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flemmingdiva@gmail.com
Sumário
Material do Exemplo 2.
Material do Exemplo 3.
Material do Exemplo 4.
1
Profa. do Curso de Matemática da UnisulVirtual e autora dos livros: “Criatividade e Jogos Didáticos” e “Kits Didáticos
com o uso de Sucata”, ambos envolvem o tema do presente documento.
Fevereiro de 2014
Você se considera uma pessoa criativa?
Essa é uma pergunta que gosto muito de fazer quando trabalho em cursos de formação de
professores.
Em geral, sempre há um grupo que se considera criativo e outro que assume ter dificuldade para o
processo de criação de um material didático novo, como por exemplo, um Kit didático ou um jogo
didático.
Outra motivação que tenho para discutir o processo criativo de materiais didáticos está nos
resultados já obtidos em diversas pesquisas realizadas diretamente com alunos em diferentes
níveis de ensino.
Neste documento, pretendo iniciar uma série de pequenos documentos que estarão divulgando
resultados, produtos de pesquisa. Além disso, pretendo ir um pouco mais além, pretendo deixar
sempre a mensagem e o incentivo para a criação sistemática de material didático.
Para atingir os meus objetivos, todos os documentos dessa série que estarei denotando como
“Série Educação Inovadora” e todos serão divulgados com licença Creative Commons.
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A proposta metodológica sumarizada na Figura 1 foi apresentada pela primeira vez em um Curso de
Extensão para professores da rede pública do Estado de SC, como etapa experimental de um
projeto de pesquisa que desenvolvemos no laboratório de ensino da matemática da UFSC.
Fevereiro de 2014
Fonte: FLEMMING (1994, p.11)
Flemming e Mello (2003) discutem a proposta inicialmente apresentada, sob a ótica de diferentes
referenciais teóricos de um processo criativo, verificando a aderência para um processo de criação.
Podemos de forma bem lógica olhar para este quadro, nos seus diversos roteiros propostos pelas
setas e identificar diferentes processos que norteiam a confecção de artefatos didáticos desde o
momento da decisão do professor (SIM) até a SALA DE AULA, passando sucessivamente por
processos avaliativos de aperfeiçoamento e validação.
Para vivenciar as etapas basta que o professor faça a si mesmo diversas perguntas que devem ser
respondidas. Por exemplo, diante do quadro:
Fevereiro de 2014
SALA DE AULA – O que pode acontecer na sala de aula?
AVALIAÇÃO – Como avaliar os resultados da aplicação do jogo?
Apenas a vivência de um processo de prática pode resgatar as diversas respostas que essas
questões encerram.
No momento do exercício da prática docente com o uso de jogos didáticos muita reflexão deve
ocorrer, pois não estamos aqui apresentando uma proposta que não considera o “jogo pelo jogo”,
ou seja, o jogo para passar o tempo, ou o jogo para ocupar a falta de um professor em sala de aula,
etc. A presente proposta preconiza o jogo ou as brincadeiras como momentos de aprendizagem em
qualquer área de ensino e em qualquer nível de ensino.
Seguem exemplos que mostram produtos resultantes da aplicação do quadro acima, quando do
processo da criação ou adaptação de um jogo, focando o tema Geometria.
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Este jogo tem as regras semelhantes ao de Jogo de Cartas tradicionais. O conteúdo das cartas pode
se escolhido pelo professor a partir dos objetivos propostos. É interessante lembrar que ao
colocarmos o termo “objetivo geral e objetivos específicos”, estamos nos referindo aos objetivos
didáticos do uso do jogo em sala de aula. Não estamos nos referindo ao objetivo de vitória que fica
delineado nas regras dos jogos.
(1) Aprimorar atitudes dos alunos, por exemplo, atitudes relativas: à disciplina; à alguns tipos
de complexos; ao interesse e a atenção; à solidariedade; honestidade e lealdade.
(2) Introduzir e fixar conteúdos, por exemplo, no presente documento o conteúdo destacado é
a Geometria.
(3) Motivação para a matemática e o hábito de brincar com a matemática.
Observem que a prática indiscriminada de dizer que os jogos servem para desenvolver o raciocínio
lógico deve ser observada.
2
Jogo de FLEMMING (1994, p. 55-56)
Fevereiro de 2014
Os jogos que desenvolvem o raciocínio lógico são todos os jogos que requerem estratégias para a
vitória, como por exemplo, o jogo de xadrez.
1.2 OBJETIVOS
ESPECÍFICOS:
O jogo é constituído por 15 pares de cartas. Entende-se por um par de cartas, o par que tem uma
carta com uma figura geométrica com suas medidas e outra carta que apresenta o nome da figura
com a sua área.
As cartas são embaralhadas e distribuídas aos participantes. Cada participante recebe 3 cartas. As
cartas restantes são colocadas, num monte, no centro da mesa ou carteira, viradas para baixo.
Estabelecer um critério de ordem para jogar. Por exemplo, pode-se sortear o primeiro jogador, e os
demais seguem o sentido (horário ou anti-horário) conforme a sua colocação ao redor da mesa do
jogo.
Cada aluno, na sua vez, compra a primeira carta do monte de cartas viradas para baixo, ou todas as
cartas avulsas que estão sobre as mesas viradas para cima. Após analisar a formação de pares com
as cartas da sua mão, estes devem ser baixados, virados para cima, em um canto da mesa.
Finalmente o aluno deve descartar uma carta, na mesa, virada para cima.
As cartas descartadas vão ficando acumuladas na mesa, todas viradas para cima e a disposição de
qualquer participante, para pegá-las na sua vez de jogar.
A etapa do jogo termina quando um jogador fica sem cartas na sua vez de jogar, isto é, descarta
todas as suas cartas. Este aluno será então o vencedor do jogo ou da rodada.
Fevereiro de 2014
3.5 EXEMPLO DE UM PAR DE CARTAS
QUADRADO
COM
4 cm2
Medidas:
2 cm em cada lado
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2.1 APRESENTAÇÃO
Este jogo foi criado especialmente para atender ao pedido da professora Soraia. Esperamos que
você possa analisar e sugerir adequações e variações. Caso haja uma aplicação em sala de aula,
vamos ficar felizes que você divulgue os relatos da sua aplicação, citando a origem do material.
Objetivos Específicos:
Fevereiro de 2014
vivenciar as nomenclaturas adotadas no contexto do estudo dos triângulos e de outras
figuras planas.
A Geometria tem sido trabalhada de forma bastante resumida no contexto do ensino fundamental.
Em geral, os professores usam como referências livros didáticos sem analisar com detalhes as
propostas dos autores. Assim, as aulas tornam-se monótonas e estratégias inovadores, como o uso
de jogos didáticos, não são usadas. A Geometria é uma das áreas mais ricas para a inserção de
jogos pela sua interface com o mundo em que vivemos.
Este é um jogo de memória tradicional com as cartas adaptadas para os objetivos propostos. As
peças que compõem um par de peças não são iguais, mas apresentam um relacionamento entre
elas. Por exemplo:
Para facilitar a memorização da posição das cartas, utilizamos o recurso da cor, isto é, os pares de
peças têm a mesma cor no desenho e no texto.
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Fevereiro de 2014
Material do Exemplo 2
Fevereiro de 2014
Retângulo Paralelogramo Quadrado Trapézio
Polígono
Triângulo Triângulo
Losango regular com 8
equilátero retângulo
lados
Polígono
Polígono de 10
irregular de 12 Elípse Curva simples
lados
lados
Polígono
irregular de 5
Paralelogramo Polígono de 16
Ângulo obtuso lados sendo
marron lados
dois lados
paralelos
Fevereiro de 2014
Exemplo 3: Jogo de Memória (triângulos retângulos)
3.1 APRESENTAÇÃO
Este jogo foi criado especialmente para atender ao pedido da Profa. Socorro. Esperamos que você
possa analisar e sugerir adequações e variações. Caso haja uma aplicação em sala de aula, vamos
ficar felizes que você divulgue um relato da sua aplicação, colocando a referência de origem do
jogo.
Objetivos Específicos:
Este é um jogo de memória tradicional com as cartas adaptadas para os objetivos propostos. As
peças que compõem um par de peças não são iguais, mas apresentam um relacionamento entre
elas. Por exemplo:
Fevereiro de 2014
Peça 1 - figura de um triângulo retângulo com algumas medidas assinaladas;
Peça 2 – características que relacionam ângulos e medidas.
As peças poderão ser confeccionadas utilizando o computador. Veja o item Material do Exemplo 3.
Obs.: O professor deve observar que as medidas indicadas são simbólicas, pois a figura pode não
ter a medida indicada.
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Fevereiro de 2014
Material do Exemplo 3
1 1
1
2 2 2
3 3 2 1 2
2 2
1 5 9
6 1 12
2
2 1 1 2
8 9 3
3 2 4
5 10
x 3
Fevereiro de 2014
Podemos verificar o Podemos verificar o
Teorema de Teorema de A tangente do A tangente do
Pitágoras: Pitágoras: ângulo assinalado é ângulo assinalado é
( 20 ) 2 = 2 2 + 4 2 ( 5 ) 2 = 12 + 2 2 igual a ½. igual a 2.
O valor da
hipotenusa pode ser A tangente do A tangente do
Os catetos medem
conhecido usando o ângulo assinalado ângulo assinalado
2cm e 8 cm.
Teorema de vale 1/9. vale 3/2.
Pitágoras.
No triângulo dado
O cateto
conhecemos apenas O cateto adjacente Um dos catetos
desconhecido mede
a medida de um dos mede 2 cm. mede 4 cm.
3 cm.
catetos.
O valor de x pode
ser calculado usando O triângulo dado
O triângulo dado A Hipotenusa mede
o Teorema de tem um lado que
não é retângulo. 3 cm.
Pitágoras: mede 10 cm.
x = 21
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Fevereiro de 2014
Exemplo 4: Geometria no Espaço
4.1 APRESENTAÇÃO
Este jogo foi criado especialmente para atender ao pedido da Profa. Mileny. Esperamos que você
possa analisar e sugerir adequações e variações. Caso haja uma aplicação em sala de aula, vamos
ficar felizes que você apresente um relato da sua aplicação, mantendo a fonte original.
Objetivos Específicos:
O estudo da Geometria Espacial deve ser feito objetivando a identificação de formas do nosso dia a
dia. As propriedades que produzem diferentes cálculos devem ser formalizadas somente após um
processo de análise intuitiva das características das formas em todas as suas dimensões.
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4.5 REGRAS DO JOGO:
Inicialmente verificamos o número de cartas que serão usadas (sete pares vezes o número
de alunos mais 1 par adicional). A seguir, as cartas são embaralhadas e uma carta deve ser
retirada, virada para baixo, deixando-se no centro da mesa;
Quando jogam 3 alunos, podemos distribuir 7 pares de cartas. Um aluno fica com uma carta
a mais. Este aluno fica como referência para o início da rodada de troca de cartas;
Os alunos devem observar as respectivas cartas e separar os pares. Esses pares são
colocados na mesa, virados para cima, para que todos verifiquem se está correto. A seguir,
um aluno sorteado inicia a retirada de cartas – a retirada deve ser feita da mão do aluno que
está com uma carta adicional;
A retirada de cartas consiste em pegar aleatoriamente da mão do colega (que será o
próximo a jogar) uma carta. A seguir, verifica se a carta pode ser usada para formar um novo
par. Se formar um novo par, este deve ser descartado;
Quem descartar todas as cartas sai da rodada e marca um ponto. Os demais continuam
jogando;
Ao final somente um aluno não conseguirá descartar todas as cartas, ficando com uma na
mão. Esta carta juntamente com a carta retirada no início da rodada, forma o último par.
Observamos que este aluno não marca pontos;
O professor deve definir o número de rodadas. Após o número de rodadas, basta somar os
pontos para definir o ganhador. Observamos que os participantes podem sempre ficar
embaralhando as cartas de sua mão.
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Fevereiro de 2014
Material do Exemplo 4
Dodecaedro
Icosaedro
Esfera geodésica
icosaédrica
Octaedro
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Fevereiro de 2014
Uma pirâmide que
tem a base na forma
A bola no contexto
O copinho de de octógono
da Matemática é
sorvete nos lembra (polígono com 8
denominada de
o cone. lados) é
esfera.
denominada de
pirâmide octogonal.
O cone é um sólido
Um prisma
geométrico que tem
pentagonal tem as
a área da base igual
Na pirâmide suas duas bases na
a
quadrangular temos forma de um
a base com 4 lados. πr 2 pentágono
(polígono de 5
sendo r o raio da
lados).
base.
Os troncos de
Uma lata de lixo árvores podem
O famoso dado tem
pode ter a forma ilustrar troncos de
a forma de um cubo.
cilíndrica. figuras geométricas
no espaço.
Fevereiro de 2014
A esfera geodésica O dodecaedro tem
O icosaedro tem
icosaédrica tem 12 faces
faces triangulares.
faces triangulares. pentagonais.
O prisma
O cilindro é sólido
quadrangular reto
com muitas
O Octaedro tem 8 também é
aplicações no nosso
faces triangulares conhecido como
dia-a-dia. Suas
paralelepípedo
bases são circulares.
retângulo.
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Fevereiro de 2014
Confecção de Caixas para Jogos
Vamos apresentar dois tamanhos de caixas para guardar os jogos. Observar que a própria
construção dessa caixa já é um exercício de planificação. É montada em um computador, num
programa de Word ou similar, colocando as medidas exatas das linhas e colunas de uma tabela.
Após, basta imprimir em um papel mais grosso, em folhas A4, recortar e montar.
Observe que as dimensões da caixa devem ser rigorosamente colocadas na tabela e que há uma
pequena diferença entre a caixa propriamente dita e a sua tampa.
Para visualizar o recorte, vamos mostrar uma imagem com partes preenchidas com cinza e outras
com traçado em preto. As partes cinza serão eliminadas e nos locais assinalados com os traços forte
em preto deve-se fazer recortes. Esses recortes são necessários para dar o formato da caixa.
Fevereiro de 2014
Parte inferior da caixa
Fevereiro de 2014
Parte Superior da Caixa
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Fevereiro de 2014
Referência Bibliográfica
FLEMMING, D.M. Jogos em classe: Um recurso didático (versão 1ª. a 4ª. Série). Relatório de
Pesquisa. Florianópolis: UFSC/MTM, 1994.
FLEMMING, D.M. Jogos em classe: Um recurso didático (versão 1ª. a 4ª. Série). Relatório de
Pesquisa. Florianópolis: UFSC/MTM, 1994.
FLEMMING, D.M. Jogos em classe: Um recurso didático (versão 5ª. a 8ª. Série). Relatório de
Pesquisa. Florianópolis: UFSC/MTM, 1994.
FLEMMING, D.M. Jogos em classe: Um recurso didático (versão Ensino Médio). Relatório de
Pesquisa. Florianópolis: UFSC/MTM, 1994.
FLEMMING, D.M.; MELLO, A.C. Criatividade e jogos didáticos. São Jose: Saint Germain, 2003. ISBN:
85-88759-08-X.
Fevereiro de 2014