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TECNOLOGIA E EDUCAÇÃO
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UNIDADE 2
Prezado(a) aluno(a), este material de estudo é para seu uso pessoal, sendo
compartilhamento e distribuição.
OBJETIVO
Ao final desta
unidade,
esperamos que
possa:
> Ampliar a
percepção sobre o
papel das TICs na
educação;
> Identificar nas
novas tecnologias
o conceito de
gamificação;
> Compreender sobre
a necessidade do uso
das TICs na Educação
Básica.
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INTRODUÇÃO DA UNIDADE
Na unidade anterior você analisou e refletiu sobre a produção tecnológica,
identificando que as tecnologias do nosso espaço tempo são frutos do pro-
cesso histórico e cultural, inerente à humanidade.
Em TIC e o processo ensino e aprendizagem você compreenderá o que são as
tecnologias de informação e comunicação (TICs) e fará um aprofundamento
sobre o uso das TICs na educação e o uso das TICs na educação básica.
Também investigará sobre o que é gamificação e como a gamificação aliada
às TICs pode potencializar os processos educacionais.
Esse aprofundamento auxiliará em seu processo de tomadas de decisões em
sua vida profissional, uma vez que compreenderá os benefícios das TICs na
educação básica. Sua atuação profissional estará embasada por um arca-
bouço teórico reflexivo e crítico e será mais aderente às necessidades de
formação.
Bons estudos!
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NTICs:
TDICs:
TEs:
TICs:
No início desta disciplina, você ampliou seus conceitos sobre tecnologia. Agora,
vamos tratar as tecnologias utilizadas em sala de aula como Tecnologias da
Informação e Comunicação (TICs), tendo como ênfase as tecnologias digitais.
Ainda que a utilização das TICs não seja uma novidade, é importante discutir
sobre as tecnologias digitais, pois se configuram como realidade — ou necessi-
dade — no cotidiano educacional, em todas as modalidades e níveis de ensino.
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pelos alunos, utilizando as diferentes cores que a caneta digital lhe propor-
ciona. Os alunos ficam encantados com a infinidade de cores.
Estaria o docente extraindo dessa ferramenta todas as possibilidades de inte-
ração? Essa TIC estaria sendo utilizada para promover maior interação ou esta-
ria substituindo uma outra TIC com menos recursos – como o quadro e o giz?
Esse é o principal questionamento que deve ser realizado quanto ao uso de
TIC na educação: o quão relevante será a sua utilização e qual a TIC mais ade-
quada para o objetivo a ser alcançado.
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2.4 GAMIFICAÇÃO
Jogar é uma atividade que relaciona vários aspectos e faz parte do gosto
popular.
Não estamos aqui falando de jogos de azar, em que a pessoa precisa contar
com a sorte para obter resultados satisfatórios, mas sobre jogos que solicitem
estratégias e articulações para o alcance de objetivos.
Possivelmente você já participou de um momento, ou soube de algum relato,
em que um grupo de pessoas “perdeu a hora” em um jogo de mímicas e adi-
vinhações, ou mesmo de estratégias.
Isso acontece porque um jogo é elaborado observando vários elementos que,
conjugados, acabam por promover uma interação a tal ponto que nem se
perceber o tempo passar.
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Imagine poder realizar atividades rotineiras que fossem tão prazerosas quanto
uma brincadeira: não seria fantástico? Esse é o caminho proposto pela gami-
ficação, uma abordagem que suscita elementos de jogos em situações que
não são jogos.
Essa estratégia é antiga. Nas escolas, desde a década de 1980, era comum ofe-
recer reconhecimento para alunos que obtivessem um determinado resul-
tado – adesivos de estrelas, carimbos, certificados. O tradicional “pague dois e
leve três” também não é novo.
Apesar de já figurar nos ambientes sociais, o termo gamificação – ou gamifi-
cation, em inglês – foi criado em 2003 pelo programador britânico Nick Pelling,
que desenvolveu uma empresa focada em redesenhar processos administra-
tivos, baseando-se em elementos de jogo.
Nessa mesma época, o empresário chinês Yu-kai Chou começou a investigar
a gamificação e em 2015 divulgou o framework Octalysis, em que estabele-
ceu oito elementos que perpassam a mecânica de jogos.
Significado Épico
& Chamado
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Perda &
Rejeição
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Para Yu-kai Chou, esses elementos se dividem em quatro pontos que inten-
sificam sensações mais positivas e quatro pontos que agem como intensi-
ficadores de situações desconfortáveis, as quais as pessoas tentam evitar a
qualquer custo.
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Esses foram alguns exemplos que selecionamos para que você possa ampliar
o conceito de gamificação e compreender os elementos de jogos em situa-
ções de não jogo – nesse caso, intencionalmente pedagógicas.
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Inúmeros são os benefícios das TICs para a educação básica, mas podemos
destacar a maior possibilidade de colaboração entre os membros,
desenvolvimento da autonomia, a ampliação das possibilidades de
aprendizagem e maiores oportunidades de personalização – para atendimento
mais adequado dos diversos tipos de alunos e suas necessidades.
Também podemos destacar que as TICs promovem a articulação de vários
saberes e habilidades socioemocionais, proporcionando uma educação mais
integrada. Entretanto, devem ser selecionadas adequadamente, de acordo
com o contexto e explorando as potencialidades.
CONCLUSÃO
Nesta unidade você foi convidado a investigar sobre as Tecnologias da
Informação e Comunicação, tanto no âmbito educacional, quanto especifica-
mente para a educação básica.
Também teve a oportunidade de conhecer mais sobre a gamificação e os
elementos que podem ser utilizados como fator de engajamento na sala de
aula, minimizando as constantes dicotomias com as quais nos deparamos no
ambiente escolar.
Ao longo desta unidade você pôde identificar os benefícios das TICs à educa-
ção básica e o quanto a sua utilização pode ter um papel transformador na
vida dos alunos, ao promover uma postura mais investigativa e possibilitar
um processo educacional mais colaborativo.
Na próxima unidade — TIC e BNCC — você continuará a investigar sobre as
Tecnologias da Informação e Comunicação na educação básica, identificando
as diretrizes da Base Comum Curricular Nacional em relação às TICs.
É muito gratificante contribuir com sua formação profissional. Juntos
criaremos novas perspectivas para o futuro, por meio de uma educação
transformadora!
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