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2022
Introdução
A gamificação (ou gamification, em inglês) utilização de
elementos dos jogos – tais como estratégias, pensamentos e
problematizações – fora do contexto de games, com o intuito de
promover a aprendizagem, motivando os indivíduos a alguma
ação e auxiliando na solução de problemas e interação com
outros indivíduos (KAPP, 2012).
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Os elementos da gamificação
Werbach e Hunter (2012) classificam os elementos da
gamificação em três categorias: dinâmicas, mecânicas e
componentes.
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f) Recompensas: premiações recebidas após uma conquista ou
finalização de uma etapa;
g) Transações: troca ou venda de recursos entre jogadores;
h) Turnos: período demarcado para a jogada de cada partici-
pante;
i) Vitória: finalização do jogo.
a) Avatar;
b) Bens virtuais;
c) Chefão (ou Boss);
d) Coleção de itens;
e) Conquistas;
f) Conteúdos desbloqueáveis;
g) Emblemas, medalhas ou badges;
h) Gráfico social;
i) Missão;
j) Níveis;
l) Pontos;
m) Presentes;
n) Ranking;
o) Formação de times.
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Os arquétipos de jogadores
Os participantes de um jogo têm perfis bem definidos que
nortearão o engajamento nas atividades. Bartle (2013) identi-
ficou quatro arquétipos principais, que também se manifestam no
mundo real.
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Gamificação na Educação
Existem diversas maneiras de explorar a gamificação na no
contexto educacional. É possível adotar esse método inovador
tanto em sua versão analógica quanto utilizando as tecnologias
digitais de informação e comunicação.
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Vantagens da Gamificação
Dentre as principais vantagens da gamificação, vale citar a
proximidade com ambientes e características que fazem parte do
universo do estudante.
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Referências
KAPP, Karl. The gamification of learning and instruction: game-
based methods and strategies for training and education. São
Francisco: Pfeiffer, 2012.