0,3kg (PD01).

f) Punhal
Descrição: uma adaga de combate com uma lâmina reta e estreita, muitas vezes usada na mão inábil como
complemento da arma primaria.
Dados: Agilidade–2 Mao Inábil +2.
2d4 perfurante, Contra Ataque, Alcance.
Confecção: Ferro 0,4kg (PD20) e Madeira 0,1kg (PD10). Pesa 0,5kg (PD09).

Ninja-to
Tão odiada quanto a katana é reverenciada, a ninja-to é a
arma predileta dos ninjas. Ninjas empregam suas lâminas a
usos estranhos, como escalar ao invés de combate. Diferentemente
de outras espadas, ninja-to são de feitura pobre,
não são atraentes e facilmente quebráveis. Um ninja que
perca a sua arma pode facilmente substitui-la sem gasto
significativo.
cc Palavras-chave: Média, Ninja
cc ND: 2k2
cc Regras Especiais: A ninja-to é uma arma média, mas
é considerada uma arma pequena para propósitos de
ocultação. Se uma ninja-to causar mais do que 40
Ferimentos em um só ataque, sua lâmina quebra.
cc Preço: 5 kokus

Wakizashi
Enquanto a katana representa a alma do samurai, a wakizashi
representa a sua honra. Todo membro da casta samurai, até o
mais religioso shugenja ou delicado artista possui uma wakizashi
que significa sua posição. Wakizashis nem sempre são
carregadas por tais indivíduos, mas nunca estão muito longe, e
sempre são levadas ao viajar. Por seu status como símbolo da
honra do portador, é com a wakizashi que o ritual de seppuku
é realizado.
cc Palavras-chave: Média, Samurai
cc ND: 2k2
cc Regras Especiais: Uma wakizashi pode ser arremessada
a até 6 m de distância.
cc Preço: 15 kokus

6. Lâminas Longas
a) Khopesh
Descrição: os guerreiros (egípcios?) apreciam esta espada, cuja lâmina longa e recurvada e um misto da
espada de um cavaleiro e da foice de um aldeão.
Dados: Atletismo Adaptável, Rápida.
2d8 cortante, Adaptável, Rapidez.
Confecção: Ferro 1,5kg (PD20) e Madeira 0,5kg (PD10). Pesa 2kg (PD35).

b) Espada Bastarda
Descrição: um meio termo entre a espada longa e o montante, a espada bastarda recebe este nome por
não pertencer a nenhuma família. Possui lâmina e cabo mais longos que a espada longa. Contudo, o cabo
não e tão grande quanto o do montante, e serve para que a mão inábil do usuário lhe empreste mais forca.
Assim, e uma espada de “mão e meia”, não uma espada de duas mãos.
Dados: Atletismo+1 Adaptável
2d8 cortante, Adaptável.
Confecção: Ferro 3,5kg (PD20) e Madeira 1,5kg (PD10). Pesa 5kg (PD85).

c) Espada Longa
Descrição: uma arma comum para os cavaleiros em Westeros, esta lâmina de uma mão também e
conhecida como espada larga, ou apenas espada. A lâmina tem pouco menos de um metro de
comprimento, com fio duplo, sobre um cabo com guarda-mão.
Dados: Atletismo+1
2d8 cortante.
Confecção: Ferro 1,5kg (PD20) e Madeira 0,5kg (PD10). Pesa 2kg (PD35).

d) Espada Montante
Descrição: uma imensa e poderosa lâmina que só pode ser usada com as duas mãos. Pode ter quase dois
metros de comprimento.
Dados: Atletismo+3 Cruel, Desajeitada, Duas Mãos, Lenta, Poderosa
3d10 cortante, Pesada, Duas Mãos.
Confecção: Ferro 5kg (PD20) e Madeira 2,5kg (PD10). Pesa 7,5kg (PD125).

7. Lanças
a) Lança
Descrição: uma arma simples, usada para caça e combate, feita de uma haste longa com uma ponta afiada.
Embora os plebeus mais pobres usem apenas hastes pontiagudas, a maior parte das lanças tem pontas de
ferro ou aço. Uma lança pode ser usada em combate de perto ou arremessada.
Dados: Atletismo Rápida
2d8 perfurante, Longa, Rapidez.
Confecção: Ferro 0,5kg (PD20) e Madeira 2,5kg (PD10). Pesa 3kg (PD35).

b) Lança de Guerra
Descrição: uma arma de cavaleiros, esta lança e mais longa e robusta do que a lança comum de infantaria.
Normalmente tem cerca de três metros de comprimento. É feita de freixo, com reforços de metal para não
quebrar. Normalmente tem uma ponta de metal afiado, e costuma ser usada em uma única investida antes
de se tornar desajeitada demais para o combate de perto.
Dados: Lidar com Animais +4 Cruel, Empalar, Lenta, Montada, Poderosa, Volume 2
3d12 perfurante, Pesada, Montada, Longa, Volume.
Confecção: Ferro 1,5kg (PD20) e Madeira 3,5kg (PD10). Pesa 5kg (PD65).

c) Lança de Javali
Descrição: também chamada de lança longa, uma lança de javali tem uma ponta larga de aço ou ferro no
topo de uma haste de madeira comprida. Em geral também tem uma guarda (formando uma cruz com a
haste) para ajudar o usuário a firmar a arma contra a investida de um javali ou cavaleiro.
Dados: Atletismo+1 Duas Mãos, Empalar, Lenta, Poderosa
2d8 perfurante, Duas Mãos, Pesada.
Confecção: Ferro 1,5kg (PD20) e Madeira 3kg (PD10). Pesa 4,5kg (PD60).

d) Lança Curta (Azagaia)


Descrição: arma simples, mas bem eficiente, pode ser lançada como uma azagaia.
Dados:
Confecção: Ferro 0,3kg (PD20) e Madeira 1,2kg (PD10). Pesa 1,5kg (PD18).

e) Lança de Sapo
Descrição: uma arma dos homens que caçam em pântanos, esta lança pequena termina em três dentes. E
usada principalmente para caçar sapos e outros pequenos animais, mas pode ser adaptada para lutar
contra humanos. Também pode ser arremessada.
Dados: Agilidade+1 Adaptável.
2d8 perfurante, Adaptável, Alcance.
Confecção: Ferro 0,5kg (PD20) e Madeira 1kg (PD10). Pesa 1,5kg (PD20).

f) Lança de Torneio
Descrição: lanças de torneio são mais longas e frágeis do que lanças de guerra. Suas pontas são rombudas,
para derrubar oponentes sem causar ferimentos sérios. Não tem reforços de metal, apenas madeira,
quebrando-se com um impacto. Uma lança de torneio normalmente tem 4 a 5 metros de comprimento.
Pode ser feita de madeira mais bonita, como a madeira dourada das Ilhas do Verão.
Dados: Lidar com Animais +3 Comprida, Frágil, Lenta, Montada, Poderosa, Volume 1
3d10 perfurante, Pesada, Montada, Longa, Volume.
Confecção: Madeira 4kg (PD10). Pesa 4kg (PD40).

g) Pique
Descrição: uma lança muito longa, usada pela infantaria contra soldados a pé e, especialmente, contra
cargas de cavalaria. Normalmente tem entre 3 e 5 metros de comprimento, terminando em uma ponta de
metal afiado.
Dados: Atletismo+2 Contra Carga, Desajeitada, Duas Mãos, Empalar, Lenta
3d8 perfurante, Pesada, Duas Mãos, Longa.
Confecção: Ferro 1kg (PD20) e Madeira 3,5kg (PD10). Pesa 4,5kg (PD55).

h) Tridente
Descrição: uma lança de três pontas, todas estendendo-se lado a lado. E menos gracioso que a lança de
sapo, mas pode ser usado com uma ou duas mãos.
Dados: Atletismo Adaptável, Lenta
2d8 perfurante, Adaptável, Pesada.
Confecção: Ferro 1kg (PD20) e Madeira 1,5kg (PD10). Pesa 2,5kg (PD35).

8. Machados
a) Bico de Corvo
Descrição: esta arma e mais uma picareta de guerra do que um machado. É feita para perfurar cota de
malha e as juntas fracas das armaduras de placas. Recebe o nome de sua ponta semelhante ao bico da ave,
que fica sobre uma haste comprida.
Dados: Atletismo–1 Estilhaçadora 1
2d8 perfurante, Destruidora.
Confecção: Ferro 1kg (PD20) e Madeira 2kg (PD10). Pesa 3kg (PD40).

b) Machadinha
Descrição: uma versão marcial de uma ferramenta de fazendeiros e mateiros, menor que um machado de
batalha e arremessável. Estes são machados de cabos curtos.
Dados: Atletismo–1 Defensiva +1, Mao Inábil +1
2d8 cortante, Defesa, Alcance.
Confecção: Ferro 1kg (PD20) e Madeira 1kg (PD10). Pesa 3kg (PD30).

c) Machado de Combate
Descrição: um machado afiado, de lâmina larga, maior que uma machadinha, usado para partir armaduras
e escudos. Pode ser utilizado com uma mão. Alguns tem lâmina dupla.
Dados: Atletismo Adaptável
2d10 cortante, Adaptável.
Confecção: Ferro 1,5kg (PD20) e Madeira 2kg (PD10). Pesa 3,5kg (PD45).

d) Machado de Lenhador
Descrição: uma ferramenta de trabalho, feita para derrubar árvores e cortar lenha, facilmente convertida
em uma arma mortal. Normalmente usados por plebeus e bandoleiros. Em geral, possui uma única lâmina
e é menor que o machado de batalha.
Dados: Atletismo+1 Duas Mãos
2d10 cortante, Duas Mãos.
Confecção: Ferro 1kg (PD20) e Madeira 2kg (PD10). Pesa 3kg (PD40).

e) Machado Longo
Descrição: um similar maior do machado de batalha, esta arma de duas mãos termina em uma lâmina
dupla. Também pode ter uma lâmina de machado de um lado e um espeto do outro.
Dados: Atletismo+3 Comprida, Cruel, Duas Mãos, Poderosa, Volume 1
3d10 cortante, Pesada, Longa, Duas Mãos, Volume.
Confecção: Ferro 5kg (PD20) e Madeira 5kg (PD10). Pesa 10kg (PD150).

f) Picareta
Descrição: uma ferramenta agrícola, esta e uma variação da picareta de mineração. Possui uma lâmina
mais larga, semelhante a um cinzel. É usada como arma de haste improvisada por plebeus e soldados de
exércitos pobres.
Dados: Atletismo+1 Duas Mãos, Lenta, Poderosa.
2d10 perfurante, Duas Mãos, Pesada.
Confecção: Ferro 1,5kg (PD20) e Madeira 3,5kg (PD10). Pesa 5kg (PD65).

9. Arcos
Os arcos podem ser feitos de madeira, embora arcos de terras mais exóticas possam ser feitos de chifre ou
osso. E difícil usá-los montado, e em geral não podem ser usados com qualquer precisão sobre uma
montaria que esteja se movendo.
a) Arco de Caça
Descrição:
Dados: Agilidade Duas Mãos, Longo Alcance
3d6 perfurante, Duas Mãos, Alcance.
Confecção: Madeira 1,5kg (PD10). Pesa 1,5kg (PD15).

b) Arco Curto
Descrição: arma muito comum para ataque a distância.
Dados:
Confecção: Madeira 1kg (PD10). Pesa 1kg (PD10).

c) Arco de Curvatura Dupla


Descrição: este arco pequeno tem duas curvaturas. É feito de chifre, madeira ou osso. Originalmente era
feito pelos primeiros humanos e outros seres menos desenvolvidos, mas pode ser encontrado em muitos
lugares do mundo. Eles são bastante apreciados pois podem ser disparados a cavalo e fabricados de forma
a aproveitar a força do usuário.
Dados: Agilidade+1 Duas Mãos, Longo Alcance, Poderosa
4d6 perfurante, Duas Mãos, Alcance.
Confecção: Madeira 1kg (PD10). Pesa 1kg (PD10).

d) Arco Longo
Descrição: um arco com a altura aproximada de um homem, feito de um único pedaço de madeira, com
uma puxada longa. E difícil usar um arco longo sobre uma montaria, ou quando a montaria está em
movimento.
Dados: Agilidade+2 Desajeitada, Duas Mãos, Longo Alcance, Perfurante 1
3d10 perfurante, Duas Mãos, Alcance, Perfurante, Pesada.
Confecção: Madeira 1,5kg (PD10). Pesa 1,5kg (PD15).

e) Munição
Descrição:
Dados:
Confecção: Ferro 0,1kg (PD20) e Madeira 0,4kg (PD10). Pesa 0,5kg (PD05).

10. Armas Arremessadas


a) Azagaia (Lança Curta)
Descrição: uma lança curta e leve que é arremessada.
Dados: Atletismo Curto Alcance
2d6 perfurante, Alcance.
Confecção: Ferro 0,5kg (PD20) e Madeira 1kg (PD10). Pesa 1,5kg (PD20).

b) Funda
Descrição: uma funda e uma arma simples e barata — dois pedaços de cordão ligados a uma espécie de
pequena bolsa. Uma bala e colocada na bolsa, e então os cordões são girados rapidamente. Quando um
dos cordões e solto, a bala voa em alta velocidade, em linha reta. É mais difícil usar uma funda do que uma
besta, mas é fácil fabricar uma funda com materiais simples.
Dados: Atletismo–1 Longo Alcance
2d4 contusivo, Alcance
Confecção: Couro 0,1kg (PD07). Pesa 0,1kg (PD02).

c) Rede
Descrição: feita de corda resistente, uma rede é uma ferramenta para apanhar peixes ou pássaros.
Algumas pessoas adaptam as redes para o combate, que serve para prender oponentes e enredar armas.
Dados: Nenhum Curto Alcance, Enredar
Nenhum, Alcance, Enredar.
Confecção: Tecido 2kg (PD05). Pesa 2kg (PD10).

11. Bestas
a) Besta Leve
Descrição: uma besta e um tipo de arco mecanizado, no qual o arco em si e montado sobre uma estrutura
de madeira e a corda é puxada por meio de um pequeno molinete. A posição do arco sobre a base de
madeira permite mira muito mais precisa. O disparo ocorre por meio de um gatilho. A besta leve pode ser
disparada com apenas uma mão, mas exige duas mãos para ser recarregada.
Dados: Agilidade+1 Lenta, Longo Alcance, Recarga (Menor)
3d8 perfurante, Pesada, Alcance, Recarga.
Confecção: Ferro 0,5kg (PD20) e Madeira 2,5kg (PD10). Pesa 3kg (PD35).

b) Besta Média
Descrição: preenchendo o nicho entre as bestas leve e pesada, esta arma exige duas mãos para disparar e
recarregar, e normalmente também uma alavanca ou catraca. Sua recarga e mais rápida que a da besta
pesada.
Dados: Agilidade+1 Duas Mãos, Lenta, Longo Alcance, Perfurante 1, Recarga (Menor)
3d10 perfurante, Pesada, Alcance, Recarga, Perfurante, Duas Mãos.
Confecção: Ferro 1kg (PD20) e Madeira 3kg (PD10). Pesa 4kg (PD50).
c) Besta (Myresa?)
Descrição: besta (myresa?) é uma raridade — mais uma escolha excêntrica do que uma arma a ser temida.
É uma prima desajeitada da besta comum, disparando três virotes com um único tiro. Exige ambas as mãos
para ser mirada e disparada, e sua recarga é complicada.
Dados: Agilidade+1 Duas Mãos, Longo Alcance, Perfurante 1, Rápida, Recarga (Menor)
3d10 perfurante, Pesada, Alcance, Recarga, Perfurante, Duas Mãos.
Confecção: Ferro 1,5kg (PD20) e Madeira 3kg (PD10). Pesa 4,5kg (PD60).

d) Besta Pesada
Descrição: uma besta pesada exige duas mãos para disparar e recarregar, e sua recarga e mais lenta que a
da besta média. Entretanto, atira virotes com força suficiente para atravessar quase todos os tipos de
armadura.
Dados: Agilidade+2 Cruel, Duas Mãos, Lenta, Longo Alcance, Perfurante 2, Recarga (Maior)
3d12 perfurante, Pesada, Alcance, Recarga, Perfurante, Duas Mãos.
Confecção: Ferro 1,5kg (PD20) e Madeira 3kg (PD10). Pesa 4,5kg (PD60).

e) Besta de Repetição
Descrição:
Dados:
Confecção: Ferro 2kg (PD20) e Madeira 3kg (PD10). Pesa 5kg (PD70).

f) Munição
Descrição:
Dados:
Confecção: Ferro 0,1kg (PD20) e Madeira 0,4kg (PD10). Pesa 0,5kg (PD05).

Falcione 3 po 1d10 Ct 2 2 Espada Amplitude, enérgica


Falcione: Esta arma é uma versão mais pesada e de duas
mãos da cimitarra de lâmina curva. Seu peso em direção
ao fim da lâmina a torna uma poderosa arma de corte.

Kama 1 po 1d6 Ct L 1 Faca Ágil, derrubar, monge


Kama: Similar à foice e usada em algumas
regiões para colher grãos, a kama é uma lâmina curta
levemente curvada com um cabo de madeira.

Katana 2 po 1d6 Ct 1 1 Espada Duas mãos d10, mortal d8, versátil Pf


Uma katana é uma espada curva de gume único
conhecida por sua lâmina imensamente afiada.

Kukri 6 pp 1d6 Ct L 1 Faca Acuidade, ágil, derrubar


lâmina desta faca de 30 centímetros se curva
para dentro e não possui guarda com cruzeta no punho.

Lâmina curva élfica 4 po 1d8 Ct 2 2 Espada Acuidade, elfo, enérgica


Essencialmente uma versão mais
longa da cimitarra, esta arma élfica tradicional possui uma
lâmina mais fina do que a de sua prima.

Martelo gnômico com Gancho 2 po 1d6 Cn 1 1 Martelo derrubar, duas mãos d10, gnomo, versátil Pf
Esta ferramenta e arma
gnômica ostenta um martelo em uma ponta e uma
picareta curva na outra. Ela é uma arma tão estranha
e desengonçada que os outros acham que os
gnomos são ligeiramente loucos por usá-la.

Nunchaku 2 pp 1d6 Cn L 1 Clava Acuidade, desarmar, monge, oscilante


Nunchaku: O nunchaku é constituído por duas barras de
madeira ou metal conectadas por uma corrente ou corda
curta.

Sai 6 pp 1d4 Pf L 1 Faca Acuidade, ágil, desarmar, monge, versátil Cn


Esta adaga perfurante é um espinho de metal
flanqueado por um par de dentes forcados que podem
ser usados para prender a arma de um inimigo.

Armas Avançadas
Incomuns Preço Dano Volume Mãos Grupo Traços de Arma
Maça-chicote gnômica 3 po 1d8 Cn 2 1 Mangual Alcance, gnomo
Machado de guerra enânico 3 po 1d8 Ct 2 1 Machado Amplitude, anão, duas mãos d12
Quebra-pescoço órquico 2 po 1d8 Ct 1 1 Machado Amplitude, enérgica, orc

Sabre serrilhado 5 po 1d6 Ct L 1 Espada Acuidade, ágil, gêmea. A marca registrada dos assassinos do
Louva-a-Deus Vermelho, esta lâmina curva é semelhante a uma serra, daí seu nome.
Shuriken 1 pc 1d4 Pf 6 m 0 — 1 Dardo Ágil, arremesso, monge. Estas “estrelas de arremesso” são
pequenas peças planas de metal com as beiradas afiadas, feitas para serem arremessadas com um
movimento do pulso.
Fatia-cavalo 9 pp 1d8 Ct 2 2 Haste Alcance, derrubar, goblin, versátil Pf Fatia-Cavalo: Criada por goblins
para lutar contra cavalos, esta arma é essencialmente um cabo longo que acaba em uma lâmina com um
gancho grande

D) Armaduras
Após o fracasso de alguma Forma de Defesa, e quando o atacante não erra o Valor de defesa do alvo, este
deverá receber o dano, que será causado à sua Saúde. Assim o defensor deverá encontrar uma forma de
reduzir este dano, usando uma Armadura.
As Armaduras possuem um Valor de Proteção, que funciona como uma redução de dano físico, se ela
possuir propriedades mágikas, então conseguirá reduzi-la também. O Valor de Proteção será baseada no
tipo de Armadura e seu material.
O Valor de Armadura é um valor fixo na Armadura, que deve ser acumulado com qualquer outra proteção.
O requisito de Força para o uso da(s) armadura(s), será contado segundo seu peso total, seguindo a lista a
seguir:
Até 5kg: 2d3;
De 6kg a 10kg: 2d4;
De 11kg a 15kg: 2d6;
De 16kg a 25kg: 2d8;
De 26kg a 35kg: 2d10;
De 36kg a 50kg: 2d12.

VP: Valor de Proteção, é a redução de dano.


Defesa: é o bônus somado à Defesa do alvo, a Defesa inicial do alvo é seu valor em Esquiva. É o valor
mínimo que o atacante deverá ultrapassar, para seu ataque não ser considerado um erro.

Armaduras VP Defesa Confecção


Acolchoada +4 +4
Couro Macio +8 +2
Couro Rígida +10 +1
Robes +5 +3
Manto de Combate +7 +3
Manto de Guerra +10 +3
Brigantina +12 +3
Peles/ Couro +14 +1
Madeira/ Ossos +15 +0
Cota de Anéis +13 +3
Cota de Escamas/ Moedas +14 +2
Cota de Malha +16 +0
Talas +18 +0
Meia Armadura +18 +1
Couraça +20 +0
Placas +25 +0

1. Gambeson
Descrição: é um tipo de vestimenta acolchoada utilizada pelos soldados durante a Idade Média como uma
forma de proteção em batalha. Podia ser vestido independentemente, como uma armadura, ou junto de
outra forma de proteção (malha, couraça etc.). É a forma mais leve de armadura, conhecida como
armadura acolchoada é feita de camadas de tecido acolchoado. Normalmente cobre o peito e os ombros.
Pode ser usada sob muitas outras armaduras, ver a descrição de cada uma.
Dados:
Confecção: Tecido 5kg (PD05). Peso 5kg (PD25).

2. Brigantina
Descrição: uma armadura feita de tecido ou couro coberta de placas metálicas sobrepostas (normalmente
de ferro), feita para proteger o tronco, usada sobre cota de malha. A brigantina pode ser removida,
deixando apenas a cota de malha.
Dados:
Confecção: Couro 10kg (PD07=70), Tecido 10kg (PD05=50) e Ferro 5kg (PD20=100). Peso 25kg (PD220).

3. Cota de Anéis
Descrição: uma armadura média, feita de anéis metálicos interligados, similar a cota de malha, usada sobre
couro rígido. No inverno, é usada com um forro pesado de lá. É mais leve que a cota de malha, mas não tão
forte.
Dados:
Confecção: Ferro 10kg (PD20=200). Peso 10kg (PD200).

4. Cota de Escamas/Moedas
Descrição: uma armadura média que consiste em pequenas escamas de metal costuradas em um casaco e
saiote de couro. O metal pode ser bronze, ferro ou aço. Aparência lembra um pouco escamas de peixe.
Variantes incluem armaduras feitas de moedas de ouro, prata ou aço, usadas da mesma forma.
Dados:
Confecção: Couro 10kg (PD07=70), Ferro 5kg (PD20=100). Peso 15kg (PD170).

5. Cota de Malha
Descrição: uma armadura feita através do trançado de pequenos anéis metálicos, formando um tecido. A
trama metálica fornece boa proteção contra estocadas e cortes. A cota de malha normalmente é usada
sobre uma camada de tecido acolchoado para aumentar o conforto, reduzir o esfolamento da pele e
absorver parte da força dos golpes. Cota de malha muitas vezes inclui manoplas e uma coifa para proteger
a cabeça e o pescoço.
Dados:
Confecção: Ferro 20kg (PD20=400). Peso 20kg (PD400).

6. Couraça
Descrição: a parte frontal de uma armadura de placas, cobrindo o torso. Tecnicamente, cobre apenas o
peito, mas neste caso também inclui uma placa para as costas, oferecendo proteção razoável aos órgãos
vitais sem limitar muito a mobilidade do usuário.
Dados:
Confecção: Ferro 25kg (PD20=500). Peso 25kg (PD500).

7. Couro Macio
Descrição: armaduras de couro são comuns no mundo todo. O couro é curtido para oferecer maior
proteção, enquanto permanece flexível o bastante para ser usado como uma roupa comum.
Dados:
Confecção: Couro 7,5kg (PD07). Peso 7,5kg (PD52).

8. Couro Rígido
Descrição: o couro torna-se mais rígido quando e fervido na água ou na cera, então sendo moldado em
placas para o peito e as costas, além de ombreiras. Couro mais flexível é usado para as pernas, mãos etc.
Algumas versões desta armadura possuem rebites de metal.
Dados:
Confecção: Couro 8,5kg (PD07) e Ferro 0,5kg (PD20). Peso 9kg (PD69).

9. Manto de Combate
Descrição: veste básica de um praticante de mgk, apesar se ser um item mundano, possui propriedades
mgks.
Dados: oferece 1d6 DF e 1d8DM, p usar a DM do manto o pj precisa gastar 01 Mana, e terá efeito por 10
rodadas.
PD03.
Requisito: o pj deve conhecer uma mgk de círculo 01, o manto só pode ser ativado pelo próprio usuário, q
esteja o vestindo.
Custo: 03 Tecidos (01MO e 06MP).
Confecção:

10. Manto de Guerra


Descrição:
Dados:
Confecção:
11. Meia Armadura
Descrição: aqueles que acham a armadura de placas desajeitada demais podem optar por meia armadura.
Feita seguindo o mesmo estilo da armadura de placas, a meia armadura é composta de uma armadura de
placas parcial, normalmente usada sobre cota de malha. Como as placas não necessariamente ajustam-se
com perfeição ao usuário, na verdade é ainda mais desajeitada.
Dados:
Confecção: Ferro 18kg (PD20=360) e Couro 2kg (PD07=14). Peso 20kg (PD374).

12. Ossos ou Madeira


Descrição: armaduras primitivas, muito usadas por seres Semi-inteligentes, armaduras de ossos ou
madeira são fixadas através de cordões e colocadas sobre o tronco e os braços. São barulhentas e
desconfortáveis, mas baratas. São usadas em cerimonias ritualísticas por vários povos.
Dados:
Confecção: Ossos 10kg (PD08=80) e Couro 2,5kg (PD07=19). Peso 12,5kg (PD99). Ou Madeira 10kg
(PD10=100) e Couro 2,5kg (PD07=19). Pesa 12,5kg (PD119).

13. Peles /Couro


Descrição: esta armadura é feita de camadas pesadas de peles de animais e couro curtido. Oferece mais
proteção que uma simples armadura de couro, mas é volumosa e dificulta os movimentos. É rara, usada
principalmente pelos povos das terras mais geladas, incluindo Orcs e Gigantes de Gelo.
Dados:
Confecção: Couro 12,5kg (PD07). Peso 12,5kg (PD87).

14. Placas

Descrição: uma armadura completa, favorita dos cavaleiros e lordes, a armadura de placas é composta de
placas de aço feitas sob medida, cobrindo a maior parte do corpo. Inclui um elmo (aberto ou com visor),
uma couraça (placas de peito e costas), um gorjal (para o pescoço), espaldadeiras (a parte da armadura
que vai do ombro à manopla), avambraços (protege a parte inferior do antebraço que correspondia
do cotovelo ao pulso), manoplas, grevas (proteção para as canelas e topo do joelho), escarpes (para os
pés), etc. Algumas armaduras incluem um saiote ou coifa (capuz) de cota de malha. As placas são
amarradas e afiveladas sobre um gibão acolchoado, distribuindo o peso igualmente no corpo todo. Assim,
a armadura é menos restritiva do que parece. Os melhores fabricantes decoram as armaduras dos grandes
lordes com símbolos heráldicos fantásticos e imagens maravilhosas, decorando-as com joias e em alguns
casos colorindo o próprio aço.
Dados:
Confecção: Ferro 22kg (PD20=440) e Couro 3kg (PD07=21). Peso 25kg (PD461).

15. Robes
Descrição: mantos pesados de estopa ou outro material rústico oferecem alguma proteção.
Dados:
Confecção: Couro 5kg (PD07=35) e Tecido 5kg (PD05=25). Peso 10kg (PD70).

16. Talas
Descrição: uma versão mais barata da armadura pesada, a armadura de talas consiste em tiras verticais de
metal ao redor do tronco, com placas para os ombros, braços e pernas. Protege mal as juntas, e por isso é
incomum, a não ser entre cavaleiros errantes e outros assemelhados. Algumas variações, possuem tiras de
madeira envernizada ou metal reforçado com tecido. Embora tenham aparência diferente, estas variantes
fornecem a mesma proteção.
Dados:
Confecção: Ferro 18kg (PD20=360) e Couro 7kg (PD07=49). Peso 25kg (PD409).

E) Acessórios
1. Capacete
Descrição: equipamento amplamente utilizado pela milícia local.
Dados:
Confecção:

2. Elmo Fechado (com visor)


Descrição:
Dados:
Confecção:

3. Luva de Couro
Descrição: luva grossa, útil para os afazeres do campo.
Dados:
Confecção:

4. Calçado de Tecido Reforçado


Descrição: calçado básico que todo plebeu deveria usar, protege os pés contra espinhos.
Dados:
Confecção:
5. Capa e Capuz de Aldeão
Descrição: vestimenta de inverno dos aldeões, protege contra aversões do clima.
Dados:
Confecção:

6. Espaldadeiras
Descrição:
Dados:
Confecção:

7. Grevas
Descrição:
Dados:
Confecção:

8. Manopla
Descrição:
Dados:
Confecção:

9. Botas de Couro
Descrição:
Dados:
Confecção:

10. Colete com Brasão


Descrição:
Dados:
Confecção:

11. Manopla com Prendedor


Descrição:
Dados:
Confecção:

12. Capa de Nobre


Descrição:
Dados:
Confecção:

05. MONTARIAS
A) Cavalos de Guerra
1. Puro-sangue: animais altos, fortes e esplêndidos, muitas vezes com gênio forte, os puros-sangues
emprestam aos cavaleiros um ar majestoso durante torneios. Normalmente são o tipo de cavalo mais
valioso, de boa linhagem e altamente treinados. Algumas pessoas consideram-nos valiosos demais para
serem arriscados na guerra — assim, o corcel e o favorito para a batalha.
2. Corcel: mais leve e barato que o puro-sangue, o corcel ainda assim é um ótimo animal.
3. Cavalo de Batalha: um cavalo forte e capaz, mas sem linhagem definida. Embora seja uma montaria
perfeitamente aceitável, é deixado para cavaleiros errantes, escudeiros e guerreiros que não são cavaleiros
sagrados. É um cavalo de montaria comum, mas também pode ser usado como animal de carga.
4. Corcel de Areia: são menores que os corcéis comuns — assim, não aguentam o peso de uma armadura.
Contudo, são rápidos e podem correr por grandes distancias. É um ótimo animal para desertos quentes.
Um corcel de areia é delgado, com pescoço longo e linda cabeça. Sua pelagem pode ser vermelha,
dourada, cinzenta ou negra. Sua crina pode ser igual a pelagem ou ter outra cor.

B) Montarias de Trabalho e Diversão


1. Cavalo de Tração: cavalos pesados, usados para trabalho em fazendas.
2. Garrano: garranos são cavalos pequenos e peludos, encontrados em regiões montanhosas e climas frios.
Parecem mais com pôneis do que com cavalos, mas tem equilíbrio perfeito como cabritos monteses nos
caminhos congelados das montanhas.
3. Mula: é um dos melhores animais de carga, a mula tem boa resistência, equilíbrio e força para carregar
cargas pesadas. É menos assustadiça que um cavalo, e mais disposta a entrar em lugares estranhos. Mulas
são especialmente apreciadas nas montanhas.
4. Palafrém: palafréns são cavalos de boa linhagem, que podem valer tanto quanto um puro-sangue.
Contudo, por seu temperamento dócil, não são apropriados para a guerra. Em vez disso, são cobiçados
cavalos de montaria, muitas vezes usados por damas ou para a caça.
5. Pônei: um pônei é um cavalo pequeno, com patas proporcionalmente menores e corpo mais atarracado.
Muitas vezes são cavalgados por filhos de lordes, mas podem ser usados como cavalos de montaria ou de
carga por qualquer um, especialmente em minas.
C) Barda
Tipos de Barda
Armadura Peso Preço
Couro 30kg 1100gp
Cota de Anéis 40kg 2400gp
Cota de Escamas/Moedas 60kg 2400gp
Cota de Malha 80kg 3200gp
Brigantina 100kg 4800gp
Placas 100kg 12000gp

Barda e armadura equestre, normalmente cobrindo a face, cabeça, pescoço, peito, flancos e ancas do
animal. Ajuda a proteger o cavalo quando e alvo de ataques — uma tática comum para derrubar um
cavaleiro em batalha. Existem quase tantos tipos de barda quantos de armaduras para guerreiros.
Barda para um cavalo pesa o dobro do que a armadura equivalente para um homem, e custa o quadruplo.
Barda para um pônei ou garrano custa apenas o dobro, embora pese a mesma coisa. Corcéis de areia não
podem usar barda. Contudo, longe do calor de Dorne, provavelmente suportam os tipos mais leves.
A barda deve ser usada apenas em batalha. Pode esfolar o animal e causar feridas. Por ser tão pesada, faz
com que a montaria não possa carregar muito mais que o cavaleiro e um alforje simples. Um cavaleiro
muitas vezes leva um animal secundário, de carga, para carregar seu equipamento adicional.
Cavaleiros e lordes muitas vezes vestem seus cavalos com um caparazão — um enfeite de tecido longo que
cobre a montaria do nariz a cauda e quase chega ao chão. Este tecido exibe as cores da casa e pode ser
usado em torneios, mas raramente e utilizado na guerra.

Obs01:
Armas de Fogo Pequenas
Estas armas são comuns e fáceis de manejar. Geralmente pouco mais de uma semana de treinamento é o
bastante para saber manejar e utilizar uma arma como esta.
Armas de Fogo Grandes
Estas armas de fogo, geralmente necessitam de treinamento especial, e acompanhamento para poder ser
proficiente com tais armamentos.
Armas de Fogo Pesadas
Estas armas são pesadas e necessitam de treinamento especializado para poder serem usadas de maneira
eficiente. Explosivos
Granadas e explosivos são considerados armas quando arremessados. Entretanto explosivos plásticos
precisam ser armados e detonados. Explosivos de porta precisam ser armados e causam uma explosão
concentrada na fechadura abrindo a grande maioria das portas.
Armas Improvisadas (Briga)
Qualquer objeto pode ser usado como uma arma, na grande maioria das situações essas armas
improvisadas podem ser usadas como armas corporais e armas a distância.

Obs03:
Veículos existem em 3 grandes categorias, Terrestres, Marítimos e Aéreos, e com suas subdivisões, Leves e
Grandes, com exceção Terrestres, q tem as Motos. Bicicletas não entram nesta Habilidade, pois basta o pj
testar sua Agilidade, quando necessário. Esta Habilidade é usada para o pj conduzir estes veículos, saber
um pouco de mecânica básica, mas qq tipo de conserto deve usar Tecnologia (Consertar Máquinas).

Obs04:
Idioma e Profissão: o pj começa com 00, cada ponto numa profissão significa quão perito vc é no seu
Ofício. Igual Idioma, não será usado, necessariamente, para testes. No momento da criação do PJ, o
primeiro ponto custa 10XP, subir de 00 para deixar esta Habilidade em 01, para subir para 02 deverá gastar
mais 30XP, após isto, segue a tabela normal dos custos das Habilidades, o mesmo vale para Idioma. Com a
campanha iniciada será o inverso, de 00 à 01 custará 30xp e de 01 à 02 custará 10xp, depois segue a
tabela.

Obs05:
Tecnologia: neste período os meios tecnológicos estão escassos, mas sempre aparece um problema que
envolta esta Habilidade. Assim o pj consegue realizar feitos sem muita complexidade, agora, com
graduação em alguma Especialidade, o pj já consegue os feitos mais complexos.
• Computadores, suas habilidades vão além de apenas saber liga o pc;
• Consertar Máquinas, o pj consegue, praticamente, resolver os problemas dos mais comuns, aos
complexos, desde que disponibilize um tempo p isso, junto com certas Profissões, o pj poderá resolver
problemas mais críticos, como Profissão Mecânico de Aviões, que exigiria Veículos (Aeronaves) mais
Tecnologia (Consertar Máquinas);
• Operar Mecanismos, o pj consegue fazer funcionar quase todos os mecanismos básicos, seguindo a
ideia de Consertar Máquinas. Inclusive operar máquinas pesadas, como escavadeiras e empilhadeiras, p
conduzi-las, apenas, devesse usar Veículos.

02. BENEFÍCIOS & DESVANTAGENS


A) BENEFÍCIOS

3) Pistoleiro I
Marcial
Exige Armas de Fogo 03 (Pequenas 2B) ou (Grandes 2B), a arma deve ser uma Pistola ou Revólver.
Armas como Pistolas e Revolveres são sua especialidades.
Seus Revolveres e Pistolas que não possuam Leve, passam a ter e vc tem um saque rápido, sempre q for
jogar iniciativa, desde que tenha intenção de atacar com elas, pode rerolar 01’s igual ao seu valor em
Rapidez.

4) Pistoleiro II Marcial
Exige Armas de Fogo 04 (Pequenas 3B) ou (Grandes 3B), a arma deve ser uma Pistola ou Revólver.
Estas armas dobram seus Alcances e são Rápidas.

5) Pistoleiro III
Marcial
Exige Armas de Fogo 05 (Pequenas 4B) ou (Grandes 4B), a arma deve ser uma Pistola ou Revólver.
Vc consegue agora acertar em locais mais mortais no seu alvo, o dano dessas armas aumenta em +1.

6) Artista
Habilidade
Você é capaz de produzir lindas obras de arte.
Escolha uma forma de arte, como pintura, poesia ou escultura. Você pode produzir arte deste tipo. Passe
oito horas por dia durante cinco dias trabalhando em sua arte e a Moral do seu Acampamento aumentará
em +1. Você também pode fazer um teste de Astúcia Desafiador (9) para receber 1 Recurso adicional por
grau de sucesso, caso alguém queira "comprar" a sua obra. De acordo com o narrador, você pode receber
+1D em testes de Persuasão contra pessoas que sintam-se impressionadas por seu trabalho. Este benefício
não pode ser usado em conjunto com Ofício.

48) Guerrilheiro I
Marcial
Exige Armas de Fogo 03 (Grandes 02).
Vc usa táticas de guerra de exércitos clandestinos.
Agora suas Armas com Tripé podem ser armadas mais rapidamente, com suas habilidades vc arma pouco
do
Tripé e sua penalidade será -1D, ao invés de -4D. Pjs com Força agora fazem um teste de Atletismo (Força)
Dif. Desafiadora 09, dois Sucessos vc não receberá penalidades.

49) Guerrilheiro II
Marcial
Exige Armas de Fogo 04 (Grandes 03) e Guerrilheiro I.
Suas Metralhadoras e Submetralhadoras agora têm o Alcance dobrado e são Rápidas.

50) Guerrilheiro III


Marcial
Exige Armas de Fogo 05 (Grandes 04) e Guerrilheiro II.
Suas Metralhadoras e Submetralhadoras agora possuem Perfurante 02 e para cada par de 6’s rolados no
teste de Ataque, aumenta o dano final da arma, em +1.

46) Guerrilheiro I
Marcial
Exige Armas de Fogo 03 (Carabinas 02)
Você usa táticas de guerra de exércitos clandestinos.
Suas Carabinas agora têm o Alcance dobrado e são Rápidas.

47) Guerrilheiro II
Marcial
Exige Armas de Fogo 04 (Carabinas 03) e Guerrilheiro I
Suas Carabinas agora possuem Perfurante 01 ou aumenta em +1 alguma que já possua.

48) Guerrilheiro III


Marcial
Exige Armas de Fogo 05 (Carabinas 04) e Guerrilheiro II
Para cada 6’s rolados no teste de Ataque, aumenta o dano final da arma, em +1.

52) Esgrimista I (Lutador Braavosi I)


Marcial Exige Luta 04 (Esgrima 1B)
Sua perícia com armas de esgrima permite que você desvie os ataques de seus inimigos com facilidade.
Armas de esgrima em suas mãos recebem Defensiva +1 ou aumentam seu Bônus Defensivo em +1. Você
sempre mantém +1 deste bônus, mesmo quando ataca com a arma.

53) Esgrimista II (Lutador Braavosi II)


Marcial
Exige Luta 05 (Esgrima 2B) e Esgrimista I.
Você pode tecer uma cortina de aço ao seu redor.
Você recebe uma nova manobra de combate. Gaste uma ação maior para fazer um ataque com uma arma
de esgrima. Seus dados de bônus não se aplicam. Um acerto causa dano normal. Contudo, para cada grau
de sucesso, você aumenta sua Defesa em Combate em 1 até fazer um novo teste de Luta.

54) Esgrimista III (Lutador Braavosi III)


Marcial
Exige Luta 06 (Esgrima 3B), Esgrimista II.
Seus instintos de luta altamente treinados permitem que você avalie os oponentes que encontra.
Sempre que um oponente errá-lo com um ataque de Luta, você pode fazer um único ataque de Luta com
uma arma de esgrima contra este oponente, como uma ação livre.

30) Esgrimista I (Lutador Braavosi I)


Marcial
Exige Luta 04 (Esgrima 1B)
Sua perícia com armas de esgrima permite que você desvie os ataques de seus inimigos com facilidade.
Armas de esgrima em suas mãos recebem Defensiva +1 ou aumentam seu Bônus Defensivo em +1. Você
sempre mantém +1 deste bônus, mesmo quando ataca com a arma.

31) Esgrimista II (Lutador Braavosi II)


Marcial
Exige Luta 05 (Esgrima 2B) e Esgrimista I.
Você pode tecer uma cortina de aço ao seu redor.
Você recebe uma nova manobra de combate: Gaste uma Ação Maior para fazer um ataque com uma arma
de esgrima. Seus dados de bônus não se aplicam. Um acerto causa dano normal. Contudo, para cada grau
de sucesso, você aumenta sua Defesa em Combate em 1 até fazer um novo teste de Luta.

32) Esgrimista III (Lutador Braavosi III)


Marcial
Exige Luta 06 (Esgrima 3B), Esgrimista II.
Seus instintos de luta altamente treinados permitem que você avalie os oponentes que encontra.
Sempre que um oponente o errar com um ataque de Luta, você pode fazer um único ataque de Luta com
uma arma de esgrima contra este oponente, como uma Ação Livre.

Franco-Atirador I
Marcial
Exige
??
??

Franco-Atirador II
Marcial
Exige
??
??

Franco-Atirador III
Marcial
Exige
??
??

55) Lutador com Armas de Contusão I


Marcial Exige Luta 04 (Armas de Contusão 2B)
Escudos não defendem contra seus ataques.
Armas de contusão nas suas mãos recebem a qualidade Estilhaçadora 1. Caso uma arma de contusão já
possua Estilhaçadora, você aumenta seu valor em 1.

56) Lutador com Armas de Contusão II


Marcial
Exige Luta 05 (Armas de Contusão 3B), Lutador com Armas de Contusão I Pessoas atingidas por seus golpes
ficam abaladas pelo impacto.
Sempre que você fizer um teste de Luta para atacar com uma arma de contusão, pode sacrificar todos os
seus dados de bônus antes do teste para esmagar seu oponente. Em caso de acerto, o alvo fica abalado até
o início do seu próximo turno. Um alvo abalado pode realizar apenas ações menores e subtrai 1 dos
resultados de todos os testes para cada grau recebido além do primeiro (dois graus significam –1, três
graus significam –2, etc.).

57) Lutador com Armas de Contusão III


Marcial
Exige Luta 06 (Armas de Contusão 4B), Lutador com Armas de Contusão II.
Você pode desferir golpes capazes de partir ossos e afundar crânios.
Sempre que você fizer um teste de Luta para atacar com uma arma de contusão, pode sacrificar todos os
seus dados de bônus antes do teste para derrubar seu oponente. Em caso de acerto com dois ou mais
graus de sucesso, o alvo sofre os seguintes efeitos até o início do seu próximo turno: fica caído, pode
realizar apenas ações menores e recebe 1 lesão. A lesão não reduz dano. Você deve escolher qual benefício
de Lutador com Armas de Contusão se aplica ao atacar com armas de contusão (ou escolher não aplicar
benefício algum).

58) Lutador com Armas de Haste I


Marcial Exige Luta 03 (Armas de Haste 2B)
Você é altamente treinado no uso de armas de haste.
Você recebe uma nova manobra de combate. Gaste uma ação maior para fazer um ataque de Luta com
uma arma de haste. Subtraia 2 do resultado do teste para cada oponente ao seu alcance que você quiser
atingir com este ataque. Compare o resultado à Defesa em Combate de cada alvo. Os oponentes que você
atingir sofrem dano normal e são derrubados.

59) Lutador com Armas de Haste II


Marcial
Exige Luta 04 ou Atletismo 04, Lutador com Armas de Haste I.
Você é capaz de usar sua arma de haste para arrancar inimigos de suas montarias.
Ao usar uma arma de haste para puxar um inimigo de sua montaria ou veículo, você pode tratar seus
dados de bônus da especialidade Armas de Haste como dados de teste. Se você não conseguir exceder o
teste de Lidar com Animais ou Veículos do inimigo, vc será desarmado.

60) Lutador com Armas de Haste III


Marcial Exige Luta 05, Lutador com Armas de Haste II
Você pode prender seu oponente com um golpe rápido de sua arma.
Você recebe uma nova manobra de combate. Gaste uma ação maior para fazer um ataque de Luta usando
uma arma de haste. Um acerto causa dano normal. Se você obtiver dois ou mais graus de sucesso, o alvo
não pode gastar ações para se mover até que consiga se libertar. Ele pode se libertar vencendo-o em um
teste de Atletismo oposto (Força se aplica). Seus dados de bônus da especialidade Armas de Haste se
aplicam ao teste de Força oposto.

61) Lutador com Lâminas Curtas I


Marcial Exige Luta 04 (Lâminas Curtas 1B)
Você sabe como enfiar sua lâmina por entre as frestas das mais pesadas armaduras.
Armas com lâminas curtas nas suas mãos recebem a qualidade Perfurante 1. Caso a arma já possua esta
qualidade, aumente-a em +1.

62) Lutador com Lâminas Curtas II


Marcial Exige Luta 05, Lutador com Lâminas Curtas I
Você pode sacar lâminas com velocidade estonteante.
Você pode sacar uma lâmina curta como uma ação livre. Além disso, adicione um número aos resultados
dos seus testes de Luta usando uma lâmina curta igual à quantidade de dados de bônus que você tem na
especialidade Lâminas Curtas.

63) Lutador com Lâminas Curtas III


Marcial Exige Luta 06, Lutador com Lâminas Curtas II
Uma lâmina curta é uma arma mortal em suas mãos.
Você pode adicionar a quantidade de dados de bônus que designou à especialidade Lâminas Curtas ao
dano de qualquer ataque que você fizer usando uma lâmina curta. Este dano extra se aplica depois que
você aplicar os benefícios por seus graus de sucesso.

64) Lutador com Lâminas Longas I


Marcial Exige Luta 04 (Lâminas Longas 2B)
O peso de sua lâmina torna mais difícil aparar seus ataques.
Sempre que você fizer um teste de Luta para atacar com uma arma de lâmina longa, pode sacrificar todos
os seus dados de bônus antes do teste para receber um grau de sucesso extra em caso de acerto. Você
também adiciona 1 aos resultados dos seus testes de Luta ao usar uma lâmina longa para atacar um
inimigo que não possua um escudo.

65) Lutador com Lâminas Longas II


Marcial Exige Luta 05, Lutador com Lâminas Longas I
Você faz seus inimigos recuarem ante a ferocidade de seus ataques.
Sempre que você fizer um teste de Luta para atacar com uma arma de lâmina longa, pode sacrificar dados
de bônus para manobrar seu oponente. Para cada dois dados de bônus sacrificados, você e seu oponente
movem-se 1 metro em qualquer direção, em caso de acerto. Caso você mova seu oponente de forma que
ele perca o equilíbrio ou fique em perigo, ele pode anular este movimento com um teste de Agilidade
Desafiador (9) bem-sucedido. Os dados de bônus da especialidade Esquiva se aplicam. Você deve escolher
qual benefício de Lutador com Lâminas Longas se aplica quando ataca com estas armas (ou escolher não
aplicar benefício algum).
66) Lutador com Lâminas Longas III
Marcial Exige Luta 06, Lutador com Lâminas Longas II
Você pode desferir um golpe selvagem para despedaçar seu inimigo.
Sempre que você fizer um teste de Luta para atacar com uma arma de lâmina longa, pode sacrificar todos
os seus dados de bônus para causar uma lesão terrível. Se você obtiver três ou mais graus de sucesso,
causa dano normal, uma lesão (que não reduz dano) e faz com que o alvo adquira a desvantagem Aleijado
(veja na página 117). O alvo pode queimar um Ponto de Destino para evitar receber esta qualidade. Você
deve escolher qual benefício de Lutador com Lâminas Longas se aplica quando ataca com estas armas (ou
escolher não aplicar benefício algum).

67) Lutador com Lanças I


Marcial Exige Luta 03 (Lanças 1B)
A haste de uma lança é tão ameaçadora quanto sua ponta.
Você recebe uma nova manobra de combate. Gaste uma ação maior para fazer um ataque de Luta usando
uma lança. Um acerto causa dano normal. Se você errar, faça um segundo ataque contra outro inimigo ao
seu alcance, causando dano igual ao seu Atletismo –1 em caso de acerto.

68) Lutador com Lanças II


Marcial Exige Lutador com Lanças I
Você pode derrubar seus oponentes com um golpe preciso de sua lança.
Lanças nas suas mãos podem atacar oponentes a 1 metro a mais de distância do que seria possível
normalmente, sem penalidades. Além disso, quando estiver armado com uma lança, você recebe +1D em
testes para Derrubar seus oponentes.

69) Lutador com Lanças III


Marcial
Exige Atletismo 05, Lutador com Lanças II
Com habilidade e força bruta, você atravessa seus inimigos com sua lança.
Lanças nas suas mãos recebem a qualidade Perfurante 2. Se a lança já tiver a qualidade Perfurante,
aumente-a em 2.

70) Lutador Com Machados I Marcial


Exige Luta 04 (Machados 2B)
Seus golpes com machados produzem resultados terríveis.
Sempre que você fizer um teste de Luta para atacar usando um machado, pode sacrificar dados de bônus
antes do teste para causar dano adicional. Em caso de acerto com o ataque, seu alvo sofre dano adicional
igual à quantidade de dados de bônus que você sacrificou. Este dano extra ignora VA.

71) Lutador Com Machados II


Marcial Exige Luta 05 (Machados 3B), Lutador com Machados I
Você pode aleijar seus oponentes com golpes selvagens.
Sempre que você fizer um teste de Luta para atacar com um machado, pode sacrificar todos os seus dados
de bônus antes do teste para causar dano adicional. Em caso de acerto, se você tiver pelo menos dois
graus de sucesso, o alvo sofre uma lesão além do dano causado pelo ataque. A lesão causada por este
benefício não diminui o dano. Você deve escolher qual benefício de Lutador com Machados se aplica ao
atacar com um machado.

72) Lutador Com Machados III


Marcial Exige Luta 06 (Machados 4B), Lutador com Machados II
Você pode arrancar membros e decepar cabeças com cada golpe de machado.
Sempre que você fizer um teste de Luta para atacar com um machado, pode sacrificar os seus dados de
bônus antes do teste para causar dano adicional. Em caso de acerto, o alvo sofre uma lesão além do dano
normal do ataque. Além disso, o alvo deve ser bem-sucedido em um teste de Vigor contra o resultado do
seu teste de Luta ou receber permanentemente a qualidade Aleijado. Um oponente pode queimar um
Ponto de Destino para não receber a qualidade. Você deve escolher qual benefício de Lutador com
Machados se aplica ao atacar com um machado.

73) Maestria em Arma


Marcial
Você é um perito com uma arma específica.
Escolha uma arma. Aumente o dano da arma em 1. Você pode escolher esta qualidade várias vezes. A cada
vez, seus efeitos se aplicam a uma arma diferente.

74) Maestria em Arma Aprimorada


Marcial Exige Maestria em Arma
Você é um perito com uma arma específica.
Escolha uma única arma para a qual você já escolheu Maestria em Arma. Aumente o dano básico da arma
em
1. Você pode escolher esta qualidade várias vezes. A cada vez, seus efeitos se aplicam a uma arma
diferente.
75) Maestria em Armadura Marcial
Você está acostumado ao peso e volume das armaduras e sabe como usá-las para maximizar seus
benefícios. Quando estiver usando qualquer armadura, adicione +1 ao VA. Além disso, você trata a
armadura como se tivesse Volume 1 ponto menor para calcular movimento.

76) Maestria em Armadura Aprimorada


Marcial Exige Maestria em Armadura
Você fica confortável trajando armaduras e pode usá-las da melhor forma possível, maximizando seus
benefícios.
Aumente o VA de qualquer armadura que você usar em 1. Diminua a penalidade da armadura para Defesa
em Combate em 1. Estes benefícios acumulam-se com benefícios semelhantes, como aqueles concedidos
por Maestria em Armadura.

77) Maestria em Escudo


Marcial Exige Luta 03 (Escudos 1B)
Você é capaz de defletir ataques com facilidade empunhando um escudo.
Aumente o Bônus Defensivo de qualquer escudo que você usar em +1 por graduação na especialidade
Escudos.
Você pode no máximo dobrar o bônus concedido pelo escudo.

79) Maluco da Motosserra


Marcial
Exige Atletismo 04 (Força 3B) e Vontade 04.
Você é tomado por uma energia estranha que substitui seus instintos humanos por uma personalidade
insana.
O Volume desta Arma será 01, ao invés de 02, fica com Estilhaçadora 03, ao invés de 02, e agora ganha
Poderosa. Vc deve todo turno realizar um teste de Vontade (Dedicação), começando com Dif Fácil (03),
sucesso seu pj poderá manter a calma e atacar seu alvo, se falhar atacará o alvo mais próximo, este alvo
pode realizar uma Reação Maior para usar a Ação Esquiva, sucesso não recebe nenhum dano, fracasso
recebe o dano. Após a primeira rodada a Dif aumenta um nível, de 3 em 3. Quando o pj estiver sozinho ele
retorna a si, um aliado que ele considere que tenha Postura inicial no mínimo Afável, pode com uma Ação
Menor, gritar para ele na esperança de que ele retorne, isso possibilita q o pj realize outro teste, sem subir
sua dificuldade.

82) Mente Matemática


Habilidade Exige Status 03 (Administração 1B)
Você administra seu Acampamento com a precisão de um especialista.
Ao rolar Sorte do Acampamento, você pode adicionar suas graduações em Astúcia ao resultado do seu
teste de Status. Além disso, sempre que você fizer uma rolagem de Sorte do Acampamento que resultar
em um aumento de Recurso receberá um ponto de Recurso adicional.

90) Perito em Escopeta I


Marcial
Exige Armas de Fogo 04 (Grandes 02).
Vc consegue tornar esta arma ainda mais mortal.
Quando vc acertar um alvo q esteja no primeiro Alcance, e conseguir 02 Sucessos, vc pode sacrificá-los e
receber Perfurante 02.

91) Perito em Escopeta II


Marcial
Exige Armas de Fogo 05 (Grandes 03) e Perito em Escopeta I.
A Dispersão quando usa Escopetas, causa dano completo em todo o alcance da arma.

92) Perito em Escopeta III


Marcial
Exige Armas de Fogo 06 (Grandes 04) e Perito em Escopeta II.
Sua Escopeta possui a qualidade Cruel e Estilhaçadora 01.

92) Perito em Escopeta I


Marcial
Exige Armas de Fogo 04 (Espingardas 02).
Você consegue tornar esta arma ainda mais mortal.
Quando você acertar um alvo que esteja no primeiro Alcance, dependendo do tipo de munição, e
conseguir 02 Sucessos, você pode sacrificá-los e receber Perfurante 02.

93) Perito em Escopeta II


Marcial
Exige Armas de Fogo 05 (Espingardas 03) e Perito em Escopeta I.
A Dispersão quando usa Espingardas, aumenta em +3 metros de comprimento e +1 de diâmetro para
causar dano completo.
94) Perito em Escopeta III
Marcial
Exige Armas de Fogo 06 (Espingardas 04) e Perito em Escopeta II.
Sua Escopeta possui a Qualidade Cruel e Estilhaçadora 01.

97) Pistoleiro I
Marcial
Exige Armas de Fogo 03 (Pistolas ou Revolveres 2B).
Armas como Pistolas ou Revolveres são suas especialidades.
Seus Revólveres ou Pistolas passam a possuir a Qualidade Rápida, você tem um tipo de saque rápido,
sempre que for jogar iniciativa, desde que tenha intenção de atacar com elas, pode rerolar 01’s igual ao
seu valor em Rapidez. Você deve escolher este benefício novamente e aplicar ao outro tipo de
Especialidade de Armas de Fogo.

98) Pistoleiro II
Marcial
Exige Armas de Fogo 04 (Pistolas ou Revolveres 3B).
Estas armas dobram seus Alcances.

99) Pistoleiro III


Marcial
Exige Armas de Fogo 05 (Pistolas ou Revolveres 4B).
Você consegue agora acertar em locais mais mortais no seu alvo, o dano final dessas armas aumenta em
+2.

100) Pugilista I
Marcial Exige Luta 04 (Briga 1B)
Seus punhos são rápidos como relâmpagos.
Seus ataques com os punhos recebem a qualidade Rápido. Além disso, seus ataques com os punhos
causam dano igual à sua graduação em Atletismo –2.

101) Pugilista II
Marcial Exige Luta 04 (Briga 3B), Pugilista I
Você é capaz de desferir golpes poderosos com as mãos nuas.
Seus ataques com os punhos recebem a propriedade Poderoso. Além disso, você pode adicionar sua
graduação em Atletismo aos resultados de seus testes de Luta ao atacar com os punhos.

102) Pugilista III


Marcial Exige Luta 05 (Briga 5B), Pugilista II
Seus ataques desarmados são poderosos a ponto de causar um verdadeiro colapso em seus inimigos.
Sempre que você atingir um oponente com os punhos, pode sacrificar três graus de sucesso para atordoá-
lo. Você precisa pelo menos três graus de sucesso no resultado do teste. Compare o resultado do seu teste
com o resultado passivo de Vigor do oponente. Se você igualar ou exceder o resultado passivo, seu
oponente fica atordoado e só pode realizar a ação especial Recuperar-se no próximo turno dele. Um
oponente atordoado não pode ser atordoado de novo até se recuperar.
• Recuperar-se (ação maior): você deve ser bem-sucedido em um teste de Vigor Desafiador (9) ou será
forçado a tentar outra ação Recuperar-se no seu próximo turno. Você recebe +1B cumulativo para cada
teste falho. Se você for bem-sucedido no seu teste de Vigor, recebe o direito a realizar uma Reação Menor
imediatamente.

106) Pugilista I
Marcial
Exige Luta 04 (Briga 1B)
Seus punhos são rápidos como relâmpagos.
Seus ataques com os punhos recebem a Qualidade Rápido. Além disso, seus ataques com os Punhos
causam danos igual à sua graduação em Atletismo –2 e com Manoplas Atletismo -1.

107) Pugilista II
Marcial
Exige Luta 04 (Briga 3B), Pugilista I
Você é capaz de desferir golpes poderosos com as mãos nuas.
Seus ataques com os punhos recebem a propriedade Poderoso. Além disso, você pode adicionar sua
graduação em Atletismo aos resultados de seus testes de Luta ao atacar com os Punhos.

108) Pugilista III


Marcial
Exige Luta 05 (Briga 5B), Pugilista II
Seus ataques desarmados são poderosos a ponto de causar um verdadeiro colapso em seus inimigos.
Sempre que você atingir um oponente com os Punhos, pode sacrificar três graus de sucesso para atordoá-
lo. Você precisa pelo menos três graus de sucesso no resultado do teste. Compare o resultado do seu teste
com o resultado passivo de Vigor do oponente. Se você igualar ou exceder o resultado passivo, seu
oponente fica atordoado e só pode realizar a Ação Especial Recuperar-se no próximo turno dele. Um
oponente Atordoado não pode ser Atordoado de novo até se recuperar.
• Recuperar-se (Ação Maior): você deve ser bem-sucedido em um teste de Vigor Desafiador (9) ou será
forçado a tentar outra Ação Recuperar-se no seu próximo turno. Você recebe +1B cumulativo para cada
teste falho. Se você for bem-sucedido no seu teste de Vigor, recebe o direito a realizar uma Reação Menor
imediatamente. Se os dados bônus concedidos pela Ação Especial, igualarem o valor de Vigor do
beneficiado, ele se recuperará instantaneamente no seu próximo turno, com direito à apenas uma Ação
Menor.

49) Iniciação Mágika


Mágiko
Exige Vontade 04, qualquer Benefício que conceda acesso a uma Arte Mágika.
Você é iniciado em uma Tradição Mágika. Você também conhece uma única Mágika desta Tradição sem
precisar passar o tempo normal ou testes para aprender, você diminui as dificuldades para aprender outras
Mágikas desta Tradição. Você ganha um Ponto de Mana por ter este benefício. Você pode obter essa
qualidade várias vezes. Cada vez, escolha um nova Tradição Mágika.

76) Magia Natural


Mágiko
Exige Vontade 04
O talento para usar magia chega até você naturalmente - ou de forma não natural, alguns dizem. Escolha
uma Tradição Mágika agora você a conhece, embora seja não iniciado na Tradição em questão; você,
automaticamente, tem acesso ao necessário para aprender essa Tradição, apesar que você também pode
aprender outras Tradições. Você ganha + 1B ao lançar todas as Mágikas da Tradição escolhida. Sempre que
você escolher este benefício, deve escolher outra Tradição que você não conhece. Você ganha um Ponto
de Mana.

78) Mandingueiro
Fortuna
Exige Pio e Vontade 04 (Dedicação 1B)
Aquele que costuma construir Artefatos singelos com o poder emanado da sua crença ou Tradução.
Você consegue criar um Artefato que fornece alguma proteção contra magias, sempre que o usuário ao
utilizar e acreditar nele, não necessariamente, acreditar na crença ou Tradição do criador do Artefato, mas
no objeto, receberá DM+2. Para o Mandingueiro criar este Artefato, deverá escolher um item qualquer,
desde que o usuário consiga carregá-lo sempre e realizar testes de Vontade (Dedicação) Difícil 15,
somando 05 Sucessos num período máximo em dias igual à sua graduação em Vontade e deverá esperar
uma semana para tentar novamente, para criar outro ou caso não consiga os Sucessos para criar. Por
exemplo, o personagem que possua Vontade 04, deverá conseguir os 05 Sucessos em 4 dias.
120) Sonhos Proféticos (Visão Verde)
Fortuna
Exige Vontade 05
Seus sonhos às vezes se tornam realidade.
De acordo com as lendas, Videntes possuem incríveis poderes sobre os sonhos. Contudo, ainda mais
importante, possuem a capacidade de predizer o futuro. Embora os Videntes sejam raros, eles
experimentam ocasionais Sonhos Proféticos se souberem o que estão procurando. Você tem dois tipos de
Sonhos: Premonições e Portentos. Ao dormir, role 1d6. Com um resultado “6”, você experimenta um dos
dois tipos.
• Premonições são sonhos simples, mais emoções e sentimentos do que imagens concretas. São avisos de
problemas em sua vida pessoal e concedem inspiração e forca para perseverar durante esses eventos. Em
termos de jogo, você pode escolher um único teste no dia seguinte e receber +2D nele, refletindo uma
súbita “iluminação” sobre o percalço e como vencê-lo. Além disso, ao gastar ou queimar um Ponto de
Destino para editar uma cena, você pode decidir que já havia sonhado com esta situação (embora este tipo
de sonho nem sempre seja levado a sério ou lembrado). Neste caso, a edição da cena se origina da
percepção que o personagem obteve a partir do sonho.
• Portentos são Sonhos Proféticos, poderosas visões de coisas que estão ocorrendo — ou que estão para
ocorrer. Os sonhos são repletos de metáforas e significados simbólicos, e seu sentido nem sempre e obvio.
Contudo,
uma vez que você tenha tido um deles, suas visões serão cumpridas. Gastando um Ponto de Destino, você
pode
escolher o simbolismo e o significado do sonho, recebendo +1D que pode ser usado para torná-lo
realidade. Diferente do que ocorre com Premonições, este bônus permanece por mais de um dia,
esperando até ser utilizado. Note que o jogador (e não o personagem) escolhe o conteúdo do sonho; para
o personagem, é apenas mais um sonho cheio de símbolos estranhos. Caso o narrador já tenha um
Portento pronto quando você tem um Sonho Profético, você recebe o Portento que ele preparou. Caso
contrário, presume-se que estes sonhos são Premonições.

125) Tendência Mágika


Mágiko
Requer conhecimento de qualquer Mágika.
Você ganha dois Pontos de Mana, trocando um Ponto de Destino por eles através da compra deste
Benefício.
Pode ser comprado mais de uma vez.

130) Trabalhos Mágikos


Mágiko
Requer acesso a qualquer Arte Mágika
Você adquire duas novas Mágikas de qualquer uma das Tradições Mágikas que você é iniciado sem a
necessidade de gastar o tempo normal ou teste para aprendê-las. Elas chegam a você por meio de uma
visão esotérica ou inspiração repentina, ao invés do aprendizado e esforço meticuloso que normalmente é
obrigatório.

B) DESVANTAGENS
RESTRIÇÕES
Algumas Desvantagens são marcadas como Restrições. As Restrições requerem algum comportamento
contínuo por parte de um Conjurador, a fim de continuar a usar sua Magia. Essas Desvantagens são
limitadas a personagens que possuem conhecimento das Tradições Mágikas. Falhar com uma Restrição
viola o delicado fluxo de poder oferecido ao Conjurador, resultando em uma perda de habilidade mágica.
Mecanicamente, o jogador de um Conjurador deve manter o controle de quais Benefícios são comprados
com os Pontos de Destino ganhos com essas Desvantagens de Restrição. Se uma Restrição for violada, o
Conjurador perde o acesso a esse benefício (e quaisquer benefícios que tenham esse Benefício perdido
como um requisito) até que as devidas reparações sejam feitas - quando isso acontece, a Restrição estará
em seu lugar mais uma vez.

1. Aleijado
2. Amaldiçoado
3. Ameaçador
4. Anão
5. Arrogância Suprema
6. Assombrado
7. Aura Mágika
8. Colérico
9. Covarde
10. Defeito
11. Desastrado
12. Distraído
13. Dívida
14. Doença na Infância
15. Doente
16. Empolado
17. Em Estado de Choque
18. Eunuco
19. Familiar
20. Frágil
21. Hábito Perturbador
22. Honrado
23. Ignóbil
24. Ingênuo
25. Inimigo
26. Insanidade Cruel
27. Juramento
28. Lascivo
29. Manco
30. Marca Mágika
31. Marcado
32. Medo
33. Mudo
34. Obrigação
35. Odiado
36. Parcialmente Cego
37. Parcialmente Surdo
38. Preso à Garrafa
39. Proscrito
40. Restrições Vinculadas
41. Saúde Frágil
42. Sentido Deficiente
43. Vulnerabilidade

1) Aleijado
Você perdeu um membro em uma luta ou acidente.
Sempre que você testar Persuasão, deve rolar novamente qualquer dado com um resultado “6” e aceitar a
segunda rolagem. Além disso, você perde um membro. Se o membro perdido for uma perna, diminua seu
Movimento pela metade e sofra –1D em todos os testes de Atletismo. Se o membro perdido for um braço,
você não pode usar armas de duas mãos e sofre –2D em todos os testes que exigem duas mãos.
2) Amaldiçoado
Você vive sob uma terrível maldição que afeta tudo que você faz.
Sempre que você gastar um Ponto de Destino, role 1d6. Com um resultado “1”, o Ponto de Destino não
tem efeito e é desperdiçado.

3) Ameaçador
Você emana uma aura de perigo.
Durante uma intriga, se seu primeiro teste de Persuasão não usar Intimidar, você sofre uma penalidade de
–2 em Defesa em Intriga até o final da cena. Você também sofre –2D em todos os testes de Persuasão
feitos para usar Charme ou Seduzir.

4) Anão
Você tem estatura anormalmente baixa.
Reduza seu Movimento básico em –1 metro. Além disso, você sofre –1D em todos os testes de Persuasão
para usar Charme e Seduzir.

5) Arrogância Suprema
Sua arrogância deixa-o cego para os perigos ao seu redor.
Você sofre uma penalidade nos resultados de todos os testes de Percepção igual ao seu Status.

6) Assombrado
As memórias de seu passado atormentam-no.
Você sofre –1D em testes de Percepção. Contudo, durante a primeira rodada de combate, pode adicionar
um número igual aos seus dados de bônus de Memória aos resultados dos seus testes de Luta.

7) Aura Mágika
Restrição
Seu poder mágiko não pode ser totalmente contido e parte dele escapa para o mundo ao seu redor. Isso
causa estranhas e muitas vezes perturbadoras manifestações quando você entra em uma área. Quanto
mais pontos de Mana você possui no seu máximo (ao invés da quantidade que varia com o gasto de
pontos), mais flagrantes são essas mudanças; Queimando Pontos de Mana reduz o efeito da Aura do seu
Conjurador. A manifestação da sua Aura deve ser decidida entre você e o Narrador.
• 1-2 pontos: seu poder é sutil, e apenas os muito sensíveis são cientes disso. Sensitivos podem sentir um
pequeno arrepio na sua presença, e os Videntes podem ter sonhos proféticos sobre você, repletos de
símbolos associados aos tipos de magia que você prática.
• 3 pontos: sua presença causa pequenas transformações estranhas e sutis o suficiente para que não sejam
notadas quando ocorrem, embora eles possam ser descobertos mais tarde. Jarras de leite e cerveja podem
estragar, o vidro pode turvar, a madeira pode descolorir ou deformar ligeiramente. Os Sensitivos ficam
sempre nitidamente enervados com a sua presença, e os Videntes têm pesadelos com você envolvido em
algo simbólico distintamente sinistro relacionado às atividades temáticas de sua magia.
• 4 pontos: sua chegada a um local provoca pequenas manifestações, o muito atento pode perceber com
um teste de Percepção (Notar) Formidável (12). A água leva o dobro do tempo para ferver, o pão não sobe,
cerveja estraga e leite coalha no peito, que causa o enjoo do gado e nas novas mães e sua amamentação
de bebês. As crianças começam a chorar sem saber por que, e os animais domésticos reagem com medo e
agressão. Sensitivos e Videntes ficam tão abalados com a sua presença que recebem -1D para sua primeira
ação em uma determinada cena, independentemente da natureza da ação. Quando você realiza qualquer
ato de magia com o Preço de Queimar um Ponto de Mana, todo vidente em um raio de 10 km tem um
Sonho Profético por causa da ocorrência.
• 5 pontos: Este nível de poder é perceptível para aqueles que fazem Testes de Percepção (Notar)
Desafiadores (9). Em adição às consequências do nível de 4 pontos, símbolos sagrados mancham e saem de
paredes e altares, a experiência virtuosa e fiel cega e causa dores de cabeça e vômitos, sombras parecem
se aproximar de você, e as chamas das velas se apagam e morrem à medida que você passa. Sensitivos e
Videntes ficam com medo de sua presença, recebendo -2D em sua primeira ação em qualquer cena.
Quando você executa qualquer magia com o Preço de Queimar um Ponto de Mana, todo Vidente em um
raio de 50 km tem um Sonho Profético por causa da ocorrência.
• 6+ pontos: nesta potência, poucos não percebem a distorção do mundo natural por causa da sua
passagem, exigindo apenas um teste de Percepção (Notar) Rotineira (06) para ver os símbolos sagrados
caindo e quebrando, pequenas plantas murcham e morrem quando sua sombra as toca, e a forma como os
animais, crianças e os fracos reagem com terror. As sombras se contorcem em antecipação à sua
abordagem, predadores e catadores são atraídos para a sua localização. Sensitivos e Videntes ouvem um
sussurro baixo de vozes assustadoras sobre seu poder, e são tratados como se tivessem a Desvantagem
Medo em relação a você. Quando você realiza qualquer magia com o Preço de Queimar um Ponto de
Mana, todo Vidente em um raio de 160 km tem um Sonho Profético por causa da ocorrência.

8) Colérico
Você possui temperamento terrível.
Ao rolar testes de Persuasão, sua primeira rolagem deve usar Intimidar. Além disso, você sofre –2D em
todos os testes de Persuasão feitos para Seduzir.

9) Covarde
Você tem coragem fraca.
Sempre que estiver em um combate ou intriga, você sofre –1D em todos os testes. A cada rodada, como
uma Ação Livre, você pode tentar um teste de Vontade Formidável (12) para tomar coragem. Em caso de
sucesso, você remove a penalidade e recebe +1B em todos os testes.

10) Defeito
Você sofre de algum mal ou fraqueza.
Quando você recebe esta desvantagem, deve escolher uma habilidade. Você sofre –1D em todos os testes
envolvendo a habilidade. Veja a tabela para uma sugestão de como estas falhas podem se manifestar no
seu personagem. Ao calcular o resultado do seu teste passivo com a habilidade, você trata-a como se fosse
1 ponto menor. Por exemplo, se tem Percepção 4 e Defeito (Percepção), seu resultado passivo de
Percepção será 12, ou (4 – 1) x 4. Você também reduz quaisquer características derivadas (como Defesa
em Intriga ou dano de arma) em 1.

Habilidade Defeito
Agilidade Desajeitado
Armas de Fogo Medroso
Astúcia Beócio
Atletismo Sedentário
Conhecimento Inculto
Cura Insensível
Enganação Transparente
Furtividade Óbvio
Idioma Ininteligível
Ladinagem Tolo
Lidar com Animais Cruel
Luta Inepto
Percepção Obtuso
Persuasão Tímido
Pontaria Trêmulo
Sobrevivência Mimado
Status Miserável
Vigor Débil
Vontade Impetuoso

11) Desastrado
Você é atrapalhado, e seus movimentos são duros.
Sempre que você testar Agilidade, deve rolar novamente qualquer dado com um resultado “6” e aceitar a
segunda rolagem.
12) Distraído
Sua mente voa longe, e você tem dificuldade de lembrar de pequenos detalhes.
Sempre que você testar Astúcia, deve rolar novamente qualquer dado com um resultado “6” e aceitar a
segunda rolagem.

13) Dívida
Você vive sob o peso de uma terrível dívida.
Você tem dívidas. Todas as suas compras custam o dobro do preço listado (para refletir seus parcos
recursos).

14) Doença na Infância


Uma doença que você sofreu quando era criança deixou-o fraco e frágil.
Diminua sua Saúde em –2.

15) Doente
Você é fraco, assolado por doenças quase constantes.
Você sofre –1D em testes de Vigor para resistir a perigos e doenças.

16) Empolado
Seu senso de protocolo e etiqueta abafam sua compaixão.
Você sofre –1D em todos os testes de Percepção envolvendo Empatia. Ao lidar com alguém socialmente
abaixo de você ou que viole as normas de conduta aceitas, sua postura inicial deve ser Desgostoso ou pior.

17) Em Estado de Choque


Ruídos de carga e explosões fazem com que você congele. Sempre que seu personagem é exposto ao
disparo de uma arma, a explosão de uma bomba, ou outro som explosivo repentino, role um d6. No
resultado de um 6, o personagem pode continuar a agir normalmente. Em qualquer outro resultado, o
personagem se torna desorientado e sofre -1D em todos os testes. Em cada rodada subsequente, você
pode rolar novamente. No resultado de um 6 seu o personagem se recupera, perde todas as penalidades
desta Desvantagem. No resultado de 2-5, a penalidade permanece. Se você tirar 1, aumente a penalidade
em -1D adicional. Se em qualquer ponto essas penalidades igualam sua graduação na Habilidade Vontade,
seu personagem cai em um estado de transe e não pode realizar nenhuma ação pelo resto da cena.

18) Eunuco
Exige sexo masculino
Você foi cortado.
Você sofre –1D em todos os testes de Persuasão, mas seus inimigos não podem usar Seduzir para
influenciá-lo.
Você não pode ter filhos.

19) Familiar
Restrição
Você recebeu um espírito com poder oculto que assume a forma de um animal inocente. Este animal
permanece perto de você e de seu lar, e pode até ser tratado como um animal de estimação. Não tem
poderes, além de qualquer outro animal de seu tipo. Você é obrigado a cuidar desta criatura e vê-la crescer
e prosperar, pois parte do seu poder depende disso. Você deve estar dentro de 30 metros mais sua
graduação em Vontade x10 metros de seu Familiar para usar os benefícios adquiridos com esta
Desvantagem. Ele não deve ser maior que um cachorro de porte médio.
Se você permitir que este animal adoeça, seja ferido ou morra, violá-la a Restrição desta Desvantagem.
Você não violá-la está Restrição uma vez que o animal recuperou a saúde plena; se ele morreu, você deve
fazer uma peregrinação espiritual para encontrar um novo animal. Você também deve alimentá-lo com um
pouco de seu sangue pelo menos uma vez por semana. Deixar de alimentar o animal com seu sangue
também resulta em violação desta Restrição, até que o animal seja alimentado com seu sangue. O único
traço sobrenatural do animal é que ele vive tanto quanto você. Os Conjuradores podem ter vários
Familiares, mas a violação da Restrição por qualquer um dos Familiares resulta na perda de todos os
Benefícios adquiridos por meio desta Desvantagem.

20) Frágil
Exige idade Velho ou maior
Você é um ancião.
Você não pode fazer testes de Agilidade, Armas de Fogo, Atletismo, Luta ou Pontaria, mas recebe +1D em
todos os testes de Astúcia ou Conhecimento. Esta Desvantagem conta como até três dos Defeitos exigidos
para personagens da faixa etária Venerável.

21) Hábito Perturbador


Você tem uma compulsão incomum, um hábito que as outras pessoas acham enervante.
Quando você for reconhecido e usar Persuasão para Intimidar, recebe +1D. Contudo, você sofre –1D nos
testes em todos os outros usos de Persuasão.

22) Honrado
Você leva a honra a sério — talvez a sério demais.
Você deve rolar novamente qualquer resultado “6” em testes de Enganação e aceitar a segunda rolagem.

23) Ignóbil
Você é conhecido por táticas traiçoeiras e desonradas.
Você sofre –1D em todos os testes de Persuasão e Status.

24) Ingênuo
Você não sabe detectar mentiras e falsidades.
Você sofre uma penalidade de –3 em Defesa em Intriga e contra testes de Enganação.

25) Inimigo
Você tem um inimigo jurado.
Você adquire um inimigo mortal, um indivíduo que sente total desprezo por você, quer você mereça isto
ou não. Os detalhes desta Desvantagem ficam a critério do narrador, mas seu inimigo com certeza irá
atormentá-lo até que você o enfrente.

26) Insanidade Cruel


Você não tem coração — é maligno, sem piedade ou empatia.
Você sofre –2D em todos os testes de Percepção envolvendo Empatia. Além disso, quando estiver
envolvido em intrigas, a postura do seu oponente sempre é um passo pior se ele reconhecer o que você é.

27) Juramento
Restrição
Como parte de seu treinamento mágico, você fez algum tipo de Juramento. Este Juramento é
magicamente vinculativo, concedendo a você acesso a um poder maior isso será retirado se você violar
esse Juramento. A natureza exata deste Juramento dependerá da campanha, mas as versões comuns são
um Juramento de lealdade ao seu Mentor, um Juramento de obediência a um demônio ou outra entidade
sobrenatural, um Juramento de serviço a uma ordem mágica ou clã, ou mesmo Juramentos de fidelidade a
um senhor feudal em ambientes onde os mágicos estão vinculados em serviço aos governantes. Isso
também pode ser um Juramento de sigilo para um culto ou sociedade secreta. Você pode pegar esta
Desvantagem mais de uma vez, representando outros Juramentos.

28) Lascivo
Você tem uma libido poderosa e quase insaciável, que domina a maior parte de suas interações.
Durante uma intriga, seu primeiro teste de Persuasão deve usar Seduzir. Se você não usar, sofre uma
penalidade de –2 em Defesa em Intriga até o fim da cena. Você também sofre –2D em todos os testes de
Persuasão usando Charme.

29) Manco
Você sofreu algum ferimento terrível, ou já nasceu com alguma deformidade.
Você reduz seu Movimento em –2 metros (para um mínimo de 1 metro).

30) Marca Mágika


Em algum lugar do seu corpo há uma Marca estranha, uma marca de nascença, cicatriz ou um padrão
artificialmente simétrico em sua pele que indica que você é um Conjurador. Dependendo da configuração,
esta marca pode colocá-lo em grave perigo sendo revelado como um praticante de feitiçaria, ou pode
marcar você como um dos poucos abençoados capazes de canalizar a magia divina. A marca existe devido
à necessidade de seu poder se manifestar através do seu corpo, o que significa que você não apenas
carrega um sinal físico, mas é também é mais fácil conhecê-lo pelo que você é. A dificuldade dos Sensitivos
para detectar sua magia e sua presença é reduzida em 3.

31) Marcado
Você carrega uma horrenda cicatriz ou um defeito físico em um lugar bem visível.
Sempre que você testar Persuasão, deve rolar novamente qualquer dado com um resultado “6” e aceitar a
segunda rolagem.

32) Medo
Você teme profundamente alguma coisa.
Escolha um foco para o seu medo — fogo, cobras, lobos, mulheres, zumbis etc. Quando estiver na
presença da fonte do seu medo, você sofre –1D em todos os testes. A cada rodada, no seu turno, role 1d6.
Com um resultado “6”, você sobrepuja seu medo e livra-se desta penalidade até o fim do encontro. Você
deve obter a aprovação do narrador ao escolher a fonte do seu medo — deve ser algo comum o bastante
para aparecer em pelo menos metade das histórias.

33) Mudo
Quer tenha nascido desta forma ou sido mutilado mais tarde, você é incapaz de falar.
Você sofre –2D em todos os testes feitos durante intrigas. Contudo, seus oponentes sofrem –2D para
descobrir sua postura.

34) Obrigação
Restrição
Essa Restrição requer certos tipos de comportamento de você, como uma exigência de nunca recusar
comida oferecida a você por um anfitrião, ou sempre dormir sob o céu aberto. Esta Obrigação está
frequentemente alinhada com as superstições de sua cultura ou a Tradição oculta em que você investiu
por meio da adoção dessa Obrigação. Você pode pegar essa Desvantagem mais de uma vez.

35) Odiado
Você cometeu um ato tão hediondo que agora é desprezado em muitos lugares.
Quando você estiver em uma intriga, a postura de seu oponente é um passo pior que o normal. Além disso,
você sofre –1D em todos os testes de Status.

36) Parcialmente Cego


Você foi cegado em seu olho de mira. Você tem dificuldade em avaliar com precisão as distâncias ao
disparar suas armas e vista em geral assim, passa a possuir uma penalidade de -1D que aumenta a
penalidade de alcance ao fazer testes de Armas de Fogo e Pontaria em um -1D adicional. Você sofre essa
penalidade mesmo que normalmente não tomar uma penalidade de alcance, no total -2D. Como isso é
considerado uma penalidade de alcance, ser parcialmente cego também reduz a penetração de qualquer
arma que você usa, significa que uma arma com a Qualidade Perfurante recebe -1. Estes valores são
usados para os testes de Percepção, influenciando nos Atributos derivados.

37) Parcialmente Surdo


Você perdeu parcialmente, a capacidade de ouvir. Você sofre -1D em todos os Testes de Percepção, reduz
sua Percepção Passiva em 4, e sofre -1D na sua Defesa de Combate e de Intriga. No entanto, personagens
com o benefício Eloquente, não agem automaticamente em primeiro lugar em Intrigas contra você.

38) Preso à Garrafa


Você tem um vício incapacitante em álcool.
Você se volta ao álcool em momentos de tensão ou dificuldade, bebendo para esquecer de suas
preocupações. Sempre que você se deparar com uma situação perturbadora, deve ser bem-sucedido em
um teste de Vontade Formidável (12) ou recorrer ao álcool para acalmar seus nervos, bebendo até ficar
embriagado. Enquanto estiver bêbado, reduza os resultados de todos os seus testes em –2. Se você estiver
bebendo junto com outras pessoas (como em um bar), bebe ainda mais, sofrendo –2D em todos os testes.
As penalidades permanecem até que você tenha tido um boa noite de sono. A cada hora após beber, você
tem direito a um teste de Vigor para ficar sóbrio. Um Sucesso num teste de Vigor Desafiador (9) reduz esta
penalidade em –1 (ou –1D). Se o valor das penalidades (-1 ou -1D), discriminadamente, for igual ao seu
Vigor +1, você cairá desmaiado, acordando em 8+3d6 horas depois.

39) Proscrito
Você fez (ou foi acusado de fazer) algo horrível, e foi banido do seu Acampamento ou lugar conhecido.
Você sofre –2D em todos os testes de Status, contra qualquer pessoa deste local.

40) Restrições Vinculadas


Restrição
Esta Desvantagem é uma espécie de meta-restrição na medida em que liga duas Desvantagens com
Restrições já existentes. Se você violar uma dessas Restrições, as vinculadas também serão consideradas
violadas, resultando na perda não apenas de todos os Benefícios ligados a essa Desvantagem, mas também
de todas as Mágikas adquiridas por meio desta Desvantagem também. Você pode sofrer com a Falha mais
de uma vez, embora se for usado para vincular uma Restrição a outra que já está vinculada a uma terceira,
a violação de qualquer uma delas é considerada uma violação de todas as três (ou quatro e assim por
diante).

41) Saúde Frágil


Por excessos ou por compleição física fraca, você nunca está totalmente saudável.
Reduza os resultados de seus testes de Vigor feitos para remover ferimentos ou lesões em –3.

42) Sentido Deficiente


Você é cego ou surdo.
Ao receber esta qualidade, escolha cegueira ou surdez. Você falha automaticamente em todos os testes de
Percepção que dependem do sentido que você não possui. Além disso, reduza seu Movimento em –1
metro. Você pode escolher esta Desvantagem mais uma vez, agora para o outro sentido, a penalidade em
Movimento é cumulativa. No entanto, personagens com o benefício Eloquente, não agem
automaticamente em primeiro lugar em Intrigas contra você

43) Vulnerabilidade
Você ou sua magia são vulneráveis a uma substância específica. Quando na presença daquela substância,
suas ações de conjuração são realizadas com -1D. Incorporando essa substância em sua criação será
aumentado em um grau as penalidades da sua magia, e aqueles que carregam a substância são afetados
pela proteção, também são considerados protegidos como se tivessem Defesa Mágika. Conjuradores com
esta Desvantagem normalmente fogem para grandes distâncias para evitar o contato com a substância,
mas também para manter seu segredo de Vulnerabilidade. Se você entrar em contato físico com a
substância você será afetado por ela, com base em quantos Pontos de Mana você tem. Cada Tradição tem
seu próprio tipo de substância associada a ela, e muitas culturas e crenças mantêm superstições sobre as
várias ervas, minerais ou símbolos que enfraquecem os Conjuradores, incluindo, ferro-frio, prata, água
benta ou certos símbolos sagrados.
• 1-2 pontos: o toque da substância dói, mas, realmente, não machucar você.
• 3 pontos: O toque da substância causa alergias, exigindo um Teste de Vigor (Resistência) Rotineiro (6) de
para evitar um Ferimento.
• 4 pontos: O toque da substância causa machucados, exigindo um Teste de Vigor (Resistência) Desafiado
(9) de para evitar um Ferimento.
• 5 pontos: o toque da substância queima ou enjoa, exigindo um Teste de Vigor (Resistência) Desafiado (9)
de para evitar uma Lesão.
• 6+ pontos: o toque da substância queima ou enjoa você, exigindo Teste de Vigor (Resistência) Formidável
(12) de para evitar uma Lesão.
B) DESVANTAGENS
1) Aleijado
Você perdeu um membro em uma luta ou acidente.
Sempre que você testar Persuasão, deve rolar novamente qualquer dado com um resultado “6” e aceitar a
segunda rolagem. Além disso, você perde um membro. Se o membro perdido for uma perna, diminua seu
Movimento pela metade e sofra –1D em todos os testes de Atletismo. Se o membro perdido for um braço,
você não pode usar armas de duas mãos e sofre –2D em todos os testes que exigem duas mãos.

2) Amaldiçoado
Você vive sob uma terrível maldição que afeta tudo que você faz.
Sempre que você gastar um Ponto de Destino, role 1d6. Com um resultado “1”, o Ponto de Destino não
tem efeito e é desperdiçado.

3) Ameaçador
Você emana uma aura de perigo.
Durante uma intriga, se seu primeiro teste de Persuasão não usar Intimidar, você sofre uma penalidade de
–2 em Defesa em Intriga até o final da cena. Você também sofre –2D em todos os testes de Persuasão
feitos para usar Charme ou Seduzir.

4) Anão
Você tem estatura anormalmente baixa.
Reduza seu Movimento básico em –1 metro. Além disso, você sofre –1D em todos os testes de Persuasão
para usar Charme e Seduzir.

5) Arrogância Suprema
Sua arrogância deixa-o cego para os perigos ao seu redor.
Você sofre uma penalidade nos resultados de todos os testes de Percepção igual ao seu Status.

6) Assombrado
As memórias de seu passado atormentam-no.
Você sofre –1D em testes de Percepção. Contudo, durante a primeira rodada de combate, pode adicionar
um número igual aos seus dados de bônus de Memória aos resultados dos seus testes de Luta.

7) Colérico
Você possui temperamento terrível.
Ao rolar testes de Persuasão, sua primeira rolagem deve usar Intimidar. Além disso, você sofre –2D em
todos os testes de Persuasão feitos para Seduzir.

8) Covarde
Você tem coragem fraca.
Sempre que estiver em um combate ou intriga, você sofre –1D em todos os testes. A cada rodada, como
uma ação livre, você pode tentar um teste de Vontade Formidável (12) para tomar coragem. Em caso de
sucesso, você remove a penalidade e recebe +1B em todos os testes.

9) Defeito
Você sofre de algum mal ou fraqueza.
Quando você recebe esta desvantagem, deve escolher uma habilidade. Você sofre –1D em todos os testes
envolvendo a habilidade. Veja a tabela para uma sugestão de como estas falhas podem se manifestar no
seu personagem. Ao calcular o resultado do seu teste passivo com a habilidade, você trata-a como se fosse
1 ponto menor. Por exemplo, se tem Percepção 4 e Defeito (Percepção), seu resultado passivo de
Percepção será 12, ou (4 – 1) x 4. Você também reduz quaisquer características derivadas (como Defesa
em Intriga ou dano de arma) em 1.

Habilidade_____________________ Defeito
Agilidade______________________ Desajeitado
Astúcia________________________ Beócio
Atletismo______________________ Sedentário
Arma de Fogo___________________ Medroso
Conhecimento__________________ Inculto
Cura__________________________ Insensível
Enganação_____________________ Transparente
Furtividade_____________________ Óbvio
Idioma________________________ Ininteligível
Ladinagem_____________________ Tolo
Lidar com Animais_______________ Cruel
Luta__________________________ Inepto
Percepção_____________________ Obtuso
Performance___________________ Aculturado
Persuasão_____________________ Tímido
Pontaria______________________ Trêmulo
Sobrevivência__________________ Mimado
Status________________________ Miserável
Vigor_________________________ Débil
Veículos______________________ Desequilibrado
Vontade______________________ Impetuoso
Tecnologia____________________ Incapaz

10) Desastrado
Você é atrapalhado, e seus movimentos são duros.
Sempre que você testar Agilidade, deve rolar novamente qualquer dado com um resultado “6” e aceitar a
segunda rolagem.

11) Distraído
Sua mente voa longe, e você tem dificuldade de lembrar de pequenos detalhes.
Sempre que você testar Astúcia, deve rolar novamente qualquer dado com um resultado “6” e aceitar a
segunda rolagem.

12) Dívida
Você vive sob o peso de uma terrível dívida.
Você tem dívidas. Todas as suas compras custam o dobro do preço listado (para refletir seus parcos
recursos).

13) Doença na Infância


Uma doença que você sofreu quando era criança deixou-o fraco e frágil.
Diminua sua Saúde em –2.

14) Doente
Você é fraco, assolado por doenças quase constantes.
Você sofre –1D em testes de Vigor para resistir a perigos e doenças.

15) Empolado
Seu senso de protocolo e etiqueta abafam sua compaixão.
Você sofre –1D em todos os testes de Percepção envolvendo Empatia. Ao lidar com alguém socialmente
abaixo de você ou que viole as normas de conduta aceitas, sua postura inicial deve ser Desgostoso ou pior.
16) Eunuco
Exige sexo masculino Você foi cortado.
Você sofre –1D em todos os testes de Persuasão, mas seus inimigos não podem usar Seduzir para
influenciá-lo.
Você não pode ter filhos.

17) Frágil
Exige idade Velho ou maior Você é um ancião.
Você não pode fazer testes de Agilidade, Atletismo, Luta ou Pontaria, mas recebe +1D em todos os testes
de Astúcia ou Conhecimento. Esta desvantagem conta como até três dos defeitos exigidos para
personagens da faixa etária Venerável.

18) Hábito Perturbador


Você tem uma compulsão incomum, um hábito que as outras pessoas acham enervante.
Quando você for reconhecido e usar Persuasão para Intimidar, recebe +1D. Contudo, você sofre –1D nos
testes em todos os outros usos de Persuasão.

19) Honrado
Você leva a honra a sério — talvez a sério demais.
Você deve rolar novamente qualquer resultado “6” em testes de Enganação e aceitar a segunda rolagem.

20) Ignóbil
Você é conhecido por táticas traiçoeiras e desonradas.
Você sofre –1D em todos os testes de Persuasão e Status.

21) Ingênuo
Você não sabe detectar mentiras e falsidades.
Você sofre uma penalidade de –3 em Defesa em Intriga e contra testes de Enganação.

22) Inimigo
Você tem um inimigo jurado.
Você adquire um inimigo mortal, um indivíduo que sente total desprezo por você, quer você mereça isto
ou não. Os detalhes desta desvantagem ficam a critério do narrador, mas seu inimigo com certeza irá
atormentá-lo até que você o enfrente.
23) Insanidade Cruel
Você não tem coração — é maligno, sem piedade ou empatia.
Você sofre –2D em todos os testes de Percepção envolvendo Empatia. Além disso, quando estiver
envolvido em intrigas, a postura do seu oponente sempre é um passo pior se ele reconhecer o que você é.

24) Lascivo
Você tem uma libido poderosa e quase insaciável, que domina a maior parte de suas interações.
Durante uma intriga, seu primeiro teste de Persuasão deve usar Seduzir. Se você não usar, sofre uma
penalidade de –2 em Defesa em Intriga até o fim da cena. Você também sofre –2D em todos os testes de
Persuasão usando Charme.

25) Manco
Você sofreu algum ferimento terrível, ou já nasceu com alguma deformidade.
Você reduz seu Movimento em –2 metros (para um mínimo de 1 metro).

26) Marcado
Você carrega uma horrenda cicatriz ou um defeito físico em um lugar bem visível.
Sempre que você testar Persuasão, deve rolar novamente qualquer dado com um resultado “6” e aceitar a
segunda rolagem.

27) Medo
Você teme profundamente alguma coisa.
Escolha um foco para o seu medo — fogo, cobras, lobos, mulheres, zumbis, etc. Quando estiver na
presença da fonte do seu medo, você sofre –1D em todos os testes. A cada rodada, no seu turno, role 1d6.
Com um resultado “6”, você sobrepuja seu medo e livra-se desta penalidade até o fim do encontro. Você
deve obter a aprovação do narrador ao escolher a fonte do seu medo — deve ser algo comum o bastante
para aparecer em pelo menos metade das histórias.

28) Mudo
Quer tenha nascido desta forma ou sido mutilado mais tarde, você é incapaz de falar.
Você sofre –2D em todos os testes feitos durante intrigas. Contudo, seus oponentes sofrem –2D para
descobrir sua postura.

29) Odiado
Você cometeu um ato tão hediondo que agora é desprezado em muitos lugares.
Quando você estiver em uma intriga, a postura de seu oponente é um passo pior que o normal. Além disso,
você sofre –1D em todos os testes de Status.

30) Preso à Garrafa


Você tem um vício incapacitante em álcool.
Você se volta ao álcool em momentos de tensão ou dificuldade, bebendo para esquecer de suas
preocupações. Sempre que você se deparar com uma situação perturbadora, deve ser bem-sucedido em
um teste de Vontade Formidável (12) ou recorrer ao álcool para acalmar seus nervos, bebendo até ficar
embriagado. Enquanto estiver bêbado, reduza os resultados de todos os seus testes em –2. Se você estiver
bebendo junto com outras pessoas (como em um bar), bebe ainda mais, sofrendo –2D em todos os testes.
As penalidades permanecem até que você tenha tido uma boa noite de sono. A cada hora após beber, você
tem direito a um teste de Vigor para ficar sóbrio. Um sucesso num teste de Vigor Desafiador (9) reduz esta
penalidade em –1 (ou –1D). Se o valor das penalidades (-1 ou -1D), discriminadamente, for igual ao seu
Vigor +1, vc cairá desmaiado, acordando em 8+3d6 horas depois.

31) Proscrito
Você fez (ou foi acusado de fazer) algo horrível, e foi banido do seu Acampamento ou lugar conhecido.
Você sofre –2D em todos os testes de Status, contra qualquer pessoa deste local.

32) Saúde Frágil


Por excessos ou por compleição física fraca, você nunca está totalmente saudável.
Reduza os resultados de seus testes de Vigor feitos para remover ferimentos ou lesões em –3.

33) Sentido Deficiente


Você é cego ou surdo.
Ao receber esta qualidade, escolha cegueira ou surdez. Você falha automaticamente em todos os testes de
Percepção que dependem do sentido que você não possui. Além disso, reduza seu Movimento em –1
metro. Vc pode escolher esta Desvantagem mais uma vez, agora para o outro sentido, a penalidade em
Movimento é cumulativa.

03. EQUIPAMENTOS
A) ARMAS DE FOGO
1. Armas Leves

Arma Dano Peso Qualidades


Besta Esportiva Agl +1 2kg Alcance (120m)
Pistola Leve 03 2kg Alcance (30m), RAF (10), SA, Leve
Pistola Automática Leve 03 2kg Alcance (30m), RAF (15), Auto, Leve
Revolver Leve 03 1kg Alcance (40m), RAF (06), SA
Rifle de Caça 03 6kg Alcance (??), RAF (01).

2. Armas Grandes

Arma Dano Peso Qualidades


Escopeta Manual 05 4kg Alcance (15m), RAF (07), Dispersão, Duas Mãos
Escopeta Automática 05 4kg Alcance (15m), RAF (05), Dispersão, Duas Mãos,
Auto
Escopeta Pesada 06 6kg Alcance (20m), RAF (05), Dispersão, Duas Mãos
Metralhadora Leve 03 10kg Alcance (500m), RAF (100), Automática, Tripé,
Duas-mãos, R3T.
Metralhadora Média 04 12kg Alcance (500m), RAF (100), Auto, Tripé, Duas
Mãos, R3T
Pistola Policial 03 1kg Alcance (50m), RAF (06), SA
Pistola Pesada 04 4kg Alcance (50m), RAF (06), SA
Revolver Pesado 04 5kg Alcance (50m), RAF (06)
Rifle de Assalto Leve 03 5kg Alcance (100m), RAF (30), Automático, Duas mãos,
R3T
Rifle de Assalto Policial 04 5kg Alcance (150m), RAF (30), Automático, Duas mãos,
R3T
Rifle de Assalto Pesado 05 5kg Alcance (180m), RAF (20), Automático, Duas mãos,
R3T
Rifle de Precisão Leve 04 4kg Alcance (180m), RAF (07), SA, Duas Mãos
Rifle de Precisão Policial 05 8kg Alcance (180m), RAF (07), SA, Duas Mãos
Rifle de Precisão Pesado 06 15kg Alcance (200m), RAF (07), Tripé, Duas-Mãos, Recuo
Pesado
Submetralhadora Leve 02 3kg Alcance (120m), RAF (25), Auto
Submetralhadora 03 3kg Alcance (200m), RAF (30), Duas Mãos, Auto
Policial

3. Armas Pesadas

Arma Dano Peso Qualidades


Metralhadora Pesada 05 45kg Alcance (300m), RAF (200), Tripé, Duas Mãos, Auto
Lançador de 10 12kg Alcance (50m), RAF (01), Explosão (03m - Dif. 12),
Granadas Duas Mãos
Lançador de Mísseis 15 10kg Alcance (600m), RAF (01), Explosão (10m - Dif. 15),
Duas Mãos

4. Explosivos

Arma Dano Peso Qualidades


Granada de 09 1kg Explosão (03m - Dif. 15), Arremessada
Fragmentação Contusivo
Explosivo Plástico 07 Força 1kg Explosão (08m - Dif. 18), Arremessada
Explosivo de Porta 03 Força -- Explosão (00m - Dif. 06), Arremessada
Dinamite 05 Força 1kg Explosão (03m – Dif. 12), Arremessada
Coquetel Molotov 03 Fogo 1kg Explosão (03m – Dif. 12), Arremessada
5. Outras Armas

Arma Dano Peso Qualidades


Soco Inglês Atl -1 -- Poderosa
Taco de Baseball Atl 1kg --
Bastão Policial Atl -1 1kg Defensiva +1, Rápida
Teaser 01 1kg Alcance (05m), Uso Único, Atordoante
Motosserra Atl +2 5kg Estilhaçadora 02, Volume 02, Duas Mãos,
Desajeitada, Cruel
Machete Agl 1kg Defensiva +1
Florete de Esgrima Agl 1kg Defensiva +1, Rápida
Tora de Madeira Atl -2 1kg Frágil
Pedaço de Cano Atl -1 2kg Adaptável

6. Armaduras

Armaduras Peso Defesa Valor de Qualidades


Redução
Roupas 1kg 00 --
Jaqueta de Couro 1kg 01 --
Casaco de Kevlar 1kg 02 Blind (25)
Vestimenta de Kevlar 1,5kg 03 Blind (30)
Colete Oculto 2kg 04 Blind (30)
Colete Balístico Leve 4kg 05 Blind (30)
Veste Tática 6kg 06 Blind (35)
Colete de Forças Especiais 8kg 07 Blind (40)
Armadura das Forças Especiais 12kg 08 Blind (45)
Armadura de Confronto de Pesada 21kg 10 Blind (50)

Blindagem: Armaduras possuem uma quantidade de vezes q ela pode receber dano antes que seu Valor de
Armadura efetivo diminuía em 01, sempre q este valor for atingido, mesmo que a armadura esteja com a
Blindagem negativa. Uma vez que tenha sido zerado o VA deste item é necessário reparar o item, leva 1
hora de trabalho para cada 10 pontos de Blindagem, quando sua Blindagem é restaurada a armadura
recebe 01 VA, e passa a funcionar com este valor atualizado.
Exemplo: o pj está vestindo um Vestimenta de Kevlar (VA 03 e Blind 30), participa de um intenso tiroteio, é
acertado com vários disparos, os danos causados ocorreram da seguinte forma:
• ao receber 30 de dano, os pontos de Blindagem do Kevlar são zerados, significando que sua VA agora é
02, o pj continua no combate sem retirar a armadura danificada;
• continuando, o pj recebe mais 30 de dano, suficiente para diminuir a VA em mais um;
• ao final do combate, o Kevlar está com VA 01 e 60 de dano pontos de Blindagem, assim para cada 10 PBs
o pj demora uma hora de trabalho, mas a armadura só poderá ser restaurada em um VA, dessa forma, com
3h de trabalho ele restaura 30PBs, deixando o Kevlar com VA 02. Se ele tivesse recebido apenas 30 de
dano, ao consertar a armadura ele conseguiria ficar com VA 03.

7. Outras Armas
ARMA ESPECIALIDADE TREINAMENTO PREÇO DANO PESO QUALIDADES
Cajado Armas de Contusão -- -- Atletismo 2kg Duas Mãos, Rápida
Marreta Armas de Contusão -- $8 Atletismo +1 6,5kg Atordoante, Duas Mãos,
Estilhaçadora 1, Lenta, Volume 1
Porrete Armas de Contusão -- $2 Atletismo -1 1kg Mão Inábil +1
Alabarda Armas de Haste 1B $15 Atletismo +3 5,5kg Duas Mãos, Poderosa
Ferramenta de Aldeão Armas de Haste -- $2 Atletismo +2 Duas Mãos,
Desajeitada, Frágil
Chicote Briga 2B $10 Agilidade -1 1kg Comprida, Enredar
Faca Briga -- $2 Atletismo -2 0,5kg Mão Inábil +1, Rápida
Improvisada Briga -- Varia Atletismo -1 Varia Lenta
Laço Briga 2B $4 Nenhum 1,5kg Alcance (05, +1/ Rapidez), Enredar
Punho Briga -- -- Atletismo -3 Nenhum Agarrar, Mão Inábil +1
Soqueira Briga -- $1 Atletismo -2 0,5kg Agarrar, Mão Inábil +1
Broquel Escudos -- $10 Atletismo -2 1,5kg Defensiva +1, Mão Inábil +1
EscudoEscudos -- $25 Atletismo -2 2,5kg Defensiva +2
Escudo Grande Escudos 1B $50 Atletismo-2 3kg Defensiva +4, Volume 1
Adaga de Mão Esquerda Esgrima 1B $10 Agilidade -1 0,5kg Defensiva +2, Mão Inábil
+1
Espada Pequena Esgrima -- $10 Agilidade -1 1,5kg Rápida
Rapieira Esgrima 1B $10 Agilidade 1,5kg Defensiva +1, Rápida
Adaga Lâminas Curtas -- $4 Agilidade -2 0,5kg Defensiva +1, Mão Inábil +1
Estilete Lâminas Curtas 1B $10 Agilidade 0,25kg Perfurante 2
Punhal Lâminas Curtas -- $3 Agilidade -2 0,5kg Mão Inábil +2
Espada Longa Lâminas Longas -- $25 Atletismo +1 2kg --
Espada Bastarda Lâminas Longas 1B $50 Atletismo +1 5kg Adaptável
Khopesh Lâminas Longas 1B - Atletismo 2,5kg Adaptável, Agarrar
Montante Lâminas Longas -- $200 Atletismo +3 7,5kg Cruel, Desajeitada,
Duas Mãos, Lenta, Poderosa
Sabre Lâminas Longas 1B $15 Atletismo 2kg Adaptável, Rápida
Lança Lanças -- $3 Atletismo 3kg Rápida
Lança de Guerra Lanças 1B $50 Lidar com Animais +4 5kg Cruel, Empalar, Lenta, Montada,
Poderosa, Volume 2
Lança de Javali Lanças 1B $40 Atletismo +1 4,5kg Duas Mãos, Empalar, Lenta, Poderosa
Lança de Sapo Lanças 1B $5 Agilidade +1 1,5kg Adaptável
Lança de Torneio Lanças 1B $30 Lidar com Animais +3 4kg Comprida, Frágil, Lenta, Montada,
Poderosa, Volume 1
Pique Lanças -- $10 Atletismo +2 4,5kg Contra Carga, Desajeitada, Duas Mãos, Empalar, Lenta
Tridente Lanças -- $25 Atletismo 2,5kg Adaptável, Lenta
Bico de Corvo Machados -- $25 Atletismo -1 3kg Estilhaçadora 1
Machado de Batalha Machados -- $30 Atletismo 3,5kg Adaptável
Machado de Lenhador Machados -- $10 Atletismo +1 3kg Duas Mãos
Picareta Grande Machados -- $10 Atletismo +1 5kg Duas Mãos, Lenta, Poderosa
Tomahawk Machados -- $3 Atletismo -1 2kg Defensiva +1, Mão Inábil +1
Metralhadora Gatling (.58) Operar Mecanismos 2B $1500 06 190kg Alcance (100), Automática,
CdM 100, CdT 10, ??
Arco de Curvatura Dupla Arcos 1B $100 Agilidade +1 1kg Duas Mãos, Alcance (100),
Poderosa
Arco de Caça Arcos 1B $15 Agilidade 1,5kg Duas Mãos, Alcance (50)
Arco Curto Arcos 1B $5 Agilidade -1 1kg Alcance (20), Duas Mãos
Arco longo Arcos 1B $50 Agilidade +2 1,5kg Desajeitada, Duas Mãos, Alcance (150),
Perfurante 1
Lança de Sapo Armas Arremessadas 1B $5 Agilidade +1 1,5kg Alcance (0402, +1/ Força)
Azagaia Armas Arremessadas -- $3 Atletismo 1,5kg Alcance (08, +1/ Força)
Faca Armas Arremessadas -- $2 Agilidade -1 0,5kg Alcance (06, +2/ Força), Rápido
Rede Armas Arremessadas 1B $20 Nenhum 2kg Alcance (04, +1/ Força), Enredar
Funda Armas Arremessadas -- $3 Atletismo -1 0,1kg Alcance (10, +5/ Rapidez
Lança Armas Arremessadas -- $3 Atletismo 3kg Alcance (04, +1/ Força
Tomahawk Armas Arremessadas -- $3 Atletismo 2kg Alcance (06, +1/ Força
Tridente Armas Arremessadas -- $25 Atletismo 2,5kg Alcance (04, +1/ Força
Besta Pesada Bestas -- $200 Agilidade +2 4,5kg Cruel, Duas Mãos, Lenta, Alcance (100),
Perfurante 2, Recarga (Maior)
Besta Leve Bestas -- $30 Agilidade 3kg Lenta, Alcance (10), Recarga (Menor)
Besta Média Bestas -- $80 Agilidade +1 4kg Duas Mãos, Lenta, Alcance (50), Perfurante 1,
Recarga (Menor)
Besta Repetidora Bestas 2B $500 Agilidade+1 5kg Duas Mãos, Alcance (30), Perfurante 1,
Rápida, Recarga (Menor), CdM 05, CdT 01
03. EQUIPAMENTOS
1. Bolsa de Ombro (01kg)
Esta bolsa de ombro carrega facilmente vários equipamento, comumente usada para carregar notebooks e
pastas de documentos. Esta mochila possui vários bolsos que podem ser usados para guardar ferramentas,
telefones e papeis. Feita de tecido resistente pode, carregar 5kg de equipamentos. Possui uma alça para
um ombro apenas.

2. Caixa Postal (Extra, Segura: 02kg; Padrão: 01kg)


Estas caixas foram geralmente usadas pelo serviço postal para envio de encomendas. São feitas de papelão
resistente e endurecido.
• A sua versão padrão pode carregar 4kg de equipamento;
• A versão grande possui um Zipe que prende a abertura da caixa (Ladinagem (Arrombamento), sem Kit
Dif. Difícil (15), com Kit Dif. Desafiadora (09), ou Atletismo (Força) Dif. Formidável (12).

3. Mala de Viagem de Alumínio (20kg/05kg; 40kg/12kg; 05kg/2,5kg)


Estas malas de metal reforçadas são ótimas para carregar equipamentos de maneira segura. Possuem
travas de segurança que impedem de abrir acidentalmente.

4. Mochila de Estudante (01kg)


Esta mochila é geralmente usada por estudantes de ensino médio e faculdade. Confortáveis e confiáveis
podem carregar 4kg de equipamentos de maneira confortável. Possui alças para ambos os ombros.

5. Pasta Executiva (01kg)


Uma pasta executiva para carregar até 3kg de equipamentos. Estas maletas possuem travas de segurança e
travas (Ladinagem (Arrombamento), sem Kit Dif. Difícil (15), com Kit Dif. Desafiadora (09), ou Atletismo
(Força) Dif. Formidável (12).

6. Câmera (35mm)
Estas câmeras analógicas possuem qualidade superior, entretanto precisam revelar seus filmes para serem
visualizados. O trabalho de revelar um filme leva 1 hora de trabalho em um estúdio e não possui custo para
o personagem.

7. Câmera Digital
Estas câmeras digitais possui capacidade de capturar imagens e gerar arquivos digitais para serem usados
em computadores, celulares e outros dispositivos semelhantes.

8. Câmera Vídeo Portátil


Estas câmeras de vídeo podem ser usadas para conseguir qualidade superior em imagem e áudio que
celulares avançados. Na grande maioria das vezes estas câmeras possuem conexões sem fio para
transferência de arquivos.

9. Celular via Satélite


Estes telefones são simples, e realizam apenas chamadas, não podem ser usados para nenhuma outra
função. Entretanto estes aparelhos não dependem de antenas de telefone, podendo ser usados em
qualquer lugar do mundo; exceto em lugares onde tenham isolamento de sinais via satélite.

10. Celular
No mundo moderno todas as pessoas carregam algum tipo de celular. Estes celulares são simples e
conseguem realizar a grande maioria das funções normais do dia a dia. Celulares avançados são
ferramentas poderosas e podem substituir o uso de computadores para quaisquer funções que o
personagem precise; ocupando o mesmo uso que um computador de mão.

11. Assistente Digital Pessoal (PDA)


É um terminal portátil de pequenas dimensões, parece um celular mas tem uma caneta, que combina
tanto as funcionalidades de um computador como as de um smartphone. Estes aparelhos não realizam
ligações telefônicas.

12. Computador
Seja um computador de mesa ou um notebook, estes computadores possuem teclados, mouse e monitor,
também tem conexão com internet sem fio e todas as necessidades para realizar trabalhos em um
computador.

13. Gravador Áudio Digital


Estes pequenos dispositivos são capazes de gravar áudio de diversas fontes, possuem microfones
diferentes para capturar o áudio em diversas frequências podendo ser usado em um computador para
limpar o áudio e conseguir sons melhores que celulares.

14. Impressora
Simples e confiável.

15. Scanner
Usados para realizar cópias digitais de documentos, papeis entre outros. Scanners conseguem qualidade
superior na aquisição de imagens de documentos que os celulares avançados.
16. Walkie-Talkie
Usados para comunicações, estes equipamentos tem diversos tamanhos e em muitos casos são usados
como brinquedos. A versão amadora destes aparelhos possuem alcance de 1km em boa qualidade e até
5km recebendo desvantagem que dependa deste aparelho. A versão profissional possui qualidade superior
e alcance maior limitando a até 15km sem a perda de qualidade, não podendo ser usado além deste limite.
A versão profissional acompanha fones de ouvido para serem usados de maneira discreta.

17. Caixa Preta


Este pequena caixa preta do tamanho de uma mão é altamente ilegal e produz um sinal que realiza uma
chamada a qualquer telefone que esteja a menos de 15 metros. Este aparelho também pode produzir um
efeito cascata e chamar vários aparelhos nesta distância, tornando impossível localizar este aparelho, claro
que todos as chamadas irão ouvir sua ligação.
18. Detector de Grampo Telefônico
Este aparelho é usado antes da linha telefônica para se verificar se uma linha está grampeada. É necessário
um teste de Tecnologia (Operar Mecanismo) Dif. Formidável (12) para detectar que o telefone está
grampeado.

19. Detector de Metais


Este pequeno dispositivo é permite encontrar metal. O pj faz um teste de Tecnologia (Operar Mecanismos)
Dif. Desafiador (09), se ele estiver funcionando, caso contrário deverá usar (Consertar Máquinas) Dif.
Formidável (12). Ele serve para encontrar item metálicos, com profundidade dependendo do tipo e
grossura do material que cobre.

20. Grampo de Linha Telefônica


Este grampo de linha é usado para grampear linhas de telefone fixas. É necessário instalar o grampo
fisicamente na linha que deseja grampear com um teste de Tecnologia (Operar Mecanismos) Dif.
Desafiador (09). O grampo não pode ser detectado exceto por uso de aparelho específicos para isto.

21. Interceptador de Telefone


Este aparelho do tamanho de uma maleta simples, pode interceptar ligações de celulares que estejam
conectados a antenas próximas, geralmente tem o alcance de 10km. Ele irá receber todas as informações
de telefones, durações de chamadas e outras informações. Para conseguir ouvir uma ligação em específico
o personagem precisa de um teste de Tecnologia (Computadores) Dif. Heroico (21), se o personagem
souber o telefone do alvo a Dif. será Formidável (12). Uma ligação interceptada possui um chiado
característico.

22. Linha Anônima


Este pequeno aparelho conecta-se ao telefone usado e torna a ligação anônima. Entretanto ainda pode ser
rastreado normalmente.
23. Óculos de Visão Noturna
Este óculos concedem ao personagem Olhos Noturnos (10m), sem a penalidade da escuridão total.
Entretanto, se o personagem receber uma fonte de luz direta no personagem ficará Atordoado por 1
rodada, exceto se o pj obtiver 02 sucessos num teste de Vigor Dif. Difícil (15).

24. Algemas
Usadas para prender as mãos de pessoas.
• Algemas de ferro são resistentes e precisam de um teste de Agilidade (Contorcionismo) Dif. Difícil (15)
para remover as algemas e Atletismo (Força) Dif. (Atléticos) Dif. Heroico (21) para quebrar.
• Zipeis por outro lado são de plástico altamente resistente e não podem ser removidos, somente quando
cortados fora ou por um teste de Atletismo (Força) Dif. Muito Difícil (18) para romper eles.

25. Alicate
Usado para cortar metais, cortas e outros objetos duros. Serve para quebrar e romper itens.
• Pequeno: Oferece +1D em Atletismo (Força), este dado funciona como Especialidade Força, pode
ultrapassar;
• Grande: Oferece +2D em Atletismo (Força), estes dados podem ultrapassar sua Habilidade.
26. Ferramentas Multiuso
Este conjunto de chaves de boca, fenda e outras são usados para grande variedade de ações. Concedem
+1B em testes que utilizem ferramentas de várias profissões, desde que não exija testes específicos.

27. Identidade Falsa


Esta identidade falsa pode ser usada para qualquer entrada em lugares e para criação de contas falsas em
vários tipos de locais. É necessário um teste de Percepção (Notar) Dif. Muito Difícil (18), um Sucesso, pode
encontrar falhas na identidade e possivelmente descobrir que a identidade é falsa.

28. Instrumento Musical


Instrumentos musicais diversos se enquadram nesta categoria. O mestre pode alterar o valor de acordo
com a qualidade do item.

29. Conjunto de Arrombamento


Este conjunto de gazuas e outras ferramentas simples podem ser usados para abrir fechaduras e outros
tipos de sistemas de segurança analógicos. Estas ferramentas também incluem codificadores para
fechaduras eletrônicas. Oferecem +1B p ferramentas simples até +3B p ferramentas melhores.
30. Conjunto de Cirurgia
Usado para realizar teste de Curar (Tratar Ferimentos) para realizar cirurgias em personagens. Permitem o
pj realizar o teste e oferecem +2D no teste, pode passar da Habilidade.

31. Conjunto de Demolições


Estas ferramentas tem tudo o que se precisa para preparar explosivos para serem usados ou desarmados.
Detonadores são comprados a parte. O kit pode ser usado 10 vezes para armar explosivos. Não existe
quantidade de usos para desarmar explosivos. Testes são feitos com Armas de Fogo (Explosivos) Dif. 12,
para desarmar e Dif. 09 para armar.

32. Conjunto de Disfarce


Este conjunto de maquiagens, espelhos, e apetrechos pessoais podem ser usados para disfarçar uma
pessoa. O kit pode ser usado 10 vezes. Oferece +1D em Enganação (Disfarces) vc acrescenta o valor em
Atuação ao resultado, este dado pode passar a Habilidade.

33. Conjunto de Eletrônicos


Estas cortadores de fios, controladores e voltímetros são usados para realizar testes e reparar
equipamentos eletrônicos. Eles podem ser usados 10 vezes. Vc deve testar Tecnologia (Especialidade
referente) oferece +2B).

34. Conjunto de Evidências


Policiais e agentes federais utilizam estes equipamentos para coletar evidencias da cena de um crime.
Estas ferramentas concedem +2B em um teste de Percepção (Notar) para encontrar evidencias de crimes.
Esta ferramenta também pode analisar narcóticos e outras formas de materiais orgânicos. Esta ferramenta
pode ser usada 10 vezes.
35. Conjunto de Falsificação
Este ferramentas é usada para falsificar documentos e outros itens. Dependendo da falsificação necessária
o personagem pode precisar comprar materiais adicionais para poder realizar uma falsificação
convincente. Esta ferramenta podem ser usadas 10 vezes.

36. Conjunto de Mecânico


Estes conjuntos de ferramentas, óleos e chaves são usados para reparar ferramentas mecânicas. Estas
ferramentas podem ser usadas 10 vezes. Com elas o pj pode realizar Testes de Tecnologia (Consertar
Máquinas) +2B.

37. Conjunto de Primeiros Socorros


Disponível em várias farmácias e lojas. Estes kits são usados para estabilizar personagens. Com 15 minutos
por dia um personagem que realizar seu teste de Vigor receberá +1D, sucesso recupera um Ferimento para
cada 03 Sucessos, pelo menos 01 Sucesso, evita que o pj falhe no teste para receber outra Lesão, este Kit
deve ser usado para Ferimentos Pequenos e expostos. Ele não beneficia o pj em testes contra Lesões. Este
item tem 10 usos.

38. Conjunto de Química/Farmácia


Um pequeno laboratório químico que tem todas as ferramentas necessárias para realizar testes em
remédios, ácidos, bases, explosivos, gases tóxicos e outros componentes químicos. Pode ser usado 10
vezes. Caso o pj possua o Benefício Foco em Conhecimento (Química), vide o benefício.

39. Silver Tape


Esta fita adesiva metálica é altamente resistente, podendo ser usada para segurar um objeto de 100kg por
tempo indeterminado, ou até 150kgs por 1d6 rodadas. Você pode amarrar as mãos de um personagem
com esta fita para prendê-lo, para um personagem se soltar precisa cortar a fita ou realizar uma jogada de
Atletismo (Força) Dif. Muito Difícil (18) para se libertar.

40. Binóculos
Permitem ao personagem ver a longa distância.
• A versão padrão é usada para situações comuns.
• Eletro-óptico fornecem ao personagem Olhos Noturnos (p110), sem a penalidade da escuridão total,
enquanto estiver observando com os binóculos.
• Alguns binóculos são equipados com telêmetro, que permite indicar a distância que o binóculos esteja
apontando, está característica virá em um dos binóculos acima.

41. Compasso
Simples e confiável. Usado em desenhos e no auxílio da leitura de mapas.
Uso: quando usado em auxílio à mapas, oferece Sobrevivência (Orientar-se) +1B (pode ultrapassar).

42. Corda
Estas cordas resistentes podem carregar até 300kg sem dificuldades. É necessário pelo menos 2m para
amarrar um humano adulto.
Uso: o pj deve realizar um Teste Resistido de Agilidade (Memória de Astúcia) contra Atletismo (Força) ou
Agilidade (Contorcionismo) do oponente, igualar ou superar o teste, o alvo se liberta.

43. Equipamento de Alpinismo


Estes martelos e pítons fornecem +2B em testes de Atletismo (Escalar).
44. Extintor de Fogo
Este extintor de incêndio de vários tamanhos. Cada uso necessita de uma Ação Maior o personagem pode
extinguir o fogo que esteja adjacente, outros tamanhos e potências do fogo devem receber usos extras do
extintor.
Tamanho do Fogo____________________ Usos do Extintor
Pequeno (até 1m de altura) ____________ 01
Médio (entre 1m e 2m) ________________ 01-02
Grande (entre 2m e 5m)________________ 02-05
Enorme (de 6m ou maior)_______________ um uso extra por metro.

45. GPS
Este marcador indica a posição de latitude e longitude do personagem no mundo. Sua precisão é de alguns
metros.

46. Lanterna
De varias formas e vários tipos estas lanternas fornecem luz a um cone de 15m, eliminando quaisquer
penalidades de iluminação dentro desta área. Enquanto a sua pilha/bateria durar, podendo recarregar as
pilhas ou a Lanterna possui uma bateria interna, para ambas as situações as pilhas, dependendo da
qualidade, demoram entre 10h ou mais.

47. Luz Química


Estas pequenas varetas de componentes químicos quando misturados iluminam um raio de 06m com uma
luz azulada. Uma vez ligados não se tem como desligar e sua luz perdura por pouco mais de 6 horas.

48. Mapa Regional


Quando ausentes os outros tipos de mapas eletrônicos, e acompanhados ou não de um compasso, este
mapa ajuda o pj a saber sua a posição.
Uso: Bônus de Sobrevivência (Orientar-se) +3B (pode ultrapassar).

49. Mascara de Gás


Estas máscaras protegem o rosto do personagem e possuem filtros que impedem que o personagem inale
quaisquer gases que estejam na área. Os filtros desta mascara pode ser usada por 12 horas.

50. Medicamento
Estes conjuntos de drogas injetadas e pastas bioquímicas recuperam o personagem. Com uma ação um
personagem pode usar um medicamento para curar um personagem. A cura depende da qualidade do
medicamento e do tipo de doença.
• Básico: é a primeira linha de defesa contra vários tipos de doenças, contra as mais leves teste Dif.
Formidável (12) e contra as menos graves, apesar do dobro do tempo, Dif. Difícil (15);
• Moderado: serve para doenças menos graves, com um teste Dif. Difícil (15);
• Severo: serve para doenças graves, com um teste Dif. Muito Difícil (18), se usar alguns Medicamentos
corretos, apesar de levar o dobro do tempo, o alvo pode testar contra Dif. Heroico (21), contra o Vírus
Zumbi;
• Avançado: são experimentais, mas alguns podem, se aplicados a menos de 01h do da mordida, o alvo
passará pelos testes, sem bônus, de Cura (Tratar Doença). Este teste tem Dif. Difícil (15).

51. Mochila de Camping


Esta mochila tem espaço para vários itens que o personagem esteja carregando. Aprova de água e
resistente esta mochila pode carregar até 30kg de equipamento. Ela possui tiras e amarras para carregar
sacos de dormir e tendas.

52. Fogão Portátil


Este fogão pode ser usado para cozinhar. Ele possui uma quantidade de querosene ou álcool para realizar
até 10 refeições. O personagem precisa apenas parar em um posto de combustível para recarregar este
item. Ele possui duas bocas.

53. Rações de Viagem


Estas rações de viagem não precisam ser cozidas e podem alimentar por um dia. Cada cartela vem com 10
dias de rações de viagem.

54. Saco de Dormir


Este saco de dormir é quente e confortável.

55. Tenda (2 pessoas)


Estas tendas podem abrigar até 2 pessoas confortavelmente. Protegem o personagem dos intempéries do
tempo.

56. Bússola
Simples e sempre mostra o norte geográfico

57. Lupa
Usado para aumentar a visão de coisas pequenas.
Uso: Oferece ao pj um Bônus de +2B em Percepção (Notar).

58. Mira de Arma


Usada para ajudar a atingir alvos mais distantes.
Uso: quando o pj usa a Ação de Mirar, recebe +3B ao invés de +1B. Se usada para ver coisas funciona igual
a Lupa, mas para objetos distantes.

Itens (1d6)
1. Eletrônicos 2. Ferramentas e Kits 3. Armas e Armaduras
4. Gerais 5. Medicinais 6. Roupas e Malas

1. Eletrônicos (1d3)
01. 1d10 02. 1d10 03. 1d3
1. Bateria 9 Volts 1. Celular 1. Interceptador de Telefone
2. Bateria de Carro 2. Computador de Mão (PDA) 2. Linha Anônima
3. Fio de cobre (1d6 metros) 3. Computador Pessoal (PC) 3. GPS
4. Gerador (1d3): 4. Gravador Áudio Digital
1. Gasolina: 5 litros/hora;
2. Diesel: 6 litros/hora;
3. Etanol: 8 litros/hora.
5. Pilhas (1d4 Unidades) 5. Impressora
6. Walkie Talkie (1d3 Unidades) 6. Scanner
7. Câmera (35mm) 7. Caixa Preta
8. Câmera Digital 8. Detector de Grampo
Telefônico
9. Câmera Vídeo Portátil 9. Detector de Metais
10. Celular via Satélite 10. Grampo de Linha Telefônica

2. Conjunto de Ferramentas (1d3)


01. 1d6 02. 1d4 03. 1d3
1. Ferramentas Multiuso 1. Eletrônicos 1. Primeiros Socorros
2. Instrumento Musical 2. Evidências 2. Química/Farmácia
3. Arrombamento 3. Falsificação 3. Equipamentos de Alpinismo
4. Cirurgia 4. Mecânico
5. Demolição
6. Disfarce

3. Armas e Armaduras (1d12)


Armas Leves (1-3). 1d6
1. Besta Esportiva
2. Pistola Leve
3. Pistola Automático Leve
4. Revólver Leve
5. Rifle de Caça
6. Escudo Improvisado

Armas Grandes (4-5). 1d10


1. Escopeta Manual
2. Escopeta Automática
3. Escopeta Pesada
4. Metralhadora Leve
7. Metralhadora Média
8. Pistola Policial
9. Pistola Pesada
10. Revólver Pesado
11. Rifle de Assalto Leve
12. Rifle de Precisão Policial
13. Rifle de Precisão Pesado
14. Submetralhadora Leve
15. Submetralhadora Policial

Explosivos (6). 1d5


1. Granada de Fragmentação
2. Explosivo Plástico
3. Bomba de Fumaça
4. Dinamite
5. Coquetel Molotov
6. Bomba de Luz

Outras Armas (7-9). 1d10


1. Soco Inglês
2. Taco de Baseball
3. Bastão Policial
4. Taser
5. Motosserra
6. Machete
7. Florete de Esgrima
8. Tira de Madeira
9. Pedaço de Cano
10. Sabre de Oficial

Armaduras (10-12). 2d10


2-4. Roupas
5-7. Jaqueta de Couro
8-10. Casaco de Kevlar
11-12. Vestimenta de Kevlar
13-14. Colete Oculto
15-16. Colete Balístico Leve
17. Vestimenta Tática
18. Colete das Forças Especiais
19. Armaduras das Forças Especiais
20. Armadura de Confronto Pesada

Armas Pesadas (apenas com a Sorte do Acampamento). 1d6.


1-3. Metralhadora Pesada
4-5. Lançador de Granadas
6. Lançador de Mísseis

GERAIS (1d6)
1. (1d10)
1. Algemas
2. Binóculo
3. Bloco de anotações
4. Bússola
5. Caderno em branco
6. Caneta (cores?)
7. Corda (1d10+1d6 metros)
8. Cabo de Cintos (1d6 metros)
9. Corrente (1d4 metros)
10. Diesel (1d6 Litros)

2. 1d8
01. Etanol (1d6 Litros)
02. Extintor de Incêndio (1d3)
a. Pequeno (1d4 Usos)
b. Padrão (1d6 Usos)
c. Cilindro Grande (1d10 Usos)
03. Fósforos (2d10+1d4 Unidades) (1d2)
a. com Caixa
b. sem Caixa
04. Frasco com Ácido (100ml)
05. Garrafa de Plástico (1d3)
a. Meio litro
b. 1 litro
c. 3 litros
06. Garrafa térmica
07. Gasolina (1d6 Litros)
08. Isqueiro (1d10+1d4 Cargas)

4. 1d10
1. Lancheira térmica
2. Lanterna
3. Linha de pesca (1d10+1d6 metros)
4. Lupa
5. Mapa
6. Querosene (1d6 Litros)
7. Óculos de Visão Noturna
8. Algemas (1d2)
a. de ferro
b. Zipeis
9. Extintor de Fogo
10. Lanterna

5. 1d10
01. Luz Química
02. Mapa Cintos
03. Máscara de Gás
04. Alicate (1d2)
a. Pequeno
b. Grande
05. Identidade Falsa
06. Silver Tape (1d6 usos)
07. Binóculos (1d3)
a. Padrão
b. Eletro
c. Telêmetro
08. Compasso
09. Corda (35m)
10. Fogão Portátil

6. 1d5
01. Rações de Viagem (1d3 Unidades)
02. Saco de Dormir
03. Tenda (4 pessoas)
04. Alicate
05. Pregos (1d10+1d4 Unidades)

MEDICINAL (1d4)
01.Bandagens (1d6 Aplicações)
02. Seringas (1d6 Unidades)
03. Medicamento (Forma 1d6 depois potência 1d4)
A). Forma
1. Pílula
2. Gel

3. Líquido
4. Soro Injetável
5. Pomada
6. Aerossol
B) Potência
1. Básico
2. Moderado
3. Severo
4. Avançado
04. Kit de Primeiros Socorros (1d8 Usos)
ROUPAS E MALAS (1d10)
01. Cintos de couro
02. Mochila
03. Bolsa de Ombro (01kg)
04. Caixa Postal (1d2) A) Padrão: 01kg
B) Segura: 02kg
05. Mala de Viagem de Alumínio (1d3) Capacidade/Peso
A) 20kg/05kg
B) 40kg/12kg
C) 05kg/2,5kg
06. Mochila de Estudante (01kg)
07. Pasta Executiva (01kg)
08. Mochila de Camping
09. Roupas (1d5) A) Roupas Comuns
B) Roupas de Gala
C) Roupas de Frio
D) Roupas de Calor
E) Roupas de Passeio

10. Sapatos (1d4)


A) Social
B) Botas
C) Salto-Alto
D) Apenas Um dos pares dos anteriores, jogue o 1d3.

04. REGRAS
A) Ações
1. Mirar
Com uma Ação Menor, o pj pode realizar a Ação Mirar (pág. 217), recebendo +1B em Luta, Pontaria ou
Armas de Fogo. Usar a Mira de Arma o Bônus fica +3B.

2. Preparar para Acertar a Cabeça


O pj pode esperar q o Zumbi esteja em um espaço adjacente (p Luta) ou até 2m (p Pontaria e Armas de
Fogo), (Atrasar pág. 204), vc pode atacar assim q ele chegar próximo, usando seus ataques normais.
Respeitando o alcance das armas Compridas. É necessário no mínimo 02 Sucessos, erro significa que o
Zumbi poderá realizar seu ataque. Vc agora agirá nesta ordem (ver Atrasar p204).

B) Efeitos dos ferimentos


Cada ferimento causa os seguintes efeitos. 1. Olhos
Você recebe -2D em testes de Percepção que necessitem de visão, e -2D nos testes de Pontaria e Armas de
Fogo. Se você receber esse ferimento uma segunda vez, você fica cego. Ser atacado ou tiver contato com
uma criatura infectada, neste local, o pj pode correr o risco de contágio.
Tratamento: Cura (Tratar Ferimento) Dif. Muito Difícil (18) (Cirurgia) e 1 dia de hospital para realizar um
transplante de olho.... e ter um olho extra.

2. Mão ou Braço
Você não pode mais carregar nenhum equipamento que precise de duas mãos. Se receber esse ferimento
uma segunda vez, você não pode carregar nenhum equipamento.
Tratamento: Cura (Tratar Ferimento) Dif. Formidável (12) (Cirurgia) e 1 dia de hospital para tratar uma mão
ou braço.

3. Perna ou Pé
Sua velocidade é reduzida pela metade (arredondado para baixo), você precisa de uma muleta ou bengala
para se movimentar, se usar a ação Correr, você fica Caído ao tentar, recebe a Desvantagem Aleijado, sem
ganhar pontos. Se você receber esse ferimento uma segunda vez, você fica derrubado e somente pode
rastejar como movimento.
Tratamento: Cura (Tratar Ferimento) Dif. Desafiadora (09) (Cirurgia) e 1 dia para tratar uma perna ou pé.

4. Ferimentos Internos
Sempre que realizar uma ação em combate, você deve realizar um teste de Vigor (Vitalidade) Dif.
Formidável (12), se falhar você perde sua Ação e sua Reação e fica vomitando sangue até o início de sua
próxima rodada. Uma Falha Crítica (p35), o pj recebe outro Ferimento, senão não puder, receberá uma
lesão, caso não possa recebê-la, morrerá. Ser atacado ou tiver contato com uma criatura infectada, neste
local, o pj pode correr o risco de contágio.
Tratamento: Cura (Tratar Ferimento) Dif. Formidável (12) (Cirurgia) e 1d6 dias para tratar o ferimento
interno.

5. Costelas Quebradas
Sempre que realizar uma Ação em combate, você deve realizar um teste de Vigor (Vitalidade) Dif. Difícil
(15), se falhar você perde sua Ação e sua Reação devido as fortes dores. Uma Falha Crítica (p35), o pj
recebe outro Ferimento, senão não puder, receberá uma lesão, caso não possa recebê-la, morrerá. Ser
atacado ou tiver contato com uma criatura infectada, neste local, o pj pode correr o risco de contágio.
Tratamento: Cura (Tratar Ferimento) Dif. Desafiador (09) (Cirurgia) e 1 semana para tratar o ferimento.

6. Cicatriz Horrível
Você foi desfigurado, e o ferimento não é facilmente ocultado. Você adquire uma Desvantagem Marcado.
Tratamento: Cura (Tratar Ferimento) Dif. Formidável (12) (Cirurgia Plástica) e 10 menos seu valor em
Vitalidade em dias para remover a cicatriz.

7. Ferimento Aberto
Vc recebe um Ferimento, sem reduzir o dano. Você pode sofrer vários ferimentos eles são cumulativo. Ser
atacado ou tiver contato com uma criatura infectada, neste local, o pj pode correr o risco de contágio.
Tratamento: um uso do Kit de Primeiros Socorros possibilita um Curandeiros a realizar o seu teste de Cura
(Tratar Ferimento), (p209).

8. Cicatriz Menor
Este ferimento não causa nenhum efeito e a cicatriz é facilmente ocultada.
Tratamento: Cura (Tratar Ferimento) Dif. Desafiadora (09) (Cirurgia Plástica) e 08 menos seu valor em
Vitalidade em dias para remover a cicatriz.

C) Cirurgia
Você pode tratar os ferimentos com o uso de um teste de Cura (Tratar Ferimento) (Kit de Cirurgia). É
necessário também o uso de medicamentos moderados para realizar a cirurgia, eles serão usados como
anestésicos ao invés de recuperarem, é possível realizar a cirurgia sem anestesia, mas o teste é feito é bem
mais difícil (aumenta em um grau de dificuldade todos os testes). É necessário quatro horas para fazer a
cirurgia, e cada tipo de ferimento possui um tempo de recuperação diferente. Falhar no teste de cirurgia
não remove o ferimento e é necessário um descanso de 12h para poder realizar novamente a cirurgia.

D) Fome, Sede e Sono


O pj deve seguir as regras descritas na p257.

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