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SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO

PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL – PDE

PRODUÇÃO DE UNIDADE DIDÁTICO-PEDAGÓGICA

O XADREZ NO ENSINO DA MATEMÁTICA.

UNIÃO DA VITÓRIA – PR

2016
Título: O xadrez no ensino da matemática.

Autor LUIS CARLOS PYSKLEVITZ

Disciplina/ Área (ingresso


MATEMÁTICA
no PDE)
Escola de Implementação
do Projeto e sua COLÉGIO ESTADUAL PEDRO STELMACHUK
localização
Município da Escola UNIÃO DA VITÓRIA
Núcleo Regional de Educação UNIÃO DA VITÓRIA
Professor Orientador DR. EVERTON JOSÉ GOLDONI ESTEVAM
Instituição de Ensino Superior UNIVERSIDADE ESTADUAL DO PARANÁ – UNESPAR

Relação Interdisciplinar
A Produção Didática Pedagógica é um documento que visa
orientar o professor PDE para implementação do Projeto de
Intervenção na Escola. Este projeto tem como seu principal
objetivo investigar como o xadrez poderá ajudar na construção
lógico-matemático do aluno, desenvolvendo atividades de
estratégias, unido o jogo de xadrez com os conteúdos
Resumo matemáticos como o plano cartesiano, o impossível
matemático, frações, ângulos, entre outros. Pretende-se com
isso, aproximar o aluno dos conteúdos matemáticos, uma vez
que eles encaram a matemática como algo difícil. Para que
tudo seja realizado para os devidos fins a implementação
pedagógica acontecerá por meios de exercícios realizados
sobre o jogo de xadrez, suas peças e seus movimentos.
Palavras-chave Xadrez, Jogos, Material Didático-Pedagógico.

Formato do Material Didático UNIDADE DIDÁTICA

Público Alvo ALUNOS DO ENSINO MÉDIO

1. APRESENTAÇÃO.

O Programa de Desenvolvimento Educacional do Estado do Paraná –


PDE é um programa de formação continuada que possibilita aos professores
da rede estadual de ensino momentos de reflexão sobre a prática pedagógica
que vem sendo desenvolvida. Assim, oferece oportunidade para que os
professores busquem soluções para os problemas cotidianos e pensem em
uma maneira de abordar o conteúdo de uma nova forma.
Nessa direção, a unidade didática aqui apresentada visa sustentar o
desenvolvimento do projeto de intervenção pedagógica na escola intitulado: O
XADREZ NO ENSINO DA MATEMÁTICA. Seu desenvolvimento poderá auxiliar
a compreensão da problemática de como o jogo de xadrez pode contribuir para
a aprendizagem de matemática.
A intervenção pautada nesta unidade didática será desenvolvida no
primeiro semestre do ano de 2017, com os alunos do primeiro ano do ensino
médio do Colégio Estadual Pedro Stelmachuk, com duração de 40 h.
Cabe salientar que, para a efetivação da proposta, é fundamental uma
abordagem que, diferente daquelas pautadas na transmissão e memorização,
proporcione oportunidades para que o aluno se familiarize com o jogo, crie
suas percepções e conjecturas, pense sobre elas e depois associe com os
conteúdos matemáticos propostos. Nesse sentido, admitimos o pressuposto de
o xadrez servir como um recurso alternativo para o estudo de Matemática.

2. Tarefas.

As tarefas que se encontram nesse material têm por objetivo estimular


a participação do aluno nas aulas de matemática, utilizando o xadrez como um
recurso de ensino.
Ao se deparar com o jogo de xadrez o aluno deverá aprender a seguir
e respeitar suas regras, sabendo parabenizar o vencedor da partida, exercitar a
mente ao analisar quais jogadas o levaram à derrota e raciocinar sobre quais
poderão ser feitas na próxima partida para obter a vitória.
Por meio da metodologia Montessoriano, o aluno poderá vir a se
apropriar do conhecimento, acima citados, a partir do jogo de xadrez, porque
este admite que, por meio de objetos e atividades práticas, o aluno estimula
não só o seu carácter individual, mas também o coletivo. Além disso, o jogo
pode auxiliar no trabalho com conteúdos matemáticos, além de desenvolver o
cognitivo, o social e a tomada de decisões durante o jogo.
No que se refere a esta última – a tomada de decisões e as jogadas a
serem feitas -, podemos dizer que por meio da prática do jogo de xadrez há
uma grande possibilidade de, após um tempo, os próprios alunos conseguirem
organizar um fluxograma em suas cabeças sobre a organização de suas ideias
e estratégias para o jogo. A figura 1 ilustra uma representação de um possível
fluxograma:

Figura 1: Fluxograma de estratégias de ação no jogo de xadrez.

Associando as estratégias ilustradas na Figura 1 ao raciocínio lógico,


sempre que o aluno fizer uma jogada, pensando em quais peças deve utilizar e
para qual finalidade, este fluxograma pode ser transposto para o ensino da
matemática, uma vez que o aluno terá que desenvolver um raciocínio lógico
para a resolução dos problemas matemáticos, de maneira semelhante ao(s)
raciocínio(s) empregado(s) no jogo de xadrez.
TAREFA A

Objetivos:

 Verificar o conhecimento que os alunos possuem sobre o jogo


de xadrez;
 Investigar o conhecimento matemática e estratégias utilizadas
pelos alunos na resolução de 3 (três) problemas de raciocínio
lógico-matemático (Problemas em estudo);
 Iniciar a compreensão da história e das regras do jogo de
xadrez.

Duração: 2 aulas.

Desenvolvimento:

→ Aplicar um questionário para responder em duplas, com o intuito de


identificar os limites do conhecimento que os alunos possuem sobre o xadrez;
Resolver 3 problemas lógico-matemáticos; assistir a vídeos sobre a história e
regras do xadrez.

Questionário 1

Nomes:

1) Alguma vez você já jogou xadrez?

a) Sim b) Não c) Nunca joguei

2) Você conhece as peças do jogo de xadrez?

a) Sim b) Não c) Apenas algumas


3) Você conhece as regras do jogo de xadrez?

a) Sim b) Não c) Apenas algumas

3) Você acredita que aprender e/ou jogar xadrez pode lhe ajudar com a
matemática? Por quê?

Problemas Lógico-Matemáticos

4) (FCC - 2004 - Analista Judiciário - TRT) A figura mostra a localização dos


apartamentos de um edifício de três pavimentos que tem apenas alguns deles
ocupados:
Sabe-se que:
- Maria não tem vizinhos no seu andar, e seu apartamento localiza-se o mais a
leste possível;
- Taís mora no mesmo andar de Renato, e dois apartamentos a separam do
dele;
- Renato mora em um apartamento no segundo andar exatamente abaixo do
de Maria;
- Paulo e Guilherme moram no andar mais baixo, não são vizinhos e não
moram abaixo de um apartamento ocupado.
- No segundo andar estão ocupados apenas dois apartamentos.

Se Guilherme mora a sudoeste de Tais, o apartamento de Paulo pode ser:


a) 1 ou 3
b) 1 ou 4
c) 3 ou 4
d) 3 ou 5
e) 4 ou 5

Explique os seu raciocínio:

5) As retas f e g são paralelas (f // g). Determine a medida do ângulo â, nos


seguintes casos:

a)

b)

c)

6) Desenhe as frações:
a)

b)

→ Exibir um vídeo sobre a história e as regras do xadrez.


(https://www.youtube.com/watch?v=J95yEVoTI3g)

→ Após o termino do vídeo, aplicar um questionário tarefa sobre a


história e regras do xadrez.

Questionário 2

Nome:

1) Quantas peças tem no tabuleiro de xadrez?

a) 32 b) 64 c) Não sei

2) Como o bispo se move?

a) Na diagonal b) Em linhas retas c) Não sei

3) O objetivo do jogo de xadrez é:

a) Dar xeque mate no rei do adversário b) Capturar a dama c) Não sei

4) Quem começa é o jogador que possui quais peças?

a) Escuras b) Brancas c) Não sei


5) O tabuleiro é formado por quantas casas?

a) 64 b) 72 c) Não sei

6) Qual é a peça que se move apenas para frente e captura na diagonal?

a) Torre b) Peão c) Não sei

7) Como é o movimento do Cavalo?

a) Em forma de L b) Na horizontal e vertical c) Não sei

8) Qual é a peça que melhor se movimenta, isto é, vai para todas as


direções e anda quantas casas quiser?

a) O Rei b) A Dama c) Não sei

9) Que peça se movimenta para todos os lados de uma em uma casa?

a) O Rei b) O Peão c) Não sei

Avaliação: Neste momento os alunos só serão avaliados por sua participação.


TAREFA B

Objetivos:

 Conhecer o tabuleiro do xadrez.


 Compreender a movimentação das peças que compõem o
jogo.

Duração: 2 aulas.

Desenvolvimento:

→ Explicar com imagens sobre o tabuleiro, as peças e seus movimentos.

A base da explicação ocorrerá desse material:

Tabuleiro: Silva (2004) narra que o tabuleiro é formado por colunas,


filas e diagonais, como pode ser visto na figura 1. Colunas são sequências de
casas verticais. Filas são sequências de casas horizontais. Diagonais são
sequências de casas inclinadas, em linha reta e de uma mesma cor. Todas as
casas do tabuleiro possuem nome, que é dado pelo encontro de uma fila com
uma coluna. As colunas recebem letras de a até h e as filas são numeradas de
1 a 8. O encontro da coluna a com a fila 1 vai dar origem a casa a1
Figura 3. Fonte: Silva, W. 2004.
Figura 2. Fonte: Silva, W. 2004.

As peças: Cada jogador inicia a partida com 16 peças. As brancas se situam


nas primeiras filas (1 e 2) e as pretas nas ultimas filas (7 e 8), essa disposição
pode ser observada na Figura 2.

Quadro 1. Fonte: SILVA, W. 2004.

Rei: O rei é a peça principal do jogo e


se move para todos os lados de uma em uma
casa. Silva (2004) descreve os movimentos do
rei na figura 3, na figura 3 o rei branco está na
casa d5 e pode ser movimentado para c6, d6,
e6, e5, e4, d4, c4 ou c5 (oito casas distintas). O

rei não pode ficar ao lado do rei adversário, é Figura 4. Fonte: Silva. W. 2004.
uma jogada ilegal. Observando a figura 3,
caso o rei preto estivesse na casa d7, as brancas jamais poderiam jogar o rei
para as casas c6, d6 ou e6 por estarem atacadas pelo rei preto.
Dama: Movimenta-se em todas as
direções (coluna, fila ou diagonal) sendo uma
peça muito poderosa pelo seu raio de ação. Na
figura 4, a dama ataca 27 casas simultaneamente.
O seu raio de ação diminui à medida que existam
peças nas casas em que ela ataque. Na posição
inicial, por exemplo, a dama possui o seu caminho
Figura 5. Fonte: Silva, W. 2004.
bloqueado por suas próprias peças.

Torre: Movimenta-se em colunas e filas,


como mostra a figura 5. Uma torre situada no centro
do tabuleiro pode atacar 14 casas.

Cavalo: Possui um movimento particular


bastante diferente das demais peças. Para
Figura 6. Fonte: Silva, W. 2004.
simplificar, digamos que o cavalo pula em “L”: duas
casas na horizontal ou vertical, como uma torre, e
depois uma casa acima ou abaixo (se foi movido na
horizontal), ou à direita ou à esquerda (se foi
movido na vertical). O cavalo é a única peça que
salta sobre as outras. Se o cavalo sair de uma casa
branca irá parar em uma casa preta e vice-versa.
Um cavalo na casa e5 conforme a figura 6 pode ir Figura 7. Fonte: Silva, W. 2004.

para 8 casas diferentes (c6, d7, f7, g6, g4, f3, d3 e


c4).

Bispo: Move-se pelas diagonais conforme


pode ser visto na figura 7. Cada jogador começa a
partida com um par de bispos, um que percorre as
casas pretas e outro pelas casas brancas. O bispo
no centro do tabuleiro ataca um total de 13 casas.
Figura 8. Fonte: Silva, W. 2004.
Peão: O peão só anda para frente de casa
em casa. Quando está na posição inicial, ele pode avançar duas casas (figura
8). Os peões não capturam as peças ao longo de seu movimento, como as
demais peças. A captura é feita em diagonal. Na figura 9, o peão em d3 pode
capturar a torre ou o bispo em e4, mas não pode capturar o cavalo.

Figura 9. Fonte: Silvia, W. 2004. Figura 10. Fonte: Silva, W. 2004.

→ Aplicar uma tarefa sobre as explicações.

Tarefa B

Nome:

1) Qual é a denominação das casas assinaladas com um x no


tabuleiro abaixo? Identifique também uma coluna, uma diagonal e uma fila.

Figura 1. Fonte: Silva, W. 1995


.
2) Na posição inicial, quais as casas ocupadas pelas seguintes
peças:
Rei Branco:
Dama preta:
Bispos brancos:

3) A distribuição das peças é feita da seguinte forma para cada


jogador:
a) 2 torres – 2 cavalos – 2 bispos – 1 dama – 1 rei – 16 peões.
b) 2 torres – 2 cavalos – 2 bispos – 1 dama – 1 rei – 8 peões.
c) 4 torres – 4 cavalos – 4 bispos – 2 damas – 2 reis – 16 peões.
d) 2 torres – 2 cavalos – 2 bispos – 2 damas – 1 rei – 8 peões.

4) Cada jogador inicia a partida com 16 peças. As brancas estão


situadas em quais filas?
a) 4 e 5.
b) 7 e 8.
c) 1 e 2.
d) 2 e 3.

5) Todas as casas do tabuleiro possuem uma determinação


específica que é dada pelo encontro de:
a) Filas e colunas.
b) Diagonais e filas.
c) Diagonais e colunas.
d) Posicionamento e colunas.

→ Corrigir as questões, junto com as imagens, para que os alunos


consigam identificar seus acertos e erros.

Avaliação: A avaliação será feita a partir da tarefa, onde mostrará a


reflexão do aluno sobre os itens abordados em aula.
TAREFA C

Objetivo:

 Conhecer e compreender o xeque, xeque-mate e rei afogado.

Duração: 2 aulas.

Desenvolvimento:

→ Apresentar através de imagens como funciona o xeque, xeque-mate


e o rei afogado.

A base da aula ocorrerá deste material:

Xeques:

Xeque: Quando o rei está ameaçado por


qualquer peça adversária, diz-se que ele está em
xeque. Na figura 10, a dama branca estava em e2 e
foi jogada pela casa c4, deixando o rei adversário
em xeque. Nesta situação, deve-se dizer ao
adversário a palavra xeque. Para o jogador escapar
do xeque basta movimentar o rei para uma casa
que não esteja sendo atacada pela dama branca Figura 11. Fonte: Silva, W. 2004.
(b8, b7, d8 ou d7).

Xeque-mate: O xeque-mate é o término


de uma partida. Se o rei estiver em xeque e não
existirem casas para o rei ocupar que não estejam
ameaçadas, então o rei está em xeque-mate. A
figura 11 demonstra como é uma posição de
xeque-mate. As brancas jogaram a dama na casa

Figura 12. Fonte: Silva, W. 2004.


d7 e deram xeque-mate. A dama branca ataca o rei e todas as casas de fuga
(c8, c7, e8 e e7) e não pode ser capturada, pois conta com a defesa do rei
branco.

Rei afogado: Quando o rei não está em


xeque e as casas que o cercam estão ameaçadas, a
partida está empatada, pois o rei está "afogado". Na
figura 12, o lance corresponde às pretas. O rei não
está em xeque e as casas g8, g7 e h7 estão
ameaçadas pela dama branca. A partida está
empatada.
Figura 13. Fonte: Silva, W. 2004.

→Aplicação da tarefa.

Tarefa C

Nome:

1) Nas posições abaixo dizer se o rei preto encontra-se em xeque, xeque-mate ou


afogado.

a)

Figura 1. Fonte: Silva, W. 2004.


b)

Figura 2. Fonte: Silva, W. 2004.

c)

Figura 3. Fonte: Silva, W. 2004.

d)

Figura 4. Fonte: Silva, W. 2004.


e)

Figura 5. Fonte: Silva, W. 2004.

Avaliação: Realização da tarefa.


TAREFA D

Objetivo:

 Compreender alguns movimentos especiais do xadrez.

Duração: 6 aulas.

Desenvolvimento:

→ Apresentar através de imagens como funciona a promoção ou


coroação, assim como, o en passant e o roque.

A base da aula ocorrerá desse material:

MOVIMENTOS ESPECIAIS.

Promoção ou coroação: Quando o peão


atravessar o tabuleiro e chegar à última casa do
outro lado deve obrigatoriamente ser trocado por
outra peça (dama, torre, bispo ou cavalo),
independente do jogador ter perdido ou não
estas peças. Na figura 33, quando o peão em d7
chegar a d8 deve ser trocado por dama, torre,
cavalo ou bispo. O mesmo acontece com o peão
preto em g2. Figura 14, promoção.Fonte: Silva, W. 2004.

En passant: Quando um peão que está


na casa inicial e anda duas casas e fica ao lado
de um peão adversário, este pode capturá-lo
como se o outro houvesse andado uma casa.
Na figura 13, o peão preto estava em e7,
avançou duas casas e foi para e5. Ao fazer este
movimento, o peão preto passou pela casa e6,

Figura 15. Fonte: Silva, W. 2004.


casa de captura do peão branco que está em d5. O peão branco pode capturá-
lo movendo-se para a casa e6. A captura por en passant (na passagem) deve
ser feita imediatamente após o avanço do peão adversário.

Roque: São dois movimentos em um lance. O roque é realizado com


uma das torres e o rei. O rei anda duas casas em direção a torre, e a torre salta
sobre o rei e ocupa a casa ao lado deste. Para a realização do roque é
importante observar que só é possível executá-lo quando: 1) O rei e a torre do
lado escolhido não foram movimentados. 2) Não houver peças entre o rei e a
torre. 3) O rei não estiver em xeque. 4) As casas em que o rei passar não
estiverem ameaçadas. 5) O rei, ao roçar, não terminar em xeque. O roque feito
com a torre do lado do rei o roque chama-se pequeno (figuras 14 e 15) e com a
torre do lado da dama roque grande (figuras 16 e 17).

Figura 16. Fonte: Silva, W. 2004. Figura 17. Fonte: Silva, W. 2004.

Figura 18. Fonte: Silva, W. 2004. Figura 19. Fonte: Silva, W. 2004.
→Aplicação da tarefa.

TAREFA D

A tarefa D será aplicada durante uma partida de xadrez, as instruções para


essa atividade são:

a) Os alunos deverão formar duplas.


b) Será distribuído um tabuleiro para cada dupla, juntamente com suas
peças e um questionário.
c) Cada dupla deverá anotar seus nomes na folha.
d) Será exigida que durante a partida, os jogadores façam um roque,
podendo ser o grande ou o pequeno. Ainda se tiver a oportunidade uma
jogada en passant e uma promoção ou coroação.
e) Cada dupla deverá anotar em uma folha as jogadas que foram feitas. Ao
final de cada partida será dado um tempo para cada aluno analise o que
o levou a vitória ou a derrota.
f) O professor deverá auxiliar os alunos quando os mesmos tiverem
dúvidas, além de determinar um tempo para cada partida. Neste caso o
tempo será de 15 minutos.
g) Ao final da aula, aplicar um questionário para cada aluno responder.

FOLHA DE ANOTAÇÃO.

Nome do aluno que ficou com as peças brancas:

Nome do aluno que ficou com as peças pretas:

Realização do Roque das peças brancas:

( ) Grande ( ) Pequeno
Realização do Roque das peças pretas:

( ) Grande ( ) Pequeno

Motivo do fim da partida:

( ) Xeque-mate ( ) Rei afogado ( ) Falta de tempo

( ) Desistência. Justifique _____________________

Planilha de anotações.

BRANCAS Nº PRETAS

10

11

12

13

14

...

40
Questionário

Nome:

1) Você teve dificuldade em assimilar os conteúdos passados sobre o


tabuleiro e as peças na hora de jogar?
( ) Sim ( ) Não ( ) Um pouco

2) Você conseguiu realizar o roque? Teve dificuldade? Justifique.

3) Você conseguiu realizar alguma promoção ou coroação? Justifique.

4) Você conseguiu realizar alguma jogada en passant? Justifique.

5) Quantas vitórias você obteve? E quantas derrotas e empates?

Vitórias Derrotas Empates

Avaliação: Participação em sala de aula.


TAREFA E

Objetivo:

 Compreender ideias relacionadas a ângulos e retas paralelas e


perpendiculares, a partir do jogo de xadrez.
 Relacionar a ideia de área de uma figura ao tabuleiro do
xadrez.

Duração: 4 aulas.

Desenvolvimento:

→Fazer uma breve apresentação sobre a geometria plana.

→Explicar como são formados os ângulos e como se classificam.

→ Exemplificar as angulações, através dos movimentos das peças do


jogo de xadrez. Utilizando a imagem abaixo.

→Explicar para os alunos o que é área e como podemos calcular.

→ Exemplificar sobre as áreas.

→ Pedir para que os alunos se juntem em duplas, em seguida entregar


um tabuleiro de xadrez por dupla.
→ Aplicar tarefa

TAREFA E

Nomes:

1) Observando a imagem. Quais peças se deslocam formando retas


paralelas?

2) Desenhe na imagem os movimentos das peças que formariam uma reta


perpendicular.
3) Segundo a imagem abaixo, é possível afirmar que:

a) O cavalo se movimenta em
ângulos de 90º
b) O cavalo se movimenta em
ângulos de 45º
c) O cavalo se movimenta em
ângulos de 60º
d) O cavalo se movimenta em ângulos de 30º

4) Considerando a imagem abaixo, é possível afirmar que:

a) A dama se movimenta em ângulos de 30º,


60º e 180º.
b) A dama se movimenta em ângulos de 45º,
90º e 180º
c) A dama se movimenta em ângulos de 45º,
30º e 180º
d) A dama se movimenta em ângulos de 90º,
60º e 180º

5) Agora, você e sua dupla deverão tirar a medida de uma casa do


tabuleiro de xadrez e anotar aqui.

L=
C=

Após, deverão calcular a área da seta.


Avaliação: A avaliação ocorrerá através da correção da tarefa.
TAREFA F

Objetivo:

 Relacionar fração através ao tabuleiro de xadrez.


 Relacionar o impossível matemático com as jogadas
impossíveis xadrez.

Duração: 2 aulas.

Desenvolvimento:

→ Apresentar para os alunos alguns problemas impossíveis de serem


resolvidos na matemática, relacionando com as jogadas impossíveis do xadrez.

Ex: Extrair raízes de índice par negativo no campo dos números reais
com o rei afogado.

→Explicar sobre frações.

→ Exemplificar as frações.

→ Pedir para que os alunos façam duplas, em seguida entregar um


tabuleiro de xadrez por dupla.

→ Aplicar tarefa

TAREFA F

Nomes:

1) Escreva a fração que representa o número de casas ocupadas em


relação ao tabuleiro de xadrez:
2) Escreva a fração que representa o número de casas ocupadas no
tabuleiro de xadrez:

3) Observe a figura abaixo:

a) Em quantas partes iguais o retângulo foi dividido?

b) Cada uma dessas partes representa que fração do retângulo?

c) A parte pintada representa que fração do retângulo?

4) Calcule as frações:
a)

b)

c)

5) Desenhe as frações abaixo:

a)

b)

c)

Avaliação: A avaliação ocorrerá através da correção da tarefa e da


participação do aluno.
TAREFA G

Objetivo:

 Identificar relações entre o xadrez e a Matemática.

Duração: 2 aulas.

Desenvolvimento:

→ Pedir para que os alunos formem duplas.

→Distribuir um tabuleiro para cada dupla e aplicar a tarefa G.

TAREFA G

Nomes:

1) (FCC - 2004 - Analista Judiciário - TRT) A tabela indica os


plantões de funcionários de uma repartição pública em três sábados
consecutivos:

Dos seis funcionários indicados na tabela, 2 são da área administrativa


e 4 da área de informática. Sabe-se que para cada plantão de sábado são
convocados 2 funcionários da área de informática, 1 da área administrativa, e
que Fernanda é da área de informática. Um funcionário que necessariamente é
da área de informática é:
a) Beatriz.
b) Cristina.
c) Julia.
d) Ricardo.
e) Silvia.

Explique o seu raciocínio:

2)

Enem 2009.

3) Desenhe as frações.

a)

b)

4) Obtenha as medidas dos ângulos assinalados:


a)

b)

→ Após a aplicação da tarefa G, aplicar um questionário individual.

Nome:

1) Você acha que a prática do xadrez melhora o desenvolvimento em


matemática?
a) Sim b) Não

2) Você acha que o xadrez desenvolve o raciocínio?


a) Sim b) Não

3) Como você vê o xadrez na escola? Assinale apenas uma


alternativa.
( ) Apenas uma brincadeira
( ) Uma brincadeira que requer muito a atenção
( ) Melhora a concentração
4) Em sua opinião, o xadrez:
( ) Ajuda a pensar de forma mais lógica
( ) Auxilia nas outras disciplinas
( ) Não há importância metodológica

5) Descreva como foi a sua experiência com o xadrez em sala de aula.


Aborde itens que acrescentaram na sua aprendizagem e itens que
você acha deveria ser melhorado.

Avaliação: A avaliação ocorrerá através da participação e


dedicação na elaboração dos problemas matemáticos.
REFERÊNCIAS.

ENCICLOPÉDIA Mirador Internacional. São Paulo: Encyclopaedia Britannica


do Brasil, 1995. p. 11521-11528. 20 v.

ENEM 2009 – Exame Nacional do Ensino Médio. INEP – Instituto Nacional de


Estudos e Pesquisas Educacionais Anísio Teixeira. Ministério da Educação.
Disponivel em: <http://www.enem.inep.gov.br/>. Acessado em dezembro de
2016

SILVA, W. da; TIRADO. Meu primeiro livro de xadrez. Curitiba: Ed. Expoente,
1995.

SILVA, W. da.Processos cognitivos no jogo de xadrez. 2004. f. 196.


Dissertação (Mestrado em Educação) – Universidade Federal do Paraná –
UFPR, Curitiba, 2004.

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