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geração e na mediação do
conhecimento
Raul Inácio Busarello
A tendência da sociedade contemporânea deseinteressar porjogosinfluencia o desen-
volvimento de novos produtose sistemas. Nesse campo,o envolvimento de qualqueragente
tem base em estruturas de recompensa, reforço efeedback suportadas por mecânicas e siste-
máticas que potencializam o envolvimento doindivíduo (ZICHERMANN; CUNNINGHAM,
2011). Furió etal. (2013) consideram queo ato de jogar, além de proporcionar prazer, é um
meio de o indivíduo desenvolver habilidades cognitivas,estimulando atenção e a memóri:
Jogossão capazes de promover contextos lúdicos e ficcionais na formade narrativas,
imagens sons, favorecendo o processo de aprendizagem (DOMÍNGUEZet al. 2013).
Noaspecto narrativo,os jogos permitem que o indivíduo vivencie um fragmentode espaço
e tempocaracterísticos da vida real em um contexto ficcional e controlado (COLLANTES,
2013). Em todos esses contextos, há regras e objetivos definidos pelos quais os jogadores
bascarão suas ações. Dessa forma, no processo do jogo, o desenvolvimento dos aconteci-
mentos pode ser mensurado, e os resultados, definidos — perder, ganhar, empatar, superar
ete. As experiências oferecidas pelos jogos, como resolver enigmase receber respostas, ati-
vam nocérebro o sistema de dopaminaqueestá associado à sensaçãode prazer (CLEMENTI,
2014). Além disso, em um jogo, o indivíduo tem a oportunidade de superar desafios e
perder, mas não de forma permanente. Ouseja, o jogador tem a oportunidadede refazer a
tarefa, buscando seu êxito. Isso serve como motivador para uma busca constante de melho-
rias e maneiras novasde encontrarsoluções.
Para Kapp (2012), os elementos utilizados nos jogos ou em atividades divertidas têm o
intuito de promover o engajamento e o aprendizado, culminando em comportamentos
positivos emrelação a essas práticas, que resultam no conceito de gamificação. Johnson et
al. (2014) complementam, colocandoque essa tendência tem feito com que aspectos rela-
cionados ao ato dejogarsejam utilizadoscomo estratégias motivacionais em outros setores,
como forças armadas, comércio,indústria, educação e meio corporativo.
A gamificação surge, nesse sentido,comoo princípio daapropriação de elementosdos
jogos em contextos, produtos e serviços não focados em jogos, mas com intenção de
n6 Gamifcação em debate
«Sair da rotina
«Incentivar o comportamento
- Adaptação do conteúdo
- Aguçara curiosidade
aprendizagem
mecânicas
narrativa dejogos
«Viver a história Mecânica: orientaas ações
«Domínio da história Dinâmi
doselementos interativos. ecánicas
«Histórias são e
engajadoras e mídias interação
para movimentação. Mer
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