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UNIVERSIDADE ANHANGUERA

SISTEMA DE ENSINO A DISTÂNCIA


PEDAGOGIA - LICENCIATURA

ABNER AÉCIO AUGUSTO RAMIRES DOS SANTOS

GESTÃO DO PROJETO EDUCATIVO

Cidade
2020
Cidade
2020
Cidade

Campo Grande
2021
ABNER AÉCIO AUGUSTO RAMIRES DOS SANTOS

GESTÃO DO PROJETO EDUCATIVO

Projeto Educativo apresentado à Universidade


Anhanguera como requisito parcial à conclusão
do Curso de Pedagogia.

Campo Grande
2021
INTRODUÇÃO

O estudo não é algo tedioso que deva ser desconsiderado pelos educandos.
Porém, muitos se sentem desmotivados em como o ambiente escolar se apresenta
a eles.
Com isto em mente, este projeto visa uma fusão entre o ambiente escolar e o
mundo atual do aluno, completamente voltado para alta tecnologia.

OBJETIVOS

OBJETIVO GERAL

Engajar os alunos, através da gamificação, em atividades que lhes forneça


conhecimento específico em inglês.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

 Apresentar aos alunos as principais frases de saudação e despedida em inglês;


 Aprimorar a capacidade de retenção do conteúdo dos alunos através de vídeos;
 Propor a utilização de saudações e despedidas no ambiente virtual e fora do
mesmo;
PROBLEMATIZAÇÃO

Há muito que os alunos se sentem entediados no ambiente escolar. Não


conseguem visualizar os “porquês” de estarem dia a dia na escola, dentro de uma
sala, com outros alunos, ouvindo o professor lecionando sobre assuntos que eles
julgam serem “desnecessários”. Sendo um dos conteúdos “desnecessários” a língua
inglesa, por exemplo. Mesmo sabendo que eles se divertem com jogos nos
celulares, computadores e videogames, em inglês.
É preciso considerar as mudanças que o mundo passou nas últimas décadas
para compreendermos como a atual geração vê o mundo e interage com ele.
Precisamos considerar o avanço das tecnologias e termos sabedoria para usá-la a
favor da educação.
Mas, também não podemos ser inconsequentes e fazê-los pensar que o
estudo é um grande jogo - uma brincadeira - voltado para o aprendizado.
Precisamos ser bons mediadores entre conhecimento e ludicidade.
Neste contexto que encontramos a possibilidade de aplicar a gamificação na
educação, que não se trata de inserir jogos dentro das salas de aula ou do ambiente
escolar – como muitos imaginam. Mas, sim, fazer uso dos conceitos e ferramentas
dos games para que os alunos, através do engajamento e ludicidade, aprendam de
forma prática, leve e eficaz.

REFERENCIAL TEÓRICO

Antigamente os jogos eram usados exclusivamente com fim recreativo, hoje a


mecânica dos games envolve diversos setores como o comércio, indústria e
principalmente a educação (BUSARELLO, 2016). É notório o quanto a cultura dos
games domina a geração atual.
O termo gamificação foi definido por Zichermann e Cunningham (2011) como
a utilização do processo de raciocínio e mecânica de jogos para envolver os
usuários e incentivar a resolução de problemas. Os autores chamam atenção ainda
para o fato de o jogador ser a raiz desse processo, portanto é necessária a
percepção de que a motivação é fundamental para construir um sistema gamificado
de sucesso.
De maneira geral as escolas já possuem diversos elementos análogos aos
jogos, por exemplo os alunos recebem pontos ao completar tarefas de maneira
correta, esses pontos viram “medalhas” mais conhecidas como notas. Outro
exemplo é a mudança de série dos alunos que atingiram um bom desempenho no
final do ano letivo que podemos considerar como a “troca de nível” de um jogo.
Analisando essas características, podemos perceber que a escola já deveria
ser uma ótima experiência gamificada, no entanto falta um item fundamental – a
motivação (LEE; HAMMER, 2011).
A motivação, então, faz-se necessária para que nossos alunos comecem a se
engajar em sala de aula. Para que se tornem autores da própria aprendizagem para
que percebam que a educação pode ser uma experiência divertida e gratificante.
Os games são o ambiente ideal para o aprendizado, pois possuem embutida
a permissão do fracasso e fornecem aos estudantes o senso de controle.
A incorporação de elementos de jogos nos ambientes de ensino tradicional é
uma das formas de impulsionar o envolvimento, a motivação e a imaginação no
ambiente escolar (KAPP, 2012).

MÉTODO

Através da plataforma Classcraft o professor cria um universo de aventura


pautado no conteúdo que lhe aprouver. Sendo assim, o professor criará um universo
baseado no diálogo da língua inglesa.
Este universo irá expor o aluno a necessidade de retenção de novos
vocabulários e na utilização dos mesmos, fazendo uso destes vocábulos dentro do
ambiente virtual (plataforma/jogo); e no ambiente real, fora da plataforma –
comprovando o uso do mesmo através de vídeos enviados a plataforma.
O aluno, por sua vez, cadastra-se no jogo criado pelo professor criando seu
próprio avatar. Este, irá representa-lo dentro do game. A cada missão cumprida com
sucesso, o avatar ganha pontuações, poderes e possíveis itens para customização.
Tarefas extras como a de utilizar o vocabulário fora do ambiente virtual – seja
com familiares, amigos de sala, etc – se comprovados por vídeos, ganham
pontuações e itens mais valiosos.
Cada missão cumprida é o mesmo que vocabulário assimilado, uma vez que
o aluno ao ingressar no game, terá acesso a vídeos que contam uma história dentro
do game – onde lhe é apresentado o vocábulo. Então, a primeira missão trata de
averiguar a retenção do aluno. E isto, segue progressivamente.

CRONOGRAMA

Trata-se do esquema que apresenta a descrição das etapas e a previsão do


tempo necessário para sua realização (sempre respeitando o prazo máximo de
entrega do Projeto, de acordo com as informações disponibilizadas no Ambiente
Virtual de Aprendizagem). O cronograma precisa estar de acordo com o previsto na
metodologia. Você pode utilizar o modelo apresentado a seguir e fazer as
adequações necessárias à sua pesquisa.

Etapas do Projeto Período


1. PLANEJAMENTO

O professor cria o A etapa de planejamento


ambiente virtual dentro consiste em apenas uma
da plataforma Classcraft. aula.
Divide os alunos em
equipes; escolhe o
conteúdo programático –
saudações e despedidas
da língua inglesa – e por
fim, adiciona as
atividades (missões).
O professor explica aos
alunos a atividade. Estes
baixam direto do
computador da sala de
informática o app da
Classcraft.

2. EXECUÇÃO

Uma vez baixados os A atividade é prevista para


apps, os alunos podem duas semanas do calendário
começar a criam os seus letivo. Ou seja, se na grade a
próprios avatares – que o Língua Inglesa ocupar duas
representarão no horas por semana, o total
ambiente virtual. Cada será de 4 horas. Adicionando
avatar disponível possui ainda as horas extras para
um poder diferente. aqueles que realizarem as
atividades fora do ambiente
Os alunos ouvirão escolar.
atentamente a
explicação de como
funciona a pontuação
dentro do game e a partir
daí estão liberados para
o acesso prático das
missões (atividades)
dentro do game.

3. AVALIAÇÃO
A avaliação é feita ao final do
A avaliação é feita período de duas semanas.
basicamente em tempo Reunem-se os dados que o
real. Uma vez que o aplicativo Classcraft fornece
aplicativo permite que o de cada equipe e aluno
aluno e professor individual. Assim, pode-se
visualizem as averiguar qual equipe se
pontuações de cada envolveu melhor com o
aluno, de forma conteúdo, bem como qual
individual, e equipes. aluno, individualmente,
desenvolveu bem as
Isto, somado a avaliação habilidades exigidas.
do professor quanto ao
trabalho em equipe – no
compartilhar e uso do
conhecimento absorvido.

RECURSOS

Para a execução deste projeto, faz-se necessário a utilização da sala de


informática disponível na unidade escolar. Bem como acesso a internet. Assim
sendo, os alunos terão acesso a plataforma Classcraft para a realização das
atividades e acompanhamento do desenvolvimento no conteúdo proposto.
Vale ressaltar que, caso o aluno tenha acesso a internet em casa, o aluno
poderá acessar a plataforma em casa. Assim, manterá a exposição ao conteúdo
programado e poderá acumular mais pontos visando maiores conquistas dentro da
plataforma Classcraft, como: itens customizáveis para seu avatar, por exemplo.

AVALIAÇÃO

A avaliação será feita em duas etapas. A primeira consiste em observar o


desempenho do aluno na plataforma Classcraft. Ali, será possível avaliar o tempo de
exposição do aluno ao conteúdo, a quantidade de acertos ele obteve e o quanto ele
se empenhou em atividades extras.
A segunda etapa consiste em averiguar a utilização dos vocábulos aprendidos
entre os colegas de sala e professor. Essa métrica torna-se possível, pois, desde o
início das atividades, a comprovação de uso do vocábulo fora do ambiente virtual é
considerada como pontuação extra.

REFERÊNCIAS

BUSARELLO, R. I. Gamification: princípios e estratégias. São Paulo: Pimenta


Cultural, 2016.

FERREIRA, M.; MORGADO, L.; MIRANDA, G. L. Análise das funcionalidades de


gamificação nos ambientes de aprendizagem Classcraft e Moodle à luz da
framework Octalysis. In: EJML - ENCONTRO SOBRE JOGOS E MOBILE
LEARNING, 4, Coimbra, 2018. Coordenado por Ana Amélia A. Carvalho. Coimbra:
Centro de Estudos Interdisciplinares do Século XX da Universidade de Coimbra.
Anais eletrônicos [...] ISBN 978-972-8627-79-9. p. 117-130, 2018. Disponível em:
http://hdl.handle.net/10400.2/7294. Acesso em: 15 jul. 2021.

IBGE. Necessidade de trabalhar e desinteresse são principais motivos para


abandono escolar. Disponível em: https://agenciadenoticias.ibge.gov.br/agencia-
noticias/2012-agencia-de-noticias/noticias/28286-necessidade-de-trabalhar-e-
desinteresse-sao-principais-motivos-para-abandono-escolar. Acesso em: 18 ago.
2021.

KAPP, K. M. The gamification of learning and instruction: Game- based methods and
strategies for training and education. San Francisco: Pfeiffer, 2012.

MCGONIGAL, J. Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can
Change The World. Nova Iorque: The Penguin Press, 2011.

MEC. Base Nacional Comum Curricular (BNCC): “A etapa da Educação Infantil”


(da página 35 até 52). Disponível em: http://portal.mec.gov.br/index.php?
option=com_docman&view=download&alias=79601-anexo- texto-bncc-reexportado-
pdf-2&category_slug=dezembro-2017-pdf&Itemid=30192. Acesso em: 20 out. 2021.

ZICHERMANN, G.; CUNNINGHAM, C. Gamification by Design: Implementing Game


Mechanics in Web and Mobile Apps. Sebastopol, CA: O’Reilly Media, Inc. 2011.

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