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GAMIFICAÇÃO E JOGOS COM

NARRATIVAS INTERATIVAS POR


MEIO DE SOFTWARES DE
APRESENTAÇÕES GRÁFICAS
O que é Gamificação
Wallace Pereira

2022
Introdução
A gamificação (ou gamification, em inglês) utilização de
elementos dos jogos – tais como estratégias, pensamentos e
problematizações – fora do contexto de games, com o intuito de
promover a aprendizagem, motivando os indivíduos a alguma
ação e auxiliando na solução de problemas e interação com
outros indivíduos (KAPP, 2012).

A gamificação pode ser aplicada nos mais diversos segmentos,


desde educação, saúde, causas sociais, marketing e até em
treinamentos corporativos, atingindo, assim, públicos e objetivos
variados. Em suma, ela é considerada uma opção mais atrativa
para engajar a audiência, especialmente mais jovem. Porém, fazer
uso da gamificação não significa abandonar totalmente os outros
métodos já utilizados e, sim, incorporar essa técnica para
melhorar os resultados.

Aliado ao uso das novas tecnologias, é possível estimular o


aprendizado, desenvolver competências e criar uma sensação de
recompensa por meio de atividades gamificadas, porém para que
a gamificação traga os melhores resultados possíveis, todos os
jogadores precisam conhecer as regras e os objetivos da tarefa.

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Os elementos da gamificação
Werbach e Hunter (2012) classificam os elementos da
gamificação em três categorias: dinâmicas, mecânicas e
componentes.

Os elementos dinâmicos abrangem as características mais básicas


do game, estruturando seu sistema de funcionamento:

a) Emoções: qual estado emocional deve ser despertado para


manter o interesse dos jogadores?
b) Narrativa: qual é a história e a trajetória de eventos do jogo?
c) Progressão: quais são os indicadores que mostram ao jogador
que ele está avançando?
d) Relacionamentos: como o jogador deve se relacionar com a
equipe ou com os adversários?
e) Restrições: quais são as regras do jogo? O que é permitido e o
que é proibido fazer?

Os elementos mecânicos são definidos a partir das restrições do


jogo e orientação a ação dos participantes. Nem todos os fatores
listados abaixo precisam aparecer em um jogo:

a) Aquisição de recursos: os itens necessários para prosseguir


pelas etapas do jogo;
b) Avaliação ou feedback: o jogador precisa ter ciência de seu
desempenho;
c) Chance: os resultados são revelados de forma aleatória, para
surpreender o jogador;
d) Cooperação e Competição: o jogo precisa mostrar aos
participantes se o desempenho em relação aos outros jogadores
foi satisfatório;
e) Desafios: problema a ser resolvido pelo participante, de forma
individual ou coletiva;

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f) Recompensas: premiações recebidas após uma conquista ou
finalização de uma etapa;
g) Transações: troca ou venda de recursos entre jogadores;
h) Turnos: período demarcado para a jogada de cada partici-
pante;
i) Vitória: finalização do jogo.

Por fim, os componentes são as aplicações mais específicas e


concretas dos elementos da gamificação. Os mais comuns são:

a) Avatar;
b) Bens virtuais;
c) Chefão (ou Boss);
d) Coleção de itens;
e) Conquistas;
f) Conteúdos desbloqueáveis;
g) Emblemas, medalhas ou badges;
h) Gráfico social;
i) Missão;
j) Níveis;
l) Pontos;
m) Presentes;
n) Ranking;
o) Formação de times.

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Os arquétipos de jogadores
Os participantes de um jogo têm perfis bem definidos que
nortearão o engajamento nas atividades. Bartle (2013) identi-
ficou quatro arquétipos principais, que também se manifestam no
mundo real.

a) Socializadores: participantes mais propensos a interagir e


socializar com outros jogadores, dentro e fora do jogo.
b) Exploradores: jogadores que preferem explorar todos os
elementos do jogo, como personagens, cenário e easter eggs.
c) Conquistadores: jogadores propensos a acumular recom-
pensas, pontos e conquistas.
d) Assassinos: jogadores que focam em derrotar outros
participantes, para mostrar a superioridade das próprias
habilidades.

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Gamificação na Educação
Existem diversas maneiras de explorar a gamificação na no
contexto educacional. É possível adotar esse método inovador
tanto em sua versão analógica quanto utilizando as tecnologias
digitais de informação e comunicação.

A gamificação no ensino dá suporte para o rompimento com


antigos padrões no processo de aprendizado, tornando as aulas e
conteúdos mais atrativos.

Uma das principais vantagens é o fato de que o conceito pode ser


aplicado para classes de todas as idades, desde a pré-escola até a
pós-graduação.

Professores que utilizam a gamificação em suas aulas tem


investido em dinâmicas com missões ou desafios, incluindo
pontuações e até mesmo recompensas — sejam virtuais ou
tangíveis —, para estimular os estudantes a alcançar os objetivos
propostos nas atividades. Esses benefícios incentivam o progresso
e esforço dos alunos, aumentando assim sua motivação nas
aulas.

Há também a aposta em recursos sofisticados como storytelling1


para tornar a experiência mais imersiva, aprofundando-se nos
temas da disciplina abordada. Desta forma, os estudantes têm
uma relação mais próxima com a informação aprendida e podem
reforçar seus conhecimentos.

1 Carrilho e Markus (2014) definem storytelling como a utilização de elementos das


tramas (plots) no desenvolvimento do planejamento e da realização das ações de
comunicação, com a determinação clara de papéis e roteiros a serem desenvolvidos
pelos personagens. 6
A divisão das turmas em grupos, a fim de que possam competir
com os colegas de maneira saudável. É um dos formatos mais
populares de gamificação.

Os grupos são orientados sobre seus objetivos do dia, da semana


e/ou do bimestre, por exemplo, que podem incluir tarefas para
casa, participação durante as aulas, pesquisas, envolvimento em
debates e outras atividades.

Ao concluírem uma ação, os alunos recebem pontos, vidas, itens


ou passam para a próxima etapa da competição. Caso não
finalizem as tarefas, têm parte da pontuação retirada ou não
recebem a recompensa correspondente.

Há, ainda, professores que empregam a gamificação como um


auxílio para projetos pontuais, transformando, por exemplo, um
conteúdo de um determinada disciplina em uma narrativa que
agregue engajamento. Para tal, o educador necessita
desmembrar os fatos, construindo assim uma narrativa da qual os
estudantes possam participar e/ou descobrir curiosidades ao
seguir pistas.

Ao final de um capítulo ou etapa de estudo, por exemplo, é


possível apresentar aos participantes um grande desafio,
semelhante ao que acontece em jogos que possuem o
componente Boss. Ao derrotar o “chefe”, o aluno recebe crédito
extra, pontos ou maior suporte no próximo capítulo.

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Vantagens da Gamificação
Dentre as principais vantagens da gamificação, vale citar a
proximidade com ambientes e características que fazem parte do
universo do estudante.

Atualmente, manter a atenção de crianças, adolescentes e até


dos universitários têm se tornando um desafio para os
educadores.

Os professsores precisam competir com diversos pontos que


distraem a concentração da classe, desde os próprios
pensamentos dos alunos até seus smartphones, conversas e
acontecimentos paralelos à aula.

A cultura do imediatismo e da velocidade vem se enraizando na


sociedade, diminuindo o interesse por atividades estáticas, a
exemplo da leitura. A gamificação, por outro lado, propõe a
participação ativa de toda a classe, individualmente ou em grupo,
partindo de uma atmosfera familiar – os jogos.

Desse modo, o processo de ensino se torna flexível e motivador,


já que os estudantes recebem estímulos para completar suas
tarefas, feedbacks rápidos e recompensas por sua dedicação.

Também aguçam seu espírito competitivo e a colaboração, que


são dois atributos importantes nas próximas etapas de suas vidas,
em especial quando disputarem vagas de trabalho.

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Referências
KAPP, Karl. The gamification of learning and instruction: game-
based methods and strategies for training and education. São
Francisco: Pfeiffer, 2012.

BARTLE, Richard. Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who


Suit Muds. Disponível em
http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm. Acesso em 11 ago
2022.

CARRILHO, Kleber; MARKUS, Kleber. Narrativas na construção de


marcas: storytelling e a comunicação de marketing. Organicom, v.
11, n. 20, p. 128-136, 2014.

WERBACH, Kevin; HUNTER, Dan. For the Win: How Game


Thinking Can Revolutionize Your Business. Pensilvânia: Wharton
Digital Press, 2015.

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