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Ambientes Virtuais para Educação a Distância: uma estrutura

de classificação e análise de casos

Daniele Guimarães Alves, Tathyane Dutra Cabral, Rosa Maria Esteves M. da Costa

Universidade do Estado do Rio de Janeiro - UERJ


IME – Dept de Informática e Ciência da Computação
Rua São Francisco Xavier 524- 6o andar – Bl. B, CEP 20550-013 Rio de Janeiro - RJ
E-mail: rcosta@ime.uerj.br

Abstract A incorporação de novas tecnologias no contexto


da EAD gera grandes desafios técnicos e pedagógicos.
This work traces a profile related to virtual reality A experiência acumulada em práticas e estudos que
in distance education and conceptualizes a research vêm sendo desenvolvidos em diferentes instituições
framework to aid the study, design and development of pode contribuir para acelerar esta integração,
virtual reality applications in distance curses. Some diminuindo custos e tempo de implantação dos
examples are classified in this framework and their sistemas. A comparação das características de projetos
common characteristics are discussed. relatados na literatura oferece uma visão panorâmica
da área, destacando pontos positivos e negativos de
cada caso.
1. Introdução Partindo deste princípio, o objetivo deste trabalho é
apresentar uma visão da área de EAD, destacar
Atualmente, a Educação a Distância (EAD) vem
experiências no uso da tecnologia de Realidade Virtual
assumindo importância cada vez maior no campo da
potencialmente capazes de serem inseridas em cursos a
educação formal e na formação e atualização
distância e propor uma estrutura de classificação e
profissional, gerando condições de acesso à educação
comparação entre os ambientes que exploram
para pessoas que, por diversos motivos, não puderam
diferentes abordagens da tecnologia de Realidade
obter a formação desejada pelos meios tradicionais de
Virtual.
ensino.
As estruturas de classificação são importantes
A principal característica da Educação a Distância é
meios de organizar, em quadros conceituais, dados
a separação física entre professor e aluno durante
para serem analisados, fornecendo diretrizes para
grande parte do curso. Para apoiar este processo
pesquisa e o desenvolvimento de novas aplicações.
utiliza-se algum meio técnico de comunicação, que
Os elementos que compõem esta estrutura foram
pode ser desde um simples texto impresso, até
levantados a partir do estudo de diferentes
conferências por computador com comunicação em
experiências, que serão brevemente descritas e suas
duas vias de áudio e vídeo. Neste caso, são utilizados os
principais características classificadas na estrutura
recursos de telecomunicação assíncrona, vídeo
proposta, para que se perceba como a tecnologia de RV
conferência, chat, som e imagens 3D.
e teorias associadas podem ser exploradas no âmbito da
A Realidade Virtual (RV) é uma tecnologia nova,
EAD.
que vem ganhando força no mercado, já que oferece ao
Para atingir os objetivos acima propostos, o
usuário novas possibilidades de interação com os
trabalho está organizado em seções que se dispõem da
sistemas computacionais. A navegação em ambientes
seguinte forma: esta introdução, seguida pela seção 2,
virtuais favorece a atividade do usuário, que se torna
que aborda as principais características da EAD. A
muito mais intuitiva, facilitando a interação homem-
seção 3 apresenta uma visão geral da tecnologia de
computador.
Realidade Virtual, seguida pela descrição de algumas
A tecnologia de Realidade Virtual vem sendo
experiências que exploram a tecnologia de RV, os
explorada em diversas áreas do conhecimento, tais
aspectos técnico-pedagógicos relacionados e o quadro
como medicina, artes, indústria, cinema e
de classificação comparando todos os sistemas.
principalmente na educação. A integração da Realidade
Virtual com a EAD pode gerar novas possibilidades
para o aprendizado, criando instrumentos de incentivo 2. Educação a Distância
à exploração, observação e construção do
conhecimento. A Educação a Distância vem se destacando nos
últimos anos como uma das mais importantes
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ferramentas de difusão do conhecimento e da • Aprendizagem independente e flexível: Através da


democratização da informação. O incremento na EAD, procura-se além de transmitir conhecimentos,
diversidade dos recursos colocados à disposição dos tornar o aluno capaz de “aprender a aprender” e
estudantes pode colaborar de maneira bastante eficaz “aprender a fazer”, de forma flexível, respeitando
na absorção de conhecimentos, criando oportunidades sua autonomia em relação ao tempo, estilo, ritmo e
de uma melhor formação para a competição em um método de aprendizagem, tornando-o consciente de
mercado globalizado. suas capacidades e possibilidades para sua
Ao contrário da educação presencial, a EAD pode autoformação.
atingir um grande número de pessoas interessadas no
aprendizado, mesmo que estejam a grandes distâncias. • Comunicação multidirecional: Na EAD o aluno não
A Internet e suas tecnologias foram as responsáveis funciona apenas como um receptor, mas também
pelo elevado índice de desenvolvimento da EAD. A pode ter uma participação ativa, seja respondendo
intensa capitalização das redes de computadores vem propostas que lhe forem feitas, propondo diálogo a
ampliando o público desta modalidade de ensino ao seu tutor ou a outros alunos;
mesmo tempo em que, confronta aqueles que trabalham
em educação com novos desafios. • Educação massiva: As novas tecnologias aumentam
A possibilidade de se obter informação em qualquer a possibilidade de trocas de materiais educativos,
parte do planeta intensifica a relação entre os homens, eliminando fronteiras espaço-temporais e
possibilita seu desenvolvimento e, de certa forma, propiciando o seu aproveitamento por um grande
diminui suas diferenças. Quando passa a ser possível número de pessoas.
tornar relações não presenciais tão semelhantes às
presenciais, esta tecnologia emergente começa a Segundo Oliveira [1], no âmbito empresarial, é
colaborar para o desenvolvimento de uma sociedade cada vez maior o número de organizações que
mais igualitária a despeito do tempo e do avanço e de descobrem as vantagens do treinamento à distância
muitos fatores limitantes. para a capacitação e atualização dos seus funcionários,
não somente por conta da redução dos custos, mas
2.1. Características da Educação a Distância principalmente pela possibilidade de envolver um
grande número de pessoas ao mesmo tempo e em
A seguir são apresentadas algumas das regiões distantes.
características mais marcantes da EAD:
3. Realidade Virtual
• Separação professor-aluno: O docente não se faz
presente fisicamente, mas transmite seus A tecnologia de Realidade Virtual vem se
conhecimentos aos alunos, planejando e destacando nos últimos anos por sua versatilidade de
organizando o que o aluno irá aprender. Em alguns exploração em diferentes domínios do conhecimento.
cursos existe a previsão de encontros presenciais ou Sua evolução é crescente, com o desenvolvimento de
a distância, onde há o contato do aluno com seu novos equipamentos aliados a novas ferramentas e
professor/tutor para retirada de dúvidas ou até linguagens de programação, que apóiam a criação de
execução de provas, participações em vídeo ambientes virtuais.
conferência ou conversas on-line (chats); Esta tecnologia engloba um novo conceito do uso
do computador, já que é possível ao usuário interagir
• Utilização de meios tecnológicos: A utilização de com objetos 3D, gerando sensações mais próximas da
recursos tecnológicos de comunicação e interação, realidade, através da utilização de dispositivos
tais como: áudios, vídeos, computadores ligados em específicos, que captam os movimentos dos braços,
rede vem ampliando as possibilidades da EAD. pernas, cabeça da face, dos olhos e apresentam as cenas
Porém, vale destacar que apesar do grande avanço em visores ou óculos 3D.
tecnológico, o material impresso ainda continua A Realidade Virtual pode ser definida como sendo
sendo o mais usado nos curso de EAD, uma forma avançada de interação do usuário com o
principalmente, aqui no Brasil; computador, possibilitando a sua participação em um
“mundo virtual”, denominado Ambiente Virtual (AV).
• Organização de apoio-tutoria: A atuação do tutor A interface baseada em RV requer a conjugação de
(orientador da aprendizagem do aluno) é muito várias tecnologias de hardware e software. Dentro dos
importante na EAD. Este pode trabalhar à distância ambientes virtuais, o usuário tem a possibilidade de
ou presencialmente, individualmente ou em visualizar, manipular e explorar os dados em tempo-
pequenos grupos, sempre orientando os alunos no real, usando seus sentidos e os movimentos naturais do
direcionamento de seus estudos; corpo. A grande vantagem desse tipo de interface é que
o conhecimento intuitivo do usuário a respeito do
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mundo físico pode ser transferido para manipular o • Sintético: o ambiente é gerado em tempo-real por
mundo virtual [2]. um sistema computacional, não há uma pré-
De acordo com Pinho e Kirner [3], a exploração da gravação deste ambiente.
RV na área educacional envolve estudos • Tridimensional: o ambiente que cerca o usuário é
interdisciplinares, abrangendo formas de interação e representado em 3D e existem recursos que dão a
percepção, interface homem-máquina, fatores humanos idéia de que o ambiente possui profundidade,
do usuário e fatores cognitivos do aprendiz. possibilitando ao usuário mover-se através dele.
• Multisensorial: neste caso, mais de uma modalidade
3.1. Caracterização sensorial é utilizada na representação do ambiente,
como o sentido visual, auditivo, espacial, de reação
Uma das razões para o grande interesse despertado do usuário com o ambiente, entre outros.
pela RV está no fato de o usuário poder “entrar” na • Realístico: representa a precisão com que o
interface das aplicações, visualizar e manipular os ambiente virtual reproduz os objetos reais, as
dados em tempo real, com a sensação de estar interações com os usuários e o próprio modelo do
praticando uma ação real. Este nível de interação só é ambiente.
possível graças a utilização de capacetes, luvas e outros
dispositivos especiais de entrada e saída. 3.2. Realidade Virtual Imersiva e não Imersiva
Três idéias básicas podem sintetizar as principais
características de um sistema de RV: imersão, A caracterização de sistemas de RV está
interação e envolvimento. Se analisadas isoladamente, relacionada com a imersão ou não imersão.
percebe-se que estas idéias não são exclusivas deste Analisando-se a visualização, a RV imersiva é baseada
domínio, mas em conjunto, formam o alicerce das no uso de dispositivos de entrada e saída especiais, tais
experiências de RV. como capacete, óculos e salas de projeção, enquanto a
A imersão está ligada com a sensação de estar RV não imersiva baseia-se no uso de monitores de
dentro do ambiente virtual. Um sistema imersivo pode computador.
ser obtido com o uso de capacetes de visualização ou Quando se fala em vantagens e desvantagens do uso
salas de projeção. Porém, o sistema imersivo pode ser da imersão, podemos observar que a RV imersiva,
obtido também, por dispositivos convencionais, como: embora tenha evoluído e seja considerada uma forma
monitor, mouse e teclado, através da visualização mais “natural” de interação, ainda apresenta custos
tridimensional e manipulação de representações elevados e dificuldades na integração dos equipamentos
gráficas animadas. Apesar da grande importância do requeridos.
fator visual, os dispositivos ligados a outros sentidos Já a RV não imersiva, que faz uso de dispositivos
também são importantes para o sentimento de imersão, de entrada e saída convencionais, afasta as limitações
como som, posicionamento automático da pessoa e dos técnicas e os problemas decorrentes do uso de capacete.
movimentos da cabeça e controles reativos. A É possível que com a evolução da tecnologia de RV e a
visualização tridimensional através do monitor é redução de seu custo, ocorra a utilização de capacetes
considerada não imersiva e vem gerando muitas ou salas de projeção em grande parte das aplicações.
discussões entre pesquisadores da área [3].
A idéia de interação relaciona-se com a 3.3. Os requisitos de hardware e de software
possibilidade do computador detectar as entradas do
usuário e modificar instantaneamente o mundo virtual, A evolução tecnológica dos dispositivos de RV tem
o que é conhecido como capacidade reativa. As pessoas propiciado o desenvolvimento de diferentes tipos de
gostam de observar simulações e de ver as cenas aplicativos, com variadas combinaçãoes de
mudarem em resposta aos seus comandos. equipamentos de hardware e software. Algumas destas
O envolvimento está associado ao grau de tecnologias são descritas a seguir.
motivação de uma pessoa na participação em uma
atividade. O envolvimento pode ser passivo, como ler 3.3.1. Requisitos de hardware
um livro ou assistir televisão, ou ativo, ao haver a
participação em um jogo com um parceiro. A De maneira geral, as aplicações de RV vem
Realidade Virtual tem em si os dois tipos de utilizando tecnologias mais acessíveis, como os PC’s
envolvimento, já que permite a exploração de um com placas aceleradoras gráficas. Entretanto, quando
ambiente virtual e propicia a interação do usuário com existe a necessidade de um maior desempenho, as
um mundo virtual dinâmico. estações da Silicon Graphics são mais indicadas. Os
Além dessas características citadas, Kalawsky [4], computadores deste fabricante apresentam uma
afirma que um ambiente virtual típico deve agregar capacidade elevada de processamento, de transferência
determinadas características que o tornem sintético, interna de dados e processamento gráfico. Essas
tridimensional, multisensorial e realístico . máquinas são usadas em sistemas de projeção
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panorâmica e sistemas com múltiplos projetores como 4. A Estrutura de Classificação de


as CAVE’s. Ambientes Virtuais
Os equipamentos usados para apoiar os processos
imersivos e interativos são: óculos estereoscópicos de A RV pode ser utilizada na EAD como uma
cristal líquido, capacetes de imersão (I-Glasses, HMD- ferramenta, atuando não somente como uma estratégia
Head Mounted Display), BOOMS, luvas eletrônicas, de aprendizagem mais também, como uma forma de
dispositivos de rastreamento, equipamentos geradores abordar temas onde os aspectos de visualização e
de som 3D, CAVE, telas côncavas, etc. manipulação são fundamentais para a aprendizagem.
Neste sentido, os ambientes 3D permitem a visita a
3.3.2 Requisitos de software lugares ou a realização de atividades que seriam
impossíveis ou perigosas na vida real.
Atualmente existem diversas linguagens para Segundo Pantelides [7], o uso de ambientes virtuais
desenvolvimento de sistemas de RV, dentre as quais, na educação aporta diversas vantagens:
destacam-se: • Maior motivação dos usuários;
• Poder de ilustração da Realidade Virtual para
• VRML alguns processos e objetos é muito maior do que
A Linguagem de Modelagem em Realidade Virtual outras mídias;
(Virtual Reality Modeling Language), a VRML, é uma • Permite uma análise de muito perto ou de muito
linguagem de descrição de cenários 3D, que possibilita
longe;
a descrição de objetos tridimensionais, animações, • Permite que pessoas deficientes realizem tarefas que
interações entre objetos e usuários e também a inclusão
de outras formas não são possíveis;
de objetos multimídia. A VRML fez com que a • Permite que o aprendiz desenvolva o trabalho no
Realidade Virtual esteja disponível para qualquer
seu próprio ritmo;
usuário da Internet, pois foi desenvolvida para ser • Dá oportunidades para experiências e não as
utilizada em um ambiente distribuído como páginas da
restringe ao tempo de duração da aula;
Web.
• Permite a que haja interação, e desta forma estimula
a participação ativa do estudante.
• Java 3D
Java 3D é uma API (Application Programming Visando facilitar a observação das principais
Interface), que é utilizada para a escrita de programas e características intrínsecas aos ambientes virtuais
applets gráficos tridimensionais, já que disponibiliza aplicados à educação, a seguir será construída uma
uma coleção de instruções para criar e manipular estrutura de classificação (Figura 1), que organiza
geometria 3D, além de poder ser integrada com a estes aspectos de forma homogênea.
linguagem VRML.
Java 3D permite às aplicações o uso de imersão sem
4.1. Elementos de Composição da Estrutura de
que haja necessidade de um alto nível de programação.
Sua estrutura prevê o uso de periféricos imersivos, Classificação
como: capacetes virtuais, óculos esteroscópicos, entre
outros [5]. A seguir serão descritos os itens característicos dos
ambientes virtuais para EAD. Aqueles que já foram
• OpenGL abordados anteriormente serão remetidos às seções
A OpenGL é uma API (Application Programming correspondentes.
Interface) que possui um conjunto de rotinas que dão a
• Interface com o usuário
possibilidade de controlar a programação de imagens
gráficas, permitindo a criação de gráficos 3D em A interface deve ser clara, ou seja, não deve
tempo-real com alta qualidade. As aplicações OpenGL apresentar dificuldades ao usuário no acesso aos
podem variar desde ferramentas CAD até programas de recursos do sistema. Um ambiente que possui uma
modelagem para criações para o cinema. Além de interface muito complexa pode acabar causando o
permitir desenhar de primitivas gráficas, como linhas e desinteresse do usuário.
polígonos, OpenGL também permite efeitos, como
• Linguagem
iluminação e sombreamento, mapeamento de textura,
transparência, animação e muitos outros efeitos Atualmente existem diversas linguagens para
especiais [6]. desenvolvimento de ambientes virtuais. Algumas das
Estas linguagens e os equipamentos acima descritos linguagens mais utilizadas foram descritas na seção
têm possibilitado o desenvolvimento de várias 3.3.2.
experiências voltadas para a área educacional, como
veremos a seguir.
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• Categoria • Abordagens pedagógicas


A categoria do ambiente virtual está diretamente Os aspectos pedagógicos se referem as teorias e
ligada ao número de usuários que é suportado pelo estratégias voltadas para o ensino e o aprendizado.
ambiente. Os AV podem se enquadrar em duas Vários aspectos peculiares surgem relacionados à
categorias: monousuário e multi-usuário. pedagogia e a Web. Sobrecarga de informação é um
Em um ambiente monousuário a navegação pelo deles. Trabalhar em um ambiente povoado por
ambiente virtual é permitida somente a um usuário, múltiplas mídias pode levar à sensação de saturação
embora possa haver participação de outros usuários, causada pelo grande volume de informação. Isto está
como espectadores. Os sistemas multi-usuários relacionado à questão de “dissonância” associado a
permitem que várias pessoas interajam em um mesmo ambientes hiper-conectados [9].
ambiente. A exploração da RV para EAD pressupõe a
exploração de diversas estratégias pedagógicas, que
• Recursos de comunicação serão sucintamente descritas a seguir:
Os sistemas educacionais que utilizam Realidade
Virtual podem possuir ou não, meios para a interação § Cooperação
entre os usuários. Uma forma de comunicação é o chat, Os ambientes virtuais oferecem possibilidade do
que geralmente pode ser público ou privado. Outras desenvolvimento de trabalhos conjuntos. A interação
possibilidades são animações gráficas e som. social possui um papel fundamental no
desenvolvimento cognitivo [10]. Neste caso, é
• Plataformas importante que o ambiente disponibilize modelos e
Neste item é identificado qual o equipamento e o ferramentas que ajudem os participantes no
sistema operacional utilizado. Podemos citar os compartilhamento do conhecimento e das
sistemas UNIX, WindowsNT, Silicon Graphics, competências.
Macintosh, dentre outros.
§ Construcionismo
• Integração com outras aplicações De acordo com a abordagem construcionista, as
Alguns sistemas permitem a integração com outras pessoas assimilam o conhecimento através de tarefas
aplicações, ou seja, há a possibilidade de construtivas. A meta desta abordagem é incentivar a
compartilhamento entre uma aplicação existente e um criatividade e motivar a aprendizagem através da
mundo virtual. atividade. Ou seja, aprendizagem é baseada na
construção de experiências que vão proporcionar esta
• Utilização de dispositivos aprendizagem [11].
Os dispositivos são os tipos de equipamentos usados
para apoiar os processos imersivos e interativos: Óculos § Construtivismo
estereoscópicos de cristal líquido, capacetes de imersão Uma definição dada para o Construtivismo é que é
(I-Glasses, HMD-Head Mounted Display), BOOMS, uma “teoria de aprendizagem que parte do pressuposto
luvas eletrônicas, dispositivos de rastreamento, de que todos nós construímos a nossa própria
equipamentos geradores de som 3D, CAVE, telas concepção do mundo em que vivemos a partir da
côncavas, etc. reflexão sobre nossas próprias experiências”. [1]
De acordo com Macedo [12], podemos destacar
• Utilização de objetos como características do construtivismo: a valorização
Vários objetos podem estar presentes em uma cena das ações, enquanto operações do sujeito que conhece;
de um ambiente virtual. As cenas podem conter, a produção de conhecimento em uma perspectiva não
também, representações humanas animadas: avatares e formal; o conhecimento só tem sentido enquanto uma
simulóides. O avatar, representa o usuário em cena e o teoria da ação (em sua perspectiva lógico-matemática)
simulóide pode ser um ou mais objetos ou pessoas e não enquanto uma teoria da representação; o produto
animadas controladas pelo computador. Outra de uma ação espontânea ou apenas desencadeada, mas
estratégia utilizada são os portais, que facilitam a nunca induzida;
mudança entre mundos virtuais dentro de um mesmo
tema [8]. § Narrativa
A histórias fazem parte da vida do ser humano há
• Arquitetura muito tempo. As histórias folclóricas, os mitos, e até as
A arquitetura que vem sendo mais usada é a cliente- histórias contadas entre famílias, perpetuadas de
servidor, onde um computador é o responsável por geração a geração, são formas de narrativa. As
centralizar o controle da navegação e integração de histórias contadas pelos seres humanos são uma forma
todos os usuários. de expressar como as experiências vividas são
compreendidas e auxiliam na forma de comunicação.
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As narrativas auxiliam na organização da existência 4.2.1. ARCA - Ambiente de Realidade Virtual


humana em seqüências espaciais e temporais, através Cooperativo de Aprendizagem [14]
de relatos sobre o mundo e sobre nós mesmos [13]. O projeto ARCA busca o desenvolvimento de um
A seguir é apresentada a estrutura de classificação, ambiente de ensino/aprendizagem que, apoiado pela
criada a partir dos aspectos acima descritos. Internet, possa atuar como instrumento no auxílio a
uma prática pedagógica diferenciada. O professor
define condições para uma aprendizagem significativa
ASPECTOS POSSIBILIDADES através de um ambiente que usando Realidade Virtual,
Interface com o usuário Interface complexa permita a Cooperação. Os estudantes terão
Interface simples possibilidades de cooperar, e também de experimentar
VRML a telepresença, via avatar. Esta abordagem busca
Linguagens utilizadas ASP aperfeiçoar a habilidade dos estudantes para aplicar
VBScript conhecimento abstrato, situando a educação em um
Java Script contexto virtual similar ao ambiente real.
HTML Pretende-se que por meio de modelos de software,
JAVA tais como simulação com visualização gráfica em
Categoria Multi-usuário tempo real, um estudante possa ser imerso em um
Monousuário ambiente sintético construtivista. Técnicas de Vida
Artificial são utilizadas para a criação deste ambiente
Som composto por agentes autônomos que reagem aos
Recursos de Comunicação estímulos provocados pela interação com o usuário,
Imagens
Animações gráficas entre usuários e entre os próprios agentes, simulando os
Chat processos de deterioração de alimentos pela observação
das relações, similaridades e diversidades entre vida
UNIX orgânica e vida artificial e gerando resultados
Plataforma
Windows NT observáveis.
Web Dentro desta perspectiva, o Ambiente de Realidade
Machintosh Virtual Cooperativo de Aprendizagem pretende em sua
Integração com outras É permitido primeira versão simular, em realidade virtual, uma loja
aplicações Não é permitido de alimentos onde o aprendiz será desafiado a
compreender os fenômenos que regem as relações de
Capacete deterioração e conservação destes materiais. O aprendiz
Luvas poderá "pegar" estes alimentos e manipulá-los
Utilização de Dispositivos Óculos livremente em situações com diferentes temperaturas,
Joysticks acidez do meio, umidade, embalagem e avaliar a
CAVE influência da passagem do tempo.
Rastreadores O estudante atua e coopera não como ele próprio,
Dispositivos acústicos mas via um avatar. Esta abordagem aperfeiçoa a
Avatares habilidade dos estudantes para aplicar conhecimento
Utilização de Objetos Simulóides abstrato situando a educação em contexto virtual
Portais similar ao ambiente em que as habilidades dos
Arquitetura Cliente-servidor estudantes possam ser usadas.
Neste caso, o uso da tecnologia de RV além de
Cooperação
favorecer a experimentação de situações apenas viáveis
Abordagem Pedagógica Construtivismo
na imaginação humana, incentiva à participação ativa
Construcionismo
dos estudantes à medida em que oferece um espaço
Narrativa
virtual tridimensional para ser explorado.
O Arca utiliza a Internet como plataforma de
Figura 1: Estrutura de Classificação para experiências
desenvolvimento para suas aplicações e estudos. A
de EAD com RV
navegação neste sistema requer o uso de luvas e HMD,
que funcionam como mediadores para as aplicações e
Com vistas a utilizar esta estrutura na classificação
testes. A arquitetura é a cliente-servidor.
e análise de exemplos de ambientes virtuais passíveis
de serem explorados para a EAD, a seguir são
4.2.2. AVC-MV: Ambiente Virtual Colaborativo
sucintamente descritas algumas experiências.
para aplicações educacionais [8]
Este projeto está sendo desenvolvido como parte do
4.2. Exemplos Ilustrativos Projeto Museu Virtual [15]. Esse projeto visa a criação
de um ambiente virtual colaborativo, que dá suporte ao
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ensino e envolve o desenvolvimento de ferramentas que O NICE foi projetado como uma ilha da fantasia
possibilitem a criação de mundos virtuais por crianças virtual, onde há um terreno relativamente grande que
e adolescentes, de maneira colaborativa de acordo com possui uma variedade de espaços que convidam a
os conceitos do construtivismo. criança à exploração. Elas podem regar as plantas,
O AVC-MC é um ambiente virtual colaborativo verificar se está recebendo sol de mais ou de menos, ou
multi-usuário para a internet, que possibilita a criação seja, as crianças devem cuidar do jardim. Sendo que o
colaborativa de mundos virtuais. O aluno é orientado sistema dá a criança a indicação do que ela deve fazer,
pelo professor na utilização do AVC-MC para a seja abrindo um guarda-chuva quando a água é
experimentação, caracterizando um processo de suficiente ou usando um óculos escuro para demonstrar
produção de conhecimentos sustentado na prática e que já pegou muito sol. Pais e professores podem
reflexão sobre esta prática. Para isso o AVC-MC participar do mundo virtual, como membros de um
oferece mecanismos que tutoram a navegação, grupo ou apenas disfarçados, para acompanhar as
permitindo que os experimentos possam ser retomados atividades das crianças.
tantas vezes quantas forem necessários. No NICE as crianças são representadas por
O AVC-MC foi implementado utilizando as avatares, que são objetos que passeiam pelo mundo
linguagens Java e VRML 2.0, integradas por EAI- virtual, cuidam do jardim, ou seja, agem como se a
External Authoring Interface, seguindo o modelo criança realmente estivesse caminhando pelo jardim.
cliente-servidor. O sistema utiliza o Silicon Graphcs Onyx, porém, o
Para que se obtenha um bom processo de mundo virtual também pode ser utilizado via internet, o
aprendizado é necessário que o mesmo desperte que permite a criança maior interação com este mundo
interesse nas pessoas. Como exemplo, o AVC-MC, foi e por mais tempo, não precisando ficar dependente
desenvolvido entre outros, mundos que exploram o apenas da CAVE.
tema “História da Computação”, por despertar muito
interesse entre os jovens. 4.2.4. Beremiz [17]
Na criação do mundo virtual para o AVC-MC é O Beremiz é um simulóide, que integra uma
necessária a utilização de diferentes tipos de objetos, aplicação capaz de tornar o software Mathematica
como: avatares e portais. disponíveis aos alunos e professores de uma escola
É um sistema multi-usuário distribuído e pretende virtual. O nome dado à aplicação é de referência a
melhorar e facilitar o aprendizado, de acordo com os Beremiz Samir, famoso personagem da obra O homem
conceitos do construtivismo. que calculava do autor Malba Tahan.
O simulóide Beremiz faz a integração do software
4.2.3. Projeto NICE (Narrative Immersive Mathematica com uma sala virtual de matemática. O
Constructionist / Collaborative Environments) [16] Beremiz pode ser usado para diversos fins, tanto como
O projeto NICE é um ambiente virtual imersivo uma ferramenta auxiliar para um professor de
desenvolvido para ser usado por crianças entre seis e Matemática e seus alunos, quanto como uma
dez anos de idade. Foi construído na Universidade de ferramenta visando o treinamento de uma pessoa no
Illinois em Chicago e está baseado nas teorias uso do software Mathematica. O Beremiz encarrega-se
educacionais atuais do construcionismo, de colaboração principalmente de repassar as mensagens para o
e narrativa. O construcionismo está representado pelo Mathematica e controlar a fila de requisições ao
plantio e tratamento do jardim pela criança. A software.
narrativa também pode ser observada no NICE, já que Estas requisições podem ser feitas através de envio
as crianças criam histórias quando utilizam o sistema. de mensagens de texto, onde tais mensagens devem
A colaboração é evidenciada através da combinação de seguir um modelo padrão, de modo que o Beremiz
interação em comunidades virtuais, ou seja, estudantes compreenda a que requisição corresponde à mensagem
geograficamente distribuídos e estudantes no mesmo recebida. Para isso, estas requisições foram divididas
espaço físico. Este mundo virtual tem como objetivo a em três categorias de acordo com o tipo de retorno
aprendizagem de formas variadas, com foco na esperado pelo Mathematica.
colaboração com outras pessoas, na exploração do Cabe ao professor que vai utilizar o Beremiz definir
ambiente e na criação de histórias. qual o requisito e o seu retorno. Podendo acrescentar
Foi desenvolvido para CAVE e trabalha com grupos itens quando achar necessário.
de crianças, que podem estar no mesmo local ou Embora a estrutura da aplicação mediadora permita
remotamente distante. Múltiplas crianças podem utilizar praticamente qualquer mecanismo para o
interagir com o jardim e entre elas mesmas, ou seja, o controle da concorrência das requisições ao Beremiz,
NICE é um sistema multi-usuário. A linguagem encontra-se implementado nessa aplicação um
utilizada no desenvolvimento dos objetos do NICE é a mecanismo simples que permite atender um usuário de
VRML, sendo que tais objetos podem ser manipulados, cada vez, inserindo em uma fila de espera as
movidos, aumentados e diminuídos pelo usuário. requisições que chegam enquanto o Beremiz está
ocupado.
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O modelo de implementação do Beremiz pode ser encontrar na casa objetos de decoração como: cama,
estendido para integrar em ambientes virtuais outros sofás, mesas, cadeiras, pia, vaso sanitário, entre outros.
tipos de software legados considerados importantes no Além, dos objetos elétricos, escolhidos por consumirem
apoio as atividades educacionais ou cujos serviços mais energia, como: televisão, chuveiro elétrico,
sejam imprescindíveis aos usuários de tais ambientes. lâmpadas, microondas, geladeira, etc. Todos os objetos
são organizados em seus respectivos cômodos. A casa
4.2.5. Ambiente virtual como ferramenta de apoio foi projetada para o usuário realmente ter a sensação de
para a racionalização de energia elétrica [18] estar em uma casa de verdade.
Este ambiente tem como objetivo a utilização de No desenvolvimento do ambiente virtual foram
técnicas de Realidade Virtual como uma ferramenta utilizadas as linguagens VRML 2.0 e JavaScript.
para auxiliar na educação e conscientização das O sistema permite que o usuário ligue e desligue os
pessoas sobre a utilização racional de energia elétrica. equipamentos elétricos da casa virtual. Através de um
A intenção é conscientizar o usuário do sistema a painel de consumo, é fornecido ao usuário informações
respeito do desperdício de energia elétrica. A Realidade relativas ao consumo de energia elétrica, demonstrando
Virtual foi utilizada por ser considerada uma o consumo elétrico total da casa, os aparelhos elétricos
tecnologia de ponta, que permite um aprendizado mais que estão ativos no momento e suas respectivas
participativo. O usuário pode visitar a casa, que é potências, permitindo ao usuário ter as informações
tridimensional, e este usuário pode atuar neste mundo sobre o consumo elétrico independentemente do
virtual, simulando ou participando das experiências cômodo da casa que ele estiver. Isto permite ao usuário
disponíveis. Este ambiente foi desenvolvido para ser a percepção do consumo de energia global de uma casa.
utilizado na internet e não necessita de equipamentos A seguir, estes exemplos serão classificados de
especiais. acordo com a estrutura de classificação (Figura 2):
A casa virtual possui vários objetos, que são
característicos de uma casa convencional. É possível

Aspectos /
ARCA AVC-MC NICE BEREMIZ Energia Elétrica
Ambientes
Interface de
comunicação: é
Interface c/o simples
Interface complexa Interface complexa Interface simples Interface simples
usuário Interface de
apresentação: é
complexa
HTML
Linguagem VRML JAVA VRML VRML
VRML
utilizada ASP VRML JAVA JavaScript
VBScript
Categorias Multi-usuário Multi-usuário Multi-usuário Multi-usuário Mono-Usuário
Animações Animações
Animações Animações
Recursos de Animações Gráficas Gráficas
Gráficas Gráficas
comunicação Gráficas Som Chat
Chat
Chat Som
Silicon Graphic`s
Silicon Graphics Microsoft
Plataforma Dimension X`s Não disponível Windows NT
Onyx Windows
Liquid Reality.
Integração
c/outras É Permitido Não é Permitido Não Definido É Permitido Não Definido
aplicações
Uso de CAVE
HMD, Luvas Monitor Monitor Monitor
Dispositivos Monitor
Utilização de Avatares
Avatares Avatares Simulóides Não utiliza
Objetos Portais
Arquitetura Cliente- Servidor Cliente-servidor Cliente-servidor Cliente-servidor Ponto-a-ponto
Construcionismo
Teorias Construtivismo Cooperação
Narrativa Cooperação Não Definido
Pedagógicas Cooperação Construtivismo
Cooperação
Figura 2: Características dos ambientes de acordo com a Estrutura de Classificação
62 : Cadernos do IME : Série Informática : Vol. 14 : Junho de 2003

4.3. Observações sistemas que utilizam a RV para apoiar processos


educacionais.
A partir desta estrutura de classificação podemos A principio, estes sistemas não estão sendo
observar que: utilizados no âmbito da EAD formal. Entretanto,
• Os ambientes que possuem objetivos e possuem potencial para serem rapidamente
funcionalidades mais simples possuem incorporados nos cursos a distância.
interfaces menos complexas. Isto facilita sua Analisando a Figura 2, observa-se uma forte
manipulação por pessoas com diferentes níveis tendência no uso de linguagens de programação,
de instrução; plataformas e equipamentos mais simples. Isto poderá
• Verifica-se uma tendência no uso de VRML, contribuir para uma maior difusão da RV na área
que permite a visualização destes sistemas em educacional, como já está ocorrendo em outras áreas do
plataformas mais simples e baratas; conhecimento.
• A maioria dos sistemas descritos explora a A integração da Realidade Virtual nas práticas de
categoria multi-usuário, onde várias pessoas EAD gerará meios de modernizar e dinamizar os
podem acessá-lo ao mesmo tempo, recursos e estratégias pedagógicas até então utilizadas,
proporcionando mais interação entre os usuários ampliando as possibilidades gráficas e de interação e
e criando situações de aprendizagem gerando vivências mais próximas da realidade.
cooperativa;
• Apesar da grande capacidade gráfica das 6. Referências
estações Sillicon Graphics, sua utilização ainda
restringe-se a projetos com maior aporte [1] C. Oliveira, “Teorias de Aprendizagem”, em
financeiro, devido ao alto custo destes http://www.geocities.com/Athens/9239, 2002,
equipamentos; (Visitada em 19/01/2003).
• Observa-se a exploração de recursos de [2] R.M.E.M. Costa, “Educação a Distância”, apostila
do curso de Gestão da EAD, Universidade Federal
comunicação síncrona, que aumenta a
de Juiz de Fora – MG, 2002.
motivação para usar o sistema e por
[3] M. S. Pinho, C. Kirner, “Uma Introdução à
conseqüência pode melhorar o nível de retenção
Realidade Virtual”, Anais da II Escola Regional
dos conhecimentos trabalhados;
• O uso de avatares parece ser uma forte de Informática da Região MG/Centro-oeste,
1998.
tendência no uso da RV para fins educacionais e
[4] R. S. Kalawsky, The Science of Virtual Reality and
parece estar associada a exploração das
Virtual Environments, Addison –Wesley, 1993.
abordagens pedagógicas mais construtivistas e
[5] M. Cavalhieri, A. P. Peruzza, “Java 3D –
cooperativas;
• Apesar do baixo grau de imersão, a tela plana
Contribuições e influências em RV”, V
Symposium on Virtual Reality, Fortaleza, 2002.
dos monitores tem o seu uso mais difundido.
[6] I. Manssour, “Introdução à OpenGL – Tutorial”,
em
5. Comentários Finais http://www.inf.pucrs.br/~manssour/OpenGL/inde
x.html, 2001, (visitado em out. 2002).
A utilização das modernas tecnologias de [7] V. Pantelides, “Reasons to use Virtual Reality in
informação e comunicação para o ensino a distância Education”, VR in the Schools, vol. 1, no. 1,
apresenta-se como uma resposta às necessidades de junho de 1995.
aumento do nível educacional das populações. [8] A. L. S Kawamoto.; J. Cantão, A. Pinto, C. Kirner,
A exploração da Internet na EAD destaca-se como R. Wazlawick, “Aspectos de comunicação e de
uma forte tendência e portanto, será necessário um funcionalidades de um ambiente Virtual
aumento nos investimentos em pesquisas e Colaborativo para Aplicações Educacionais”, 4th
desenvolvimento de ferramentas adequadas para o Symposion on Virtual Reality, Florianópolis,
ensino via Internet. 2001.
Paralelamente, a tecnologia de Realidade Virtual [9] C. Lucena, “Educação a Distância” em
vem se mostrando adequada para apoiar processos http://www.eduweb.com.br/aulanet/versão1.1/arq
educacionais e os resultados das experiências de uivos/cursos/1/1/aula2.1, 1999, (consultado em
exploração dos recursos da RV na rede, aliados a dez. 1999).
constante baixa de preços dos equipamentos, apontam [10] V. Vygotsky, Thought and Language, MIT Press,
para uma rápida expansão do uso desta tecnologia em Cambridge.
vários domínios. [11] L. A. Casas, “ Contribuições para a modelagem de
Neste sentido, a proposta deste trabalho foi a um ambiente inteligente de educação baseado em
criação de uma estrutura de classificação e análise de realidade virtual”. Progr. de pós-graduação em
eng. de produção da Universidade Federal de
Cadernos do IME : Série Informática : Vol. 14 : Junho de 2003 : 63

Santa Catarina, em [16] A. Johnson, M. Roussos, J. Leigh, C. Vasilaks,


http:\\www.eps.ufsc.br/teses99/casas, 1999. C. Barnes, Craig; J. Moher, “The Nice Project:
[12] L. Macedo, “O construtivismo e sua função Learning together in a Virtual World”, Eletronic
educacional”, em Visualization Laboratory & Interactive
http://geocities.yahoo.com.br/confrajolas/lino.htm Computing Environments Laboratory, em
2002. (consultado em dez 2002). http://www.evl.uic.edu/aej/vrais98.2.html 1998,
[13] E. Polity, “Dificuldade de Ensinagem: Que (Visitado em 18/06/2002).
história é essa ?”, Em [17] E. Marques, C. Vidal, A. J. Leite Jr, C.
http://www.psicopedagogia.com.br/artigos/artigo. Almendra, “Beremiz – Integrando o
asp?entrID=370, 2002. (visitado em Dez. 2002). Mathematica a um Ambiente Virtual em Rede”,
[14] L. Passerino, S. Silveira, L. Tarouco, 4th Symposion on Virtual Reality, Florianópolis,
“Aprendizagem e Avaliação em um ambiente de 2001.
Realidade Virtual Cooperativo de Aprendizagem [18] L. Faria, “Desenvolvimento de um ambiente
(Projeto ARCA)”, em virtual como ferramenta de apoio para a
http://arca.ucpel.tche.br/pagina2.htm, (visitado racionalização do uso da energia elétrica”,
em 10/08/2002). Dissertação de mestrado da Pós-graduação em
[15] R. Wazlawick, L. Fagundes, C. Kirner, “Virtual Engenharia elétrica.- UFU, junho 2002.
Museum: Na Authory Tool for the Creation of
Vitual Reality Museums to Support the
Collaborative Learning on the Internet”,
Programa Protem, CNPq, Brasil, 1999.

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