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matemática

Análise

Aplicações da Teoria dos Jogos no Gerenciamento de Projetos:


Uma Revisão Estruturada e Análise
Mahendra Piraveenan

Faculdade de Engenharia, Universidade de Sydney, Sydney, NSW 2006, Austrália;


mahendrarajah.piraveenan@sydney.edu.au

Recebido: 30 de julho de 2019; Aceito: 4 de setembro de 2019; Publicado: 17 de setembro de 2019

Resumo: Este artigo fornece uma revisão estruturada da literatura e análise do uso da teoria dos jogos para
modelar cenários de gerenciamento de projetos. Selecionamos e revisamos trinta e dois artigos da Scopus,
apresentamos uma classificação tridimensional complexa dos artigos selecionados e analisamos a rede de
citações resultante. De acordo com a classificação baseada na indústria, a literatura pesquisada pode ser
classificada em termos de indústria da construção, indústria de TIC ou indústria não especificada. Com base
nos tipos de jogadores, a literatura pode ser classificada em artigos que utilizam jogos governo-contratado, jogos
contratado-contratado , jogos contratado-subcontratado, jogos subcontratado-subcontratado ou jogos envolvendo
outros tipos de jogadores. Com base no tipo de jogos utilizados, estão presentes artigos que utilizam jogos não
cooperativos de forma normal, jogos cooperativos de forma normal, jogos não cooperativos de forma extensiva
ou jogos cooperativos de forma extensiva . Além disso, mostramos que cada uma das classificações acima
desempenha um papel na influência de quais artigos provavelmente citarão um artigo específico, embora a
influência mais forte seja exercida pela classificação do tipo de jogo. No geral, a rede de citações neste campo
é escassa, o que implica que o conhecimento de autores neste campo sobre estudos de outros acadêmicos é
subótimo. Nossa revisão sugere que a teoria dos jogos é uma ferramenta muito útil para modelar cenários de
gerenciamento de projetos, e que mais trabalho precisa ser feito com foco no gerenciamento de projetos no
domínio das TIC, bem como usando jogos cooperativos de forma extensiva, quando relevante.

Palavras-chave: tomada de decisão; teoria do jogo; Gerenciamento de Projetos

1. Introdução

Um projeto é um exercício com limite de tempo realizado por uma organização para obter um produto, serviço ou resultado.
“Gerenciamento de projetos” é definido pelo PMBoK (Project Management Body of Knowledge) como “um esforço temporário
para criar um produto, serviço ou resultado exclusivo” [1–3]. O conceito de gerenciamento de projetos evoluiu através de várias
escolas de pensamento e usa uma série de teorias originárias da matemática, ciência da computação, economia e outros
campos relacionados em sua modelagem e análise.
A tomada de decisão sensata é fundamental para o sucesso dos projetos [1–3]. Todo projeto começa com
uma decisão: a decisão de investir. Muitas vezes, um investidor tem várias opções de investimento e cada opção
resultará em um projeto diferente e, portanto, uma das opções de investimento deve ser escolhida antes que o
termo de abertura do projeto possa ser produzido. Da mesma forma, qualquer grande projeto envolvendo
subempreiteiros, por exemplo, um projeto de construção, tem uma interação complexa entre o empreiteiro principal
(o gerente do projeto) e os subempreiteiros, ou entre os próprios subempreiteiros, que normalmente tem vários
pontos de decisão. Por exemplo, se houver uma ambiguidade no contrato entre o empreiteiro e o subempreiteiro,
cada um deve decidir até que ponto deve pressionar seu caso sem comprometer todo o projeto e, portanto, sua
própria participação nele. Da mesma forma, quando projetos de organizações concorrentes são lançados, o
pessoal de marketing precisa decidir qual é o melhor momento e estratégia para comercializar o projeto, ou seu
produto ou serviço resultante, para que ele possa ganhar o máximo de tração diante da concorrência. Em cada um desses

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Nos cenários descritos acima, as decisões necessárias dependem das decisões de outros que, de
alguma forma, têm interesses conflitantes aos interesses do decisor.
O gerenciamento de projetos utiliza uma gama de conceitos e ferramentas na tomada de decisões. Isso
inclui métodos de análise de investimento, como análise de campo de força, método de custo do ciclo de vida,
taxa interna de retorno, etc. teoria das filas e assim por diante [4,5]. Recentemente, a teoria dos jogos [6–11] vem
ganhando destaque como ferramenta útil na tomada de decisões em cenários de gerenciamento de projetos
[12,13]. Em comparação com as outras ferramentas mencionadas acima, a teoria dos jogos é particularmente útil
em cenários em que várias entidades estão tentando alcançar o mesmo resultado (em competição entre si ou em
cooperação entre si), mas têm decisões independentes e racionais. fazendo habilidades. Assim, é especialmente
útil na tomada de decisões diante da concorrência, principalmente em cenários como os descritos acima. A teoria
dos jogos também oferece uma estrutura matemática rigorosa e tem sido usada com sucesso em áreas como
economia, ciências sociais, biologia e ciência da computação, apresentando muitos precedentes e exemplos para
os pesquisadores de gerenciamento de projetos seguirem.

Assim, trabalhos analisando cenários de gerenciamento de projetos surgiram na última década, para utilizar a
teoria dos jogos em sua modelagem. É, no entanto, um campo nascente, e o objetivo desta revisão é defender o
uso generalizado da teoria dos jogos como ferramenta de modelagem e análise em gerenciamento de projetos,
resumindo o estado da arte nesse nicho, classificando os trabalhos existentes e destacando lacunas na literatura
e oportunidades para pesquisas futuras.
Há um corpo de trabalho considerável (mas não esmagador) que tentou usar a teoria dos jogos
na modelagem de cenários de gerenciamento de projetos. Existe até uma hipótese (a hipótese de
“Bilton e Cummings”) que afirma que “o uso da teoria dos jogos possibilita entender melhor as
necessidades e interesses das pessoas envolvidas e finalizar o projeto com sucesso” [14, 15].
Os trabalhos que utilizam a teoria dos jogos no gerenciamento de projetos relacionam-se a projetos de construção,
projetos de tecnologia da informação e comunicação (TIC) e projetos de outros domínios. Eles usam vários tipos
de jogos e modelam uma gama diversificada de atores, como governos, gerentes/empreiteiros de projeto,
subempreiteiros e clientes. Portanto, uma revisão bem estruturada da área torna-se necessária para compreender
o estado da arte, classificar os estudos existentes e identificar lacunas na literatura. Até onde sabemos, tal revisão
abrangendo vários domínios de aplicação, mas com foco exclusivo em gerenciamento de projetos e jogos, não
existe. De fato, existem trabalhos como Kaplinski e Tamosaitiene [16], que se concentram em revisar o trabalho
de autores individuais ou grupos de pesquisa ou revisar aspectos do uso da teoria dos jogos na pesquisa
operacional, que tem alguma relevância para o gerenciamento de projetos; ainda falta uma revisão estruturada
com foco no uso da teoria dos jogos no gerenciamento de projetos em todos os seus domínios e aplicações. Por
isso, apresentamos aqui essa revisão.
Selecionamos artigos que usam a teoria dos jogos em cenários de gerenciamento de projetos do banco de
dados Scopus usando um processo de seleção rigoroso e revisamos e analisamos esses artigos em grande detalhe.
Também analisamos o impacto relativo de cada artigo para o nicho específico de “teoria dos jogos em gerenciamento
de projetos”, e para a pesquisa em gerenciamento de projetos é geral. Introduzimos e usamos um esquema de
classificação multidimensional complexo, mas com princípios, que ajuda a destacar as áreas onde mais esforço foi
exercido até o momento e áreas onde existem lacunas na literatura. Também consideramos as redes de citações
dos artigos do nicho e mostramos como essas redes podem ser relacionadas e explicadas pelo esquema de
classificação que apresentamos. Nossa revisão e análise destacam por que a teoria dos jogos é uma ferramenta
muito útil para modelar cenários de gerenciamento de projetos e de que outras maneiras ela pode ser aplicada em
contextos de gerenciamento de projetos no futuro.
Em resumo, a importância desta revisão é atestada pelos seguintes aspectos.

• Seguimos um método abrangente e baseado em princípios para pesquisar e filtrar documentos


relevantes. • Revisamos artigos em várias disciplinas, como construção, TIC e educação, e destacamos
as semelhanças e diferenças entre eles na aplicação da teoria dos jogos no gerenciamento de
projetos. • Apresentamos uma classificação multidimensional detalhada dos artigos que revisamos.
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• Apresentamos e analisamos a rede de citações dos artigos que revisamos, destacando sua
interdependência e impacto relativo. • Identificamos
lacunas na literatura que apontam para direções de pesquisas futuras potencialmente frutíferas.

No geral, nossa revisão não apenas apresenta descrições dos artigos que consideramos, mas também
uma análise aprofundada do campo.
O restante deste artigo está organizado da seguinte forma. Na Seção 2, revisamos conceitos relevantes em
gerenciamento de projetos e teoria dos jogos, que são mencionados ao longo deste artigo. Na Seção 3,
descrevemos o processo pelo qual os artigos foram selecionados da Scopus para serem incluídos nesta revisão.
Na Seção 4 descrevemos como os artigos revisados podem ser classificados e a justificativa para nossas classificações.
Na Seção 5, descrevemos os artigos que revisamos, resumimos suas descobertas e comparamos suas
descobertas. Na Seção 6, analisamos a importância relativa dos artigos que revisamos construindo redes de
citações entre os artigos revisados e comentamos como as redes de citações são influenciadas pela(s)
classificação(ões) dos artigos. Finalmente, na Seção 7, resumimos nossas descobertas, identificamos lacunas na
literatura e direções de alto potencial para pesquisas futuras e apresentamos nossas conclusões. No restante do
artigo, usamos os termos “o nicho” ou “o campo” para nos referirmos à área específica de pesquisa que estamos
analisando: a aplicação da teoria dos jogos no gerenciamento de projetos.

2. Antecedentes

2.1. Gerenciamento de projetos

O conceito de gerenciamento de projetos é bem conhecido, mas por uma questão de completude,
apresentamos aqui uma breve visão geral. Projetos são os resultados de organizações que respondem a
ameaças, como forças de mercado, requisitos regulatórios, restrições financeiras ou oportunidades, como
vantagem competitiva, conformidade ou eficiência operacional [1–3]. Essencialmente, quando uma organização
realiza um projeto, ela se desvia de seu modo “negócios como de costume” e, por meio de uma transição limitada
no tempo, move-se para um estado que se torna o novo “negócios como de costume” na conclusão do projeto. Os
projetos são geralmente classificados como obrigatórios, críticos de negócios, discricionários ou projetos de
administração [1,2,17]. A teoria do gerenciamento de projetos passou por um processo evolutivo nas últimas
décadas, com várias escolas de pensamento ganhando destaque de tempos em tempos, como a escola de
pensamento de otimização, a escola de pensamento de governança, a escola de modelagem de pensamento, a
escola de decisão escola de pensamento, etc. [1,18,19].

2.2. Teoria do jogo

A teoria dos jogos, que é o estudo da tomada de decisões estratégicas, foi desenvolvida pela primeira vez
como um ramo da microeconomia [6,7,9,20]. No entanto, posteriormente, foi adotado em diversos campos de
estudo, como biologia evolutiva, sociologia, psicologia, ciência política e ciência da computação [21-24].
A teoria dos jogos é usada para estudar muitos fenômenos e padrões comportamentais nas sociedades
humanas e sistemas socioeconômicos, como o surgimento e a sustentação da cooperação em comunidades
e organizações [22,25-28], modelagem de comportamento antiético ou criminoso [29,30 ] ou os processos
de tomada de decisão envolvidos na vacinação contra epidemias [31–33]. A teoria dos jogos ganhou uma
aplicabilidade tão ampla devido à prevalência de cenários de tomada de decisão estratégica em diferentes disciplinas.
Um jogo típico definido na teoria dos jogos tem dois ou mais jogadores, um conjunto de estratégias disponíveis para esses
jogadores e um conjunto correspondente de valores de recompensa (às vezes chamados de valores de utilidade) para cada
jogador (que são, no caso de dois jogadores). jogos de jogadores, muitas vezes apresentados como uma matriz de pagamento).
A teoria dos jogos pode ser classificada em dois grandes domínios: teoria dos jogos não cooperativa e teoria dos jogos cooperativos.

2.2.1. Jogos Não Cooperativos e Jogos Cooperativos

Normalmente, os jogos são jogados pelo interesse próprio dos jogadores, mesmo quando os jogadores
cooperam; a cooperação é a melhor estratégia nas circunstâncias para maximizar os retornos individuais dos
jogadores. Nesses jogos, o comportamento cooperativo, se surgir, é movido por objetivos egoístas e é
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transitório. Esses jogos podem ser chamados de “jogos não cooperativos”. A teoria dos jogos não cooperativos
é o ramo da teoria dos jogos que analisa esses jogos. Por outro lado, em um jogo cooperativo, ou jogo de
coalizão, os jogadores formam coalizões ou grupos, muitas vezes devido à imposição externa do comportamento
cooperativo, e a competição é entre essas coalizões [10,34,35]. Os jogos cooperativos são analisados usando
a teoria dos jogos cooperativos, que prevê as coalizões que se formarão e os retornos dessas coalizões. A
teoria dos jogos cooperativos concentra-se no excedente ou compartilhamento de lucros entre os membros da
coalizão, onde a coalizão é garantida uma certa quantia de retorno em virtude da coalizão que está sendo formada.
Muitas vezes, o resultado de um jogo cooperativo jogado em um sistema é equivalente ao resultado de um processo de otimização
restrito [36], e, portanto, muitos dos artigos que revisamos usam uma estrutura de programação linear para resolver os jogos
cooperativos que modelam.

2.2.2. Equilíbrio de Nash

O equilíbrio de Nash é um dos conceitos centrais da teoria dos jogos (não cooperativa). É um estado (um conjunto de estratégias)
em um jogo estratégico do qual nenhum jogador tem incentivo para se desviar unilateralmente, em termos de recompensas. Tanto o
equilíbrio de Nash de estratégia pura quanto o de estratégia mista podem ser definidos. Um jogo estratégico pode ter mais de um
equilíbrio de Nash [10,37]. Está provado que todo jogo com um número finito de jogadores em que cada jogador pode escolher entre
um número finito de estratégias puras tem pelo menos um equilíbrio de Nash [37].

A definição formal de equilíbrio de Nash é a seguinte. Seja (S, f) um jogo com n jogadores, onde Si é o conjunto
de estratégias de um dado jogador i. Assim, o perfil de estratégia S consistindo dos conjuntos de estratégia de todos
os jogadores seria S = S1 × S2 × S3.... × Sn. Seja f(x) = (f1(x), ....., fn(x)) a função de pagamento para o conjunto de
estratégias x ÿ S. Suponha que xi seja a estratégia do jogador i e xÿi seja a conjunto de estratégia de todos os
jogadores, exceto o jogador i; assim, quando cada jogador i ÿ 1, .....,
denestratégias
escolhe a estratégia
x = (x1, ....,xixn),
quedando
resultaria
um pay-off
no conjunto
de
fi(x) para aquele jogador em particular, que depende tanto da estratégia escolhida por aquele jogador (xi ) quanto das
estratégias escolhidas por outros jogadores (xÿi). Um conjunto de estratégias ÿ S está em equilíbrio de Nash se
ÿ
x nenhum desvio unilateral na estratégia por qualquer jogador único retornar um
ÿ
maior utilidade para aquele jogador em particular [38]. Formalmente colocado, x está em equilíbrio de Nash se e somente se

ÿ ÿ
ÿi, xi ÿ Si : fi(x ÿ xi , ÿi _ ) ÿ fi(xi , x ÿi ) (1)

2.2.3. Jogos de soma zero

Os jogos de soma zero são uma classe de jogos não cooperativos em que o total das recompensas de todos
os jogadores é zero. Em jogos de dois jogadores, isso implica que a perda de um jogador no pay-off é igual ao ganho
de outro jogador no pay-off. Um jogo de soma zero para dois jogadores pode, portanto, ser representado por uma
matriz de pay-offs, que mostra apenas os pay-offs de um jogador. Jogos de soma zero podem ser resolvidos com o
teorema mini-max [39], que afirma que em um jogo de soma zero existe um conjunto de estratégias que minimiza as
perdas máximas (ou maximiza o pay-off mínimo) de cada jogador. Essa solução às vezes é chamada de “ ponto de
sela puro”. Pode-se argumentar que o mercado de ações é um jogo de soma zero. Em contraste, as transações
econômicas mais válidas são de soma diferente de zero, uma vez que cada parte considera que o que recebe é mais
valioso (para ela mesma) do que aquilo com que se desfaz.

2.2.4. Jogos de interesse comum

Jogos de interesse comum são outra classe de jogos não cooperativos em que há um perfil de ação que todos os jogadores
preferem estritamente sobre todos os outros perfis [40]. Em outras palavras, em jogos de interesse comum, os interesses dos jogadores
estão perfeitamente alinhados. Pode-se argumentar que os jogos de interesse comum são a antítese dos jogos de soma zero em que
os interesses dos jogadores são perfeitamente opostos, de modo que qualquer aumento na fortuna de um jogador deve necessariamente
resultar na diminuição coletiva da fortuna de outros. Os jogos de interesse comum foram estudados pela primeira vez no contexto da
política da Guerra Fria, para entender e prescrever estratégias para lidar com as relações internacionais [41-43].
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Faz sentido classificar os jogos não cooperativos em jogos de interesse comum e jogos de interesse não
comum , tanto quanto faz sentido classificá-los em jogos de soma zero e jogos de soma diferente de zero , pois
esses dois conceitos (soma zero jogos e jogos de interesse comum) representam casos extremos de jogos não
cooperativos. No entanto, os artigos que analisamos não usam jogos de interesse comum para modelar cenários
de gerenciamento de projetos, e seria raro encontrar cenários em gerenciamento de projetos onde os interesses
dos jogadores estivessem perfeitamente alinhados. Portanto, não usamos a classificação baseada em jogos de
interesse comum em nosso processo de classificação, pois isso adicionaria outra dimensão e aumentaria a
complexidade da classificação desnecessariamente.

2.2.5. Jogos de Forma Normal e Jogos de Forma Extensiva

Em um jogo de forma normal, ocorre apenas uma única rodada de tomada de decisão, onde todos os jogadores
tomam decisões simultaneamente. Um jogo de forma extensiva é, por outro lado, um jogo iterativo onde existem várias
rodadas de tomada de decisão [44,45]. Em cada rodada, os jogadores podem tomar decisões simultaneamente ou em
alguma ordem predefinida. Um jogo de forma extensiva é frequentemente representado por uma árvore de jogo, onde
cada nó (exceto nós terminais) é um ponto de decisão, e cada link corresponde a uma decisão ou a um conjunto de
decisões que podem ser tomadas pelo(s) jogador(es) relevante(s) naquele momento. apontar.
Os nós terminais representam um fim para o jogo de forma extensiva, correspondendo a recompensas para cada
jogador envolvido.

2.2.6. Jogos Simultâneos e Jogos Sequenciais

Um jogo simultâneo é um jogo de forma normal ou um jogo de forma extensiva onde em cada iteração, todos os
jogadores tomam decisões simultaneamente. Portanto, cada jogador é forçado a tomar a decisão sem saber sobre as
decisões tomadas por outros jogadores (nessa iteração). Pelo contrário, um jogo sequencial é um tipo de jogo de
forma extensiva onde os jogadores tomam suas decisões (ou escolhem suas estratégias) em alguma ordem predefinida
[44,45]. Por exemplo, um processo de negociação pode ser modelado como um jogo sequencial se uma das partes
sempre tiver o privilégio de fazer a primeira oferta; as outras partes fazem suas ofertas ou contrapropostas depois
disso. Em um jogo sequencial, pelo menos alguns jogadores podem observar pelo menos algumas das ações de
outros jogadores antes de tomar suas próprias decisões (caso contrário, o jogo se torna um jogo simultâneo, mesmo
que os movimentos dos jogadores não ocorram simultaneamente no tempo). No entanto, não é necessário que cada
movimento de cada jogador anterior seja observável para um determinado jogador. Se um jogador pode observar cada
movimento de cada jogador anterior, sabe-se que tal jogo sequencial tem “informação perfeita”; caso contrário, o jogo
é conhecido por ter “informações imperfeitas”. Jogos sequenciais são frequentemente usados por artigos que estamos
revisando aqui, para modelar processos de barganha ou negociação.

2.2.7. Subjogos

Um subjogo é um subconjunto de um jogo sequencial, de tal forma que no seu início, cada jogador conhece
todas as ações dos jogadores que o precederam [6]. Ou seja, um subjogo é uma seção da árvore de jogo de um jogo
sequencial onde o primeiro nó de decisão que pertence a esta seção possui informação perfeita.

2.2.8. Equilíbrio perfeito de Nash no subjogo

Em um jogo sequencial, um equilíbrio de Nash perfeito em subjogos é um conjunto de estratégias que


representam cada jogador de tal forma que elas constituem um equilíbrio de Nash para cada subjogo daquele jogo sequencial [6].
Assim, quando uma árvore de jogo do jogo sequencial é considerada, se um conjunto de estratégias pode ser
identificado de forma que represente um equilíbrio de Nash para cada ramo da árvore de jogo originado de um nó
representando um ponto onde cada jogador conhece todas as ações precedentes de todos jogadores, tal conjunto de
estratégias representa um equilíbrio de Nash perfeito em subjogos para aquele jogo sequencial. Por exemplo, quando
dois jogadores estão barganhando, eles estão em um equilíbrio de Nash perfeito em subjogos se eles estiverem
empregando um conjunto de estratégias, o que representará um equilíbrio de Nash entre eles em qualquer futuro.
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etapa do processo de negociação, uma vez que estão cientes de todo o histórico do processo de negociação até aquele
momento.

2.2.9. Jogos Stackelberg

Um jogo de Stackelberg é um tipo particular de jogo sequencial de dois jogadores comumente usado
em economia [46]. Em um jogo de Stackelberg, há um líder e um seguidor, que normalmente são
empresas que operam em um mercado. A empresa do líder tem algum tipo de vantagem de mercado que
lhe permite agir primeiro e tomar a primeira decisão, e a decisão ótima do seguidor depende da decisão do líder.
Se um seguidor escolher uma ação não ótima dada a ação do líder, isso afetará negativamente não
apenas a recompensa do seguidor, mas também a recompensa do líder. Portanto, a decisão ótima do
líder é tomada na suposição de que o seguidor é capaz de ver a ação do líder e que agirá para
maximizar sua própria recompensa dada a ação do líder. Vários artigos que analisamos aqui usaram
jogos de Stackelberg para modelar cenários de gerenciamento de projetos.

2.2.10. Negociação de Nash

Em um jogo de barganha de Nash [47], às vezes referido como um problema de barganha ou jogo de barganha,
dois jogadores podem escolher entre um conjunto idêntico de alternativas, porém cada alternativa tem recompensas
variadas para os jogadores. Normalmente, algumas alternativas têm melhor retorno para um jogador, enquanto outras
alternativas têm melhor retorno para o outro jogador. Se ambos os jogadores escolherem a mesma alternativa, cada um
receberá o pagamento correspondente a essa alternativa. Se eles escolherem alternativas diferentes, então não há
acordo, e cada um deles recebe um retorno fixo que corresponde ao custo do não acordo e, portanto, tipicamente
negativo. Assim, há incentivo para escolher uma alternativa que pode não ser necessariamente a melhor para um
jogador. Se houver informação perfeita, ou seja, o conjunto completo de alternativas e pay-offs é conhecido por ambos
os jogadores, então existe uma solução de equilíbrio para o jogo de barganha de Nash [48].

2.2.11. Teoria Evolutiva dos Jogos

A teoria evolutiva dos jogos é um resultado da adoção da teoria dos jogos no campo da biologia evolutiva
[49,50]. Seguem algumas das questões críticas feitas na teoria evolucionária dos jogos . Quais populações/
estratégias são estáveis? quais estratégias podem 'invadir' (tornar-se popular) em populações onde outras
estratégias são predominantes? Como os jogadores respondem a outros jogadores que recebem ou percebem
que estão recebendo melhores recompensas em um cenário de jogo iterado? Os jogos evolutivos são
frequentemente modelados como jogos iterativos onde uma população de jogadores joga o mesmo jogo
iterativamente em um ambiente bem misturado ou distribuído espacialmente [38,51].
Uma estratégia pode ser identificada como uma estratégia evolucionária estável (ESS) se, quando prevalente,
tem o potencial de impedir que qualquer estratégia mutante percolasse seu ambiente [38]. Alternativamente, um
ESS é a estratégia que, se adotada por uma população em um determinado ambiente, não pode ser invadida por
nenhuma estratégia alternativa. Portanto, não há benefício para um jogador mudar de um ESS para outra estratégia.
Portanto, essencialmente, um ESS garante um equilíbrio de Nash estendido. Para que a estratégia S1 seja ESS
contra outra estratégia “invasora”, S2, uma das duas condições mencionadas abaixo precisa ser atendida, em
termos de retorno esperado, E.

1. E(S1, S1) > E(S2, S1) : Ao mudar unilateralmente a estratégia para S2, o jogador perderá contra outro jogador
que fique com o ESS S1.
2. E(S1, S1) = E(S2, S1) & E(S1, S2) > E(S2, S2) : um jogador, ao converter para S2, não ganha nem perde contra
outro jogador que mantém o ESS S1, mas jogando contra um jogador que já “converteu” para S2, um jogador
é melhor jogar o ESS S1.

Se qualquer uma dessas condições for atendida, a nova estratégia S2 é incapaz de invadir a estratégia
existente S1 e, portanto, S1 é um ESS contra S2. Os jogos evolutivos são tipicamente modelados como jogos
iterativos, em que os jogadores de uma população jogam o mesmo jogo de forma iterativa.
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3. Metodologia de Seleção

Nesta seção, descrevemos como selecionamos os artigos para revisão e classificação. Os artigos foram selecionados a
partir do banco de dados Scopus [52], com qualquer artigo que tenha sido citado por um dos artigos selecionados da Scopus,
mas não na própria Scopus, e que satisfizesse todos os critérios de seleção descritos abaixo, também sendo incluído
“manualmente”. A seleção de artigos da base de dados Scopus incluiu um processo de quatro etapas.

1. A base de dados Scopus foi pesquisada por uma série de frases-chave, conforme elaborado abaixo, e todos os artigos
considerados relevantes nesta pesquisa foram baixados. Um total de 776 artigos foram baixados e considerados dessa
maneira.
2. Foi realizada uma breve triagem manual considerando o título e resumo dos artigos, selecionando alguns artigos para inspeção
detalhada. Um total de 72 trabalhos permaneceram ao final desta etapa.
3. Após a leitura detalhada de cada artigo, alguns artigos foram excluídos de nossa revisão e classificação, conforme descrito a
seguir. Ao final dessa etapa, restaram 25 trabalhos.
4. A lista de referências de cada artigo restante foi considerada e comparada com a lista de artigos já excluídos. Se um artigo
ainda não foi excluído ou não no Scopus, ele passou pelas etapas 2 e 3 do processo de triagem e incluído em nossa
revisão e classificação, se selecionado.
Ao final desta etapa, 32 artigos foram selecionados para inclusão nesta revisão.

Claramente, deve-se reconhecer que tal processo de seleção tem algumas limitações: ele considera
apenas artigos da Scopus ou artigos que tenham alguma relação de citação com os artigos da Scopus,
e também é, implicitamente, focado em artigos publicados em revistas internacionais e conferências
reconhecidas internacionalmente, que são mais prováveis de serem incluídas na Scopus, em oposição
a artigos com foco regional ou artigos publicados em veículos regionais. Portanto, a busca não é
exaustiva, podendo haver outros trabalhos de mérito. No entanto, o processo de seleção é baseado em
princípios e representa pelo menos uma parte muito significativa do campo, incluindo quase todos os
trabalhos que tiveram impacto internacional na pesquisa.
Agora descrevemos cada etapa desse processo de seleção com mais detalhes.

3.1. Passo 1

Na primeira etapa, as seguintes combinações de frases-chave foram usadas no Scopus para pesquisar o banco de dados
e selecione os papéis relevantes. Apenas os títulos dos artigos foram pesquisados.

(“game theo*”) e (“gerenciamento de projetos” ou “gerenciamento de construção” ou “*contrato”)


1. 2. (“decisão”) e (“gerenciamento de projeto” ou “gerenciamento de construção” ou “*contrato”) 3. (“jogos”) e
(“gerenciamento de projeto” ou “gerenciamento de construção” ou “*contrato”)

Essas frases-chave foram selecionadas para que artigos com “gerenciamento de construção” ou “
gerenciamento de contrato” em vez de “gerenciamento de projeto” no título também pudessem ser considerados.
Após a exclusão das duplicatas, um total de 776 artigos foram encontrados e baixados.

3.2. Passo 2

Na etapa dois, o título e resumo de cada um dos 776 trabalhos selecionados na etapa anterior foram
considerados manualmente, e os artigos foram selecionados de acordo com os seguintes critérios.

1. Título: foram omitidos os artigos com títulos em que as palavras-chave foram utilizadas em um contexto
diferente . Por exemplo, se a palavra “jogo” foi usada no sentido de videogame, jogo de computador ou outro
jogo simulado, esses papéis foram omitidos. Da mesma forma, foram omitidos os artigos com títulos em que
a palavra “contrato” foi utilizada em um contexto não relacionado ao gerenciamento de projetos.
2. Resumo: Foram omitidos os artigos que continham resumos que deixavam claro que o artigo trata de questões operacionais
em andamento, e não de gerenciamento de projetos.
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3. Língua inglesa: foram considerados apenas registros escritos em inglês. Registros escritos nominalmente em inglês, onde a
qualidade da narrativa era tão ruim que não fazia sentido para um falante nativo de inglês razoável, também foram
excluídos. Também foram excluídos os artigos que tivessem título e/ou resumo em inglês, mas o corpo do artigo em outro
idioma.
4. Disponibilidade: Foram excluídos os artigos que não estavam disponíveis publicamente (seja gratuitamente ou mediante pagamento de uma taxa).
Observe que os artigos que estavam disponíveis publicamente por uma taxa não foram excluídos. Foram excluídos apenas os artigos
que não tinham o conteúdo completo disponível publicamente gratuitamente ou mediante pagamento de uma taxa.

5. Nos casos em que foram encontrados dois artigos muito semelhantes dos mesmos autores, onde um artigo é uma extensão
do outro, mas inclui todo o conteúdo do artigo anterior, apenas o artigo posterior (e, portanto, o mais 'maduro') foi
considerado. Por exemplo, se uma publicação de conferência foi posteriormente desenvolvida em um artigo de periódico
pela inclusão de material adicional, o artigo de conferência foi excluído e apenas o artigo de periódico foi considerado.

Ao final da etapa 2, 72 artigos foram selecionados para um escrutínio completo e cuidadoso.

3.3. etapa 3

Nesta etapa, cada um dos 72 artigos restantes foi lido e considerado cuidadosa e completamente; artigos foram
excluídos se eles usam a teoria dos jogos em cenários de gerenciamento operacional, mas não necessariamente em
gerenciamento de projetos em particular. Para este fim, a definição de gerenciamento de projetos como uma atividade
com limite de tempo foi considerada importante [1-3], e, portanto, artigos que descrevem o uso da teoria dos jogos
para modelar questões operacionais do dia-a-dia, ou o 'business-as- operação habitual da empresa, foram excluídos.
Por exemplo, um artigo descrevendo o processo de negociação entre uma companhia aérea e um agente de
carga usando a teoria dos jogos foi excluído [53]; essa negociação reflete as operações comerciais rotineiras de
ambas as partes, que não precisam necessariamente implementar um projeto para empreender. Os artigos
também foram excluídos se fosse possível que um aplicativo de gerenciamento de projetos pudesse existir para
sua modelagem, mas eles não descrevessem explicitamente tal aplicativo. Na Seção 5.3, descrevemos alguns
dos artigos que passaram no estágio 2 e foram excluídos no estágio 3, para que o leitor interessado possa
entender por que tais artigos foram excluídos e como eles ainda podem ter alguma relevância. No entanto, não
classificamos esses artigos, conforme os motivos descritos para cada artigo individual posteriormente, os
consideramos fora do escopo desta revisão.
Deve-se destacar também que existe um corpo considerável de literatura relacionada à gestão em áreas como física e
sociologia, que utiliza a teoria dos jogos. Por exemplo, os incentivos à cooperação tanto na sociedade quanto nas organizações
têm sido estudados do ponto de vista da mecânica estatística rigorosa, em trabalhos como os trabalhos dos autores de [28,54],
ou do ponto de vista sistêmico, em artigos como o trabalho dos autores de [55-58]. No entanto, esses artigos também estariam
fora do escopo desta revisão devido à definição de gerenciamento de projetos como um exercício com limite de tempo, ao qual
aderimos estritamente na seleção de artigos a serem revisados. Em outras palavras, esses documentos não distinguem
claramente o gerenciamento de projetos da gestão organizacional, que se preocupa com o dia-a-dia “business as usual” da
organização e, como tal, esses documentos não estão no escopo desta revisão. No entanto, o leitor interessado pode consultar
os artigos acima mencionados, que destacam algumas sobreposições interessantes entre a teoria dos jogos e o conceito de
gestão como percebido em outros campos.

3.4. Passo 4

Nesta etapa, compilamos uma lista combinada de referências dos 25 artigos da etapa 3, usando um script de
computador simples. Dessa lista, qualquer artigo selecionado na etapa 1 (selecionado do Scopus com base nas frases-
chave) foi excluído. Os artigos restantes não estavam na Scopus ou estavam na Scopus, mas não foram selecionados
na etapa 1. Em seguida, esses artigos foram submetidos às etapas 2 e 3 (acima), respectivamente (ou seja,
digitalização de título e resumo, e artigos selecionados para leitura detalhada ), e sete artigos foram selecionados após
a etapa 3. Esses sete artigos foram adicionados ao conjunto de vinte e cinco artigos já selecionados na etapa 4. Essa
etapa é usada para garantir que qualquer artigo relevante citado por outros artigos no nicho, mas seja não presente
no Scopus ou selecionado na pesquisa de palavras-chave, é considerado.
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Portanto, após a etapa 4, resta um total de 25 + 7 = 32 artigos, que são revisados e classificados
neste estudo, conforme descrito abaixo.

4. Classificação dos Trabalhos Selecionados

Propomos que os trabalhos selecionados sejam classificados da seguinte forma.

• Classificação com base no domínio do aplicativo


• Classificação baseada nos jogadores do jogo
• Classificação com base no tipo de jogo jogado

4.1. Classificação com base no domínio do aplicativo

Aqui, propomos que, com base no domínio da indústria em que é aplicado, trabalhos
a análise da teoria dos jogos de gerenciamento de projetos pode ser classificada em três classes.

• Artigos com foco em gerenciamento de projetos em projetos de construção • Artigos


com foco em gerenciamento de projetos em TIC (Tecnologia da Informação e Comunicação)
projetos
• Artigos com foco em gerenciamento de projetos em outros campos ou gerenciamento de projetos genéricos

4.2. Classificação com base nos jogadores dos jogos

Em qualquer modelagem teórica do mundo real, os “jogadores” do jogo geralmente representam


algum ser ou entidade do mundo real. Quando a teoria dos jogos é usada no gerenciamento de projetos,
os jogadores do jogo geralmente representam investidores, gerentes de projeto, contratados,
subcontratados, o governo ou outros indivíduos ou organizações envolvidas na execução do projeto. Como
um jogo precisa de vários jogadores, várias combinações dos indivíduos mencionados acima podem ser
representadas em um jogo, e uma classificação complexa de jogos é possível com base nessas
combinações. Felizmente, a maioria dos artigos que analisamos usa jogos de dois jogadores e, mesmo
quando o número de jogadores é maior que dois, os tipos de jogadores presentes em um jogo geralmente
são restritos a dois. Portanto, os jogos presentes na literatura podem ser classificados com base nas
seguintes combinações de jogadores. Em nossa terminologia, e para fins de classificação, um “contratado”
é a entidade que governa um projeto que toma decisões em nome do projeto, variadamente chamado de
gerente de projeto, contratado principal, empresa privada ou contratado na literatura. Distinguimos um
contratado de um “subcontratado” no sentido de que o contratado é responsável pela entrega geral do
projeto, representa o projeto e toma decisões para o benefício geral do projeto, enquanto um subcontratado
é responsável por uma tarefa ou aspecto específico do projeto. Assim, propomos a seguinte classificação.

• Artigos com foco em empreiteiros—jogos de empreiteiros (incluindo jogos de decisão de investimento) • Artigos
com foco em empreiteiros—jogos de subempreiteiros • Artigos com foco em empreiteiros—jogos governamentais
(às vezes chamados de Parcerias Público-Privadas, onde a frase 'público' representa o governo e 'privado ' representa a
empresa privada que é a contratada) • Artigos com foco em jogos de subcontratado—subcontratado • Artigos com foco
em jogos com outras combinações de jogadores

4.3. Classificação com base no tipo de jogo jogado

Aqui, propomos uma classificação matricial complexa. Por um lado, os jogos empregados na teoria dos
jogos podem ser classificados em jogos não cooperativos e jogos cooperativos. Uma subclassificação de
jogos não cooperativos é jogos de soma zero e jogos de soma não zero. Jogos de soma zero não podem, por
definição, existir em um jogo cooperativo, como se o retorno total para a comunidade fosse por definição zero,
não pudesse ser um valor fixo (diferente de zero) e não pudesse ser compartilhado. Outra possível
subclassificação de jogos não cooperativos é jogos de interesse comum e jogos de interesse não comum, mas uma vez que
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os artigos que analisamos não usam jogos de interesse comum, esta subclassificação não é necessária aqui.
Tanto os jogos não cooperativos quanto os jogos cooperativos são usados pelos artigos revisados aqui.
Por outro lado, os jogos também podem ser classificados em jogos de forma normal e jogos de forma estendida.
Ambos os jogos de forma normal e jogos de forma estendida são usados nos artigos que analisamos aqui.
Portanto, é possível uma classificação matricial com quatro categorias: jogos não cooperativos de forma
normal, jogos cooperativos de forma normal, jogos não cooperativos de forma extensiva e jogos cooperativos
de forma extensiva . Os jogos não cooperativos de forma normal têm duas subclasses: jogos de soma zero
não cooperativos de forma normal e jogos de soma zero não cooperativos de forma normal. Da mesma forma,
os jogos não cooperativos de forma extensiva têm duas subclasses: jogos de soma zero não cooperativos de
forma extensiva e jogos de soma zero não cooperativos de forma extensiva. A matriz complexa resultante pode
ser utilizada para classificar os artigos de acordo com o tipo de jogo utilizado.
Essas classificações, contendo os trabalhos relevantes, são mostradas (Observe que, para economizar
espaço, é usada uma convenção de nomenclatura nas figuras, que é diferente da nomenclatura padrão e
usada no texto do trabalho. No texto de No artigo, um artigo de um único autor é indicado pelo sobrenome,
um artigo de dois autores é indicado por ambos os sobrenomes, enquanto um artigo de três ou mais autores
é indicado como “sobrenome do primeiro autor et al.”, como é a convenção normal. Para adicionar mais
esclarecimentos, o ano de publicação também é mencionado - por exemplo, Peldschus et al., 2010. Nas
figuras, no entanto, para economizar espaço, os artigos são indicados simplesmente pelo sobrenome do
primeiro autor e pela publicação ano, independentemente do número de autores. Por exemplo, Peldschus et
al., 2010 é simplesmente denotado como Peldschus 2010. Em ambos os casos, um alfabeto é adicionado se
o mesmo conjunto de autores publicou mais de um artigo no mesmo ano. exemplo, 'Bergantinos e Sanchez,
2002 a' é um dos dois artigos publicados por estes dois autores em 2002, que se denota simplesmente como
'Bergantinos 2002 a' nas figuras. ) nas Figuras 1–3. Como essas classificações são sobrepostas, cada artigo
que revisamos está presente em alguma classe de cada classificação. Portanto, em geral, pode-se argumentar
que a literatura revisada é melhor capturada em uma classificação complexa multidimensional.

Figura 1. A classificação dos artigos revisados com base no domínio de aplicação.


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Figura 2. A classificação dos artigos revisados com base nos jogadores dos jogos.

Figura 3. A classificação dos artigos revisados com base no tipo de jogo praticado.
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No geral, o restante do artigo está estruturado com base na classificação baseada em jogos. No entanto, alguns
trabalhos utilizam mais de um tipo de jogo. Nesse caso, o artigo é descrito na subseção mais relevante, pois é inútil
descrever o mesmo artigo em várias seções. Da mesma forma, alguns artigos também usam mais de um tipo de
combinação de jogadores ou podem pertencer a mais de um domínio de aplicação, embora essas classificações não
sejam usadas para estruturar esta revisão. Deve-se notar que as Figuras 1–3 destacam cada artigo de acordo com
sua classificação mais relevante.

5. Descrição dos Artigos Revisados

Nesta seção, revisamos os 32 artigos selecionados e classificados acima, seguindo o


classificação para estruturar a revisão.

5.1. Artigos usando jogos de forma normal

Conforme mostrado na Figura 3, há um total de 22 artigos usando jogos de forma normal.

5.1.1. Artigos usando jogos não cooperativos de forma normal

Conforme mostrado na Figura 3, há oito artigos utilizando jogos não cooperativos de forma normal.
Artigos usando jogos de soma zero não cooperativos de forma normal: Nesta seção, descrevemos artigos
que usam exclusivamente jogos de soma zero, ou sua modelagem primária usa jogos de soma zero, dentro da
categoria de jogos não cooperativos de forma normal. Conforme mostrado na Figura 3, existem três desses papéis.
Peldschus et ai. (2010) [59] aplicam a teoria dos jogos na gestão da construção, para a tarefa específica de
selecionar um canteiro de obras adequado. Pode-se argumentar que o gerenciamento de construção é um ramo
do gerenciamento de projetos, pois a maioria das obras de construção são limitadas no tempo e, portanto, podem
ser consideradas como projetos. Peldschus et ai. (2010) definem uma série de critérios de seleção e constroem
um jogo de soma zero onde as escolhas para potenciais canteiros de obras são modeladas como 'estratégias' de
um jogador, enquanto as escolhas para critérios de seleção (como preço por metro quadrado, área total ,
reputação/apelo de área, densidade de absorção, etc.) são modelados como as 'estratégias' de outro jogador.
Em seguida, eles apresentam a solução mini-max para este jogo. A solução mini-max pode ser justificada pelo
seguinte argumento (embora tal argumento não seja apresentado explicitamente no artigo). Diante da incerteza
sobre quais sites o outro jogador escolherá, cada jogador adotará uma abordagem de risco mínimo e aceitará a
solução mini-max; ou seja, cada jogador tomará a solução que maximiza o valor mínimo do terreno (onde o valor
mínimo é obtido pela comparação de valores de acordo com uma série de critérios), dada a incerteza sobre as
escolhas de outros jogadores (construtores). A solução mini-max é modelada no contexto de um jogo de soma
zero, baseado na suposição de que a soma do valor intrínseco de todos os canteiros de obras disponíveis é
constante, portanto, todos os critérios devem resultar no mesmo valor total em todos os canteiros (portanto, , se
comparado ao critério C1, o critério C2 aumenta o valor da alternativa (local) A1 em u dólares, então todas as
outras alternativas (locais) avaliadas de acordo com o critério C2 devem, no total, enfrentar uma redução de valor
de u em relação ao critério C1. sentido, esse jogo poderia ser chamado de jogo de soma constante em vez de
jogo de soma zero). No entanto, a linha de justificativa acima vale apenas quando os investidores concorrentes
são representados como players, enquanto Peldschus et al. (2010) modela um jogo de soma zero para dois
jogadores, onde os jogadores não têm papéis correspondentes no mundo real.
Peldschus (2008) [12] apresenta uma mistura de referenciais teóricos e exemplos práticos para demonstrar
o uso da teoria dos jogos no gerenciamento de projetos de construção. Parcialmente uma revisão de seus
trabalhos anteriores, seu estudo foca em particular em jogos de soma zero aplicados em cenários de decisão de
investimento, onde as estratégias de um “jogador” representam as opções de investimento disponíveis
(alternativas), enquanto as estratégias do outro jogador representam diferentes métodos de avaliação de investimentos (critérios).
Esta representação dos jogadores é semelhante à sua representação [59], descrita acima. Nesse sentido, os dois
jogadores não representam dois atores humanos, mas sim duas dimensões do problema analisado, e assim a
abordagem difere da maioria dos outros estudos neste campo, ou mesmo da maioria dos outros campos onde a teoria
dos jogos é aplicada. Ele também demonstra o uso de jogos fuzzy e fornece vários exemplos do mundo real onde
demonstra a aplicação dos métodos apresentados.
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Kaplinski e Tamosaitiene (2010) [16] revisaram a pesquisa de um acadêmico em particular (Professor


Peldschus mencionado acima) na área da aplicação da teoria dos jogos em engenharia e gerenciamento
de construção. No entanto, embora o acadêmico em particular tenha aparentemente feito um trabalho
seminal no campo, este artigo, que revisa o trabalho de um acadêmico, obviamente não pode ser
considerado uma revisão abrangente do campo. As contribuições individuais do acadêmico específico
mencionado nesta revisão são revisadas individualmente em nossa própria revisão, sempre que tais
contribuições estiverem em inglês e satisfaçam nossos critérios de seleção para inclusão nesta revisão,
conforme mencionado na Seção 3. Este artigo discute soma zero e não -jogos de soma zero no contexto
de gerenciamento de construção, mas foca principalmente em jogos de soma zero, pois discute artigos
como o trabalho dos autores de [12,59] descritos acima.
Artigos usando jogos de soma não zero não cooperativos de forma normal: Há cinco artigos em nossa
revisão, que usam exclusivamente ou principalmente jogos de soma não zero não cooperativos de forma normal para
modelar cenários em gerenciamento de projetos, conforme mostrado em Figura 3.
Medda (2007) [60] usa a teoria dos jogos para modelar a alocação de riscos entre governos e empresas
privadas em projetos de parceria público-privada como um processo de barganha. Especificamente, esse
processo é modelado como um jogo de arbitragem de oferta final. Seu foco particular é em projetos de
Parceria Público-Privada (PPP) em infraestrutura de transporte. A “arbitragem da oferta final” é um processo
de arbitragem projetado para evitar litígios judiciais, em que as partes ou o árbitro não têm autoridade para
negociar, mas tomar uma decisão com base nas ofertas finais feitas por todas as partes envolvidas, tornando
-a ideal para jogos teóricos. modelagem. Ao contrário de muitos artigos semelhantes [61-64] que modelam
processos de barganha usando jogos de forma extensiva; Medda (2007) é capaz de usar um jogo não
cooperativo de forma normal especificamente porque se concentra na arbitragem da oferta final. Medda
(2007) apresenta um modelo analítico detalhado e um modelo de pay-off, e calcula a solução de equilíbrio
do jogo com base neles.
Kemblowski et ai. (2017) [65] usam a teoria dos jogos, especificamente jogos não cooperativos de
soma não zero de forma normal, para modelar o processo de licitação para um projeto de construção de
rodovias. O processo de licitação é ainda mais complicado pelo fato de haver custos ocultos no projeto
(como o custo de compra de uma pedreira). Eles mostram que a solução deste jogo depende da
probabilidade dos custos ocultos serem diferentes de zero, e para uma certa faixa dessa probabilidade
existem equilíbrios de estratégia pura, e além do qual existem equilíbrios de estratégia mista. Este breve
artigo é muito específico ao abordar apenas um problema bem definido e formulado hipoteticamente, que
pode ser mais extenso e complexo em configurações do mundo real.
Bockova et ai. (2015) [15] analisa a utilidade da teoria dos jogos como ferramenta para gerenciar
projetos educacionais na República Tcheca, durante um período específico no tempo que eles chamam de
“período pós-conflito ”. O artigo não é uma revisão metódica da literatura, mas uma combinação de exemplos,
resultados de outros artigos e resultados de entrevistas e pesquisas realizadas pelos autores. Procura
essencialmente apresentar e justificar a utilização da teoria dos jogos como ferramenta na gestão de
projetos, recorrendo a diversos métodos. O artigo pretende validar a hipótese apresentada em outro trabalho
de Bilton e Cummings [14]: “O uso da teoria dos jogos possibilita entender melhor as necessidades e
interesses das pessoas envolvidas e finalizar o projeto com sucesso”. Este artigo pode ser incluído na
categoria de artigos que usam jogos de soma não zero não cooperativos de forma normal, com base em
que muitos exemplos que o artigo descreve parecem se prestar à modelagem por tais jogos.
O estudo de Bilton e Cummings [14] em si não figura em nossa resenha, por estar incluído em um livro que, em geral,
não atende aos nossos critérios de inclusão, e se preocupa mais com a pesquisa operacional.

Bockova et ai. (2016) [66] também afirmam verificar a chamada hipótese de Bilton e Cumming. Eles afirmam
fazê-lo através de uma mistura de revisão de um conjunto selecionado de artigos, bem como entrevistas e pesquisas
entre especialistas do setor. Ao contrário de [15], no entanto, este artigo se concentra em parcerias público-privadas
na República Tcheca pós-conflito. Este artigo tem aspectos de revisão, mas não justifica como os artigos comentados
foram selecionados da literatura. O papel
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também detalha vários cenários em que a teoria dos jogos pode ser aplicável com base em histórias da mídia
e no conhecimento dos autores do país em questão: a República Tcheca. Assim, este estudo é de natureza
qualitativa e ilustrativa. Também está incluído na categoria de artigos que usam jogos de soma não zero não
cooperativos de forma normal, com base em que muitos exemplos que o artigo descreve parecem usar esses jogos.

5.1.2. Artigos usando jogos cooperativos de forma normal

Existem 14 artigos usando jogos cooperativos de forma normal em nossa análise, conforme mostrado na Figura 3.
Em alguns desses trabalhos, jogos cooperativos são usados para modelar um cenário onde é necessária a
otimização de alguma quantidade (como o custo do projeto) sob certas restrições. Esses artigos geralmente
não são específicos de domínio, mas, no entanto, têm vários exemplos inspirados na indústria da construção.
Em um projeto de construção, cada subempreiteiro que trabalha nele tem períodos em que pode
trabalhar com mais eficiência e, portanto, ser mais econômico e, às vezes, é possível 'negociar' períodos de
tempo entre subempreiteiros para que a eficácia geral de custo ou eficiência de tempo dos projetos aumente .
Asgari e Afshar (2008) [67] apresentam um jogo cooperativo, onde um grupo de subcontratados trabalhando
em vários projetos simultâneos pode trocar seu tempo dedicado a cada projeto em benefício de todos os jogadores.
O jogo cooperativo que eles apresentam também pode ser pensado como um problema de otimização restrito, onde o
custo do projeto ou o tempo de conclusão é minimizado pelo tempo de negociação entre subcontratados.
Eles concluem o estudo com um exemplo ilustrativo.
Da mesma forma, Asgari et al. (2013) [68] apresentam uma estrutura de teoria dos jogos para gerenciamento
de recursos em projetos de construção. Este artigo analisa como os subcontratados podem cooperar entre si e
compartilhar recursos para maximizar a utilidade e o lucro dos recursos. Assim, eles usam um jogo cooperativo de
forma normal para modelar o cenário.
Lagesse (2006) [69] emprega a teoria dos jogos para atribuição de tarefas dentro de um projeto. Especificamente, eles
mostram como a teoria dos jogos pode ser usada para desenvolver um algoritmo para atribuição de tarefas a cada
funcionário dentro de um projeto com base nas habilidades do funcionário, tempo disponível para cada funcionário, bem
como na preferência do funcionário e da gerência. O algoritmo que eles apresentam também inclui mecanismos de feedback embutidos.
Curiosamente, embora os autores afirmem que este é um modelo de teoria dos jogos, o algoritmo que eles apresentam
é essencialmente um algoritmo de correspondência que produz uma solução de correspondência estável entre o
conjunto de funcionários e o conjunto de tarefas em qualquer momento e é teórico dos jogos apenas no sentido de que
a “solução de correspondência estável” é essencialmente uma solução de equilíbrio.
Cristoba (2014) [70] (Parece que o autor deste artigo escreveu seu sobrenome como
Cristoba em alguns artigos e Cristobal em outros. ) , e consequentemente dividir o custo do
atraso do projeto entre os respectivos subcontratados dessas atividades. Eles apresentam um
jogo multiplayer e usam uma abordagem de programação linear para resolvê-lo. Nesse sentido,
este artigo apresenta uma solução de otimização ao invés de uma solução de equilíbrio. Esta é
uma característica de diversos trabalhos que utilizam jogos cooperativos para modelar cenários
de gerenciamento de projetos, tanto na forma normal quanto na forma estendida, como veremos a seguir.
Cristobal (2015) [71] também propõe um modelo de teoria dos jogos para identificar atividades que são
responsáveis por atrasos em projetos (principalmente de construção) e distribuir os custos associados a atrasos
entre essas atividades de acordo. Novamente, o jogo que eles propõem é um jogo cooperativo, que eles resolvem
modelando-o como um problema de otimização linear restrito: uma abordagem muito semelhante a [72-74]. O
benefício geral para o projeto é considerado como critério de otimização, e as atividades individuais (ou os
subcontratados responsáveis por elas) são consideradas como priorizando a cooperativa sobre seus interesses
próprios.
Cristobal (2015) [13] é uma revisão muito ampla dos métodos e metodologias da ciência da gestão usados
em gerenciamento de projetos, e uma das técnicas que discute é o uso da teoria dos jogos. No entanto, sua
discussão sobre o uso da teoria dos jogos no gerenciamento de projetos é muito breve e sem exemplos, uma vez
que o artigo em geral é bastante abstrato. Este artigo, no entanto, faz parte do corpo de trabalho contribuído por
Cristobal e, portanto, mencionado e classificado aqui junto com seus outros trabalhos.
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Branzei et ai. (2002) [75] concentra-se no compartilhamento de custos em projetos atrasados: especificamente,
como os custos associados a um atraso podem ser “justamente” compartilhados entre os atores que são individual e
coletivamente responsáveis por um atraso. Portanto, pode-se argumentar que, ao invés de modelar os processos de
tomada de decisão dos jogadores envolvidos, este estudo apresenta um jogo cooperativo: um algoritmo para compartilhar
custos de forma justa, de modo que uma justificativa pronta para a alocação de custos possa ser fornecida em relação ao
potencial “protesto” de jogadores egoístas. Assim, sua abordagem é amplamente equivalente a resolver um problema de otimização linear.
Sua abordagem, dizem eles, é inspirada na literatura sobre falência e tributação, mas seu trabalho em si é
explicitamente focado no gerenciamento de projetos. Eles apresentam dois jogos cooperativos (que eles
chamam de jogos de “coalizão”), a saber, o jogo de atraso pessimista e o jogo de atraso otimista. Ambos os
jogos são baseados no gráfico de atividades do projeto, e o processo de compartilhamento de custos é
modelado como um jogo entre atividades do projeto no primeiro jogo e um jogo entre caminhos no gráfico de
atividades no segundo jogo. No entanto, com a suposição declarada de que diferentes agentes (jogadores)
são responsáveis por diferentes atividades, e dado que um jogador que é responsável por uma atividade
específica em um projeto é tipicamente um subcontratado, em última análise, pode-se argumentar que eles
modelam jogos subcontratado-subcontratado . Isso também vale para vários outros artigos que revisamos
aqui, que adotam uma abordagem semelhante, como os trabalhos dos autores de [72-74]. Portanto, na Figura
2, todos eles são classificados como papéis que modelam jogos subcontratado-subcontratado.
Bergantinos e Sanchez (2002) [72] também consideram como dividir o custo adicional de um atraso de
projeto entre as empresas (subcontratadas) responsáveis por ele, usando a teoria dos jogos. Novamente,
seguindo uma abordagem semelhante a [70,71,75], eles formulam um “jogo de custos” e usam técnicas de
otimização restritas, utilizando o “valor Shapley” do jogo de custos. Portanto, este é um algoritmo para alocação
justa de custos sobre o qual cada subcontratado precisa ser convencido, em vez de uma solução de equilíbrio
alcançada pelo comportamento egoísta de cada subcontratado, pelo qual o subcontratado não terá incentivo
para se desviar dele. Portanto, o valor prático de tal abordagem é como um algoritmo justo em vez de um
modelo do comportamento de subcontratados (tipicamente egoístas) que aceitam sua parte do custo em
atrasar o projeto.
Bergantinos e Sanchez (2002) [76] utilizam jogos utilitários não transferíveis (NTU) para dividir a folga em
diferentes atividades do projeto, dentro do contexto da Técnica de Avaliação e Revisão de Projetos (PERT). Nesse
sentido, este trabalho tem semelhanças com os trabalhos dos autores de [71–75], que utilizam a modelagem da teoria
dos jogos para atribuir custos relacionados ao atraso do projeto entre as atividades participantes (ou subcontratados
responsáveis por essas atividades) no projeto.
O trabalho de Estevez-Fernandez et al. (2007) [73] é essencialmente uma generalização sobre o trabalho feito
em artigos como os trabalhos dos autores de [71,72,75,76]. Apresenta um modelo de compartilhamento de custos em
situações em que algumas atividades de um projeto não são executadas de acordo com o cronograma. Apresenta
três categorias: (a) situações em que algumas atividades são atrasadas, (b) situações em que algumas atividades
são agilizadas e (c) situações em que algumas atividades são atrasadas e outras são agilizadas. Ele modela cada um
desses cenários usando “jogos de projeto”. Eles mostram que os jogos de projeto atrasados têm um núcleo não vazio.
Os jogos de projeto acelerados se mostram convexos. No terceiro cenário, onde algumas atividades podem ser
atrasadas e algumas atividades podem ser aceleradas, os jogos de projeto relacionados são mostrados como tendo
um núcleo não vazio. Novamente, pode-se argumentar que este estudo apresenta um algoritmo para alocação de
custos em vez de um jogo comportamental que imita o comportamento dos subcontratados e uma solução de equilíbrio.
Estevez-Fernandez (2012) [74] é mais uma generalização de Estevez-Fernandez et al. (2007) [73], que modela
não apenas os custos associados aos atrasos, mas também as recompensas associadas à agilização de algumas
atividades. Novamente, um conjunto de jogos de projeto é definido e o “coreness” desses jogos é analisado. A
atribuição de custo e recompensa é novamente realizada tratando o jogo do projeto como um problema de otimização
linear restrito.
Deve-se notar aqui, portanto, que os seis artigos acima mencionados [71-76] têm abordagens semelhantes
e, como mostraremos mais adiante, eles se citam. Este grupo de artigos forma um importante “núcleo” na
literatura de aplicações da teoria dos jogos em gerenciamento de projetos, que divide o custo dos atrasos e
todos utilizam jogos cooperativos, apresentando pequenas variações e extensões de cada um.
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de outros. Como mostram as redes de citações que apresentamos posteriormente, esses artigos formam a sub-rede mais
densamente conectada da rede de citações neste campo.

Zou e Kumarasawamy (2010) [77] usam a teoria dos jogos para modelar aspectos de Parcerias Público-Privadas
(PPPs), incluindo compartilhamento de risco, negociação financeira e operação. Os dois primeiros dizem respeito ao
gerenciamento de projetos, enquanto o terceiro aspecto não é diretamente um aspecto do gerenciamento de projetos, pois
ocorre após a conclusão do projeto. No entanto, devido à presença dos dois primeiros aspectos, este artigo se enquadra no
âmbito de nossa revisão. Eles assumem que o comportamento do setor público em suas interações com o setor privado é
previsível, enquanto o setor privado pode ser imprevisível em suas interações com o setor público, e que a utilidade para o
setor público é derivada de benefícios socioeconômicos, enquanto a utilidade para o setor privado deriva exclusivamente de
benefícios econômicos. Como os pay-offs não são modelados matematicamente, este artigo não apresenta uma solução de
equilíbrio matemático rigoroso para os jogos que propõe e, portanto, pode ser considerado mais apropriadamente como um
artigo conceitual. Ele também afirma ter usado entrevistas com especialistas do setor para orientar sua modelagem.

Bakshi et ai. (2012) [78] enfoca o gerenciamento de projetos de engenharia de software. Eles se concentram
principalmente nas decisões de investimento; isto é, qual projeto de software entre várias opções viáveis é o melhor para
investir. Eles convertem a estrutura da teoria dos jogos em um problema de otimização linear restrito que é equivalente a um
jogo cooperativo e o resolvem usando programação linear.
Eles usam quatro técnicas de decisão de investimento bem conhecidas em gerenciamento de projetos como “estratégias”
dos jogadores no jogo: método do Valor Presente Líquido (VPL), método da Taxa de Retorno (ROR), método do Período de
Retorno (que eles denotam como PB), método e o método do Risco do Projeto (que eles denotam como PR).
Eles demonstram uma solução de equilíbrio, obtendo valores de retorno do que eles chamam de ' decisão do especialista' e
da literatura que está fora do escopo desta revisão, sendo do domínio da pesquisa operacional e não do gerenciamento de
projetos.
Peldschus (2006) [79] é um editorial convidado para os anais de uma conferência, entre os muitos tópicos que foram
discutidos está o uso da teoria dos jogos no gerenciamento de projetos.
Esta contribuição dá uma visão geral do uso da teoria dos jogos em cenários relacionados ao gerenciamento de projetos, sem
fazer uma contribuição de pesquisa específica ou fornecer uma análise estruturada. No entanto, parece referir-se principalmente a
cenários semelhantes aos estudados nos artigos acima mencionados, utilizando jogos cooperativos e, portanto, este artigo pode
ser categorizado com os artigos acima mencionados em termos do tipo de jogo discutido.

5.2. Artigos usando jogos de formato extensivo

Dez artigos entre os artigos cobertos por esta revisão usam jogos de formato extensivo para analisar cenários
relacionados ao gerenciamento de projetos, conforme mostrado na Figura 3. Muitos desses artigos se concentram na
negociação de várias rodadas dentro do contexto de gerenciamento de projetos.

5.2.1. Artigos usando jogos não cooperativos de formato eXtensivo

Nove dos dez artigos que usam jogos de forma extensiva usam jogos de forma extensiva não cooperativa.
jogos para modelar os cenários de gerenciamento de projetos que eles estudam.
Artigos usando jogos de soma zero não cooperativos de forma extensiva: Não encontramos nenhum artigo
qualificado para nossa revisão, conforme especificado na Seção 3, que usasse jogos não cooperativos de forma extensiva
jogos de soma zero.
Artigos usando jogos de soma não zero não cooperativos de forma extensiva: Nove artigos abordados nesta revisão
usam jogos de soma não zero não cooperativos de forma extensiva para modelar cenários de gerenciamento de projetos . Vários
desses papéis modelam a barganha entre entidades concorrentes (como contratante e subcontratado, ou contratante privado e
governo), embora, assumindo que algumas soluções sejam melhores para todos os jogadores em média em comparação com
outras, esses jogos não são de soma zero.
Sacks e Harel (2006) [80] modelam o comportamento dos subcontratados em termos de alocação de recursos
usando a teoria dos jogos. Este documento modela o contratante principal (ou o gerente de projeto que representa
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o empreiteiro principal) e os subempreiteiros realizando vários componentes de um projeto de construção,


como protagonistas jogando um com o outro. O subcontratado geralmente trabalha em vários projetos ao
mesmo tempo, e o gerente de projeto contrata vários subcontratados para concluir o trabalho de construção.
O gerente de projeto tenta fazer com que o subcontratado dê prioridade ao seu projeto na alocação de
recursos, para que possa cumprir o cronograma do projeto, enquanto o subcontratado tenta alocar seus
recursos de uma maneira que lhes traga o máximo de utilidade e lucro. O artigo descreve várias soluções
de equilíbrio, com base no nível de informação que cada uma das partes (contratante principal ou
subcontratado) possui.
Angelou e Economides (2009) [81] apresentam um modelo de teoria dos jogos para decisões de
investimento irreversíveis na área de TIC, onde cada potencial investidor é um jogador. Eles mostram que
um equilíbrio líder-seguidor ou um equilíbrio de investimento simultâneo pode resultar em investimentos
sendo feitos. Eles aplicam seu método a um estudo de caso da vida real em que uma determinada
empresa grega (Egnatia Odos) considera suas opções de investimento no setor de TIC sob intensa
concorrência de outras empresas.
Shen et ai. (2002) e Shen et al. (2007) [61,62] aplicam a teoria dos jogos a um modelo de construção
Build-Operate-Transfer (BOT), que normalmente é regido por um acordo entre um governo e uma
empresa privada. No modelo BOT, a empresa privada que constrói a infraestrutura recupera seus custos
e obtém lucro ao operar o que acabou de construir por um determinado período de tempo (conhecido
como período de concessão), antes de entregar a instalação ao governo. Portanto, a duração do período
de concessão é sempre objeto de negociação entre a empresa privada e o governo anfitrião, e Shen et
al. [61,62] usam a teoria dos jogos para determinar esse período. Eles modelam o processo de barganha
como um jogo iterativo em que o pay-off do governo diminui com o tempo de concessão, enquanto o pay-
off da empresa privada aumenta: no entanto, há outro fator - o tempo necessário para fechar o negócio
- que ambas as partes querem encurtar, porque é do interesse de ambas as partes chegar a um acordo
o mais rápido possível. Essa pressão de tempo aumenta a cada iteração, para que ambas as partes
saibam que é melhor fechar um acordo cedo e fazer algumas concessões, em vez de adotar uma linha
dura e arriscar muitas iterações. Usando este modelo, Shen et al. [61,62] encontre a solução do jogo,
que calcula o período de concessão acordado como a solução de “equilíbrio”.
Butterfield e Pendegraft (2001) [82] utilizam a teoria dos jogos e uma extensão dela, a teoria dos movimentos,
para identificar as melhores decisões de investimento no setor de TI, diante da concorrência de outros investidores.
Em particular, eles modelam o fato de que os investidores podem agir sequencialmente após observar as
ações dos outros usando a teoria dos movimentos, que difere dos jogos simultâneos em que os jogadores
são capazes de decidir sobre sua estratégia após observar a estratégia do outro; assim, eles jogam jogos
seqüenciais (Observe bem aqui que um jogo de forma extensiva pode ser um jogo simultâneo ou um jogo
seqüencial. Não consideramos essa diferença em nossa classificação da literatura revisada neste estudo,
pois isso adicionará uma outra dimensão e tornar a classificação baseada em jogos muito complexa.).
Butterfield e Pendegraft modelam particularmente o cenário em que várias empresas de TI estão pensando
em investir em uma nova tecnologia (para que as estratégias disponíveis sejam investir ou não investir), uma
dessas estratégias (investir) é irreversível, e o pagamento off para cada estratégia depende do que os outros
jogadores decidem fazer, prestando-se assim a um cenário clássico para a teoria dos movimentos. O
documento oferece vários exemplos valiosos envolvendo empresas de TI do mundo real ou serviços
relacionados a TI onde sua modelagem pode ser aplicada.
Javed et ai. [63] usam a teoria dos jogos para modelar as negociações de mudança em parcerias
público-privadas (PPP) durante o período de concessão – o período durante o qual o parceiro privado obtém
receita do projeto, antes de entregá-lo ao governo envolvido. Eles usam um software chamado “Z-Tree” para
simular as mudanças que desencadeariam as negociações de mudança. Eles usaram pessoas reais para
tomar decisões em um cenário de teoria dos jogos, onde cada jogo é um jogo de ultimato iterado jogado por
dois sujeitos humanos usando uma interface de computador, um representando o governo e o outro
representando a empresa privada, sob múltiplas especificações de saída. As várias especificações de saída
para cada cenário de mudança descrevem a mesma mudança em vários níveis de detalhes. Para cada
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especificação de saída, cada parte fez várias ofertas para pagar uma certa proporção do custo da
mudança, e a solução de equilíbrio foi alcançada quando as partes concordaram com as proporções de
custo que cada parte aceitaria, ou quando a mudança foi abandonada. Os dados foram coletados e
agregados a partir desses experimentos. Eles concluíram que o nível de detalhe descrito no output
influencia as estratégias adotadas pelos jogadores nos jogos iterativos de barganha.
Li et ai. (2016) [64] ilustraram o uso da teoria dos jogos de barganha para alocação de risco em
Parcerias Público-Privadas, usando jogos de barganha iterativos. Eles usam a teoria da transformação
Harsanyi para modelar jogos de informação incompleta, em que cada jogador não pode prever inteiramente
a estratégia do outro, mas pode estimá-la usando uma distribuição de probabilidade subjetiva. Eles
destacam que o custo de barganha aumenta a cada iteração, em algum momento subsumindo os custos
associados aos riscos que estão sendo negociados, para que uma solução de equilíbrio seja sempre
alcançada. Eles analisam a diferença de resultado quando a oferta de primeira rodada foi feita pelo setor
público e quando a oferta de primeira rodada foi feita pelo setor privado. Eles mostram que ser o first-
mover e ter melhores informações sobre a provável estratégia do outro jogador são vantagens que
resultam em uma menor parcela de risco alocada para aquela parte.
Lippman et ai. (2013) [83] apresentam a solução de equilíbrio de compartilhamento de custos entre um
gerente de projeto neutro ao risco (contratante principal) e um subcontratado avesso ao risco, quando seu
processo de negociação pode ser modelado pela barganha de Nash. Eles consideram um modelo de '1 taxa fixa
mais fração de custo', do qual tanto os contratos de preço fixo quanto os contratos de “custo + taxa fixa” são
subclasses, e mostram que a taxa fixa e a fração de custo suportada pelo contratante principal podem ser
derivadas como a solução de um modelo de barganha de Nash. Eles assumem que o retorno para cada parte é
zero se o projeto não for lançado, de modo que um equilíbrio de barganha de Nash onde os retornos não são zero sempre será alcan
Eles assumem ainda que a solução da barganha de Nash maximiza o produto (não a soma) dos retornos
para cada parte, que eles chamam de “produto de Nash”. Eles concluem que o tipo de contrato de custo
(total mais taxa fixa) domina todos os outros tipos de contratos (taxa fixa mais fração de custo), chegando ao
produto de Nash mais alto na solução de equilíbrio.

5.2.2. Artigos usando jogos cooperativos de forma extensiva

Um único artigo dentro do escopo de nossa revisão, Sacks e Harel (2006) [84], usa um jogo
cooperativo de forma extensiva na modelagem de um cenário de gerenciamento de projetos. Dado que
em projetos de construção, os subempreiteiros ficarão relutantes em alocar seus recursos de mão de obra
para um projeto específico se perceberem que o plano ou cronograma do projeto não é confiável, Sacks e
Harel exploram a relação entre a confiabilidade do plano do projeto e o comportamento de alocação de
recursos do subempreiteiro usando um jogo- quadro teórico . Em particular, eles usam jogos de formato
estendido para explorar a confiança entre gerentes de projeto (principais contratados) e subcontratados e
demonstrar qual nível de confiança no plano do projeto é necessário antes que esse relacionamento mude
de competitivo para colaborativo. Em seu modelo, o gerente de projeto estima o trabalho que o
subcontratado precisa fazer durante uma determinada fase e, então, sem divulgar essa informação, pode
exigir um certo quantum de trabalho do subcontratado, que pode ser menor, igual ou superior à estimativa do gerente de pro
O subcontratado poderia, por sua vez, alocar recursos que são menores, iguais ou maiores do que o
exigido (a última ação será na esperança de que o gerente de projeto tenha subestimado o trabalho ou
recursos sub-demandados, e mais recursos serão ser necessário do que o que o gerente de projeto
exigiu). Os retornos para ambas as partes dependerão da estratégia adotada por ambas as partes, mesmo
que não divulguem entre si qual estratégia adotaram. Por exemplo, se o gerente de projeto tiver recursos
superexigidos e o subcontratado suprir recursos em excesso, a utilidade para o gerente de projeto será
alta, pois o trabalho será concluído de forma rápida e suave, mas a utilidade para o subcontratado será
baixa, porque s/ ele irá alocar demais e desperdiçar recursos. O cenário ganha-ganha surge quando o
gerente do projeto demanda apenas recursos suficientes, e o contratante aloca o que é demandado, mas
para que isso aconteça, o nível de confiança entre as partes deve ser alto. Sacks e Harel quantificam essa
relação entre confiança e recompensa, e mostram ainda que através da
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sistema transparente de 'último planejador' que eles introduzem, onde os subcontratados recebem papéis
ativos no planejamento do projeto, o retorno geral para todas as partes pode ser aumentado e o jogo passa
de competitivo (não cooperativo) para um jogo cooperativo. Nesse sentido, o trabalho trata de um jogo
cooperativo de forma extensiva.

5.3. Documentos relevantes para o gerenciamento de projetos, mas não explicitamente definidos no contexto do gerenciamento de projetos

Em nosso processo de seleção de artigos, vários artigos foram excluídos após o estágio 3, porque não
forneceram exemplos específicos relacionados ao gerenciamento de projetos ou foram aplicados em cenários que
não tinham prazo e, portanto, estavam mais relacionados à pesquisa operacional do que ao gerenciamento de
projetos. No entanto, vários desses artigos podem ser de interesse para profissionais de gerenciamento de projetos
ou descrever técnicas de modelagem que podem ser reutilizadas em cenários relacionados ao gerenciamento de
projetos. Descrevemos aqui brevemente alguns dos artigos que foram excluídos na etapa 3, para que o leitor possa
entender por que tais artigos foram excluídos e como eles ainda podem ter alguma relevância. Observe bem que
este é apenas um conjunto de exemplos e não uma lista exaustiva de tais artigos que foram excluídos no estágio 3.
Os exemplos que consideramos estão listados na Figura 4.

Figura 4. Alguns exemplos de artigos que não foram classificados, pois não eram específicos de
gerenciamento de projetos.

Amaruchkul (2008) [53] usa a teoria dos jogos para modelar negociações contratuais entre transportadores
de carga aérea e transitários, que determinam o tamanho dos lotes feitos pelo transportador para cada
transitário. O pagamento do frete encaminhado é decidido pela taxa que recebe do transportador por sua
carga, e eles esperam receber uma taxa de desconto em relação à taxa à vista, garantindo um lote
antecipadamente. A recompensa para a transportadora é decidida pela utilidade máxima do espaço e, ao
conceder alocações de antemão, a transportadora procura garantir a utilidade eficiente do espaço. A solução
de equilíbrio (para cada jogo em que uma transportadora específica e um cargueiro específico está envolvido)
indica o tamanho da alocação feita a esse transitário específico pela transportadora. Amaruchkul demonstra
que esta solução oferece maiores retornos para ambas as partes em comparação com a compra pontual de espaço. O Stacklebe
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O jogo que eles formulam também pode ser formulado como um problema de otimização restrita. Os autores
fornecem exemplos de soluções analíticas, bem como numéricas.
Magalhães et ai. (2015) [85] produziram uma estrutura de teoria dos jogos para avaliar a competência e a
integridade dos acadêmicos nas universidades. Eles explicam que, como muitas vezes se espera que os
acadêmicos realizem múltiplas atividades, como ensino, pesquisa e administração, dentro de um determinado
período de tempo, sua competência em cada uma dessas áreas de trabalho deve necessariamente ser avaliada
em relação ao tempo despendido em cada uma delas. destes. Eles apontam que, dado que os acadêmicos
individuais têm preferências sobre cada um desses ramos de trabalho, se for necessário fornecer uma folha de
ponto sobre o tempo gasto em cada uma dessas atividades, é necessário verificar as alegações feitas nessas
folhas de ponto contra o incentivo para realizar cada uma dessas atividades, e utilizam a teoria dos jogos como ferramenta para atingir
Dado que a academia é competitiva, eles postulam que a decisão de um acadêmico de gastar uma certa
porcentagem de seu tempo em cada uma dessas atividades é uma função de como eles percebem que seus
colegas estão alocando seu tempo, mais do que seus contratos realmente exigem deles . Eles fizeram uma
pesquisa entre acadêmicos para modelar sua resposta média aos padrões de alocação de tempo entre seus
colegas e, com base nisso, modelaram funções de recompensa para os acadêmicos dedicarem certa porcentagem
de seu tempo em cada uma das atividades mencionadas acima. No entanto, eles não derivam soluções de
equilíbrio que seriam ótimas para acadêmicos devido aos padrões de alocação de trabalho de seus colegas; em
vez disso, eles obtêm resultados sobre o nível de integridade predominante entre os acadêmicos pesquisados,
com base em suas contribuições em sistemas de gerenciamento de tempo. Mesmo que os acadêmicos possam
trabalhar em projetos específicos, e o título deste artigo mencione explicitamente o gerenciamento de projetos, a
relevância deste trabalho para o campo do gerenciamento de projetos teria que ser considerada limitada, uma
vez que, em última análise, modela os padrões de trabalho dos acadêmicos que não são necessariamente temporais.
Wei et ai. (2018) [86] discutem um contrato psicológico que existe na mente das pessoas, em vez de um
contrato físico que existe no papel, em ambientes onde a colaboração ocorre entre indivíduos que possuem
conhecimento especializado (como pesquisadores acadêmicos). Eles usam a teoria dos jogos para modelar esses
contratos. Eles usam um extenso conjunto de parâmetros que são atributos dos indivíduos envolvidos (como idade,
antiguidade, status profissional etc.), bem como atributos da própria colaboração (como risco de colaboração,
tempo de colaboração etc.) funções de recompensa para os indivíduos e, com base nisso, fornecer uma solução
de teoria dos jogos que determina os 'termos' do contrato ( como quanto tempo e esforço cada indivíduo dedicará
à colaboração etc.). O conceito de “contrato psicológico” é novo em nosso contexto e claramente relevante para o
gerenciamento de projetos.
No entanto, o artigo não menciona explicitamente o gerenciamento de projetos e nem destaca a relevância
para o gerenciamento de projetos.
Existem vários outros artigos que abordam questões contratuais e/ou gerenciais em andamento e, portanto, não
se qualificam para serem considerados artigos que abordam diretamente problemas de gerenciamento de projetos e,
portanto, são incluídos em nossa classificação. Por exemplo, Barth et ai. (2012) [87] discute um problema de
gerenciamento de recursos (contínuo) e sua solução usando a teoria dos jogos, em uma rede de roteamento entre domínios.
Como o gerenciamento parece ser um problema contínuo e não limitado ao tempo, isso está fora do âmbito do
gerenciamento de projetos. Mobarakeh et ai. (2013) [88] apresentaram um arcabouço teórico dos jogos para
determinar o preço da energia com base na geração distribuída. Novamente, este artigo desenvolve uma atividade
que está em andamento, e não pode ser definida como um projeto: como tal, este artigo está fora do escopo de nossa revisão.
Da mesma forma, Pinto et al. (2015) [89] introduziram uma estrutura de teoria dos jogos para modelar o
comportamento de tomada de decisão dos participantes do mercado de eletricidade em negociações bilaterais. Os
contratos feitos por esses atores entre si têm prazos variados, mas não refletem a natureza temporal dos projetos
e podem durar por qualquer período de tempo. Assim, este artigo não é necessariamente sobre gerenciamento de
projetos e não se enquadra no escopo desta revisão. Elfakir e Tkiouat (2015) [90] discutem um contrato de
participação nos lucros baseado em escrituras religiosas (chamado contrato de Musharakah). Eles usam modelagem
teórica do jogo para comparar os retornos para os jogadores sob contratos Musharakah baseados em esforço e
baseados em resultados. O contexto explicado por eles deixa claro que o contrato de Musharakah pretende ser um
modelo de participação nos lucros de longo prazo entre parceiros de negócios, e não se destina a ser aplicado de forma
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contexto de gerenciamento de projetos. Assim, este artigo está fora do escopo de nossa revisão. Kim e Kwak (2007)
[91] tratam do uso da teoria dos jogos para modelar o processo de barganha de contratos de reposição de longo
prazo entre fornecedor e comprador; os contratos são explicitamente declarados para serem negociados em uma
base de longo prazo e não para projetos específicos e, portanto, este artigo não está dentro do escopo da presente
revisão (revisamos outros artigos que lidam com problemas muito semelhantes especificamente dentro de uma
perspectiva de gerenciamento de projetos, como Lippman et al. [83] e Li et al. [64]). Li (2014) [92] oferece uma
perspectiva da teoria dos jogos sobre terceirização de tecnologia da informação, concentrando-se em informações
específicas que devem necessariamente ser compartilhadas como parte de um acordo de terceirização e, portanto,
podem ser exploradas pelas empresas. Eles mostram que a exploração de informações confidenciais depende da
crença das empresas sobre o potencial futuro dos contratos, e os prestadores de serviços têm maior incentivo para
explorar informações confidenciais sobre o cliente quando acreditam que o potencial futuro do contrato de terceirização
não é grande. Embora a terceirização possa acontecer no contexto de um projeto, bem como no contexto de negócios
como de costume (operação do dia a dia) de uma empresa, este artigo não mostra especificamente nenhum exemplo
relacionado ao gerenciamento de projetos e, portanto, está fora do escopo da nossa revisão. Liu et ai. (2017) [93]
trata da negociação de contratos no contexto da geração de eletricidade: portanto, a teoria dos jogos é usada em uma
questão em andamento e não em uma questão de gerenciamento de projetos aqui. Assim, este artigo também está
fora do escopo de nossa revisão.
Existem também vários artigos que parecem ter relevância para o gerenciamento de projetos, mas não fornecem
exemplos diretamente no contexto de gerenciamento de projetos (sem restrições para fazê-lo) e, portanto, não
puderam ser incluídos em nosso processo de classificação. Por exemplo, Watson (2013) [94] propõe uma estrutura
de modelagem (bastante geral e abstrata) para contratos envolvendo configurações de vários períodos, com auto-
execução e aplicação externa. Uma noção de equilíbrio contratual, que combina uma solução de barganha e restrições
de incentivos individuais, é proposta e analisada.
O artigo pode ter relevância para cenários de gerenciamento de projetos, mas isso não é muito claro no início,
e o artigo não se aprofunda em exemplos práticos que são necessariamente limitados no tempo, uma vez que
o autor não tem restrições para especificar se os cenários são relevantes para gerenciamento de projetos ou não.
Burato e Christani (2007) [95] apresentam um jogo de barganha de soma zero para modelar o problema de
negociação de significado na negociação formal de contrato. Novamente, isso poderia ter aplicações para
gerenciamento de projetos, mas um exemplo de gerenciamento de projetos em si não é apresentado, e os autores,
não havendo restrições para isso, não esclarecem se sua modelagem é relevante para cenários de gerenciamento de projetos.
Finalmente, Peldschus (2005) [96] também pode ser citado como exemplo aqui. Este artigo não aborda
diretamente a teoria dos jogos, mas discute a tomada de decisão na engenharia, particularmente na engenharia civil.
Seu método aborda a tomada de decisão multicritério em projetos de construção usando conjuntos fuzzy e teoria dos
jogos matriciais no contexto de informações incompletas. Portanto, estritamente falando, este estudo está fora do
escopo de nossa revisão.

5.4. Lacunas na literatura

Nossas classificações ilustram áreas potenciais de pesquisa onde o esforço suficiente ainda não foi estendido.
Por exemplo, considerando a Figura 1, pode-se observar que os conceitos da teoria dos jogos não foram
suficientemente aplicados no gerenciamento de projetos de TIC. Isso é um tanto surpreendente porque a teoria dos
jogos tem sido aplicada em contextos mais amplos de TIC ou ciência da computação com bastante frequência. Por
exemplo, vários estudos na área de sistemas de computação em rede modelaram a dinâmica desses sistemas como
jogos entre jogadores auto-interessados. Exemplos incluem controle de congestionamento TCP, alocação de nível de
segurança do computador, roteamento ponto a ponto, formação de rede de sobreposição ponto a ponto e padrões de
compartilhamento de arquivos ponto a ponto [97-101]. No entanto, não há pesquisas suficientes no uso da teoria dos
jogos para modelar especificamente o gerenciamento de projetos de TIC. Da mesma forma, considerando a Figura 3,
observe que certos tipos de jogos não são usados com frequência para modelar cenários de gerenciamento de
projetos. Estes incluem jogos não cooperativos de soma zero de forma extensiva, bem como jogos cooperativos de
forma extensiva. Embora um pesquisador normalmente escolha o problema que está interessado em estudar e, em
seguida, escolha uma forma de jogo apropriada para modelar esse problema, e não vice-versa, é esclarecedor que o gerenciamento de pr
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cenários não parecem se prestar a ser modelados como jogos não cooperativos de soma zero de forma extensiva
ou jogos cooperativos de forma extensiva. No entanto, deve-se notar que a relativa complexidade dos jogos de
forma extensiva pode ser uma razão pela qual alguns tipos de jogos de forma extensiva não são usados com
frequência. Não encontramos nenhum artigo no nicho que analisamos que use jogos de soma zero de forma
extensiva. Houve um único artigo que utilizou jogos cooperativos de forma extensiva (Sacks e Harel, 2006 [84]),
porém mesmo este artigo estava modelando um cenário onde em uma interação estendida, a competição se
transforma em cooperação através da confiança. Aqui está uma dica importante: jogos cooperativos de forma
extensiva podem ser particularmente úteis em cenários em que os jogadores são inicialmente competitivos, mas
desenvolvem confiança e são induzidos a cooperar após várias rodadas de interações.
Tais cenários certamente não são incomuns no gerenciamento de projetos, então os pesquisadores que modelam tais
cenários talvez possam considerar o uso de jogos cooperativos de forma extensiva com mais frequência.

6. Rede de Citação de Artigos Avaliados


Nesta seção, apresentamos uma “rede de citações” dos 32 artigos que foram descritos e classificados nesta
revisão. O objetivo deste exercício é duplo: (a) Compreender a importância relativa de cada artigo na área e como
ele inspirou ou orientou outros estudos na área. (b) Compreender como os artigos são agrupados em termos de
padrões de citação, com o objetivo de destacar quais classificações são mais significativas em termos de
conhecimento dos autores de outros artigos que se enquadram na mesma classificação. A rede de citação é
apresentada na Figura 5. Enquanto a Figura 5 mostra a rede não anotada, a Figura 6, a Figura 7 e a Figura 8
mostram, respectivamente, a rede anotada de acordo com as três classificações - baseada em domínio, baseada
em jogador e baseada em jogo classificações, respectivamente. Estes, por sua vez, correspondem à Figura 1,
Figura 2 e Figura 3, respectivamente.

Figura 5. A rede de citações de artigos revisados—sem classificação mostrada.

Em uma rede de citações, os nós são artigos e os links são citações de um artigo para outro, que são
direcionadas. Construímos a rede de citações dos 32 artigos que analisamos, verificando manualmente quais
outros artigos em nossa revisão cada um desses artigos citou. Isso foi possível porque o número de citações
dentro da área foi relativamente escasso, havendo apenas 34 casos em que um artigo de nossa revisão é citado
por outro. Portanto, o out-degree médio da rede de citações (o número médio de vezes em que um artigo da área,
como o definimos, citou outro dentro da área), foi de apenas 1,0625, indicando que, em geral, os estudos sobre o
uso da teoria dos jogos em gerenciamento de projetos foram conduzidos sem muita consciência, ou a expressão
explícita de tal consciência, de outros estudos na área. Muitas vezes, descobrimos que os autores citaram apenas
seus próprios trabalhos no campo, ou o trabalho de colaboradores próximos. É claro que cada artigo fez várias
citações a artigos fora da área, devido à sua relevância para gerenciamento de projetos ou teoria dos jogos, mas
não para ambos,
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que é justificável. De fato, o número médio de artigos citados pelos artigos que revisamos (o comprimento
médio da lista de referências dos artigos que revisamos) é 35,0, o que significa que a maioria das
citações foi feita para artigos que estavam fora do nicho que revisamos.
A rede de citações que construímos é mostrada na Figura 5. Pode-se observar imediatamente que
existem dois grandes clusters, dois pequenos clusters e nove artigos singleton. Medda (2007) está no centro
de um grande aglomerado (doravante chamado de “aglomerado de Medda”), e o outro grande aglomerado
parece ser composto de artigos escritos por Cristobal, cada um citando vários outros não escritos por Cristobal
(doravante chamado de “Cristobal cluster”). cacho"). Os clusters menores consistem em citações entre artigos
do mesmo autor ou de seus colaboradores (Peldschus no primeiro caso, Lippman no segundo, doravante
denominados “Peldschus cluster” e “Lippman cluster”, respectivamente).
Para entender como os grandes clusters foram formados, passamos a destacar o “tipo” de artigos, de
acordo com nosso esquema de classificação, nas Figuras 6–8 abaixo. Assim, a Figura 6 destaca a classificação
baseada em domínio, a Figura 7 destaca a classificação baseada no tipo de jogadores e a Figura 8 destaca a
classificação baseada no tipo de jogo utilizado. Como a terceira classificação é uma classificação matricial
complexa, consideramos apenas os quatro tipos básicos de jogos nesta figura: jogos não cooperativos de
forma normal, jogos cooperativos de forma normal, jogos não cooperativos de forma extensiva e jogos
cooperativos de forma extensiva. . A cor do nó indica a classe a que cada nó pertence em cada figura,
conforme indicado na legenda de cada figura.
A partir da Figura 6, podemos ver que os grandes clusters são compostos por papéis da indústria da
construção ou papéis genéricos (muitos dos quais, no entanto, são inspirados na indústria da construção). O cluster
Medda e o cluster Peldschus são predominantemente compostos por trabalhos da indústria da construção,
enquanto o cluster Cristobal é composto pelo autor Cristobal, com foco na indústria da construção, citando uma
série de documentos genéricos de gerenciamento de projetos em cada um de seus trabalhos. Os poucos artigos
de domínio de TIC presentes são singletons, aparentemente sem conhecimento um do outro. Deve-se notar
particularmente que o único artigo de Feldschus que classificamos como 'genérico' está fora do cluster de
Peldschus, não citando ou sendo citado por nenhum de seus outros trabalhos.
No entanto, os padrões de agrupamento ficam mais claros quando consideramos as classificações
baseadas em jogadores e baseadas em jogos, conforme mostrado nas Figuras 7 e 8. Pode-se observar que o
“cluster Cristóvão” é composto por artigos que empregam jogos cooperativos de forma normal, e modelagem
de interações entre subcontratado-subcontratado. Portanto, eles estão fortemente agrupados em termos de citações.
O cluster Medda é mais diversificado, embora pareça se concentrar principalmente em parcerias público-
privadas (jogos governo-contratado). O cluster Peldschus se concentra em jogos não cooperativos de forma normal.
O cluster Lippman concentra-se em jogos não cooperativos de forma extensiva que são entre um contratado e
um subcontratado. Portanto, podemos ver que todas as três classificações que apresentamos acima influenciam
os padrões de citação no campo.
Em termos de importância relativa dentro do campo (nicho) que consideramos, é óbvio pela
Figura 5 que Medda (2007), Branzei et al. (2002), Bergantinos e Sanchez (2002), Estevez-Fernandez
(2012) e Shen et al. (2007), nessa ordem, são os mais citados dentro da área. Assim, esses artigos
ocupam as posições mais proeminentes na rede de citações da área e, presumivelmente, tiveram a
maior influência em outros artigos da área. Para comparação, apresentamos na Figura 9 as contagens
de citações do Google Acadêmico de cada artigo que revisamos e classificamos (como estavam em 4
de abril de 2019). Aqui, obviamente, as citações são de artigos em qualquer área, não apenas no nicho
específico que estamos revisando. O número de referências na lista de referências de cada artigo
também é apresentado para fins de completude. Comparando isso com a Figura 5, podemos notar
sem surpresa que o artigo Medda, 2007, que está no centro do cluster Medda, também é o artigo mais citado em geral.
Os artigos de Shen et al. são os próximos mais citados, um dos quais também está no cluster Medda, e
citado por muitos outros trabalhos na área. Um artigo de Peldschus que pertence ao cluster Peldschus
também está entre os mais citados. Portanto, há uma estreita correlação entre a recepção e o impacto
de um artigo dentro do nicho e sua recepção geral e impacto na comunidade científica mais ampla. No entanto,
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como a rede de citações dentro do nicho é escassa, o número de vezes que os artigos são citados dentro do
nicho é muito menor do que o número de vezes que eles são citados em geral.

Figura 6. A rede de citações de artigos revisados – classificação baseada em domínio mostrada. Rosa brilhante:
domínio de construção; azul: domínio TIC; marrom-rosa: outros domínios ou gerenciamento de projetos genéricos.

Figura 7. A rede de citações de artigos revisados – classificação baseada em jogadores mostrada. Azul:
setor governamental—jogo do setor privado; rosa: jogo empreiteiro-empreiteiro; vermelho: jogo empreiteiro
—subempreiteiro; amarelo: jogo subcontratado—subcontratado; verde: outros tipos de jogadores.

Figura 8. A rede de citações de artigos revisados – classificação baseada em jogos mostrada. Azul: jogo
não cooperativo de forma normal; amarelo: jogo cooperativo de forma normal; vermelho: jogo não
cooperativo de forma extensiva ; verde: jogo cooperativo de forma extensiva.
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Figura 9. Contagem de citações dos artigos classificados de acordo com o Google acadêmico, acessados
em 4 de abril de 2019. O número de referências em cada artigo também é mostrado; ou seja, são
mostradas as citações recebidas e enviadas de cada artigo que revisamos. O ano de publicação do artigo
é mencionado como parte do nome do artigo.
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7. Conclusões

Vários cenários de gerenciamento de projetos onde a tomada de decisão ocorre podem ser modelados usando
a teoria dos jogos. Um número considerável de estudos tem aplicado a análise da teoria dos jogos em gerenciamento
de projetos, no entanto, uma revisão concisa de tais esforços estava faltando. Neste artigo de revisão, realizamos o
exercício de buscar, selecionar e revisar sistematicamente artigos que usaram a análise da teoria dos jogos em
gerenciamento de projetos. Também propusemos um conjunto de classificações que estruturam e definem esse
nicho e demonstramos a importância de tais classificações. Analisamos a importância relativa e o impacto dos
artigos revisados e identificamos lacunas na literatura que representam oportunidades futuras de pesquisa.

Nossa análise mostrou que os trabalhos neste campo podem ser classificados com base no domínio de
aplicação, na forma como os jogadores são modelados ou no tipo de jogo utilizado. Em termos de domínio, os
artigos com foco no domínio da construção são os mais proeminentes, embora também existam artigos com foco
no domínio das TIC, bem como artigos genéricos focados em gerenciamento de projetos. Em termos de modelagem
dos jogadores, mostramos que existem cinco classes de papéis: papéis que modelam jogos do setor público-
privado, papéis que modelam jogos de contratante-contratado, papéis que modelam jogos de contratante-
subcontratado, papéis que modelam jogos de subcontratado-subcontratado e papéis que modelam jogos envolvendo outros jogadores
Em termos do tipo de jogos utilizados, mostramos que existe uma classificação complexa baseada em matrizes,
embora as quatro classes básicas apresentadas sejam artigos que usam jogos não cooperativos de forma normal,
artigos que usam jogos cooperativos de forma normal, artigos que usam jogos não cooperativos de forma extensiva
e artigos que usam jogos cooperativos de forma extensiva. Com base nessas classificações, mostramos que os
artigos que se concentram no domínio das TIC, bem como os artigos que usam jogos cooperativos de forma
extensiva, são relativamente poucos em número, representando lacunas na literatura.
Também mostramos que, dentro do nicho, é mais provável que um artigo cite outro artigo se ambos estiverem
focando no mesmo domínio de aplicação ou usarem os mesmos tipos de jogos. Em particular, mostramos que
existem dois grandes “clusters de citações”: artigos que usam jogos não cooperativos principalmente no domínio da
construção e artigos que usam jogos cooperativos de forma normal que são focados em gerenciamento de projetos
genéricos e não específicos para qualquer domínio de aplicação. No geral, defendemos fortemente o uso
generalizado da teoria dos jogos para modelar e analisar cenários relacionados ao gerenciamento de projetos,
destacando uma variedade de cenários em que ela poderia ser usada e os tipos de jogos que poderiam ser usados.
em cada um desses cenários.
Embora tenha havido alguns esforços no passado para resumir os esforços feitos na aplicação da teoria dos
jogos ao gerenciamento de projetos, eles se concentraram em autores, países ou domínios de aplicação específicos.
Esta revisão, por outro lado, empregou um processo de seleção principiante e metódico que não foi centrado em
nenhum autor, país ou domínio de aplicação. Esta revisão também enfatizou a estruturação, classificação e análise
de citações da literatura que abrangeu. Também se concentrou explícita e metodicamente nas relações de citação
entre os artigos que revisou, destacando como os trabalhos estão inter-relacionados e quais artigos atuaram como
catalisadores para pesquisas futuras na área.
Esta revisão destacou que a teoria dos jogos é uma ferramenta muito útil para analisar cenários de
gerenciamento de projetos, e os esforços para aplicar a análise da teoria dos jogos em gerenciamento de projetos
têm um grande potencial, mas atualmente este é um campo nascente. Os estudos neste nicho muitas vezes não
estão cientes uns dos outros e a densidade de citações dentro do nicho é relativamente baixa. Portanto, é importante
que mais esforços de colaboração ocorram entre os pesquisadores que aplicam a teoria dos jogos em gerenciamento
de projetos, abrangendo domínios e escolha de jogos. Espera-se que esta revisão seja um catalisador para o
aumento do interesse na aplicação da teoria dos jogos no gerenciamento de projetos e encoraje a colaboração entre
domínios e o compartilhamento de conhecimentos para realizar todo o potencial da teoria dos jogos na análise de
problemas de gerenciamento de projetos.

Financiamento: Esta pesquisa não recebeu financiamento externo.


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Agradecimentos: Alunos e tutores da unidade de estudo de “Análise de Dados para Gerenciamento de Projetos” da Universidade de Sydney
durante os anos de 2013–2018 são gratos por suas muitas perguntas e discussões perspicazes.

Conflitos de interesse: O autor declara não haver conflitos de interesse.

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c 2019 pelo autor. Licenciado MDPI, Basileia, Suíça. Este artigo é um artigo de acesso aberto
distribuído sob os termos e condições da Creative Commons Attribution
(CC BY) licença (http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/).

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