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Rodrigo Galindo
Vice-Presidente de Pós-Graduação e Educação Continuada
Paulo de Tarso Pires de Moraes
Conselho Acadêmico
Carlos Roberto Pagani Junior
Camila Braga de Oliveira Higa
Carolina Yaly
Danielle Leite de Lemos Oliveira
Giani Vendramel de Oliveira
Juliana Caramigo Gennarini
Priscila Pereira Silva
Tayra Carolina Nascimento Aleixo
Coordenador
Coordenador
Camila Braga de Oliveira Higa
Revisor
Paula Tessare Piccolo
Editorial
Alessandra Cristina Fahl
Daniella Fernandes Haruze Manta
Flávia Mello Magrini
Hâmila Samai Franco dos Santos
Mariana de Campos Barroso
Paola Andressa Machado Leal
2018
Editora e Distribuidora Educacional S.A.
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TEORIA DOS JOGOS E GAMIFICAÇÃO
SUMÁRIO
Apresentação da disciplina 04
3
Apresentação da disciplina
4
TEMA 01
INTRODUÇÃO À TEORIA DOS JOGOS
E GAMIFICAÇÃO
Objetivos
5
Introdução
6
[…] elementos de jogos são padrões ou ferramentas regulares que você
encontra em jogos e que podem ser usadas em suas situações particulares.
Eles podem ser simples como pontos de experiência, moedas de jogo (ex:
moedas de ouro) e badges (medalhas), ou complicadas como adicionar res-
trições (ou regras ao jogo), uma storyline (enredo) e definir como o jogador
pode ganhar, perder ou empatar o jogo.
ASSIMILE
“Gamificação é o uso de mecânicas, estética e pensamentos
dos games para envolver pessoas, motivar a ação, promover
a aprendizagem e resolver problemas”. (Kapp, 2012).
7
1.1. Game x Gamificação
Mas engana-se quem pensa que um jogo comercial pode ser utilizado
apenas a atividades recreativas, no decorrer da nossa disciplina iremos
entender como explorá-los e quais são os mais populares utilizados prin-
cipalmente na educação.
8
comunicar e motivar as pessoas através, por exemplo, de livros, filmes e redes
sociais. Para Kevin Bell, em seu livro Game On: Gamification, Gameful Design e
Rise of Gamer Educator, “o gameful design pode criar uma relação fluida entre
o estudante e o conteúdo, facilitando o engajamento em sala de aula”.
Figura 1 - exemplo de gameful design
Fonte: <https://breakawayexperiences.com/en/boeing-737-flight-simulator-experience-montreal>.
Acesso em: 11 out. 2018.
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Serious Games, também conhecido como advergame ou game educacio-
nal (aprendizagem baseada em game - GBL), ao contrário dos simulado-
res, eles podem abrir mão do realismo para ser lúdico. Os serious games
afastam seus objetivos da simples recreação em prol da aprendizagem.
Assim, eles apresentam toda a estrutura de um game, mas seu objetivo
será para o ensino.
EXEMPLIFICANDO
Um ótimo exemplo de games comerciais aplicados à educa-
ção é o Minecraft. Criado em 2009, virou rapidamente febre
entre o público infantojuvenil. A plataforma apresenta ótima
jogabilidade e uso ilimitado, o que levou muitos professores
a explorar o jogo em sala de aula. Em 2016 o jogo recebeu
uma nova versão, “Minecraft: Education Edition”, onde os ce-
nários fictícios foram substituídos por réplicas do mundo
real. Atualmente, o jogo alcança aulas no ensino superior e
na educação corporativa.
10
1.2. Por que Gamificar?
Mas será que só esses aspectos são justificáveis para utilizarmos a estra-
tégia de gamificação na educação? Antes de você ficar na dúvida, vamos
entender como os jogos podem auxiliar nosso cérebro.
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Retenção da aprendizagem: o jogo aumenta a excitação, é o que a Dra.
Amy FT Arnsten, professora de neurobiologia e psicologia da Universidade
de Yale, afirma. Segundo ela, o córtex pré-frontal (PFC), região que direcio-
na e sustenta a atenção, necessita de doses de estímulos para que consiga
aumentar a atenção quando recebe informações relevantes e filtrar as dis-
trações. Assim, uma informação emocionalmente excitante possibilita uma
melhor codificação da memória, ou seja, da retenção e recuperação de infor-
mações. O aprendente é envolvido e cativado, preparando-se e disponibili-
zando-se a aprender.
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Assim, para Tom Vander Ark, fundador do site Getting Smart, os princípios
da gamificação são: calibragem cuidadosa, fracasso produtivo, estímulo
à persistência, aprendizado profundo, melhora da motivação intrínseca,
acessibilidade e construção da confiança.
Mattar, 2010, em seu livro, apresenta alguns aspectos que a gamificação
promove na educação, são eles: aprendizagem tangencial pelo envolvi-
mento, erros integrados ao aprendizado, personalização do aprendiza-
do, interação, interatividade e participação, aprendizagem lúdica, jogador
também é autor, mods, interator (Janet Murray).
Assim, no decorrer dos nossos estudos, iremos compreender como a ga-
mificação pode apoiar o desenvolvimento cognitivo, emocional, social e
ético do seu jogador.
2. Considerações Finais
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• Entre os benefícios do uso de jogos na educação podemos verificar:
processo de ensino-aprendizagem, a retenção da aprendizagem
relacionada à memória e a participação e eficácia da aprendizagem.
Glossário
VERIFICAÇÃO DE LEITURA
TEMA 01
1. Podemos afirmar que todos os modelos de jogos podem
ser aplicados em educação desde que analisados os obje-
tivos e estratégias que serão utilizados?
a) Sim, todos os jogos: games comerciais, gamificação,
gameful design, simuladores virtuais e serious game po-
dem ser utilizados em educação.
b) Apenas gamificação, simuladores virtuais e serious
game podem ser utilizados em educação.
c) Apenas gamificação, simuladores virtuais, gameful
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design e serious game podem ser utilizados em educação.
d) Apenas gamificação e serious game podem ser utiliza-
dos em educação.
e) Apenas gamificação pode ser utilizado em educação.
2. As principais diferenças entre game e gamificação são:
a) Nenhuma. Ambos são desenvolvidos com a mesma es-
trutura e objetivo.
b) São desenvolvidos com a mesma estrutura, porém com
objetivos diferentes.
c) São desenvolvidos com estrutura diferente, porém com
o mesmo objetivo.
d) Game apresenta todos os elementos remetidos a ele,
já gamificação não é necessário ter todos os elementos
dos jogos.
e) Game sempre utilizará um ambiente fictício, enquanto
que gamificação sempre utilizará um ambiente que re-
produza a realidade.
3. Os jogos digitais possibilitam a retenção do conhecimento
na memória porque:
a) Eles trabalham com repetição constante, o que leva à
possibilidade de o aluno “decorar” o realizado.
b) Apenas pelo fato de quebrar a rotina de tarefas diárias.
c) Leva as pessoas a se interessarem em jogar, o que au-
tomaticamente reflete na memória.
d) Os jogos podem possibilitar a excitação do córtex pré-
-frontal, que aumenta sua capacidade de retenção do
conhecimento.
e) A afirmação está incorreta. Os jogos não atuam sobre a
memória do aluno.
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Referências Bibliográficas
ALVES, Flora. Gamification: como criar experiências de aprendizagem engajadoras:
um guia completo: do conceito à prática. São Paulo: Editora DVS, 2015.
HUIZINGA, J. Homo Ludens: o Jogo como Elemento da Cultura. São Paulo: Perspectiva,
2004.
KAPP, Karl M. The gamification of learning and instruction: game-based methods
and strategies for training and education. San Francisco: Pfeiffer, 2012.
MARINS, Diego Ribeiro. Um Processo de Gamificação Baseado na Teoria da
Autodeterminação. Rio de Janeiro: UFRJ/COPPE, 2013. Disponível em: <https://www.
cos.ufrj.br/uploadfile/1387465246.pdf>. Acesso em: 16 jul. 2018.
MATTAR, João. Games em Educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo:
Pearson Prentice Hall, 2010
Axonify. 3 Facts That Say Game Play Should Never be Ignored in eLearning.
Disponível em: <https://axonify.com/blog/3-facts-that-say-gamification-should-ne-
ver-be-ignored-in-elearning/>. Acesso em: 16 jul. 2018.
Biological e Biomedicinal Sciences. Profile Dra. Amy FT Arnsten. Disponível em: <https:
//medicine.yale.edu/bbs/people/amy_arnsten.profile>. Acesso em: 22 ago. 2018.
Oniria. Você sabe a diferença entre simuladores virtuais, games e gamificação?
Disponível em: <https://oniria.com.br/voce-sabe-a-diferenca-entre-simuladores-vir-
tuais-games-e-gamificacao/>. Acesso em: 16 jul. 2018.
SCHUYTEMA, Paul. Design de Games: uma abordagem prática. São Paulo, Cengage
Learning, 2008.
TOM VANDER ARK. Getting Smart: How Digital Learning is Changing the World. San
Francisco, CA: Jossey Bass, 2012.
WERBACH, Kevin; HUNTER, Dan. For The Win: How Game Thinking Can Revolutionize
Your Business. Filadélfia, Pensilvânia: Wharton Digital Press, 2012.
Gabarito – Tema 01
Questão 1 – Resposta: A
16
como ele irá contribuir para a aprendizagem.
Questão 2 – Resposta: D
Questão 3 – Resposta: D
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TEMA 02
ELEMENTOS DA GAMIFICAÇÃO
Objetivos
18
Introdução
19
1. Estrutura dos jogos
Meta: motivo/propósito pelo qual agimos frente ao jogo. É o que nos im-
pulsiona a iniciar e buscar alcançar um resultado seja ele uma promoção
do seu personagem, um nível no jogo, uma vitória sobre determinado
adversário, conquistas ou uma recompensa. Cabe aqui um ponto de aten-
ção: meta não é objetivo. Ao contrário do objetivo, a meta é uma busca
individual, podendo ser o propósito que o jogador persegue constante-
mente mantendo o foco e orientação no jogo.
20
EXEMPLIFICANDO
Um exemplo é o Candy Crush que traz fases difíceis interca-
ladas com fases fáceis. Outro aspecto do jogo é quando o jo-
gador mantém muito tempo na mesma fase, ele “facilita”, au-
xiliando o jogador a passar de fase antes de se desestimular.
“As regras ajustam o nível de complexidade do jogador frente
à atividade a ser desenvolvida, liberando a criatividade e esti-
mulando o pensamento estratégico” (VIANNA et al., 2004).
Game Design ou Design de Games, apesar de não ser uma profissão re-
conhecida, é uma divisão do Design. É do escopo do designer de jogos
desenvolver as mecânicas de jogo no decorrer de todo o processo que
permeia a criação de um jogo.
Considerado o alicerce do design gamificado, unido ao design de progra-
mas de fidelidade e economia comportamental, podem ser considerados
disciplinas que dão ao jogo os gatilhos motivadores para o engajamento
do usuário. Por um lado, são considerados alicerces no desenvolvimento
de jogos, por outro lado encontramos divergência entre o que eles pre-
gam com engajamento.
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Um exemplo é a utilização de pontos. Para o game design os pontos são
apenas uma maneira de acompanhar o progresso, já para os criadores
de programas de fidelidade, os pontos são motivacionais, os economistas
motivacionais fazem o contraponto dizendo que os pontos têm um po-
tencial e que deve ser avaliado como são aplicados.
Apesar de não existir uma verdade absoluta - e sim diferenças entre pen-
samentos e enfoques dados ao desenvolvimento que pode ser simples-
mente com finalidade comercial ou enfoque de transformar uma ação,
um comportamento do usuário – o caminho que considero mais adequa-
do, quando o enfoque é a gamificação da educação, é a economia do
comportamento. Tal afirmação pode ser vista na conceituação de gami-
ficação utilizada por Zichermann e Linder, 2013, “processo que utiliza as
melhores ideias de jogos, lealdade e economia comportamental para en-
volver as pessoas e motivá-las a mudar de comportamento, desenvolver
habilidades ou resolver problemas”.
Mas quais são os mecanismos de jogo que o game design serve? Para
compreender melhor vamos nos servir de Adams e Dormans, 2012, que
nos definem como mecânicas de jogo “as regras, processos e dados no
coração de um jogo. Como o jogo progride, o que acontece quando e
quais condições determinam a vitória ou a derrota”.
Assim, eles identificam cinco tipos de mecanismos de jogos:
1. Physics: motion and force – refere-se à interação do personagem
com o espaço e suas reações às ações.
2. Internal economy: é a economia propriamente dita. Envolve os ele-
mentos e transações que ocorrem dentro do jogo que possam ser
colecionados, consumidos e trocados (exemplo: dinheiro, energia, ob-
jetos, munições...).
3. Progression mechanisms: forma como o jogador evolui ao longo do
jogo.
4. Tactil maneuvering: delimitam as estratégias que podem ser
utilizadas.
5. Social interaction: característica dos jogos online que possibilitam a
partilha de itens e interação entre jogadores.
22
Esses elementos podem ser vistos em diversas modalidades de jogos, mas
não necessariamente todos juntos e/ou no mesmo peso de relevância.
ASSIMILE
Os elementos dos jogos são divididos em três elementos:
dinâmicas, mecânica e componentes.
1.3.1. Dinâmicas
23
consideração, mas que não fazem parte diretamente do jogo. Esses ele-
mentos mostram quais são as forças subjacentes que existem em jogos
(WERBACH; HUNTER, 2012).
24
1.3.2. Mecânicas
Orientam as ações dos jogadores em uma direção desejada, delimitando
o que o jogador pode ou não fazer dentro do jogo (ERIKSSON, MUSIALIK,
WAGNER, 2012). Para Werbach e Hunter, 2012, as mecânicas são respon-
sáveis a levar as ações específicas como:
• Aquisição de recursos – coleta de itens que auxiliam o jogador a
atingir os objetivos.
• Avaliação (feedback) – a avaliação permite que os jogadores vejam
como estão progredindo no jogo.
• Chance – os resultados de ação do jogador são aleatórios para criar
uma sensação de surpresa e incertezas.
• Cooperação e competição – propicia ao jogador sentimento de
vitória e derrota.
• Desafios – os objetivos que são definidos para o jogador.
• Recompensas – benefícios oferecidos ao jogador a cada conquista
realizada no decorrer do jogo.
• Transações – compra, venda ou troca de algo com outros jogadores
no jogo.
• Turnos – cada jogador no jogo tem seu próprio tempo e oportuni-
dade para jogar. Jogos tradicionais, como jogos de cartas e jogos de
tabuleiros, muitas vezes dependem de turnos para manter o equi-
líbrio no jogo, enquanto muitos jogos de computador modernos
trabalham em tempo real.
• Vitória – o “estado”, define ganhar o jogo.
Fonte: Traduzido, com adaptações de Werbach; Hunter, 2012.
25
de progressão no jogo. Assim, cada mecânica é uma forma de atingir uma
ou mais das dinâmicas descritas. Um evento aleatório, tal como um prê-
mio que aparece sem aviso, pode tanto estimular o senso de diversão e
curiosidade dos jogadores como ser uma forma de obter novos partici-
pantes ou manter os jogadores mais experientes envolvidos (WERBACH;
HUNTER, 2012).
1.3.3. Componentes
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• Combate – disputa que ocorre para que o jogador derrote oponen-
tes em uma luta.
• Pontos – ações no jogo que atribuem pontos. São muitas vezes liga-
das a níveis.
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Ligados às regras, os pontos são a resposta quantitativa às metas e
objetivos. No ambiente educacional, os mesmos podem ser represen-
tados como ganho de experiência, desenvolvimento de competências,
entre outros.
Além dos elementos aqui abordados, outros vêm surgindo com força para
apoiar a gamificação inserida na educação. Tom Vander Ark, fundador da
Getting Smart, apresenta alguns, como: desafios conceituais, fracasso produ-
tivo, calibragem cuidadosa, estimulo à persistência, construção da confiança,
melhora da motivação intrínseca, acessibilidade, aprendizado profundo.
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QUESTÃO PARA REFLEXÃO
Vygotsky, 1978, afirmava que os processos de aprendizagem podem
ser potenciados através das interações sociais. O ser humano é um
misto de físico, afetivo e cognitivo, não devendo ser pensado de for-
ma estática e desmembrada, uma vez que ele é único e indissociável.
No entanto, este ser global não é acabado e sua constituição se dá
a partir da interação com o outro. É essencial recordar este aspecto,
base da teoria vygotskyana, que considera a interação social como
fator fundamental no desenvolvimento das funções psicológicas ca-
racteristicamente humanas (FREITAS, s.d., p. 96).
Quarenta anos depois, estamos presenciando essas interações ocor-
rerem através da tecnologia, principalmente da gamificação. Reflita
sobre as interações sociais que auxiliaram no seu desenvolvimento
pessoal e como podemos interpretá-las nos dias atuais através da
gamificação.
2. Considerações Finais
• Jogos compartilham quatro características que os definem: meta,
regra, sistema de feedback e participação voluntária.
29
Glossário
VERIFICAÇÃO DE LEITURA
TEMA 02
1. As características que definem um game, segundo
Mcgonigal, são:
a) meta, regra, sistema de feedback e participação
voluntária.
b) physics: moton and force, internal economy, progression
mechanisms, táctil maneuvering, social interaction.
c) dinâmicas, mecanismos e componentes.
d) meta, regra, sistema de feedback e objetivo.
e) desafios conceituais, fracasso produtivo, calibragem
cuidadosa, estimulo à persistência.
2. Na hierarquia de elementos de jogos, as dinâmicas po-
dem ser consideradas:
a) elementos mais concretos dos jogos, sendo aplicações
específicas.
b) elementos de mais alta abstração do jogo, sendo apli-
cações específicas.
c) elementos mais concretos dos jogos, podendo ser ob-
servados facilmente.
d) elementos de mais alta abstração e que apresentam
as forças subjacentes do jogo.
e) elementos de mais alta abstração do jogo, podendo
ser observados facilmente.
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3. Para o game design, os pontos ou pontuação são:
a) motivacionais.
b) maneira de acompanhar o progresso.
c) potencial que deve ser avaliado de acordo com sua
aplicação.
d) forma de avaliar.
e) forma rentável como moeda de troca no ambiente.
Referências Bibliográficas
ADAMS, E.; DORMANS, J. Game Mechanics - Advanced Game Design. Berkeley, CA: New
Riders, 2012.
DETERDING, S. et al. From Game Design Elements to Gamefulness: defining “gamifica-
tion”, 2011. Disponível em: <http://www.rolandhubscher.org/courses/hf765/readings/
Deterding_2011.pdf>. Acesso em: 23 jul. 2018.
ERIKSSON, B; MUSIALIK, M; WAGNER, J. Gamification Engaging the Future, 2012.
Bachelor Thesis -Department of Computer Science and Engineering, University Of
Gothenburg, Gothenburg, 2012. Disponível em: <https://gupea.ub.gu.se/bitstream/
2077/30037/1/gupea_2077_30037_1.pdf>. Acesso em: 24 jul. 2018.
MCGONIGAL, Jane. A Realidade em Jogo: por que os games nos tornam melhores e
como eles podem mudar o mundo. Rio de Janeiro: Best Seller, 2012.
JENKINS, Pete. Revista Human, São Paulo, setembro/ 2016. Disponível em: <http://
static.cegoc.pt/wp-content/uploads/2016/09/02123215/Pete-Jenkins-e-o-Gamifica
tion.pdf>. Acesso em: 25 jul. 2018.
ARK, Tom Vander. Getting Smart: How Digital Learning is Changing the World. San
Francisco, CA: Jossey-Bass, 2012.
VIANNA, Ysmar et al. Gamification, Inc: como reinventar empresas a partir de jogos.
1. ed. Rio de Janeiro: MJV Press, 2013.
WERBACH, Kevin; HUNTER, Dan. For the Win: How game thinking can revolutionize your
business. [S.l: s.n.], 2012. 9781613630228.
ZICHERMANN, G.; LINDER, J. The Gamification Revolution: how leaders leverage game
mechanics to crush the competition. New York: Mc Graw-Hill Education, 2013.
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Gabarito – Tema 02
Questão 1 – Resposta: A
Mas independentemente das diferentes disposições e abordagens
dos seus diversos estudiosos, “todos os jogos compartilham quatro
características que os definem: meta, regra, sistema de feedback e
participação voluntária” (Mcgonigal, 2012).
Questão 2 – Resposta: D
Como interações eles são considerados os mais elevados elementos
abstratos do jogo. São os temas em torno do qual o jogo se desen-
volve, assim como aspectos do quadro geral do sistema de jogo le-
vados em consideração, mas que não fazem parte diretamente do
jogo. Esses elementos mostram quais são as forças subjacentes que
existem em jogos (WERBACH; HUNTER, 2012).
Questão 3 – Resposta: B
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TEMA 03
SISTEMAS DE RECOMPENSAS E SUA
RELAÇÃO COM A MOTIVAÇÃO
Objetivos
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Introdução
Provavelmente você lembra que falamos que uma das mecânicas do jogo
é a recompensa. Sem ela, dificilmente o engajamento efetivo irá ocorrer.
Assim, podemos afirmar que a recompensa é o motor do game que leva-
rá seu jogador até onde ele deseja. Mas para que a recompensa continue
a funcionar precisamos pensar em um outro elemento que é abstrato e
que não depende unilateralmente da estratégia de desenvolvimento do
jogo: a motivação. O combustível que vem do jogador para manter-se en-
gajado em cada fase do jogo até chegar as suas metas.
É disso que se trata nosso tema. Como motivar nosso “gamer”? Quanto
maior a missão dos projetos gamificados, como a gamificação de um con-
teúdo de aprendizagem, maior os desafios para obter um engajamento
efetivo. Identificar as necessidades é nosso primeiro desafio, seguido de
como nosso público-alvo gostaria de ser recompensado e quais as recom-
pensas a serem ofertadas. É preciso pensar em aspectos que envolvam
emocionalmente o gamer e que o levem a conquistas que contribuam
com seu desenvolvimento e aprendizagem.
34
1.1. Motivação
Motivar pode ser traduzido como a ação que nos move; ela regula e sus-
tenta as ações de todos nós. Assim, a motivação é aquilo que faz com
que uma pessoa tenha determinado comportamento ou atitude, e que
empreenda uma ação diante de determinada situação ou circunstância
(Engelmann, 2010). É a motivação que move uma pessoa a fazer algo
(Werbach & Hunter, 2012).
35
ASSIMILE
As pessoas se motivam frequentemente com fatores ex-
ternos como recompensas, notas e avaliações. Entretanto,
também se motivam a partir delas mesmas, por interesses,
curiosidade, cuidados ou valores (Self-Determination Theory,
2012). Essas diferentes formas de motivação são conhecidas
como motivação extrínseca e intrínseca, respectivamente.
As motivações intrínsecas não recebem necessariamente re-
compensas externas ou apoios, mas mesmo assim podem
sustentar paixões, criatividade e esforços. A interação entre
as forças extrínsecas atuando em pessoas e os motivos in-
trínsecos faz parte da teoria da autodeterminação (self-de-
termination theory) (Self-Determination Theory, 2012).
36
No decorrer do tempo, muitos teóricos desenvolveram suas teorias sobre
motivação intrínseca, sentimento de satisfação e outros conceitos que
norteiam a ideia de recompensa. A seguir, iremos abordar as mais conhe-
cidas e utilizadas no desenvolvimento de jogos.
37
Porém, ela reconhece que as pessoas também podem agir de forma pas-
siva ou hostil, mas essas ações resultam da interação entre as pessoas,
da natureza individual, de atividades específicas e também dos ambientes
sociais (Engelmann, 2010). Portanto, a autodeterminação é uma tendên-
cia humana inata, diretamente relacionada com a motivação intrínseca.
Com isso, as pessoas têm a propensão de agir por vontade própria, de
forma espontânea, sem a necessidade de pressões externas. No entanto,
essa potencialidade pode ser fortalecida ou prejudicada pelos contextos
de convivência social (Engelmann, 2010).
A mais atual das teorias no meio científico foi desenvolvida por Daniel
Pink, 2010. Em suas pesquisas, investigou a eficiência das recompensas
38
externas “faça isso e será recompensado” e identificou que tais recom-
pensas como as punições podem trazer resultados contrários do espera-
do, ou seja, se converter em resultados negativos.
Mas isso quer dizer que a teoria de Skinner está errada? Não necessa-
riamente. Pink explica que em ações pré-estabelecidas como um fluxo,
ou um conjunto de regras pré-estabelecidas, as recompensas, ao final,
tornam-se eficientes. Entretanto, nas ações que necessitam criação,
análise de possibilidades e soluções, as recompensas pré-determina-
das podem entediar e desmotivar - fenômeno conhecido como Efeito
Sawyer.
Assim, Daniel Pink categoriza a motivação em três: 1.0 – impulso bio-
lógico ligado à sobrevivência; 2.0 – impulso extrínseco ligado à busca
de recompensas e fuga de punições; 3.0 – impulso intrínseco ligado à
autonomia, excelência e propósito.
É nesta última que Pink nos apresenta uma perspectiva para atuarmos
com a recompensa nos jogos. Alicerçado por 3 pilares:
Autonomia - sentimento de autodireção, das próprias ações. Pressupõe
que as pessoas querem ser responsáveis, decidindo seus quatro Ts:
sua tarefa (o que fazer), seu tempo (quando fazer), sua técnica (como
fazer) e o time de trabalho de que faz parte (com quem fazer).
Excelência - a vontade de se tornar cada vez melhor, de dominar alguns
processos, de se considerar realmente um bom profissional em algo.
Busca empenho, sendo esse o principal condutor para a excelência.
Propósito – a impressão de realizar um trabalho útil, que faz sentido
e que se insere em algo superior. Fazer o que fazemos em nome de
algo superior a nós. Pessoas mais motivadas, produtivas e satisfeitas
atrelam seus desejos a uma causa maior que a si mesmas, o propósito
atua como uma energia propulsora para suas vidas.
Fonte: Dan Pink, 2010.
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“Um homem pode muito bem levar um cavalo até a água, mas ele não
pode obrigá-lo a beber”, John Heywood.
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Em uma segunda relação podemos também compreender a interação da
atividade lúdica como um componente do jogo. Já o brincar, a terceira
caterogia, eles ressaltam a diferença entre a brincadeira (play) e o jogo
(game), afirmando que a brincadeira é o ato da atividade lúdica, ou seja,
a interação lúdica.
41
PARA SABER MAIS
Marcelo Claro fala para o site Moodle Livre sobre 8 pontos
para utilizar um sistema de recompensa baseado em pon-
tos. São eles: (1) esclareça os critérios, (2) enquadre-o com
o tema, (3) alinhe incentivos com os comportamentos espe-
rados, (4) super recompensas, (5) estímulo visual, (6) inclua
sinalizadores, (7) oportunidade de “crédito extra” e (8) consi-
dere uma experiência de gamificação completa.
EXEMPLIFICANDO
The Sims é um jogo de simulação de vida real. Nos jogos, o
jogador é capaz de controlar a vida das pessoas em uma ci-
dade virtual e tem que tomar ações para se relacionar com
os outros membros da cidade virtual. Baseado em pontos
por experiência, o jogo possibilita a autonomia. Outro ponto
importante sobre o jogo é a teoria da motivação utilizada na
sua jogabilidade – hierarquia de necessidades de Maslow.
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1.2.3. Sistema de Recompensa de Concessão de itens
De acordo com Hallford & Hallford, 2001, este tipo de sistema de recom-
pensa corresponde primariamente ao sustento. São objetos de valor que
os jogadores podem se esforçar bastante para coletar e utilizar quando ne-
cessitam realizar alterações na jogabilidade. Diferentemente dos itens, que
têm valor de coleta e comparação social, os recursos são utilizados no com-
partilhamento de jogos práticos. Outra diferença é em relação aos pontos
de experiência que provocam sentimento de progresso e conquistas. Já os
recursos, o sentimento se dá sobre o suporte no decorrer do jogo.
43
considerado o feedback positivo instantâneo que é dado em resposta a
todas as ações bem-sucedidas de um jogador. A suculência, ou feedback,
proporciona emoções positivas sem que tenham que ser concretos, como
é o caso dos itens colecionáveis. Outra característica do feedback é que
eles não são utilizados como comparativos (ranking) ou para alteração na
jogabilidade, assim, seu valor se dá como reforço positivo e sensação de
conquista que evoca no jogador.
44
QUESTÃO PARA REFLEXÃO
Nosso maior desafio é selecionar e dosar os sistemas de recompen-
sa. Pode parecer, à primeira vista, fácil. Em um equilíbrio de forças
dos sistemas de recompensa, como podemos pensá-los para enga-
jamento de projetos direcionados à aprendizagem? Os sistemas de
recompensa característicos da motivação extrínseca são eficientes
para uma gamificação aplicada à aprendizagem?
2. Considerações Finais
• Motivação intrínseca: relacionada com o interior, ela se mantém sem
a necessidade de recompensas externas como ambiente, situações e
mudanças. Seu gatilho é associado a interesses associados às metas
e objetivos individuais. Entre os principais podemos destacar: prazer,
dor, busca por crescimento pessoal, segurança e pertencimento social.
Glossário
45
VERIFICAÇÃO DE LEITURA
TEMA 03
1. Entende-se por motivação:
a) Possibilitar que as pessoas fiquem animadas para ge-
rar motivação.
b) Recompensá-las financeiramente.
c) Recompensá-las com elogios.
d) Possibilitar que as pessoas façam o que desejam.
e) Ação que move as pessoas.
2. Quanto à teoria das necessidades de Maslow, podemos
dizer:
a) Aborda que as necessidades fisiológicas devem ser as
primeiras a serem atendidas.
b) Aborda que a necessidade de autorrealização é primor-
dial para a motivação.
c) É uma teoria de motivação defasada e que não se apli-
ca a games.
d) É uma teoria de motivação que está alinhada às novas
teorias como Motivação 3.0.
e) O feedback instantâneo atende a base da teoria.
3. Compreende-se por sistemas de recompensa:
a) sistemas que motivam intrinsicamente e extrinseca-
mente as pessoas.
b) sistemas que motivam extrinsecamente as pessoas.
c) sistemas que motivam intrinsicamente as pessoas.
d) sistemas que não geram mudança de comportamento.
e) sistemas que podem ser desconsiderados em um game
e mantê-lo eficiente.
46
Referências Bibliográficas
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Game_Reward_Systems_Gaming_Experiences_and_Social_Meanings>.
Acesso em: 03 ago. 2018.
Gabarito – Tema 03
Questão 1 – Resposta: E
Questão 2 – Resposta: A
Questão 3 – Resposta: A
47
Os sistemas de recompensa motivam intrinsicamente e extrinseca-
mente as pessoas. Podemos considerá-los como “gatilhos” que atu-
am sob a motivação e emoção do jogador.
48
TEMA 04
GAMES CENTRADOS NO JOGADOR
Objetivos
49
Introdução
Boa Leitura!
50
1. Perfis psicológicos e motivação
EXEMPLIFICANDO
Quando falamos em idade, muitos de vocês tendem a pensar
que a gamificação atende apenas os indivíduos abaixo dos
40 anos, afinal, são estes que tiveram contato como um vide-
ogame na sua infância. Mas, entre os diversos projetos, é co-
mum encontrarmos, cada vez mais, projetos de gamificação
para um público um tanto inusitado: os idosos. De inclusão
digital, apps para lembrar do medicamento e até para reabili-
tação são utilizados cada vez mais, encantando esse público.
51
Tal visão está explicitamente ligada às experiências ou mapa mental do
usuário. Podemos entender que a forma que o usuário se relaciona com
o jogo é influenciada pelas experiências anteriores – estas, não necessa-
riamente, com os jogos – e que são relacionadas aos signos1. Assim, Kapp,
2013, apresenta uma estrutura subordinada a níveis de conhecimento do
jogador, divididos em: Experientes (experts) e Novatos (novices). O autor
chama a atenção para que devemos nos deter às diferenças de aprendi-
zado presentes nos novatos e experientes, afirmando que: você não pode
desenvolver eventos de aprendizado para novatos utilizando as mesmas
estratégias instrucionais que você faz para alguém que possui um alto
nível em uma área de conhecimento ou conteúdo (Kapp, 2013). Muitos
dos métodos instrucionais que são eficazes para os novatos, ou não têm
efeito, ou, em alguns casos, desestimulam o aprendizado dos alunos com
mais experiência, segundo Clark, 2006. Ela continua o ensinamento di-
zendo que “treinamento projetado para alunos com maior conhecimento
prévio requer diferentes métodos de instrução do que o treinamento pro-
jetado para aprendizes novatos”.
Em uma análise da estrutura de conhecimento de ambos os jogadores se
verifica que tanto a natureza do conhecimento como as estratégias para
resolução de problemas apresentam-se diferentes, enquanto o especia-
lista visualiza o problema de forma ampla e em conjunto, o novato irá
pensar nas soluções separadamente. Especialistas utilizam domínios cog-
nitivos de ordem superior, ou seja, são capazes de atuar sob o problema
de forma mais profunda que os novatos, que iram utilizar-se de recursos
cognitivos de ordem inferior.
1
Signo: segundo Peirce relaciona ao estímulo com parâmetro dotado de significado.
52
atrelados aos objetivos de aprendizagem (verbos no infinitivo)
para conseguirmos planejar e avaliar se o objeto de aprendi-
zagem alcançou plenamente seu objetivo. Vale a pena debru-
çar sob as inúmeras literaturas sobre o tema disponíveis na
internet. Em gamificação ouse conhecer a revisão realizada
por Churches e nomeada como Taxonomia Digital de Bloom;
a ferramenta pode apoiá-lo no desenvolvimento dos seus
projetos gamificados.
53
contexto da gamificação, visto que o jogador para ambas as estratégias
se mantém o mesmo. Contudo, Bartle (2012) sugere que seja desenvol-
vida uma nova teoria que se encaixe melhor às necessidades específicas
da gamificação, com base em estudos e análises mais aprofundadas de
experiências bem-sucedidas (BARTLE, 2012).
Provavelmente você deve ter se identificado com esse perfil, afinal, quem
de nós não sente impulso para ser o primeiro? É do ímpeto do ser huma-
no a busca incansável de ser sempre vencedor de algo.
54
dispostos, ajudarão os novatos na experiência de integração. Se o seu jogo
está sem conteúdo, então você possivelmente perderá esse perfil de joga-
dor, então cuidado para não criar experiências “flash-in-the-pan”, dando
aos novatos o sentimento de tornarem-se especialistas em um salto.
Esse é o perfil para quem vive com a música do Indiana Jones nos ouvi-
dos. Curiosos e aventureiros, os exploradores querem ver coisas novas,
descobrir segredos e charadas. Pontos e prêmios são ignorados, o impor-
tante é a experiência da aventura, chegar onde ninguém chegou, mes-
mo que para isso eles precisem passar por tarefas repetitivas ou refazer
uma tarefa, o importante é que eles possam receber um novo desafio,
encontrem uma nova passagem secreta ou um “Easter Egg”, a sensação
de surpresa e imprevisibilidade que os energiza. Conforme Bartle, cerca
de 10% dos jogadores se encaixam nessa categoria. Apesar dessa por-
centagem tão baixa entre os jogadores, você provavelmente irá reco-
nhecer em si quando está jogando palavras cruzadas. Todos nós temos
um Sherlock Holmes dentro de nós querendo descobrir algo diferente
ou incógnito aos olhos comuns. O explorador é, em essência, na busca
do conhecimento, puro e simples.
55
Assim, exploradores são inclinados a escolher os mecanismos pelos
quais os games se processam. Gostam de interagir com o mundo, não
demonstrando interesse ou dependência de outros jogadores. São curio-
sos e querem descobrir o máximo possível sobre o jogo. Exploradores se
interessam por novos conteúdos e mecanismos (WERBACH e HUNTER,
2012). “[…] Jogadores que buscam a emoção da descoberta, aprendendo
sobre qualquer coisa nova ou desconhecida. Referidos como os “Espadas”
porque tendem a cavar e descobrir coisas, os exploradores sentem uma
onda de excitação quando descobrem um artefato raro ou um caminho
secreto” (CHOU online).
56
tempo esse tipo de jogador. Um bom truque ao criar o ambiente é pen-
sá-lo como um ambiente exaustivo na busca do conhecimento, com um
grau de dificuldade que faça ele pensar que ele realmente utilizou-se de
habilidades de nível superior. Muito parecido com o Empreendedor, divida
esse conhecimento em pedaços menores e espalhe-os pela plataforma.
57
Bartle afirma que cerca de 80% dos jogadores são socializadores. Esse
perfil caracteriza-se por “experencializar” a diversão nos seus jogos atra-
vés da interação com outros jogadores. A satisfação do socializador está
ligada a atividades colaborativas e que possibilitem conquistas maiores
e melhores do que poderiam por conta própria. É o caso do Farmville,
que possibilita que realizemos atividades na fazenda de outro em troca
de novas culturas para sua fazenda. Aqui o lema é: a união faz a força.
Nesse tipo de jogo dificilmente você irá encontrar uma competição, o que
não significa, necessariamente, que eles não tenham ambições. O objeti-
vo principal é fazer contato social e iniciar relacionamentos duradouros
(BARTLE, 1996). “[…]. Esses são indivíduos atraídos pelos aspectos sociais
de um jogo, e não pela própria estratégia do jogo. Eles são os “Corações”
do mundo do jogo, porque eles ganham o maior prazer de interagir com
os outros jogadores no jogo” (CHOU online).
58
Estratégia: Não existe um método pré-definido para atrair um sociali-
zador, entretanto você pode garantir as ferramentas e pontos de acesso
disponíveis somado a um curso de ação que possa possibilitar uma expe-
riência imersiva suficiente para que as pessoas interajam entre si.
Pontos podem ser significativos desde que sejam fonte de poder para
causar danos maiores aos oponentes (BARTLE, 1996). “[…] Esses jogado-
res vivem pelos elementos competitivos do jogo. Eles são referidos como
os “Clubes” porque gostam de “levá-lo” para a competição. Eles adoram a
oportunidade de competir (e derrotar) os outros jogadores”.
59
Motivadores: Intrínseca - geralmente egoístas e têm vontade de levar o
máximo que podem. Necessitam de competição e empoderamento, de-
sejam reconhecimento pelos outros como os mais fortes e/ou mais co-
nhecedores do jogo ou sistema gamificado.
Gatilhos: competição e suas variações “hard” como, por exemplo, matar
ou ser morto pela conquista. Combate jogador versus jogador, competi-
ção e cooperação ativa.
Estratégia: como nos empreendedores (conquistadores), crie um am-
biente que os atraia a realizar conquistas e se sintam evoluindo, e que
possam ser o número um. Eles desejam recompensas externas como me-
dalhas e troféus para exibir. Crie um jogo que possa exibir as conquistas
e progresso dos jogadores para mantê-los engajados.
Feedback: manter-se na liderança e ser recompensado com medalhas
que podem expor que ele está sempre entre os primeiros. Querem as-
sim, reconhecimento externo, dentro de um tempo socialmente aceitável,
para prosseguirem.
ASSIMILE
Uma boa maneira de memorizar os tipos de jogadores é asso-
ciar os perfis com cartas de baralho:
– Archivers são Diamantes (ouros): estão sempre buscando
tesouros.
– Explorers são Espadas: procuram informações.
– Socializers são Hearts (copas): empatizam com outros
jogadores.
– Killers são Clubes (paus): eles acertam as pessoas com eles.
Assim, os perfis rotulados por Bartle não são excludentes, podendo mais
60
de um tipo habitar os pensamentos do jogador. Um jogador pode ter ca-
racterísticas de todos os tipos ao mesmo tempo. Embora se perceba certa
tendência a serem majoritariamente socializadores (80% socializadores;
50% exploradores; 40% conquistadores e 20% assassinos) (ZICHERMANN
e CUNNINGHAM, 2011).
Werbach e Hunter, 2012, salientam que além das variações que podem
ocorrer em diversos contextos, um jogador pode mudar seus gatilhos mo-
tivadores ao longo do tempo. Assim, os melhores sistemas de jogos são
aqueles que exploram um pouco de cada categoria mantendo os perfis
engajados a longo prazo.
61
QUESTÃO PARA REFLEXÃO
Como você leu, todos nós, em graus variados, teremos características
de todos os tipos de jogadores, com influência sempre do contexto,
humores e ambientes. Em alguns momentos um pode se apresentar
mais dominante que o outro, e em outros momentos, dependendo
da estratégia do jogo, outros perfis podem dominar.
Como designer, você deve pensar em quais perfis você irá concentrar
a estratégia do jogo, qual a dose de elementos que deverão atender
os perfis do seu público. E aí, como você pensaria nesses aspectos?
2. Considerações Finais
Glossário
62
servidores de internet. Os jogadores assumem papel de um perso-
nagem (persona) e recebem informações que descrevem o mundo
virtual e seu perfil no jogo. Podem interagir com outros jogadores,
sendo estes parceiros ou inimigos.
VERIFICAÇÃO DE LEITURA
TEMA 04
1. Entre as principais diferenças entre grupos de usuários de
jogos, as principais características estão associadas a(à):
a) Gênero, Idade e Geografia.
b) Contexto atual.
c) Gênero.
d) Idade.
e) Geografia.
2. Independentemente do perfil de jogador, entendemos no
aspecto de motivação:
a) Intrínseca sempre será predominante.
b) Extrínseca sempre será predominante.
c) Intrínseca e Extrínseca serão sempre iguais pesadas.
d) Intrínseca e Extrínseca poderão ter sua relevância con-
forme o perfil.
63
e) O perfil do jogador não apresenta influência no tipo de
motivação.
Referências Bibliográficas
BARTLE, R. Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players who suit muds. Mud Research.
United Kingdom, p. 1-1. ago. 1996. Disponível em: <http://mud.co.uk/richard/hcds.
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CLARK, R.; NGUYEN, F.; SWELLER, J. Efficiency in Learning: Evidence-based guidelines to
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KAPP, Karl M. Some Differences Between Experts and Novices. Disponível em: <http://
karlkapp.com/some-differences-between-experts-and-novices/>.
64
Acesso em: 17 ago. 2018.
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Media, 2013.
MARCZEWSKI, A. Tipos de Usuários. In: Even Ninja Monkeys Like to Play: Gamification,
Game Thinking e Motivational Design (1. ed., p. 65-80). Plataforma de Publicação
Independente CreateSpace, 2015. ISBN-10: 1514745666; ISBN-13: 978-1514745663.
ZICHERMANN, G.; CUNNINGHAM, C. Gamification by Design: implementing game me-
chanics in web and mobile apps. 1. ed. Sebastopol, Calif: O’Reilly Media, 2011.
Gabarito – Tema 04
Questão 1 – Resposta: A
Questão 2 – Resposta: D
Questão 3 – Resposta: E
65
TEMA 05
GAMIFICAÇÃO E APRENDIZAGEM
Objetivos
66
Introdução
1. Gamificação na aprendizagem
67
Quando pensamos em espaços de aprendizagem como instituições de
ensino e empresas, as principais teorias de aprendizagem encontradas
são o behaviorismo, o cognitivismo e o construtivismo, teorias estas cria-
das em um tempo em que a aprendizagem não sofria o impacto da tecno-
logia. A tecnologia reorganizou o modo como vivemos, como nos comu-
nicamos e como aprendemos. Essas teorias da aprendizagem sustentam
a noção de que o conhecimento é um objetivo (ou um estado) que pode
ser alcançado (se já não for inato) ou através do raciocínio ou das experi-
ências. A inclusão da tecnologia e do fazer conexões como atividades de
aprendizagem começam a mover as teorias da aprendizagem para a ida-
de digital (SIEMENS, 2004).
Entre as principais tecnologias inclusas, a gamificação tem um papel fun-
damental, que possibilita a criação de espaços de aprendizagem media-
dos pelo desafio, pelo prazer e entretenimento. Esses espaços de apren-
dizagem são compreendidos como distintos cenários escolares e não es-
colares que potencializam o desenvolvimento de habilidades cognitivas
(planejamento, memória, atenção, entre outros), habilidades sociais (co-
municação, assertividade, resolução de conflitos interpessoais, entre ou-
tros) e habilidade motoras (ALVES, MINHO e DINIZ, 2014).
Assim, Ralph Koster (2005) afirma que a aprendizagem é, na verdade, o
principal motivo por trás dos jogos. Nosso cérebro libera endorfina toda
vez que é capaz de assimilar um novo conhecimento e/ou competência,
proporcionando assim uma sensação de bem-estar, assim alega que “with
games, learning is the drug” (com jogos, aprender é droga). Koster vai
além, para sua sobrevivência, o ser humano necessita constantemente
aprender, pois a endorfina, que a aprendizagem libera, cria a sensação de
euforia e satisfação a cada conquista.
A gamificação motiva as pessoas a aprender em um ambiente definido
por objetivos, regras e recompensas. A interação envolve objetos que
proporcionam o feedback ao aluno (MÜLLER et al., 2015). Assim, a gami-
ficação facilita a aprendizagem devido ao aumento da atenção e diversão
durante o processo de interação e aprendizagem.
68
PARA SABER MAIS
John Dewey, filósofo pedagógico, contribuiu significativa-
mente para um novo olhar sobre a educação e o processo de
aprendizagem. Nas suas produções encontramos um olhar
sobre uma educação centrada no aluno e a prática como ele-
mento significativo para o ensino. Na nossa temática encon-
tramos apoio e argumentações sólidas no olhar de Dewey,
que valem a pena serem pesquisadas.
69
Partindo do pressuposto que a diversão é a melhor maneira de engajar
pessoas, as empresas buscam cada vez mais a gamificação com o objeti-
vo de maximizar características inerentes do ser humano: cooperação e
competitividade. Assim, por meio dos feedbacks instantâneos, um cola-
borador é capaz de aprender e sentir-se bem com os resultados e objeti-
vos atingidos.
70
Para Dewey, os dois últimos tipos de experiência são possíveis graças à
linguagem e à comunicação, formando a: “experiência humana”.
EXEMPLIFICANDO
Lego Serious Play, ao contrário do que a maioria imagina, foi
desenvolvido para aprendizagem de adultos. Seu objetivo é
trabalhar a cultura organizacional e a identidade da empresa
e dos colaboradores mantendo sinergia entre ambos. A me-
todologia para seu uso é desenvolvida em quatro etapas: a
pergunta – problemática propriamente dita; construção de
um modelo – constrói o conhecimento; compartilhamento
da história e reflexão do exposto.
71
para o autor, o conceito da retórica procedimental (procedural rhetoric).
Podemos considerar elementos de retórica: mídias, narrativa, imagem,
etc. Segundo Bogost, jogos digitais, assim como outras produções cultu-
rais, carregam valores ideológicos e formas de representação do mundo.
No caso dos jogos digitais, a retórica apresenta-se única inscrita nas re-
gras ou procedimentos de funcionamento. Assim, para o autor, o poder
único dos jogos digitais é a capacidade de representar processos do mun-
do real em metáforas procedimentais dinâmicas dentro do jogo, que são
operadas em conjugação com as ações do jogador (BOGOST, 2007).
A retórica procedimental tem uma grande importância para o campo dos
jogos sérios, que até então eram estudados por meio de teorias e méto-
dos provenientes de outros campos como teatro, literatura e cinema, sem
que se atentasse para suas particularidades (AARSETH, 2001). Também
põe em relevo o caráter dos jogos digitais como produtos culturais legí-
timos, criando fundamentos para discuti-los sob uma perspectiva huma-
nista (BOGOST, 2007).
72
Simões (2013) argumenta assim as principais razões para usar gamifica-
ção na educação:
Figura 1 - Gamificação na Educação
73
significativamente o tempo na curva de aprendizagem. Kapp (2012) trata
o processo de gamificação na educação de forma mais ampla do que a
simples inclusão de mecânicas de jogos, para ele é essencial que o jogo
deve promover um pensamento centrado no jogador de forma a pro-
mover engajamento através da motivação de ações a serem tomadas,
promovendo a aprendizagem e a resolução de problemas. Assim, Kapp
et al. (2014) consideram que em educação a Gamification é apropriada
quando se pretende:
• Motivar alunos a progredir pelo currículo (tipo estrutural);
• Motivar os alunos, envolvendo-os no conteúdo curricular (tipo
conteúdo);
• Influenciar o comportamento do aluno em sala de aula (tipos estru-
turais e/ou conteúdo);
• Guiar os alunos para que possam inovar (tipo estrutural e/ou de
conteúdo);
• Encorajar os alunos a autonomamente desenvolver competências
ou adquirir conhecimento (tipos estrutural e/ou de conteúdo);
• Ensinar novos conteúdos (tipos estrutural e/ou de conteúdo).
74
O professor entra como mediador promovendo e norteando a aprendiza-
gem para que os alunos possam assumir o protagonismo na rede do co-
nhecimento coletivo, que pressupõe ser alcançado através da gamificação.
Dentre os usos que têm sido feitos da gamificação, destaca-se o estímulo e
a motivação à realização de determinadas ações e à contribuição em inicia-
tivas coletivas, especialmente o compartilhamento e a produção colabora-
tiva de informações e conhecimentos (RYAN et al., 2006; NOV et al., 2010).
Entretanto, se por um lado a gamificação pode motivar e engajar os alu-
nos, por outro, quando mal utilizada, pode levar os alunos a um reforço
negativo onde: a aprendizagem só pode ser efetiva na condição de re-
compensa externa. Lee e Hammer (2011) reforçam que ludicidade requer
liberdade de experimentar, falhar e controlar o próprio investimento e ex-
periência. Ao fazer do jogo uma atividade obrigatória, a gamificação pode
criar experiências baseadas em regras, mitigando a experiência positiva.
ASSIMILE
Os indivíduos aprendem melhor quando vivenciam, experi-
mentam e refletem sobre a produção do conhecimento. Kolb,
1984, apresenta o ciclo de aprendizagem vivencial (C.A.V.) para
desenvolvimento de experiências junto aos alunos: experiên-
cia concreta à observação e reflexão à formação de concei-
tos abstratos à retroalimentação e experimentação ativa.
75
(Prensky, 2013). Para o autor, a aprendizagem baseada em jogos é ali-
nhada a uma soma de estilos de aprendizagem, possibilitando atender as
necessidades de diversas gerações desde que o envolvimento seja alto.
Figura 2 - Aprendizagem baseada em Jogos Digitais
76
1.2.1.1. Jogos Epistêmicos na aprendizagem
77
de forma generalista. Vale aqui ressaltar que os jogos epistêmicos não
são projetados para orientação profissional ou treinamento, mas para
prover situações que levem os estudantes a pensar e agir de acordo com
determinada área do conhecimento.
2. Considerações Finais
78
Glossário
VERIFICAÇÃO DE LEITURA
TEMA 05
1. Atualmente, denomina-se aprendizagem:
a) Aquisição de conhecimentos, sendo estes cognitivos.
b) Aquisição de conhecimentos, habilidades, valores e
atitudes.
c) Observação epistemológica da aprendizagem.
d) O conhecimento da realidade através do mundo das
ideias.
e) Aquisição de conhecimento através do imutável.
79
2. A gamificação:
80
Referências Bibliográficas
AARSETH, E. Computer Game Studies, Year One. Game Studies, v. 1, n. 1, 2001. Disponível
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Gabarito – Tema 05
Questão 1 – Resposta: B
Questão 2 – Resposta: A
Questão 3 – Resposta: B
82
TEMA 06
PROJETOS GAMIFICADOS
Objetivos
83
Introdução
84
1. Framework da gamificação
85
PARA SABER MAIS
Em uma empresa, listar os objetivos não é tão fácil assim.
É necessário ouvir e entender a necessidade coletivamen-
te, alinhando objetivos organizacionais aos das pessoas.
Entre as diversas ferramentas que nos auxiliam a desen-
volver, o S.M.A.R.T é uma excelente opção. Segundo Doran,
1981, a ferramenta possibilita criar objetivos com a clareza
necessária de onde devemos chegar, quais são suas me-
tas, quando atendê-las e quem são os responsáveis, para
isso ele criou os objetivos SMART, que devem ser: Specific:
Específico; Measurable: Indicador e meta; Assignable: Quem;
Realistic: realístico; Time-related: Quando.
86
Como fazer: Desenvolva métricas para o sucesso, ou seja, transforme
comportamentos em dados mensuráveis possibilitando analisar as ativi-
dades de cada usuário em números, de forma que possam ser transferi-
dos para o sistema. Aqui, gosto de sugerir que se você ainda não tenha
estudado sobre algoritmo, procure um curso gratuito ou um estudo au-
tônomo sobre o assunto. Conhecer algoritmos irá possibilitar que você
possa desenvolver seu raciocínio lógico-matemático, o que lhe ajudará no
desenvolvimento dessa etapa e das demais que integram o processo de
gamificação. No momento em que o sistema pode analisar e mensurar
as ações dos seus usuários, será possível gerar sistemas de recompensa
para cada atividade realizada. Os dados possibilitam avaliar o desempe-
nho dos usuários e do projeto de gamificação, como um todo. Entre as
análises mais comuns, encontra-se: verificar o engajamento dos usuários,
novos usuários (crescimento de adesões) e ranking dos usuários. Essas
análises dependem do contexto e do objetivo de cada projeto de gamifi-
cação (Werbach & Hunter, 2012).
87
PARA SABER MAIS
Marczewski (2013) desenvolveu o modelo RAMP; modelo
baseado na influente teoria da autodeterminação de Ryan
e Deci (1985). Assim, existem 4 pilares na motivação intrín-
seca: o desejo de se Relacionar e conectar com as pessoas,
a busca de Autonomia para ser e agir livremente, a vontade
de Masterizar a competência ou conhecimento (domínio) e
o sentimento de Propósito, de sentido no que realizamos
– ele representa cada um desses pilares como um perfil. E
acrescenta mais duas variantes em cima destes pilares: o jo-
gador (que busca motivações extrínsecas) e o disruptor (ou
desafiador, numa tradução melhor). Disponível em: <https://
www.gamified.uk/gamification-framework/the-intrinsic-
motivation-ramp/>. Acesso em: 11 out. 2018.
88
D4 – Desenvolver Ciclos de Atividades: Tudo precisa estar ligado para cons-
truir e finalizar a experiência gamificada. Considere aqui: o que deve ser in-
cluído ou excluído na experiência gamificada? As habilidades foram definidas
assertivamente? As ações em uma experiência gamificada são melhor descri-
tas através de diferentes ciclos de atividade. Ao pensar em um jogo, ele sem-
pre tem um começo e, na maioria das vezes, um fim, ao longo do contínuo,
do começo ao fim, e há uma série de ciclos de atividade (Werbach & Hunter,
2012). A partir disso, dois tipos de ciclos são estabelecidos: Engajamento e
Progressão. Werbach & Hunter, 2012, definem:
89
e aumentar crescentemente em sua complexidade à medida que o jogador
progride (Werbach & Hunter, 2012). Escadas de progressão são exemplos
práticos do conceito de fluxo de Csikszentmihalyi (1991), em que as escadas
de progresso, ao fazerem o certo, mantêm o jogador em uma zona de fluxo
perfeitamente equilibrada entre o nível de habilidade e desafio. Assim, aqui
fornece uma perspectiva macro do progresso do jogador.
Adicione aos ciclos easter eggs ou “supresas” para completar os elementos
que atraem os jogadores. Estudos mostram que nossos cérebros preferem
uma pequena e aleatória chance de conquistar uma grande recompensa
do que a certeza da conquista de uma recompensa mediana (Werbach &
Hunter, 2012).
D5 – Diversão (don’t forget the fun): Com tantos elementos, fatores motiva-
cionais, objetivos e regras que temos que pensar na hora de desenvolver um
jogo, acabamos muitas vezes por esquecer do principal: a DIVERSÃO. Apesar
de a gamificação ser um assunto sério, a diversão é importante porque está
diretamente relacionada ao engajamento dos usuários (Werbach & Hunter,
2012). Um estudo feito por (Lazzaro, 2004) em (Werbach & Hunter, 2012) des-
dobra quatro tipos de diversão:
• Diversão dura - prazer que os jogadores sentem quando superam
obstáculos na forma como jogam. Exemplos: resolução de problemas,
um desafio difícil ou quebra-cabeças.
90
(Marins, 2012). A melhor forma de consegui-la é testando e refinando cada
vez mais (Werbach & Hunter, 2012). Aplicado, verifique se a participação dos
usuários está sendo voluntária. Se a resposta for negativa, então está na hora
de realizar uma atualização no projeto.
Fique de olho! Com o projeto pronto, é importante manter uma análise cons-
tante e refinar o sistema cada vez mais, com base nos resultados obtidos
através do feedback das ações executadas pelos usuários. Refinar a gamifi-
cação é importante para melhorar cada vez mais o fator diversão e também
as formas de conquistar o engajamento das pessoas que a utilizam.
ASSIMILE
GATHER (recolher)
Recolher a informação pedindo; o que você gamifica, como
são seus usuários, por que você está fazendo e como você
mede o sucesso.
ACT (agir)
Agir sobre a informação que você tem. Crie a melhor solução
para seu objetivo e o engajamento e a experiência de seus
usuários. Então teste com eles.
MEASURE (medir)
Medir a atividade do usuário e os resultados da meta. Obtenha
feedback e repita melhorias.
ENRICH (enriquecer)
Enriquecer o seu sistema ao longo do tempo, as pessoas mu-
dam conforme suas metas. Mantenha-se com eles ou um
passo à frente.
Tradução Livre: gamified.co.uk. 2014 – Disponível em: <https://www.gamified.uk/gamifica-
tion-framework/>. Acesso em: 04 set. 2018.
91
1.2. Framework MDA (mecânica, dinâmica e estética)
1.2.1. Mecânica
92
e coloca limitações (restrições de tempo), que criam sensação de pressão
sobre o jogador (Kelly, 2012). Há uma variação da mecânica de regras,
algumas são determinísticas e produzem os mesmos resultados quando
o jogador contribui com a mesma entrada. Por outro lado, há mecânica
de regras não determinísticas, isso é especialmente evidente quando ele-
mentos do acaso estão envolvidos. O efeito, quando uma condição es-
pecífica está sendo atendida (completar os níveis), é uma mecânica de
regras baseada em objetivos (Robson et al., 2015b).
93
feitas na mecânica, a fim de seguir as metas estabelecidas pelo inicia-
dor da experiência gamificada (Robson et al., 2015).
1.2.2. Dinâmica
1.2.3. Emoções
94
EXEMPLIFICANDO
Uma empresa de TI da região do Sul da Bahia desenvolveu
uma experiência prática de gamificação, enquanto estratégia
de capacitação de colaboradores do time de vendas e aten-
dimentos a clientes e parceiros, a fim de provocar o conhe-
cimento em soluções de cloud computing. Foi formada uma
equipe com três organizadores, aos quais foi dado o desafio
de estudar o conceito de gamificação e, a partir disso, criar
uma estratégia de capacitação gamificada. O resultado des-
se processo foi a criação do Game of Corleones the next
CloudFather. A narrativa e o contexto lúdico da estratégia
de capacitação gamificada baseou-se no filme o Poderoso
Chefão. Consistiu em uma história nascida em 1945, sobre cin-
co famílias que estavam em guerra pelo poder de uma cidade.
Como no filme, o jogo envolveu o agrupamento dos partici-
pantes em famílias: Tattaglia, Cuneo, Barzini, Solozzo e Siracci.
Os organizadores do jogo também estavam representados por
uma família, Os Corleones. Esta estratégia propôs um cenário
lúdico em que cada participante (40 colaboradores) fazia parte
da história como um personagem. Quanto à estrutura das fa-
mílias, cada membro da família tem os seus próprios direitos e
deveres.
95
os conhecimentos aprendidos com a prática, com o objetivo
de compartilhar conhecimento entre os colegas e auxiliá-los a
responder as questões online no Web Assessment; e, c) Desafio
final: um dia de desafio com debates e uma atividade de Caça
ao Tesouro, nesta fase apenas duas famílias com mais pon-
tos participaram e cada integrante respondeu as questões
individualmente, até ser revelado o ganhador (neste caso, o
GrandFather).
Trecho retirado: (PDF) A Gamificação como Estratégia de Capacitação e o
Estado de Flow: um Estudo de Caso em uma Empresa da Área de Tecnologia
da Informação (TI) da Região Sul do Brasil.
2. Considerações Finais
96
• Framework MDA - abordagem, o uso de jogos é dividido em compo-
nentes que criam a experiência gamificada: Regras à Sistema à
Diversão e constituem suas contrapartes de design: Mecânica à
Dinâmica à Estética (Hunicke et al., 2004).
Glossário
97
VERIFICAÇÃO DE LEITURA
TEMA 06
1. A respeito do delineamento do comportamento alvo po-
demos dizer que se trata:
a) delimitar o que o jogador deve aprender.
b) delimitar como os jogadores devem agir.
c) delimitar o perfil dos jogadores no jogo.
d) delimitar o objetivo e as metas do jogo.
e) delimitar a diversão.
2. A respeito do ciclo de aprendizagem, no Framework de
Werbach, podemos dividi-lo em:
a) regras e progressão.
b) engajamento e progressão.
c) estados alterados e fator de pessoas.
d) engajamento e regras.
e) novato e especialista.
3. As emoções no jogo surgem:
a) a partir das mecânicas desenvolvidas no jogo.
b) a partir dos componentes selecionados para o jogo.
c) a partir das dinâmicas realizadas pelo jogador.
d) através do jogador na interação com a mecânica e di-
nâmica .
e) a partir das mecânicas realizadas pelo jogador.
Referências Bibliográficas
98
CSIKSZENTMIHALYI, M.; ABUHAMDEH, S.; NAKAMURA, J. Flow. Handbook of
Competence and Motivation. New York: The Guilford Press, 2005.
CSIKSZENTMIHALYI, M. The Evolving Self: A Psychology for the Third Millenium. New
York: Harper Collins, 1993.
KELLY, T. Real Gamification Mechanics Require Simplicity and, Yes, Game Designers
Can Do It. 9 dez. 2012. Disponível em: <http://techcrunch.com/2012/12/08/real-vs-
-fake-gamification-mechanics/>. Acesso em: 04 set. 2018.
LeBlanc, M. Game design and tuning workshop materials. Presentation at the Game
Developers Conference: San Jose, CA, 2004.
ROBSON et al. Game On: Engaging customers and employees through gamification.
Business Horizons, 2015.
TURBAN, Efrain; LEIDNER, Dorothy E.; WETHERBE, James C.; MCLEAN, Ephraim.
Tecnologia da Informação para Gestão: transformando os negócios na economia
digital. 6 ed. Porto Alegre: Bookman, 2010, p. 348-355. ISBN 9788577805082.
Gabarito – Tema 06
Questão 1 – Resposta: B
99
Questão 2 – Resposta: B
Questão 3 – Resposta: D
100
TEMA 07
GAMIFICAÇÃO NO E-LEARNING
Objetivos
101
Introdução
O que até agora você não sabia é que com softwares de autoria e ferra-
mentas de fácil acesso e usabilidade, você não precisa ser um programa-
dor. Em empresas e em ambientes educacionais, presenciais e virtuais,
a gamificação no e-learning está emergindo rapidamente. Assim, a gami-
ficação do e-learning não apenas melhora o engajamento, mas também
oferece suporte à retenção de aprendizado. Em 2016, a Holden Adaptive
Platform venceu o Prêmio de Ouro pelo Melhor Programa de Desempenho
de Treinamento de Vendas; o prêmio foi conquistado após gerar resulta-
dos de negócios tangíveis através da gamificação. Essa abordagem levou
a acordos maiores, taxas de vitórias e pontuações de satisfação do cliente
15% mais altas.
Elisabeth Corcoran afirma que existem pelo menos 3 tipos de jogos usa-
dos na educação: os jogos clássicos de edu-tech, os jogos desenvolvi-
dos pelos próprios alunos como Scratch e os cursos gamificados, o que
significa adicionar mecânica de jogo a várias aplicações, tarefas, etc.
(Corcoran, 2010).
Bons Estudos!
102
1. Gamificação no e-learning aplicado
103
Partindo desse pressuposto, um e-learning gamificado possibilita com-
partilhar conhecimento com os usuários e oferecer meios de avaliação
e feedback. Nesse sentido o objetivo da gamificação fica a encargo de
motivar os alunos a aprender as informações disponíveis da melhor for-
ma possível, avaliando progressivamente o avanço e desempenho destes
no curso. Esse modelo de gamificação utilizado em e-learnings, Henrich
e Morgenroth, 2007, denominoram de “Recuperação da Informação”. Os
autores aqui nos apresentam quatro formas de apresentar um curso no
mundo virtual:
• Presença de aprendizagem apoiada por materiais de e-learning;
• Ensino a distância com presença física no local para discussão;
• Ensino a distância com supervisão;
• Ensino a distância sem supervisão.
104
ambiente de aprendizagem digital, os jogos possibilitam que os alunos sejam
autônomos na sua aprendizagem, através de descobertas de relação e de
interação com o software. Tarouco et al., 2004, enfatiza o papel do professor
que necessita de conhecimento prévio das tecnologias e materiais a serem
utilizados, bem como sua ligação com princípios teórico-metodológicos pre-
cisos e bem estruturados. O professor, aqui, tem o papel de mediador.
105
E-learning típico E-learning sério
Focado na performance/
Focado no conteúdo
desenvolvimento
Eficiente para autores Significativo para os alunos
Supervisionado/assistido Impulsionado pelo engajamento
Entrega de Conhecimento Contexto Autêntico
Teste de fato Decisões Realistas
Desafio Único Desafios Individuais (personalizados)
Eventos únicos Eventos em etapas
Feedback didático Consequências do mundo real
106
1.1. Gamificação: Softwares de Autoria e AVA/LMS
Softwares e ferramentas de autoria permitem o desenvolvimento de
mídias (recursos de imagens, textos, vídeos e sons, entre outros) e e-le-
arnings sem o conhecimento prévio de linguagem de programação,
como por exemplo: Visual Class e o Everest. Outras apresentam lin-
guagens de programação incorporados no seu sistema, possibilitan-
do maior flexibilidade e possibilidades no desenvolvimento, é o caso
do: Macromedia Director (linguagem Lingo) e o Multimedia ToolBook
(OpenScript). Além do desenvolvimento de aulas multimídias, os sof-
twares de autoria são utilizados no desenvolvimento de jogos educa-
tivos digitais ou gamificações. Estas ferramentas fornecem a estrutura
necessária para a organização e edição dos elementos de um softwa-
re multimídia, incluindo gráficos, desenhos, animações, sons e vídeos
(Falkembach, Geller e Silveira, 2006).
107
Além da gamificação de objetos de aprendizagem como os e-learnings, ou-
tras possibilidades se mostram cada vez mais utilizadas no mundo virtual.
É o caso dos Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA) ou os Learning
Manager System (LMS).
108
ASSIMILE
Apesar de serem utilizados, erroneamente, como sinô-
nimos, existem diferenças entre os dois sistemas de
aprendizagem:
109
1.2. O futuro da gamificação na Educação
110
EXEMPLIFICANDO
O futuro é presente: Você já imaginou como seria en-
trar em um jogo que te permitiria economizar dinheiro na
hora de comprar o que deseja? Assim foi com os clientes
do Shopping Eldorado, a xGB promoveu uma ação de Black
Friday em que os clientes conseguiam descontos utilizando
conceitos de realidade aumentada e também de gamifica-
ção. Essa ação rendeu mais de 25 mil downloads do aplica-
tivo utilizado como ferramenta e uma interação com o pú-
blico que gerou diversas matérias na mídia. Conheça com
o Tiago Moura da xGB como foi aplicado esse case e seus
resultados, entendendo sobre como aproveitar a realidade
aumentada no dia a dia e o impacto dessa tecnologia nos
usuários. Conheça mais da ação em: <https://portalnovarejo.
com.br/2018/05/shopping-sp-aumento-39-por-cento-fluxo-
-app-ra/>. Fonte: Sympla. Disponível em: <https://www.sym
pla.com.br/realidade-aumentada-e-gamificacao---case-
shopping-eldorado__290818>. Acesso em: 08 set. 2018.
111
2. Considerações Finais
Glossário
112
• Drag and Drop: arrastar e soltar. Utilizada nas interfaces gráficas
de computadores. É a ação de clicar em um objeto virtual e ar-
rastá-lo a uma posição diferente. Muito utilizado para atividades e
ações em um e-learning.
VERIFICAÇÃO DE LEITURA
TEMA 07
1. Segundo Corcoran, existem alguns tipos de jogos usados
na educação, sendo:
a) jogos clássicos, jogos desenvolvidos pelos docentes,
cursos gamificados.
b) jogos educacionais presenciais, jogos educacionais on-
line e gamificação.
c) jogos clássicos, jogos desenvolvidos pelos alunos, cur-
sos gamificados.
d) jogos clássicos, jogos desenvolvidos pelos alunos e jo-
gos presenciais.
e) jogos educacionais presenciais, jogos educacionais on-
line e jogos desenvolvidos pelos alunos.
2. A história da educação a distância iniciou-se:
a) no início da Revolução Científica no século XVII.
b) na Revolução Industrial no século XIX.
c) com o lançamento do Telecurso.
d) com o surgimento dos e-elarnigns e AVAs.
e) a Grécia e Roma com as correspondências.
3. Softwares e Ferramentas de autoria permitem, apenas:
a) que programadores possam realizar a programação de
e-learning com mais agilidade.
b) que professores possam realizar animações em slides
e inclui-los on-line.
113
c) gravar áudios e templates.
d) desenvolver multimídias completas incluindo gamifica-
ção e sem conhecimento prévio em programação.
e) gravar videoaulas.
Referências Bibliográficas
114
Acesso em: 08 set. 2018.
TAROUCO, L. M. R.; ROLAND, L. C.; FABRE, M. C. J. M.; KONRATH, M. L. P. Jogos educa-
cionais. RENOTE - Novas Tecnologias na Educação, v. 2, n. 1, 2004. Disponível em:
<http://seer.ufrgs.br/index.php/renote/article/view/13719>. Acesso em: 08 set. 2018.
Gabarito – Tema 07
Questão 1 – Resposta: C
Questão 2 – Resposta: E
Questão 3 – Resposta: D
115
é o caso do: Macromedia Director e o Multimedia ToolBook. Além
do desenvolvimento de aulas multimídias, os softwares de autoria
são utilizados no desenvolvimento de jogos educativos digitais ou
gamificações.
116
TEMA 08
GAMES EDUCACIONAIS: DESIGN
E PRODUÇÃO
Objetivos
116
Introdução
Bons estudos!
117
1. Desenvolvendo games educacionais
118
III. Liberdade para experimentar novas identidades – explorar ou-
tras identidades, outros papeis sociais que auxiliem na formação
da identidade. Em uma criança, é como se ela experimentasse ser a
mãe ao brincar com uma boneca, dirigir como o pai ou realizar ativi-
dades como se estivesse “ensaiando” para um futuro papel.
IV. Liberdade de esforço – pessoas, principalmente crianças, apresen-
tam alternância entre atividades intensas e relaxadas. O esforço
uniforme leva à percepção de controle das nossas ações.
V. Liberdade de interpretação – “aprender sobre jogos e aprender
com jogos acontece simultaneamente” (Klopfer et al. 2009). Assim,
a aprendizagem acontece a partir do envolvimento com o próprio
jogo que é individual e personalizado. Aqui temos um desafio para
aqueles que procuram criar jogos com contextos de aprendizagem
padronizados.
ASSIMILE
Jogar permite o reconhecimento e entendimento de regras,
identificação dos contextos em que elas estão sendo utilizadas
e invenção de novos contextos para a modificação das mes-
mas. Jogar é participar do mundo de faz de conta, dispor-se às
incertezas e enfrentar desafios em busca de entretenimento.
Através do jogo se revelam a autonomia, criatividade, origina-
lidade e a possibilidade de simular e experimentar situações
perigosas e proibidas no nosso cotidiano (Tarouco et al., 2004).
119
Dempsey, Rasmussem e Luccassen (1996) citados por Botelho (2004) defi-
nem que os jogos educacionais “se constituem por qualquer atividade de
formato instrucional ou de aprendizagem que envolva competição e que
seja regulada por regras e restrições”. Assim, para uma análise e escolha
de jogos educacionais, podemos compreendê-lo em 3 grupos:
Jogos educativos de computador: mediados por tecnologia, sendo não
apenas o computador, mas o uso de mobiles (tablets e celulares). O aces-
so a esse tipo de tecnologia está cada vez mais fácil, além de ser um ele-
mento importante na educação. Existem muitas ferramentas para jogos,
algumas iremos conhecer em seguida.
Jogos educativos ligados à alfabetização: do caça-palavras, palavras
cruzadas ou até jogos de formação de palavras com ou sem associação a
figuras compõem esse grupo. Esses jogos não são exclusivos dos “analó-
gicos” e podem ser encontrados online e através de aplicativos.
Jogos educativos de Matemática: Material dourado, ábaco, passando
pelo Mancala (jogo de origem africana), passando pelos mais clássicos
como Batalha Naval e o Xadrez, é possível o desenvolvimento de metodo-
logias para aprendizagem de matemática.
120
I. Escolher com sabedoria: não basta o jogo ser um bom elemen-
to educacional, ele necessita atender o seu público, conteúdo e
contexto.
II. Pensar pequeno: games com realidade aumentada podem parecer
demais, mas se o seu game não tem nenhuma tecnologia de alto
custo, mas, de qualquer forma, está focado no seu objetivo, então
você está no caminho certo.
III. Games educativos são diferentes de games de entretenimento:
o valor educacional deve ser maior e mais relevante que o valor da
estética.
IV. Colocar o aprendizado junto à jogabilidade em primeiro lugar:
integre as metas de aprendizagem ao jogo. “Bons jogos educativos
consideram tanto os objetivos de aprendizagem, quanto o conteú-
do e a jogabilidade” (Teixeira, Cruz e Gonçalves, 2017).
V. Encontrar o game no conteúdo: games educativos devem ir direto
ao ponto, ou seja, emergir o jogador motivando-o e possibilitando o
aprofundamento do conteúdo pedagógico.
VI. Quebrar padrões quanto ao local onde os jogos educativos po-
dem ser jogados: jogos educativos não necessitam se encontrar
necessariamente em ambiente escolar.
VII. Aproveitar o grande aprendizado de soft skills (competências
inatas) dos jogadores, mas o destaque deve ser no conteúdo:
não subestime seu aluno, habilidades como: resolução de proble-
mas, pensamento analítico e sistematizado, credibilidade e julga-
mento da informação, fluência digital, colaboração, dentre outras,
são inerentes à geração atual.
VIII. Não criar limites devido à capacidade do professor ou por sua
disponibilidade: o professor não precisa ser um expert na tecno-
logia, confie nas habilidades dos seus alunos e foque em instruir
sobre o objetivo do conteúdo pedagógico que o game se propõe a
trabalhar.
121
IX. Os games podem ser jogados em todos os lugares: ou seja, o en-
gajamento do aluno não precisa ocorrer, necessariamente, na sala
de aula. Você pode propor que ele jogue em todos os momentos em
que ele desejar.
X. Reduzir, reusar e reciclar: quando não temos experiências no de-
senvolvimento de games, facilmente nos impedimos, acreditando
no custo que esse desenvolvimento pode gerar. Existe tecnologia
gratuita, bem como imagens com códigos abertos e bibliotecas de
imagens. Com criatividade e um bom projeto você pode desenvol-
ver um game digital ou analógico.
XI. Definir os objetivos de aprendizagem: resultados devem ser men-
suráveis e só será possível se as metas de aprendizagem estiverem
bem definidas.
XII. Buscar parcerias: empresas públicas ou privadas, são elas que
possibilitam o desenvolvimento de inovação no campo de games
educativos.
XIII. Não ignorar os padrões da academia ou do mercado, mas tam-
bém não se limitar a eles: ”projetos de games educativos devem
ser produzidos de forma estratégica para ultrapassar os limites da
aprendizagem e voltar-se para a necessidade de redefinir padrões
a fim de incluir novas e valiosas habilidades e conhecimentos”
(Teixeira, Cruz e Gonçalves, 2017).
XIV. Não apenas quem, mas o que, onde, quando e por que: consi-
dere todo o contexto social e atores envolvidos.
122
1.2. Jogos Analógicos
123
EXEMPLIFICANDO
“Sebastião Rocha, de Belo Horizonte, inventou mais de 200
jogos para ensinar, praticamente, qualquer matéria exis-
tente. Nas escolas e comunidades onde Tião trabalha, o dia
começa num círculo e começa sempre com uma pergunta.
Imagine um sistema educacional que se baseia em pergun-
tas, não em conhecimento fornecido, ou baseado em jogos,
não em lições, ou debaixo da premissa que temos que enga-
jar as pessoas primeiro antes de querer ensiná-las. Nossos
sistemas educacionais, você só faz isso bem depois, se tiver
sorte, esporte, drama, música. É através disso que eles ensi-
nam” (Charles Leadbeater).
124
Kahoot – Envolvente! O mais popular e competitivo edtech ao vivo. Seu
princípio é recompensa por pontos por agilidade em anotar as respostas
corretas que o professor lança virtualmente na sala de aula. Quanto mais
rápido, mais pontos ganhará. Benefício: além da diversão para o profes-
sor e os alunos, o jogo permite uma análise em tempo real da retenção de
aprendizagem dos alunos.
Classcraft – Alunos unidos, jamais serão vencidos! Regras e combinados
de sala têm vez nesse jogo. Com avatares personalizados e com pode-
res especiais, os pontos dependem unicamente do trabalho em grupo.
Ignorou o prazo de entrega de um trabalho ou não fez a atividade no tem-
po solicitado, o jogo aciona alerta para todo o grupo. Quer ganhar mais
pontos? Ajude seu colega em uma atividade em que ele tenha dificuldade.
Benefícios: o jogo envolve a sala a jogar em grupo e competição sem igno-
rar a cooperação.
Plickers – Avaliação Flash! Sua escola não tem política de dispositivos?
Então utilize os cartões Plickers. Eles podem ser impressos gratuitamente
e utilizados como avaliação formativa, aquecimentos, passagens de saída
e reciclagem de lições. Os alunos respondem a perguntas de múltiplas
escolhas com os cartões que apresentam 4 lados (alternativas: A, B, C e D).
125
você trabalhou com ambientação de sala de aula sabe que uma boa músi-
ca, ou som, pode auxiliar na produtividade ao preparar o clima certo para
aquela atividade especial, ou aquela prova que precisa de muito relaxa-
mento. Afinal quem nunca estudou ouvindo uma musiquinha?!
Socrative – Corrida Espacial. Coloque seus alunos, individualmente ou
em grupo, para correr em naves espaciais respondendo aos desafios que
você deseja.
Tinytap – Um dos meus favoritos, possibilita criarmos e compartilharmos ga-
mes de forma simples e rápida. Também podemos utilizar jogos criados por
outros professores do Brasil e do exterior. Quer conhecer como funciona?
Dá um pulo lá e procura pelo jogo “Hoje eu me sinto...”, elaborado para de-
senvolvimento de habilidades socioemocionais em crianças do Fundamental
I, já teve 1000 acessos. Pois é, ainda acompanhamos quem curtiu seu jogo.
Classtools – Como o TinyTap esse faz parte dos meus favoritos, o site
apresenta diversas ferramentas que com muita criatividade você pode
utilizar em sala como elementos de um game.
126
SITUAÇÃO-PROBLEMA
127
2. Considerações Finais
• Klopfer et al. (2009) elenca cinco pontos que devem ser observados no
desenvolvimento de um game educativo: Liberdade para fracassar,
Liberdade para experimentar, Liberdade para experimentar novas
identidades, Liberdade de esforço e Liberdade de interpretação.
Glossário
VERIFICAÇÃO DE LEITURA
TEMA 08
1. Jogos educativos podem ser divididos em três grupos:
a) computador, alfabetização e matemática.
b) computador, mobile e console.
c) analógicos, digitais e híbridos.
d) alfabetização, matemática e ciências.
e) digitais, alfabetização e matemática.
128
2. Quando classificados os jogos para apoio ao professor em
sala de aula, temos:
a) aventura, ação, role play game e estratégicos.
b) computador, alfabetização e matemática.
c) Mecânica, Narrativa, Estética e Tecnologia.
d) aventura, ação, alfabetização e matemática.
e) Mecânica, Narrativa, role play game e estratégicos.
3. De acordo com Schell, 2004, os componentes essenciais
que devem ser considerados em um jogo educativo são:
a) Mecânica, Narrativa, Estética e Tecnologia.
b) aventura, ação, alfabetização e matemática.
c) computador, alfabetização e matemática.
d) aventura, ação, role play game e estratégicos.
e) mecânica, componentes e elementos.
Referências Bibliográficas
129
Pearson, 2010.
RENARD, L. 7 Amazing Live Edtech Tools to Gamify your Classrom. Site Bookwidgets
Interactive Learning. 09.12.2016. Disponível em: <https://www.bookwidgets.com/blog/
2016/12/7-amazing-live-edtech-tools-to-gamify-your-classroom>. Acesso em: 10 set. 2018.
SAVI, R; UBRICHT, V. R. Jogos digitais educacionais: benefícios e desafios. Revista
Novas Tecnologias na Educação. CINTED-UFRGS. v. 6, fasc. 2, 2008.
TEIXEIRA, D. J.; CRUZ, D. M.; GONÇALVES, B. S. Uma proposta de roteiro para game
educativo com base no design de narrativa digital interativa. Revista Metamorfose,
v. 2, n. 1, maio de 2017.
TAROUCO, L. M. R.; ROLAND, L. C.; FABRE, M. C. J. M.; KONRATH, M. L. P. Jogos educa-
cionais, RENOTE - Novas Tecnologias na Educação, v. 2, n. 1, 2004.
Gabarito – Tema 08
Questão 1 – Resposta: A
Questão 2 – Resposta: A
Questão 3 – Resposta: A
130
Schell (2014) classificou estes componentes em quatro categorias,
denominadas tétrade elementar: Mecânica, corresponde ao conjun-
to de regras capaz de conduzir o objetivo do game e permitir que
o jogador tente alcançá-lo; Narrativa, corresponde à sequência de
eventos que compõe a história no game; Estética, corresponde à ca-
mada mais perceptível e que tem uma relação direta com o jogador,
tal como sua aparência visual e o som; e Tecnologia, corresponde a
todos os materiais e interações capazes de tornar um game possível
(Teixeira, Cruz e Gonçalves, 2017).
131
132